Руководство и прохождение по "Крестоносцы (Crusader Kings)"
Этим утром я прибыл в Институт Экспериментальной Истории в хорошем расположении духа. До этого я несколько недель отдыхал на курортах — для оперативного работника высшего класса это почти невозможная, но очень желательная роскошь. Пройдя мимо охранников, я сел на личное рабочее место за компьютерным терминалом.
Впрочем, выполнять рутинную работу мне не позволили. На экране появилось сообщение, которым меня вызывал шеф. Я немедленно встал и отправился к нему в кабинет. После некоторого обмена любезностями меня очень сильно удивили.
— Константин, вы в курсе, что темпоральные машины находятся в стадии конечного проектирования?
Я пожал плечами:
— «Конечное проектирование» длится уже пятнадцать лет. Не на бумаге, конечно, но чтобы не разозлить правительство… Ученые столкнулись с серьезными трудностями по переносу материи в прошлое и, тем более, в будущее.
Шеф внезапно заинтересовался:
— И, как ты думаешь, сколько нам потребуется времени, чтобы закончить исследования?
Я повторно пожал плечами:
— Лет 50, наверное.
— В целом, ты прав, Константин, — вздохнул шеф, — но вот один ученый, из пятого отдела…
Я ждал.
— Он смог сделать прорыв в науке. Вы прекрасно знаете еще с первого курса обучения, как это бывает… В общем, мы теперь можем кое-как перемещаться по времени. Увы, только наполовину…
Несколько секунд я поразмыслил. Потом продолжил:
— Мы смогли переместить сознание человека в прошлое. Так?
Шеф удовлетворенно кивнул:
— Так. Только не сознание вообще, это бессмысленно. Мы пользуемся материей на месте, раз уж не смогли научиться перебрасывать человека с потрохами. Таким образом, мы можем подчинить любого человека, проживающего в промежутке с 1066 по 1337 год. Его личность, характер и навыки останутся прежними, так что это не убийство. Но одновременно в одной черепной коробке начнут существовать два разума. Один — активный, а другой более пассивный. Скажем, поможет первому избежать досадных ошибок, ясно видимых со своего, более высокого, уровня развития. Продолжение?
— Вы решили начать новый экспериментальный проект. Один из оперативных работников Института отправится в прошлое, чтобы попытаться создать новую империю. Препятствовать кровопролитным войнам, эпидемиям, пытающимся сделать мир лучше. Так?
— Ты всегда был чересчур романтичен для оперативника высшего класса, Константин, — поморщился шеф. — Да, мы попытаемся создать более совершенное общество в прошлом, чтобы не пролилась кровь в будущем. Мы испоганили планету так, что проще не исправить, а создать заново. Но мы — не собрание дурачков-идеалистов. Ты будешь иметь в распоряжении все рычаги правления без исключения. В том числе — кровавые.
— Я?
— Ты. Проект «Византия». Единственный исполнитель — оперативник Константин. Твое сознание будет отправлено в прошлое, но не с помощью перемещения, а с помощью копирования. Ты станешь контролировать действия императора Византии. Затем мы переместим твое сознание его наследнику. Связь с внешним миром копии сознания присутствует, семья вообще ничего не замечает — ты ложишься под излучатели и мозговые сканеры, встаешь и отправляешься по делам. После исполнения задания мы объединяем сознания стандартным методом. Возражения?
Я криво усмехнулся:
— Конечно, нет. Я привык работать в Институте. Ложиться под сканеры сейчас, или я должен был сделать это еще вчера, но…
— Сегодня вечером, — оборвал мой сарказм шеф. — Днем тебя соответствующим образом проинструктируют. И смени настроение, Константин. Фактически, это та же самая виртуальная реальность, только ставки выше, чем в компьютерной игре.
— Ясно, — кивнул я, — разрешите идти, шеф?
Я могу процитировать официальное лицо компании-переводчика игры на русский язык на одном из форумов:
— «Крестоносцы» — это игра о кофемолках. При наличии у вас одной кофемолки вы можете крутить ее круглосуточно и получать помол. Но если у вас есть 10 кофемолок, то, по сути, ничего не изменилось: вы по-прежнему работаете одной кофемолкой, так как вы имеете только две руки. Но если вы найдете 9 друзей, которые согласятся молоть кофе за 50% помола, то единственная ваша задача — проследить за тем, чтобы они остались вашими друзьями.
Между прочим, в графе «концепция» design document компании Paradox записано именно это, только на английском языке.
