08 октября 2004
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Alias: The Game"

Руководство и прохождение по "Alias: The Game" - изображение обложка

Panem et circenses!

(любая толпа во все времена)

Так уж сложилось, что любой народ в массе своей жаждет ровно двух ингредиентов для своего счастливого существования — хлеба и зрелищ. И в то время как многочисленные обитатели Континента Быстрой Еды удовлетворяют телесный голод гамбургерами и картофелем фри, их алчущие культурной жизни души настойчиво требуют зрелища — в привычном, “fast food”, исполнении. Был бы спрос, а предложение — вот оно. Один за другим на свет появляются сериалы о любви и ненависти, дружбе и предательстве, о злобных пришельцах, секретных агентах и тайных операциях…

Уже который год канал ABC радует духовные желудки миллионов зарубежных зрителей очередными захватывающими приключениями Сидни Бристоу, тайного агента ЦРУ, знатока иностранных языков, боевых искусств и высоких технологий. В общем, своеобразный инспектор Gadget, но уже для детей не младшего, а среднего школьного возраста. Но вот ведь еще какая штука… Как и в еде, так и в зрелищах каждый желает ощутить себя знатоком и гурманом. К примеру, майонез у нас не простой, а исключительно деликатесный и пикантный — пусть видят, что баба Маня знает толк в кулинарии. Создатели сериала позаботились о другой стороне этого “гурманства”. Теперь западная “баба Маня” с жадностью впитывает секретные знания о лазерах, измерениях, черных дырах и силовых полях, еще более приобщаясь к великой тайне, чем соседка, пропустившая последнюю серию.

С другой стороны, авторы сценария не обременяют себя приобретением сторонних знаний по физике, химии и генетике даже в рамках школьной шпаргалки, совершая большинство научных изобретений самостоятельно. Результат превосходит все самые смелые ожидания. Я уже начинаю жалеть, что не смотрел сериал — ведь даже игра по его мотивам сумела обеспечить мне несколько часов жизнеутверждающего смеха и отличного настроения на неделю вперед.

Коротко о главном

Что же, кроме умопомрачительно веселого сценария, радует взгляд искушенного игрока? В первую очередь — графика. Признаюсь, мало где я встречал настолько хорошо реализованный интерьер игрового мира — разработчики постарались на славу. Стильно, щепетильно, добротно. В ту же копилку несомненных достоинств — проработка персонажей, в особенности — главной героини. Отличная динамика движений, правдоподобная пластика, натуральная мимика и походка. Пожалуй, это первая героиня компьютерной игры, которую я могу без зазрения совести назвать красивой. Немного подкачали волосы — но при таких глазах это простительно.

Очень пристальное внимание было уделено технике рукопашного боя — такого разнообразия приемов я тоже еще нигде не встречал. Удары, блоки, захваты, броски, подсечки, обезоруживающие и удушающие приемы, прыжки, специальные атаки со спины, сверху, из-за угла, и это еще очень сжатый перечень возможностей. Да оно и понятно — чего еще ожидать от создателей Mortal Kombat? Добавьте к вышеперечисленному весьма напряженный и динамичный сюжет, неплохое музыкальное сопровождение и даже некоторое разнообразие миссий — и почти все…

Для полной картины придется слегка разбавить идиллическую картинку суровой правдой жизни. Управление откровенно неудобное, интуитивность интерфейса старательно стремится к нулю. Где еще видано, чтобы нажатие на кнопку “Esc” в большинстве случаев работало как “Enter”? Или чтобы меню инвентаря вызывалось стрелкой влево? Или чтобы самые ключевые и важные функции (действие, блок, специальный удар) были разбросаны по буквенной клавиатуре? Может, где-то еще до этого и додумались, но страшно неудобно.

Второй пинок с оттяжкой — по поводу камеры. Иногда игра считает своим долгом закрепить камеру определенным образом, а при попытке ее подвинуть экран мерзко дергается. Есть пара мест, где нет никакой возможности хоть краем глаза увидеть то, что в данный момент видит героиня, вместо этого мы разглядываем коридор за ее спиной. Для игры, которая постулируется как stealth-action, — это десять лет без права переписки. Наконец, направление бега определяется в зависимости от положения камеры, а не от положения героини. То есть кнопка “бежать вперед”, на самом деле, означает “бежать от зрителя”. В тех местах, где резко меняется угол обзора, эта особенность полностью дезориентирует не слишком подготовленного игрока.

Частично к этим особенностям можно приноровиться, частично — перенастроить под себя (благо клавиши произвольно назначаются), но именно они заставили меня снизить оценку игре. Как ни крути, а игрока надо уважать.

Таблица 1 Горячие клавиши
Клавиша Действие
B Открывание дверей, поднимание предметов, запрыгивание на заборы и трубы, спрыгивание вниз. Она же — выход из режима использования спец. предметов. Главная клавиша во время всей игры
Левая кнопка мыши Простой удар. Включает в себя удары руками, ногами, удары с разворота
Alt Особая атака. Прыжки от стен, сложные комбинации ударов, атаки из-за угла, с крыши и из-за спины
A, W, D, S Ходьба в этих направлениях, а также перемещение прицела специальных установок, требующих наведения
Стрелка влево Список шпионского инвентаря
Стрелка вверх Включение/выключение режима теплового видения
Стрелка вниз Включение/выключение особого “боевого” режима
E Переключение между обычным и stealth-режимом
С Присесть
X Блок, захват
Пробел Использование предмета из списка инвентаря, активизация установок
Shift Переключение режимов ходьба/бег

К сведению секретных агентов

Давайте попробуем разобраться, как вести себя в той или иной ситуации. Другими словами, какие нечеловеческие кнопки нажимать, чтобы выполнить простые действия. В ходе описания я предполагаю, что кнопки у вас настроены по умолчанию (некоторые горячие клавиши см. в таблице 1 , в разделе “По журналу”). Нет, я ни в коем случае не советую оставлять их без изменений — просто иначе мы оба запутаемся в названиях. Единственные названия, которые я буду применять невзирая на клавиши — это “атака1” и “атака2”, изначально установленные на левую кнопку мыши и клавишу Alt. Итак, приступим.

Перемещение

Помимо ходьбы и бега, есть еще серия полезных движений, на которых имеет смысл остановиться.