Собственно, сделана попытка создать полноценный исторический симулятор. Конечно, не в смысле «Quake — симулятор десантника». Исторический симулятор — это классическое понятие мировой фантастики, обычно используемое различными спецслужбами и правительствами для предсказания развития положения дел. Проще говоря, в исторический симулятор вносили определенного человека, и события развивались именно так, как это произошло бы в реальной жизни.
C появлением этой игры путь к цели стал короче. Начать с того, что через 50 лет после начала игры число персонажей оказалось равным почти 250 тыс. человек, каждый с собственными навыками и характером. Взаимоотношения, интриги — в общем, высший класс начал действовать примерно так, как это было в истории, с учетом личностных особенностей.
Еще немного — скачок технологического развития, серьезные правительственные фонды, привлечение профессиональных психологов — и мы сможем узнать совершенно точно, что случилось бы при победе Наполеона при Ватерлоо. Первый робкий шаг по этому пути уже сделан.
Выбор сценария
В левом верхнем углу экрана распложен список сценариев. На данный момент сценариев три, в скобках указан год начала игры: Hastings (1066), The Third Crusade (1187), The Hundred Years War (1337). Вы можете начать с любого из них, но я могу посоветовать вам начать с самого раннего, так как в нем меньше тонкостей и сильных врагов, таких как, например, монгольские орды.
Это интересно: масштаб монгольского нашествия полностью определяется уровнем сложности игры. Различие между 100 тыс. человек и 200 тыс. весьма существенно.
После выбора сценария справа от списка появятся страны, доступные для игры. Выше — три кнопки, каждая из которых отображает свой класс стран. Первая кнопка — замок в горах — отображает список королевств, с изображением замка в отдалении на равнине — герцогств, с изображением мрачного деревянного поселка — графств. Многие считают, что управлять крупной страной сложнее, чем маленькой вассальной. Я так не думаю: сохранить от развала империю примерно так же сложно, как выжить за маленький феод. Для новичка идеально подходят православные русские княжества, так как Папа не может принудить их к участию в походе, и их нельзя назвать ни легкой добычей, ни разваливающимися под собственным весом империями.
После выбора страны справа от списка стран на пьедестале появятся герб династии, правящей страной, карта с отмеченным личным доменом правителя, и портрет текущего правителя. На самом пьедестале перечислены титулы правителя. Иногда возникает ошибка, и вместо королевского титула правителя отображается герцогский. В самой игре титул именно королевский.
После выбора как сценария, так и страны, вы можете начать игру.
Таблица 1.1.1. Bows
BOWS ArAtt HoArAtt. HoAr VS Pi. HoAr VS. HI Ar. VS LI Ar. VS Kn. HoAr. Vs Kn.
I. Short Bow +6 Att. +6 Att. 20% 10% 20% 30% +0%
II. Longbow +8 Att. +8 Att. 40% 30% 50% 50% +0%
III. Composite Bow +10 Att. +10 Att. 60% 50% 70% 70% +0%
IV. Reinforced Longbow +12 Att. +12 Att. 70% 70% 80% 90% +50%
V. Marksman Longbow +15 Att. +15 Att. 80% 80% 100% 100% +50%
Таблица 1.1.2. Crossbows
CROSSBOWS ArAtt. Ar. VS HI Ar. VS Kn.
I. Slinged Javelin +5 Att. 0% 0%
II. Light Crossbow +7 Att. 30% 0%
III. Medium Crossbow +9 Att. 60% 30%
IV. Heavy Crossbow +12 Att. 100% 60%
V. Arbalests +15 Att. 150% 100%
Таблица 1.1.3. Leather Armor
LEATHER ARMOR LI Def. HI Def. Ar. Def HoAr. Def. Pi. Def LiKn. Def. Kn. Def.
I. Soft Leather +5 Def. +5 Def. +5 Def. +5 Def. +5 Def. +5 Def. +5 Def.
II. Reinforced Leather +6 Def. +6 Def. +6 Def. +6 Def. +6 Def. +6 Def. +6 Def.
III. Boiled Leather +7 Def. +7 Def. +7 Def. +7 Def. +7 Def. +7 Def. +7 Def.
IV. Rigid Leather +8 Def. +8 Def. +8 Def. +8 Def. +8 Def. +8 Def. +8 Def.
V. Scaled Leather +9 Def. +9 Def. +9 Def. +9 Def. +9 Def. +9 Def. +9 Def.
Таблица 1.1.4. Chain Armor
CHAIN ARMOR Kn. Def. LiKn. Def. Pi. Def. HI Def.
I. Chained Leather +10 Def. +10 Def. +10 Def. +10 Def.
II. Light Chain mail +11 Def. +11 Def. +11 Def. +11 Def.
III. Chain mail +12. Def. +12. Def. +12. Def. +12. Def.
IV. Full Chain mail +13 Def. +13 Def. +13 Def. +13 Def.
V. Plated Chain mail +14 Def. +14 Def. +14 Def. +14 Def.
Таблица 1.1.5. Plate Mail
PLATE MAIL Kn. Def. HI Def.
I. Scale mail +10 Def. +10 Def.
II. Banded mail +12 Def. +12 Def.
III. Half Plate +15 Def. +15 Def.
IV. Plate mail +18 Def. +18 Def.
V. Full Plate +20 Def. +20 Def.
Основной экран
После завершения загрузки появится окно с указанием цели и двух гербов. Это окно осталось от предыдущих игр, в «Европе» были и иные цели, кроме набора наибольшего количества очков к определенной дате, после достижения которых игрок становился победителем. Но этот режим почти не использовался игроками, и в следующих играх его удалили. А движок остался прежним, вместе с бесполезным окном. Подтвердите начало игры.
Назовем этот экран основным. Он разделен на карту и три вспомогательные панели: панель управления, расположенная слева от карты, панель общей информации в верхней части экрана и панель сообщений снизу.
Панель общей информации выполнена в виде бумажной полосы со складками. В левой ее части указаны текущий день, месяц и год. В правой ее части справа налево указано текущее количество золота в казне, очков престижа, очков благочестия.
На панели сообщений отмечаются все произошедшие в игре события, помеченные в разделе настроек как необходимые к упоминанию. С помощью ползунка справа можно просматривать более ранние сообщения, только не забывайте, что число сохраняемых сообщений не бесконечно, и некоторые из них изначально не появляются вообще нигде.
В левом нижнем углу экрана расположены несколько маленьких кнопок, которые меняют режим большой карты и включают/выключают различные отметки на карте. Кнопка с изображением дерева переключает карту в режим ландшафта, флага — в режим взаимоотношений, стопок золотых монет — в экономический режим, замка — в режим королевств, креста — в режим религии.
Три маленьких изображения ниже включают/отключают определенные отметки во всех режимах карты. Щит отображает гербы правителей над столичными провинциями доменов, меч — собранные ополчения, когда отметки ополчений отключены, туман войны тоже отключается, замок отображает текущие крепости в провинциях. Учтите, что при одновременном отображении гербов и крепостей первые на маленьких провинциях закрывают вторые.
Справа от значков размещена малая карта. В отличие от предыдущих игр линейки, на ней цвет морей означает сушу, а цвет суши — моря. В средневековый антураж такая карта вписывается гораздо лучше, но первые несколько минут карта кажется неудобной. Но очень скоро вы привыкнете к ней. По углам карты справа кружки с плюсом и минусом используются для масштабирования большой карты.
Это интересно: приглядитесь к карте более внимательно, чем обычно. Я уверен, что вас ждет несколько неожиданных открытий. Разработчики игр часто помещают в игру «пасхальные яйца».
В левом верхнем углу экрана расположен герб правителя текущей выбранной провинции. После нажатия на него управляющая панель превращается в панель общего обзора страны, если выбрана провинция домена персонажа, за которого играете вы. Если же провинция принадлежит другому правителю, то панель превращается в панель внешней дипломатии.
При нажатии на портрет персонажа в правом верхнем углу откроется окно характеристики персонажа, при нажатии на прикрепленный герб панель управления превращается в панель общего обзора страны.
Панель управления не имеет постоянного вида, в различных режимах называется по-разному и используется для различных действий. По умолчанию открыта панель обзора столичной провинции. Рассмотрим режимы карты и виды управляющих панелей.
Таблица 1.1.6. Crush Weapons
CRUSH WEAPONS LiKnAtt. HI Att. HI VS. LI. HI VS. Ar. HI VS. Pi.