  • Ходьба вдоль стенки. Выполняется стандартным образом — перейти в stealth-режим (клавиша “E”) и идти в стенку, пока не получится прижаться. Другие ее аспекты менее очевидны — клавиши ходьбы позволяют выглядывать из-за стены, а клавиша “B” — обходить угол, оставаясь прижатым.
  • Кувырок. Если нужно оперативно перебраться от одного укрытия к другому, достаточно из положения сидя нажать клавишу движения (направление кувырка) и клавишу “B”. Еще есть вариант кувырка с выполнением сальто, но он требует нажатия нескольких клавиш, а поэтому почти неприменим в боевых условиях. Да и зачем вам сальто?
  • Прочая эквилибристика. Главная героиня умеет грациозно обхватывать ногами различные высоко расположенные предметы и ползать по ним, перебирая руками. Важных особенностей этого режима две. Во-первых, не стоит отпускать клавишу “B”, при помощи которой вы туда взобрались. Во-вторых, если труба длинная, то по мере продвижения вдоль нее изменяется угол зрения, а это значит, что временами для сохранения прежнего направления придется менять клавишу (например, вместо “вправо” жать “вверх”).

Рукопашный бой

При всем богатстве техники рукопашного боя управление сведено к нескольким кнопкам. Главная героиня в большинстве случаев сама решает, какой удар ей следует выполнить по нажатию той или иной кнопки. Тем не менее, есть несколько очень удобных приемов, закономерно приводящих к ожидаемому результату. В принципе, эти приемы описаны и проиллюстрированы в самой игре, поэтому я выделяю только наиболее, на мой взгляд, полезные из них.

  • Убийство одним ударом (вариант 1). Когда противник стоит спиной и ни о чем не подозревает, к нему можно подкрасться со спины. По нажатию клавиши “атака2” главная героиня делает жертве подножку и ломает шею. Без шума и пыли.
  • Убийство одним ударом (вариант 2). Если вас угораздило взобраться на крышу, стеллаж, контейнер или другое возвышение, можно легко расправиться с субъектом, проходящим внизу. Та же самая клавиша “атака2” выполняет прыжок вниз и убивает жертву всем весом секретного агента. Вооружение жертвы значения не имеет.
  • Убийство одним ударом (вариант 3). Пожалуй, самый красивый способ. Спрятавшись за углом, можно подкараулить ничего не подозревающую жертву, проходящую мимо или просто подошедшую к углу. Нажимаете “атака2”, и охранник (бандит, ученый, врач — нужное подставить) летит в ближайшую стену, опережая собственный визг.
  • Подсечка. Отлично работает против вооруженных противников. Из положения сидя (клавиша “С”) нажимаете “атака2”. Главное — успеть вовремя встать и добить лежачего врага.
  • Обезоруживание. Сочетание “блок” + “атака2” отнимает как холодное, так и огнестрельное оружие. При этом оружие не выбивается, а именно отбирается — его можно немедленно применить против недавнего владельца.
  • Множественные атаки. Произвольное сочетание клавиш “атака1” и “атака2” дает непредсказуемый, но красивый результат.

Шпионские штучки

В каждом задании нам придется пользоваться некоторыми специальными приспособлениями. Назначение и способ применения части из них вполне очевидны, но на другой части имеет смысл остановиться более пристально.

  • Запасной комплект одежды. Позволяет переодеться из маскировочной одежды в специальную и наоборот. Маскировочная — это костюм официантки, туристки или светской леди — зависит от задания. Специальная — особый шпионский костюм, позволяющий лучше прятаться. В местах, где не приходится прикидываться кем бы то ни было, лучше использовать именно его.
  • Дистанционный модем. Организует доступ к компьютерному терминалу с целью подбора кода. Коды бывают двух- трех- и четырехзначные, а состоят из четырех букв — от “A” до “D”. Подобрать их не составляет труда, тем более что услужливый модем сразу после ввода подсказывает, сколько букв стоит на своих местах. Однако в одной из миссий приходится взламывать код в очень сжатые сроки, поэтому подсказываю технологию “научного” взлома. Нарисуйте на бумаге табличку 3 на 4 клетки. По вертикали — 4 буквы, по горизонтали — три цифры (это позиция буквы в коде).

Как это работает. Предположим, правильный код — “CAD”, но мы его пока не знаем. Вводим “ABC” — получаем ответ, что 0 букв указано верно. Отлично, вычеркиваем клеточки A1, B2 и С3 (эти буквы не могут стоять на этих позициях). Меняем одну букву и пробуем следующий код: “ABD”. Надо же, одна буква совпала. Так как первые две мы не меняли — правильная последняя буква “D”. Помечаем это в табличке, а также вычеркиваем всю горизонталь “D” (ни в каких других местах эта буква стоять не может) и всю вертикаль “3” (третья позиция занята). Меняем еще одну букву — вводим “CBD”. Получаем: 2 буквы верны. Снова помечаем и вычеркиваем недопустимые клетки. Остается всего одна свободная клетка на второй позиции — “A”. Вводим “CAD” — и пароль взломан.

Зачем так сложно, спросите вы? А затем, что такая технология экономит количество нажатий на клавиши и сокращает количество попыток, так как все эти калькуляции можно смело производить в режиме “пауза”. Если нужно подобрать код на время, этот параметр становится очень важным. Главная идея — меняйте по одной букве и отмечайте все неподходящие буквы/позиции.

  • Набор отмычек. Применяется для открывания механических замков. Принцип действия следующий. На картинке вы видите клинья — все из них красные, только один — желтый. Нажимаете одну из кнопок движения (по направлению от центра к клину) так, чтобы он начал дергаться. Ничего не отпускаете, просто нажимаете “пробел” — клин зафиксировался и стал зеленым, зато пожелтел другой. Как только все клинья станут зелеными — замок открыт, а дверь теперь открывается, как обычно.

    • Замыкатель лазерного луча. Пистолет, стреляющий специальными насадками на лазерный луч. В запасе их ровно две штуки, зато насадку можно снять точно так же, как и поставить. Наводитесь на насадку прицелом, чтобы он стал красным, и нажимаете “пробел”. Она прилетает обратно.
    • Электромагнитная пушка. Стреляет специальным лучом, на некоторое время отключающим камеры слежения. Не обращайте внимания, что камера задымилась — через некоторое время она снова включится.
    • Призма. Специальная конструкция для встраивания во вражескую электронику. Имеет очень много полезных свойств, но главное — позволяет вашим коллегам с базы выполнить часть работы за вас: что-нибудь взломать или удержать во взломанном состоянии.
    • Направленный микрофон. Позволяет записать звук с большого расстояния и воспроизвести его. Записывает и воспроизводит по нажатию на клавишу “пробел”.
    • Дактилоскопический репликатор. Снимает характерные отпечатки пальцев жертвы, воспроизводит в полимере и прилепляет к телу секретного агента.
    • Пушка на жидком азоте. Стреляет “снежком” из жидкого азота (или — твердого азота, кто уже их там разберет). Позволяет разрушать стальные замки и, что самое интересное, безопасно затыкать источники лазерного излучения на какое-то время. Были бы обычные лазеры — залепить с тем же результатом можно было и жвачкой… Но для лазерных детекторов тепла (!!!) — подавай жидкий азот, и никак иначе. Почему лазеры не срабатывают при этой операции — остается загадкой.
    • Фотоаппарат. Очень хитрое устройство. Позволяет сфотографировать объект с переменным масштабом (изменяется от 1х до 5х при помощи мыши) и тут же отослать в штаб. Наводится клавишами движения.

К указанному списку можно добавить еще с десяток устройств: взламывающих замки, считывающих жесткие диски, копирующих ДНК и т.д.

ПРОХОЖДЕНИЕ Не удивляйтесь, что сюжет начинается “ниоткуда”. Если бы вы регулярно смотрели одноименный с игрой сериал (для этого достаточно жить в США или принимать спутниковое телевидение), вы бы знали имена героев, их особенности, повадки и послужные списки, а также имели бы представление о последних событиях их агентурной жизни. Тем более что, по утверждению создателей, сюжет игры отлично вписывается в сериал где-то между энной и эн-плюс-первой сериями. Если это не так — воспринимайте игровой мир таким, каков он есть, и попытайтесь сами разобраться в этой детективной истории.

Миссия 1. Казино

Основная задача Сидни — проследить за мистером Сарксом и узнать, что они замышляют на пару с Арвином Слоаном. Для этого, переодевшись в костюм официантки, она проникает в закрытое казино и приступает к своей повседневной шпионской службе.

Для начала нужно напоить личного водителя Саркса специальным радиоактивным изотопом серы. Если он от этого не загнется, то излучение обязательно выдаст его координаты в нужный момент. Идем к Диксону (он сидит за одним из столиков, расположенных вдоль стен главного зала) и берем пакетик с серой. Теперь идем к барной стойке, и говорим главной официантке, что джентльмен просит еще одну “кровавую Мэри”. Эстет, однако. Дождавшись, пока официантка отвернется, высыпаем серу в напиток и несем клиенту — он заигрывает с девицей на кресле возле стены. Готово.

Получаем следующее указание из штаба. Якоб оставил для нас некий диск, причем (судя по всему — для сохранности) положил его в холодильник. Обходим барную стойку и идем на кухню. Здесь официанткам делать нечего, поэтому мимо охраны просто пройти не удастся — придется драться. На столах разбросаны ложки и сковородки. Я всегда знал, что сковородка в руках женщины — страшное оружие, но не подозревал, что настолько.

С охраной покончено, идем по направлению к холодильнику. Кстати, путь нам указывает специальный компас в верхней части экрана — если идти в сторону красной стрелки, скорее всего, попадем куда надо.

В холодильнике оказывается, что диск вмерз в кусок льда. Не беда, берем топор (он как раз рядом), разбиваем лед и достаем добычу. В этот самый момент база снова выходит на связь. По данным радиоперехвата, Сарк встречается со Слоаном в специальных V.I.P.-апартаментах казино. Осталась самая малость — выяснить, где это находится. Но сначала еще много чего предстоит разузнать…

Идем в сторону выхода (табличка с надписью “exit”). Заходим в лифт, но нажать ничего не успеваем — его вызывает кто-то другой. Поднимаемся, бьем всех, кто оказывает сопротивление. По коридору в комнате охранника — компьютер, и, по совместительству, наш первый опыт “хакерской” работы. Взламываем код, получаем доступ и смотрим данные.

Оказывается, под казино припрятан военный завод. На всякий случай. Разумеется, нужно немедленно все разведать. Возвращаемся в комнату с лифтом, но идем не налево, а в дальний угол комнаты. Этот лифт сломан, но под ним есть специальный ящик. Подвигаем на нужное место (клавиша “B”) и пробираемся в шахту лифта. Спускаемся по лестницам и выходим в подвальное помещение. Повсюду камеры слежения, которые поднимают тревогу по поводу и без повода. Признаюсь, я так и не разобрался, как их отключить и можно ли это сделать. Но если поднять тревогу, отвлечь охранников, а потом стремглав перебежать через весь зал к двери, они отстают и больше не преследуют.

Завод под казино поражает размахом. Если исходить из местной логики, то Лас-Вегас, в таком случае, должен снабжать оружием весь земной шар и несколько соседних звездных систем. Идем из цеха в цех, подавляя неуклюжие попытки сопротивления со стороны рабочих и надсмотрщиков. По пути можно найти швабру. Это непревзойденное оружие заслуживает оды, гимна и полного венка сонетов в свою честь. Догадываетесь, на что способен этот великий предмет в женских руках? Сковородку помните? Вот то-то…

В следующем зале — главный компьютер и датчики движения. Стоит ступить на пол, и комната заполнится ядовитым газом. Нужно искать другой путь.

Для справки: современные датчики движения (причем достаточно дешевые) основаны на интерференции волн. Устройство устанавливается в каком-нибудь углу и излучает, попутно принимая суммарный отраженный сигнал. Стоит хоть чему-то пошевелиться внутри комнаты — система срабатывает. Для таких систем не существует “слепых пятен” и обойти их практически невозможно. Всевозможные датчики давления и лазерные лучи работают только в телесериалах про шпионов.

Взобраться на ящик, а оттуда на трубы — не получается, это ложный путь. Поэтому разбираемся с подоспевшим охранником, идем в его комнату, мимоходом взламывая тамошний компьютер. Далее — в предыдущий зал, находим дверь, открываемую карточкой, переключаем рубильник. Движемся назад через заводские цеха, в лифт и на второй этаж. Конфликты с охраной становятся уже привычным делом, так что в дальнейшем я их пропускаю, кроме самых ключевых.

Находим окно по правой стороне — нам как раз туда. Выпрыгиваем во двор и бегом к зоне погрузки. По пути пулеметная турель (это страшно), а дальше открытый грузовик. Забираемся в кузов и наблюдаем за происходящим.