I. Hand axe +6 Att. +6 Att. +30% +0% +0%
II. War hammer +8 Att. +8 Att. +50% +30% +0%
III. Mace +10. Att. +10. Att. +70% +40% +0%
IV. Morningstar +0 Att. +12 Att. +90% +50% +30%
V. Battleaxe +0 Att. +15 Att. +100% +70% +50%
Таблица 1.1.7. Slash Weapons
SLASH WEAPONS Kn. Att. LiKn. Att. HI Att. LiKn. VS HoAr HI. VS LI
I. Short Sword +6 Att. +0 Att. +6 Att. +50% +0%
II. Broad Sword +8 Att. +8 Att. +8 Att. +100% +0%
III. Long Sword +10 Att. +10 Att. +10 Att. +150% +0%
IV. Bastard Sword +12 Att. +0 Att. +12 Att. +0% +100%
V. Great Sword +0 Att. +0 Att. +15 Att. +0% +150%
Примечание: Great Sword — HI VS Ar. +50%
Режимы карты
Карта ландшафта. Карта ландшафта используется для определения ландшафта провинции. Именно эта карта — основная. Некоторые игроки считают, что карта довольно неудобна, но к ней только необходимо привыкнуть. В случае с большой картой разработчики выбирали между антуражем и удобством, и выбрали средневековый антураж.
Равнинная провинция выглядит, как ровная местность. Лесная — как равнинная, но с появлением нескольких маленьких деревьев. Холмистая провинция подобна равнинной, но в ней преобладают более темные тона и присутствуют небольшие повышения рельефа. Горная провинция похожа на холмистую, но на ней более явно видны горные пики. Болотистая провинция напоминает равнинную, на которую капнули несколько капель коричневой краски. Пустынная провинция темнее равнинной, но светлее холмистой.
Повторю, стоит только дать глазам привыкнуть и приобрести опыт в различении провинций, как карта покажется вам очень удобной.
Карта отношений. Карта отношений большей частью имеет цвет чистой бумаги. После выбора определенной провинции остальные также меняют цвет. Красным цветом отмечены страны, с которыми владелец домена находится в состоянии войны, оранжевым — с теми, с которыми заключен мирный договор, синим — с теми, с кем заключен военный союз. Темно-зеленым отмечены провинции выбранного домена, светло-зеленым — провинции прямых вассалов правителя, которому принадлежит выбранный домен, умеренно зеленым — провинции вассалов вассалов. Таким образом, видна вся феодальная лестница.
Экономическая карта. На экономической карте провинции окрашены в тона от ярко-красного до темно-зеленого цвета. В зависимости от дохода, получаемого от этой провинции. Чем зеленее — тем богаче. Таким образом, эта карта используется для определения направления расширения страны и провинций для строительства приносящих деньги строений.
Это интересно: на цвет провинции на карте в значительно большей степени влияет так называемый «base tax», чем собственно текущий доход. Заметно, что цвета карты со значительным продвижением по экономическим ветвям науки почти не меняются.
Карта королевств. На карте королевств провинции окрашены в цвета верхней части феодальных лестниц. Проще говоря, вассалы отмечены цветом верховного сюзерена, вне зависимости от прямого или косвенного вассалитета. Любая страна, сумевшая получить независимость, окрашивается в собственный цвет, поэтому перечислять все цвета долго и бессмысленно. Таким образом, эта карта показывает баланс сил в мире между династиями.
Карта религии. На карте религии провинции окрашены в цвет по религии большей части населения. Коричневым цветом обозначается православие, белым — католицизм, серым — язычество, зеленым — мусульманство. Таким образом, эта карта используется для определения направления крестовых походов.
Таблица 1.1.8. Piercing Weapons
PIERCING WEAPONS Pi Att. LI Att. Kn. Att. Pi VS Kn. Pi VS LiKn. Kn. VS Ar. Kn. VS LI Kn. VS Pi Kn. VS HI Pi VS LiKn.
I. Long Spear +6 Att. +6 Att. +0 Att. +0 Att. +30% +0% +0% +0% +0% +0%
II. Pike +8 Att. +0 Att. +0 Att. +0 Att. +50% +0% +0% +0% +0% +50%
III. Lance +0 Att. +0 Att. +15 Att +15 Att +0% +50% +50% +0% +0% +0%
IV. Polearm +12 Att +0 Att. +0 Att. +0 Att. +100% +0% +0% +0% +0% +100%
V. Heavy Lance +0 Att. +0 Att. +20 Att +20 Att +0% +150% +150% +50% +100% +0%
Таблица 1.1.9. Defensive Tactics
DEFENSIVE TACTICS Mor. Pi Mor. LI Mor. HI Mor. Kn. Sh. Ar. Sh. HoAr. Sh. Pi
I. Defensive Terrain +5% +10% +0% +0% +5% +0% +0%
II. Positional Combat +10% +0% +10% +0% +0% +0% +0%
III. Missile Barrage +0% +0% +0% +0% +10% +10% +0%
IV. Drilled Pike Men +20% +0% +0% +0% +0% +0% +20%
V. Unit Organization +0% +10% +10% +10% +0% +0% +0%
Феодализм
Многие начинающие игроки прямо на старте игры пытаются бороться с феодальной раздробленностью. Обычно это выражается в том, что титулы вассальных правителей ненавязчиво пытаются забрать, предлагая им добровольно отказаться от прав в пользу сюзерена. Если феодал начинает артачиться, то с личного домена правителя собирается ополчение, и строптивец вытряхивается прямо из резного кресла. Обычно он отправляется к родственникам и становится у них придворным или советником.