Нас привезли на склад. Что ж, логично. Находим дверь, где требуется отмычка, заходим туда и устанавливаем призму в местный электронный узел. По лестнице поднимаемся наверх, выходим на потолочные балки и движемся в сторону вентиляционного люка (отмечен направлением на компасе). Через вентиляционный канал добираемся до той же комнаты с чувствительным полом, перелезаем и спрыгиваем вниз. Главный компьютер перед нами — ломать не переломать.

Из компьютера извлечены новые данные. Оказывается, в лаборатории производят не только автоматы, но и какие-то специальные лазеры. Вернее, только собираются производить, пока готов только один опытный прототип. Как вы уже догадались, его нужно найти и похитить прямо из-под носа у разъяренных злодеев.

Искать прототип лучше всего в подвале: там он есть, а в других местах — нет. По пути понадобятся отпечатки пальцев — так вот же они! На полу лежат лаборанты, у одного их них пальцы точно подойдут. Используем репликатор.

Сложности начинаются, когда нужно открыть доступ к прототипу лазера. Один человек с этим никак не справится — нужны двое. Два пульта расположены достаточно далеко друг от друга, а нажать нужно одновременно. Не беда. Взламываем один компьютер, вставляем в него нашу “призму” — теперь Маршалл по каналу удаленной связи будет пытаться удержать его “взломанное” состояние, а Сидни предстоит добежать до другого пульта. Не успели в первый раз — тоже не проблема. Всегда можно все начать сначала. Берем прототип и немедленно получаем новый приказ.

Наши коллеги из штаба засекли Сарка — он направляется в апартаменты для деловой беседы со Слоаном. Спешим, пока без нас не начали. А вот и лазеру новое применение нашли — отключать системы безопасности. Мы-то думали, что эти ученые ничего полезного не умеют, и тут — на тебе! Главное при наведении лазера на цель — встать поближе, а также найти на карте все три распределительных щитка. Теперь в лифт и на свидание со злодеями.

В ходе разговора обнаруживается исчезновение прототипа лазера (они-то не знают, что прототип в полной безопасности — у Сидни в кармане!). Пора уносить ноги, пока они целы. После боя-на-калиновом-мосту с Сарком отступаем в главный зал казино. Всюду объявлена тревога, охрана перекрыла все входы и выходы. Один прыжок через окно — мы на свободе.

Миссия 2. Музей

Беглое исследование лазера показало, что основное его назначение — псионическое. Якобы специальный лазерный луч вводит жертву в состояние гипноза, после чего она полностью подчиняется воле экспериментатора. Вторая интересная деталь местной инженерии заключается в том, что лазер состоит из двух компонентов — призм и источника питания. Чертежи этой конструкции принадлежат некоему Рамбальди, который жил еще в пятнадцатом веке и прославился хитроумными машинами (что это — блеклая аллюзия на Леонардо да Винчи или собственное изобретение?). Когда-то Рамбальди спрятал источники питания внутри полых костей, а кости закопал в пустыне.

Искать кости будем в Саудовской Аравии, и не где-нибудь, а в государственном археологическом музее. Маршалл как раз смастерил для Сидни портативный детектор нейтрино (!!!), с ним она без труда найдет нужные экспонаты.

В музее важно как можно дольше не выдавать себя. Не берите в руки оружия, не убивайте охрану, словом, ведите себя более-менее цивилизованно. Начнем с выключения системы безопасности. Для этого достаточно подняться по лестнице, выключить вспомогательный компьютер в комнате охраны, спуститься и пройти через зал с мамонтом. За ним — главный компьютер. Взламываем и его. Система безопасности отключена, пора искать кости.

В четкий сценарий миссии добавляется одно непредвиденное обстоятельство — через стеклянную крышу вламываются боевики неизвестной принадлежности. Возможно, тоже за костями покойного Рамбальди. В борьбе с ними немалую роль сыграет холодное оружие, которым изобилует оружейная палата. Лично рекомендую алебарду — не хуже швабры. В этих условиях, тем не менее, нужно найти и похитить шесть костей. Одна кость — неподалеку, на втором этаже, еще пять — на первом. Музейные стенды закрыты на примитивные замки. В отмычках нет нужды — стекло легко разбивается кулаком или древком алебарды. Про швабру я уж и не говорю.

В игре появляется новый персонаж — Анна. Кто это такая — не объясняется, активные телезрители должны знать своих героев в лицо. Но в двух словах — еще одна фанатичная злодейка, ищущая кости с нетривиальным содержимым. Ловить ее предстоит в склепе (дверь с табличкой “ремонтные работы” в оружейной палате). Прорываемся с боем на три этажа вниз, пока не находим склеп. Анны здесь нет, зато монументальная дверь начинает закрываться. Пока еще возможно, нужно срочно сделать пару фотографий.

А вот и Анна, причем, судя по всему, еще одну косточку она нашла. Преследуем ее в музее, а затем по задним улицам — тщетно. Она улетает, но мы с ней еще встретимся.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Миссия 3. Руины

Злоумышленники не теряли времени, работая сразу в нескольких направлениях. Пока Сидни работала в музее на связи с Маршаллом, хакеры Анны сумели взломать его компьютер и определить его точное местоположение. В тот момент, когда Анна садилась в свой вертолет, ее боевики уже стучались в дверь Маршалла. По прошествии еще пары секунд он был захвачен в плен.

Очередная операция — спасение нашего незадачливого хакера. Специалисты сумели установить его приблизительное местоположение при помощи спутника, теперь надо высадиться в этот район и провести разведку боем.

С первого же взгляда видно, что спутниковая система наблюдения — вещь великая. Местом мы не ошиблись — повсюду бродят боевики. Чтобы легче ориентироваться в темноте, полезно включить экран теплового видения (курсорная стрелка вверх).

Обследование руин состоит в достижении нескольких контрольных точек, отмеченных на карте. Темнота делает свое дело — побродить придется прилично. Сразу оговорюсь — проволочные заборы не разрезаются, а каких-то хитрых путей через ограды тут нет. Всюду можно дойти пешком. А вот и наши друзья!

Анна держит на прицеле Маршалла, всеми силами давая понять гостье, что сейчас он будет казнен. Нежное сердце секретного агента не выдерживает, и вот они уже вдвоем сидят в наручниках, а рядом незатейливо тикает бомба. Дальше все решают секунды. Сначала при помощи импровизированной отмычки, на ощупь найденной в бездонных штанах Маршалла (да-да, именно так!), нужно освободить руки, а затем в течение нескольких секунд взломать компьютер, управляющий “умной” бомбой.

Анекдот: говорят, американцы прекратили дальнейшие разработки в области “умных” бомб, так как последние модели наотрез отказались покидать бомболюк.

Как только удается подобрать верный код на детонаторе, операцию спасения можно считать завершенной. В этом месте наиболее уместно пользоваться режимом паузы и специальной методикой взлома паролей, которую я приводил выше.

Миссия 4. Татуировка

Самый короткий эпизод. Как выяснилось, существует целая секта (община, клан?) наследников легендарного Рамбальди. Представители этой группы граждан имеют на теле специальную опознавательную татуировку, играющую роль внутреннего ключа доступа. Цель — разжиться такой же татуировкой.

Для начала придется немного подраться, обыскать поверженного бойца и отобрать у него ключ от двери. Далее — еще подраться, обыскать очередную партию бездыханных тел и найти у одного из них татуировку. Сделать себе такую же — не составляет труда, осталось только добраться до госпиталя под проливным дождем. Впрочем, секретным агентам не страшна любая непогода, ведь так?

Миссия 5. Приют

В этом страшном месте, замаскированном под госпиталь, Сарк проводит бесчеловечные испытания нового лазера, подавляющего волю пациентов. Чтобы попасть в здание, достаточно пододвинуть ящик к воротам (а для этого — раскидать ногами деревянную тару, преграждающую путь), перелезть через забор и ликвидировать охрану.

Внутри в первую очередь надо найти палату доктора Нейла Каплана, еще одной жертвы лазерного агрегата. По пути к его палате — простенький замок (открывается отмычкой) и пара охранников (у одного из них — ключ от камеры доктора).

Как несложно догадаться, новый прототип лазера находится в стенах клиники. Для доступа в засекреченный сектор нужна особая татуировка, которую делают только врачам и ним приравненным. Мы — из второй группы, так что нужно срочно обзавестись такой же. Освобожденный Каплан вспоминает, что недавно здесь убили врача. Ну и нравы же в этой клинике! Как бы там ни было, тело безвременно усопшего эскулапа следует искать в наиболее подобающем для трупа месте — в морге.

Для справки: вообще говоря, трупы со следами насильственной смерти принято везти в судебно-медицинский морг, а не в общий. То есть, как минимум одно уголовное преступление наши злодеи уже точно совершили.

Для начала эвакуируем Каплана из клиники. В конце коридора — дверь с цифровым замком, но код почему-то нигде рядом на стене не написан, так что идем тем же путем, по которому пришли. Выводим Каплана во двор, а на прощание он (паразит!) наконец вспоминает код от цифрового замка. Так и хочется сказать — где ж ты раньше был!? Ладно, спишем на пагубное воздействие лазера.

На столе под камерой — связка ключей. Это для нас, а для камеры -электромагнитная пушка. Идем к двери с цифровым замком; надо же — ученый не соврал, код подходит. Входим в отвратительные обшарпанные коридоры и идем в морг. Дверь с надписью “morga” открываться не желает — идем в обход. Повсюду на потолке виднеются трубы неизвестного назначения, с них очень удобно спрыгивать на ничего не подозревающую охрану. Самый неприятный момент — два вооруженных охранника у входа. Тут есть два пути. Или вступать в бой и честно заходить через дверь, или, улучив момент, проскочить в тупик, разделаться с одним охранником и по лестнице попасть в вентиляционные ходы. Лично я сначала убивал охранника в тупике, потом брал автомат и возвращался к паре караульных у входа. Дело вкуса.

В бильярдной комнате один из охранников прячет за пазухой ключи, с которыми мы возвращаемся к двери с нерусской надписью “morga”. Местные санитары тоже умеют драться, и вооружены секционными ножами. Навряд ли это им поможет.

В подсобном помещении морга — еще один санитар. У него ключи, а на столе — карта местности. Забираем и возвращаемся к нашим… трупам. Чтобы найти среди них нужный во всем красочном ассортименте морга, потребуется сканер ДНК. Наши коллеги из штаба на всякий случай припасли базу данных ДНК всех врачей клиники, поэтому найти покойного доктора не составит труда (в стенном холодильнике). Для анализа потребуется рентген-аппарат. Надо же, он как раз рядом!

Анализ показывает, что “врачебная” татуировка содержит дополнительный компонент — сульфид магния. По карманам у Сидни его не обнаружилось, на соседних столах — тоже. Ищем лабораторию.

Это интересно: на столах расставлены колбы с неизвестной зеленой субстанцией, которые можно кидать. Упав, колба взрывается, оставляя облако ядовитого пара. Если бы от этого был какой-то прок, я бы назвал абзац “это важно”.

Вдоль стены есть вход в комнату с железной клеткой. То есть — входим, и уже в клетке. Чтобы оказаться по другую сторону решетки, достаточно взобраться на ящики и перелезть по трубе. На стеллажах стоят пробирки с сульфидом магния. Разделавшись с одиноким охранником, забираемся на левый стеллаж, доходим до баррикады и слезаем вниз, но не до конца, а так, чтобы без труда перебраться на руках на другую сторону. Залезаем обратно и берем пробирку. На второй стеллаж — прыгаем с первого. По той же трубе удаляемся восвояси.

Татуировка обновлена, теперь все двери для нас открыты. Идем в конец морга и выходим на лестницу. Вдоволь налюбовавшись кровавой надписью “POPOR NEBUN!”, поднимаемся. Дверь на втором этаже. По коридору — пара камер и охранники, а дальше — страшная дверь с желто-черным значком биологической опасности (при чем он тут?). Знакомьтесь, это и есть главная экспериментальная лаборатория.

Перед нами — лазер, но все пазы для призм пусты, а сами призмы — в шкафах. Для открывания шкафов, как обычно, взламываем код доступа к местному компьютеру. В комнату управления ведет труба возле потолка, на которую нетрудно запрыгнуть со шкафа. Путь по лестнице прегражден турелью, туда ходить не стоит.

Открыв дверцы, фотографируем призмы для Маршалла и складываем их к себе в сумку. Маршалл радостно сообщает, что увеличил полученные снимки в 1083 раз и разглядел на них много чего интересного.

Для справки: если увеличить атом водорода всего в десять в десятой степени раз, его диаметр станет чуть больше метра. Таких степеней, как 83, нигде, кроме шпионских сериалов, в природе не существует. А уж что касается самой идеи увеличения цифровой фотографии, тут и сказать-то нечего.