Затем ход событий повторяется со следующим человеком. Чем больше феодалов теряют титулы и становятся безземельными, тем меньше жаждут подчиняться оставшиеся. В конце концов, обозленные феодалы объединяются между собой или даже с соседними правителями в коалицию и выступают единым фронтом.
Удачливый правитель, вассалы которого немногочисленны и не смогли встать под покровительство другого сюзерена, сможет относительно легко справиться с коалицией. После чего значительная часть населения страны оказывается перебита в ходе междоусобицы и общая численность ополчений почти нулевая.
Но единовластие торжествует. И тут удивленный игрок замечает, что бюджет объединенной страны куда-то подевался: он даже меньше бюджета домена, который был у него изначально. Скорость же восстановления численности ополчений ниже черепашьей, а максимальное количество солдат просто неприлично по сравнению с тем, что было до гражданской войны.
Проходит несколько лет, и игрок начинает получать многочисленные события, сводящиеся к тому, что личный домен правителя чрезмерно велик, и из-за этого лояльность населения одной из провинций резко падает. Затем по всей стране начинают плодиться преступные сообщества — воры, разбойники, наемные убийцы.
Это интересно: воры и грабители — неприятные личности, не спорю. Но они могут сильно помочь вам в осуществлении заказных убийств, между грабежами и кражами. Только учтите, что они с равным энтузиазмом помогают как вам, так и другим персонажам.
В конце концов, восстаний становится слишком много для вашего ополчения, а затем ополчения, которые живут на подножном корму, так как бюджет нулевой, распускаются и страна объявляется банкротом. Повторно ополчения собрать уже нельзя, так как лояльность населения упала до нуля и никто просто не согласится выступать в военные походы.
Итог очевиден и печален. Игрок допустил роковую ошибку, пытаясь объединить все провинции в единый домен. Исторически объяснить это достаточно просто — правительство и чиновники в Средние века не были бездушным механизмом, который работает тем лучше, чем меньше индивидуальности проявляют его части. Наоборот, чем ярче и талантливее личности, тем сильнее страна.
Создать общество современного типа в игре по определению невозможно. Бюрократической машины не существует. Даже Византия и Папа Римский, многократно превосходящие феодальных правителей, со временем осознанно провели реформы, приводящие к феодальному строению страны.
Это интересно: Папа Римский имеет право держать в личном домене более 10 тыс. провинций без штрафа, вне зависимости от навыков. Для сравнения, монгольские орды — 1 тыс. провинций, византийский император — 10 провинций. К сожалению, ни за Папу, ни за татар играть официально нельзя.
[[BREAK]]
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
В общем, бюрократы отсутствуют, поэтому роль правительства исполняют феодалы на местах. Так как феодалы или убиты, или изгнаны, то единственным правителем в стране остается персонаж игрока. Как бы гениален он ни был, с ростом домена он не сможет сделать сутки в два раза длиннее. Поэтому он будет работать ровно столько, сколько может физически. С ростом домена количество вопросов, которые он должен разрешать, возрастает, а для наиболее эффективного управления на провинцию нужно тратить сутки. Именно столько работал каждый конкретный феодал. Эффективность управления падает до тех пор, пока не будет можно сказать, что начала царить анархия. Итог ясен.
В игре это выражено достаточно просто — персонажи обладают навыком управления и титулами. Количество провинций в личном домене равно навыку, деленному на 2 и умноженному на модификатор титула высшей ступени, имеющегося у персонажа (0.5 для графа, 1 для герцога и 2 для короля). Очень талантливые короли могут лично управлять примерно 20 провинциями, но, например, границы Королевства Русь включают почти 90 провинций. Кроме того, для получения такого талантливого правителя нужно долго и кропотливо скрещивать придворных, вассалов и потомков, чтобы