Внимание! Дальше следует непростой фрагмент, требующий хорошей координации действий. События следующие — в лабораторию направляется Сарк. Если он заметит отсутствие призм или наличие Сидни — миссия провалена. Нужно срочно положить призмы и спрятаться. Теперь действия. Как только вы взяли последнюю призму (начинать лучше от двери), немедленно бегите к ближайшей к вам стороне лазерного агрегата. Выслушиваете диалог и срочно вставляете призмы на место (клавиша “B”). Теперь бегите под лестницу, а там укройтесь за ящиками. Присесть — обязательно.

Почему сложно — потому, что есть еще несколько альтернативных мест для укрытия. Рядом с аппаратом есть соблазнительная укромная ширма, а над ящиком — труба, на которую можно залезть и повиснуть. Проверено — ни один из этих вариантов не работает. Учитывая, что разработчики не додумались поставить в лаборатории точку сохранения, вы имеете шанс переигрывать этот эпизод раз за разом, поэтому указанная последовательность действий очень важна.

Входит Сарк в сопровождении ученых и пациента — они готовятся к очередному эксперименту. Обследовав лабораторию, Сарк дает команду начинать и удаляется. Как порядочный агент, Сидни просто обязана спасти жизнь пациента, а время на это ограничено. Справившись с учеными, отключаем лазер электромагнитной пушкой, а замки на руках и ногах пациента открываем отмычкой. Пора покончить с этой лабораторией. Забираем призмы, а топливный элемент минируем нитроглицерином. Спасенный подопытный убегает освобождать других пациентов, а мы начинаем охоту на Сарка.

Для начала нужно отключить системы безопасности дедовским способом — при помощи лазера. Наводим его на щиток на стене — открывается потайная комната, в ней — еще один щиток. Выбираемся через потайную комнату в коридор и получаем новое задание — поймать Сарка. Но не все так просто — сначала надо взять образец его ДНК. Видимо, для коллекции. Другими словами, идем вслед за Сарком направо по коридору, не выдавая себя и не атакуя. Идеальное место для взятия анализа — арка, под которой он надолго останавливается. Спрятаться лучше всего за левым шкафчиком. Как только он начинает уходить — крадемся за ним, иначе анализ не получится. Приседаем за столиком справа. Готово.

Теперь — самая ответственная часть задания. Найти транквилизатор и шприц, впрыснуть его Сарку и вывезти его за пределы клиники. Шприц — в дальней комнате в руках у разгневанной медсестры, транквилизатор — в аптечке по коридору налево. Найдя оба ингредиента — вычисляем Сарка по ДНК (эта страшная аббревиатура явно что-то излучает) и вступаем в бой. Как только он упадет, вкалываем транквилизатор и задумываемся над новой задачей — вывезти Сарка. Подходящая коляска для пациентов — в комнате, через которую мы проходили по пути к медсестре со шприцем. Берем коляску, сажаем Сарка и везем к выходу.

Какая досада! Наблюдательный охранник нашел десять отличий между небритой физиономией, изображенной на бэйдже медицинского халата, и симпатичным личиком нашего секретного агента. Здание обесточено, лифт не работает. Нужно снова искать другой путь.

В подсобном помещении есть удобная тумбочка. Если ее подвинуть почти к самому лифту и влезть сверху, можно попасть в небольшое служебное помещение с электрическим оборудованием. Только не забудьте закатить коляску с Сарком в лифт. То-то удивятся на первом этаже, когда из лифта выкатится коляска с их боссом, а потом сверху спрыгнет агент ЦРУ! Победив всех, срочно направляемся к выходу — нитроглицерин наконец-то подумывает взорваться. Один совет — лучше сначала сбегайте на разведку с какой-нибудь шваброй и без коляски, расчистите дорогу, а уже потом везите Сарка. Времени в обрез, но на это хватает.

Последняя преграда — железная решетка на проходной. Сложно одновременно открывать дверь и придерживать коляску, а если отойти — дверь закрывается. Но нет ничего невозможного, дверь позади, и Сидни грузит пленника в машину под грохот взрыва…

Миссия 6. Посольство

Прием в посольстве проходит с усиленной охраной, а наш коллега Диксон потеет за роялем. Нам охранники не страшны — Сидни загримирована под одного из гостей — и костюм под стать случаю. Перед тем, как начать работу, нужно, по обыкновению, отключить все системы безопасности. Основная задача — пробраться в библиотеку и похитить вирус.

Начнем с женского туалета (если встать лицом к лестнице — справа). Дожидаемся, пока охранница входит туда, пробираемся за ней следом и отбираем карточку-ключ. Затем — в комнату охраны. Предварительно не повредит убрать караульных под лестницей. Пока они ничего не подозревают, подобраться к ним сзади — проще простого. Потом отключаем сигнализацию в комнате охраны (рядом с женским туалетом).

Вторая карточка — у охранника в мужском туалете. Тут готовьтесь к драке, прикинуться простой посетительницей уже не выйдет. Собрав карточки, идем в библиотеку (дверь на механическом замке, возле женского туалета). Пройдя несколько комнат с охраной и заблокировав камеры специальным устройством, выходим на лестницу (дверь с зеленой табличкой “fire exit”). За дверью на самом верху — еще несколько офисных комнат. Здесь полезно научиться кувыркаться и ломать шеи зазевавшихся охранников.

Как только выходим в нужный коридор, появляется Слоун со свитой. Чтобы не попасться им на глаза, ныряйте в правую дверь с деревянной решеткой и прячьтесь за коробками. Как только визитеры скроются за поворотом — продолжаем путь.

В библиотеке спят два охранника, у одного из которых можно и нужно отобрать ключи. Мой совет — тут же вернитесь назад и заприте ими дверь в библиотеку. На том месте, где сидели охранники, из полки высовывается одинокая книга. Нажав ее, Сидни попадает в потайную комнату с компьютером. Теперь надо подключить к нему устройство с флеш-картой и считать данные. В середине процесса появляется охрана — вот для чего мы заперли дверь. Спокойно дожидаемся окончания загрузки данных и покидаем библиотеку через окно.

Служба безопасности злодеев сработала на славу. По первой тревоге они заглушили все наши каналы связи. Чтобы передать на базу полученный с компьютера вирус, потребуется найти параболическую антенну на крыше.

Оказавшись на карнизе, пробираемся вправо, всеми силами избегая попадать под лучи прожекторов. Временами придется повиснуть и пройти часть пути на руках. Дальше — вверх по лестнице, по канализационной трубе, потом по бортику на руках и наконец — на крышу контейнера во дворе за колючей проволокой. Направляем антенну так, чтобы уровень сигнала стал максимальным, и выполняем пересылку. Тем временем на базе сменили канал, сместившись к верхнему краю спектра. Другими словами — связь возобновилась. Как назло, по этим каналам связи поступает новое задание. Анализ схем здания показал наличие секретной лаборатории в подвале. Уже догадались о планах Сидни на ближайший час?

Это важно: камеры слежения можно заглушить на время (для этого есть электромагнитная пушка), или же уничтожить навсегда. Одна очередь из автомата, и камера больше никогда не будет вас беспокоить.

Возвращаемся тем же маршрутом, но спускаемся по другой лестнице — на балкон, откуда вновь попадаем в посольство. В комнате — два охранника, у одного из них — очередная карточка-ключ. Выходим по коридору на лестницу (уже знакомая табличка “fire exit”) и спускаемся в самый низ, в гараж. Обойдя его против часовой стрелки, расправившись с автоматчиками и подобрав кусок карты, входим в строение в центре гаража. Еще один лестничный пролет — и мы в секретной лаборатории. Если не считать избиения охраны и ученых, главная цель — сейф в дальнем правом углу лаборатории (за сетчатым забором). Открываем его отмычкой, забираем содержимое и через окно попадаем на лифт, ведущий обратно в гараж. Как сообщили с базы, именно в гараже обнаружился новый источник странных помех, превосходящих по уровню все предыдущие.

Как и предполагалось, грузовик, испускающий помехи — ловушка Слоуна. Как только Сидни взламывает очередной пароль, эпический злодей появляется за дверью и цинично сообщает, что здание заминировано и скоро взорвется, а потом исчезает с присущей эпическим злодеям таинственностью. Пока наш коллега Диксон возится с бомбой, нужно всеми средствами эвакуировать людей. Лучшее средство — пожарные сигнализации, которые есть на каждом этаже (4 штуки).

Это интересно: возможно, этот баг наблюдался только у меня — не знаю. Один из пультов пожарной сигнализации никак не отображался на карте. Представьте себе — как искать небольшой, ничем не примечательный пульт в огромном здании посольства? Найти его помогла жена, как — до сих пор не понимаю…

На всякий случай даю координаты всех четырех пультов пожарной сигнализации. Первый — в подвале, на левой стене, не доходя до решетчатой ограды. Второй — в гараже (если встать лицом к двери, ведущей на пожарную лестницу, он будет справа). Третий — на самом верхнем этаже (войдя с лестницы, через маленькую комнатку, потом налево через офис) слева от дивана с двумя умывальниками по бокам. Четвертый, который у меня не показывался — на этаж ниже третьего (как войдете — сразу идите направо к двери с табличкой “L2”, он будет слева на стене).

Включается сигнализация простым ударом руки. Или локтя, если в руках автомат. Очень рекомендую следовать тому порядку, который привел я — дверь с табличкой “L2” возле четвертого пульта ведет в холл, а нам как раз туда.

Мы со своей задачей справились, сигнализация воет, не замолкая. У Диксона дела обстоят хуже, он никак не может справиться с механизмом. Спешим к нему на помощь — в банкетный зал. Тут придется утихомирить нескольких охранников и поспешить к сцене. Прямо под роялем Диксон возится с бомбой.

Механизм слишком сложный, а времени остается все меньше. Бросаем бомбу и бежим к выходу — обратно в холл и по лестнице вниз. Взрыв гремит уже за нашими спинами, а могло быть и хуже.

Миссия 7. Клуб

Теперь мы прочно сидим у Анны на хвосте. Она непременно выведет разведку на след Слоана и поможет узнать, что он замышляет. Следим за ней, плавно перемещаясь по крышам, по пути сбрасывая вниз не слишком сговорчивых боевиков. Дальше спускаемся вниз по лестнице, переходим на другую крышу и спускаемся окончательно. Марш-бросок по двору, и мы почти на месте. Ориентиры — двери с табличками “ARMAZEM” и “Escuro”. Миновали несколько проходных дворов, а дальше не пускают. Охрана закрыла за Анной двери и никого не пускает.

Идем назад, на встречу с Диксоном (самый северный двор на карте), который щедро одаривает Сидни специальным охлаждающим пистолетом — средством от лазерных детекторов тепла и висячих замков. Благо, Маршалл где-то раздобыл бухгалтерские отчеты этого клуба — в списке заказов фигурировали автоматические турели и детекторы тепла, потому и подготовились соответственно.

Испробуем пистолет на ближайших воротах — надо же, работает! Идем через гараж, попутно захватив бейсбольную биту и расправившись с парой стервозных дамочек. Лифт за зеленой оградой — то, что нужно, а цифровой пароль подберем с помощью специального устройства.

Перед нами — лазерные лучи. Очень неприятное место. Технология такая — залепляем излучатель жидким азотом из пистолета и проходим, пока он не растаял. Времени — 15 секунд. Надо нам направо, а для этого сначала выключаем два луча слева и справа, потом три нижних луча в “лазерной стене”. Дальше сворачиваем, но не направо, а налево к колонне, как можно дальше. Все дело в том, что справа вращается камера — тоже детектор тепла. Если заметит — турели мгновенно сделают из Сидни крупное решето.

Внимание! Сложная технология. Залепляем жидким азотом первый лазер вдоль пола, наводимся на камеру и блокируем ее, как только она повернется в одно из крайних положений. Пробегаем до двух лучей, срочно разворачиваемся, ловим камеру в фокус морозильного пистолета и ждем. Как только она “разморозится” — немедленно стреляем снова, затем срочно замораживаем два лазера и проскакиваем за дверь. За отсутствие точек сохранения на этом участке маршрута — руки оторвать мало.

Налево сворачивать не рекомендую — верная смерть. Идите прямо через одинарную дверь, а затем в дверь под камерой. Ее можно не залеплять, она смотрит в другую сторону. Слева по коридору — лазерная стена, а за ней раздевалка некоего DJ Boot — клуб, как-никак. В раздевалке — электронная карточка, вставленная в щель. Стоит ее достать — комната наполняется ядовитым газом. Чтобы выбраться — бегите к двери и стреляйте в надпись “secured” жидким азотом, а потом выбивайте ногой.

В баре, если идти направо, есть дверь, открываемая карточкой. Нам туда. Чтобы добраться на крышу (только оттуда можно подслушать разговор Анны со Слоаном), нужно сперва отключить главный компьютер. Найти его несложно — стеклянные двери с голубым свечением и не думают скрывать от любопытных глаз главный компьютерный узел здания.

На компьютере два кода — трех- и четырехзначный. Ограничения по времени нет, ломайте на здоровье. Спешим на крышу, устанавливаем подслушивающее устройство возле купола. А тем временем…

Нашу базу атакуют. Неизвестные ворвались в наш штаб и явно хотят освободить из заточения Сарка. Все блокировано, Сидни остается без поддержки из центра и застревает на крыше. В игру вступает Ван (Michael Vaughn), один из сотрудников ЦРУ. Его задача — освободить базу от захватчиков и навести порядок.

Если вам уже успела приглянуться симпатичная Сидни Бристоу — не огорчайтесь, мы вернемся к ней через минуту. А пока нужно аккуратно пробраться мимо захваченной круглой комнаты (всех боевиков голыми руками не перебить), чтобы добраться до конца здания и взять ключи. По пути обратно перестреляем боевиков (автомат отбираем еще по пути за ключами, но не в центральной комнате) и поспешим к камере Сарка. Она — вторая справа. Агрессивных, но безоружных боевиков в тюремном секторе игнорируем. Входим в камеру. Тут в дверях появляется Маршалл с пистолетом — долгое изучение зеленого лазера не пошло ему на пользу. Привести его в чувство — дело нескольких оплеух, после чего связь с Сидни восстанавливается.

Возвращаемся к Сидни. За пару минут, пока она была отрезана от связи, ее вычислили и окружили. Повторяется сценка из заставки игры — сзади подходят автоматчики. Нужно во что бы то ни стало всех раскидать и пробраться обратно в здание, пока дверь не закрылась.

Теперь включены все вспомогательные системы безопасности. Лазеров слишком много, портативный охладитель бесполезен. Но если ударить локтем по трубе с углекислым газом, а потом охладиться под струей холодного газа — детекторы некоторое время будут игнорировать холодное тело. Этого времени впритык хватает, чтобы пробежать против часовой стрелки по тоннелю и войти в дверь. Бежим через бильярдную, еще раз охлаждаемся у трубы, потом по коридору к двери, над которой висит “слепая” камера. Дальше — налево к выходу. Проходим через танцевальную площадку и бар — там будет действительно серьезная драка. Уходим через дверь с надписью “exit”. Логичное название.

Миссия 8. Бункер

Последний оплот злодейства, конечно же, Россия. Для того, чтобы проникнуть в бункер, используйте направленный микрофон. Достаточно записать пароль, произносимый при въезде каждой из машин, а потом воспроизвести его. Доступ открыт.

Очень неприятная комната — с лифтом. Сначала нужно вставить “призму” в некое электронное приспособление на одной из колонн под площадкой, подняться на площадку и взломать компьютер. После этого, пока Маршалл заглушает датчики движения своими хакерскими методами, нужно успеть войти в караулку, нажать на кнопку, спуститься и сесть в лифт. Не забудьте по пути забрать “призму”, она еще пригодится.

Выйдя из лифта, поднимаемся по лестнице на карниз и пробираемся вдоль стены. Лазеры блокируем прерывателем луча, причем со второго по счету лазера “колпачок” не снимаем, он мешает проходу дважды.

Выбравшись во двор — спрыгиваем на бочки и расправляемся с одинокими охранниками. У охранницы — подходящая черная одежда. Надевать ее сразу не стоит, замерзнете. Идем вдоль левой стенки к двери, всеми силами избегая турелей. По входу внутрь Сидни предстоит одна из самых жестких схваток за всю игру. Двуручные электрошокеры — дело нешуточное. Дальше — двери, пароли и охрана. Банально.

Итак, перед ними Слоун, возле смертоносной машины, которая вот-вот отправит на тот свет все живое. Один выключатель совсем рядом, а другой… у Анны, которая ехидно усмехается с балкона. Вперед за ней, но сначала — убедим Слоуна сидеть тихо и не дергаться. Пары тумаков должно хватить.

Одна из дверей не открывается ничем, кроме танкового орудия. А вот и танк, тут как тут. Важная деталь — стрелять нужно не в ту дверь, которая прямо перед танком, а в другую. Если смотреть с башни — она справа от той двери, через которую мы вошли.

А вот и финальная схватка, исход которой решает кинжал оклемавшегося Слоуна. Раненая Анна падает, но успевает напоследок нажать кнопку, запускающую адскую машину. Всеми силами нужно выключить ее, пока не поздно.

Как найдете машину, установите прерыватель луча и призму. Лазер изменит направление и разрушит какую-то центральную конструкцию (наверное — реактор, ему тут самое место). Теперь надо уносить ноги. Маршрут очень сложный, а времени мало, поэтому привожу полную последовательность действий. Первым этажом условно буду называть тот, где лазер прожигает реактор.

Первый этаж. Итак, бежим к двери, за которой есть точка автосохранения. Не повредит. Затем — по коридору к взрывающейся двери, в обход колонны и по лестнице (нужно залезть на уступ).

Второй этаж. Бежим налево вокруг колонны (против часовой стрелки). Там надо включить тумблер на колонне, а только потом — обратно к лестнице. В конце лестницы — лифт, он не работает, пока не включили тумблер. Ни в какие драки не вступайте — времени в обрез!

Третий этаж. Бегом по платформе, перепрыгиваем провал и взбираемся на уступ. Далее — в комнату и в дверь направо, на вертикальную лестницу.

Четвертый этаж. Бежим направо через дверь, потом по часовой стрелке вокруг зала. Взбегаем по лестнице и, как только кончатся ступеньки, вспрыгиваем на горизонтальную трубу. Переползаем до платформы. Бежим против часовой стрелки, взбираемся на одну платформу, слегка обходим торец другой и взбираемся на нее сбоку. Оббегаем зал против часовой стрелки, включаем еще один рубильник. Тот же путь обратно, по лестнице в еще один лифт.

Пятый этаж. Перепрыгиваем провал и бежим по коридору. В конце — приятный сюрприз. Дверь, запертая на ключ. Если вы все сделали правильно, то у вас есть от 7 до 20 секунд. Достаточно, чтобы воспользоваться отмычкой. Мы на свободе, а за спиной грохочет последний взрыв, погребая адскую машину под миллионами тонн земли.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь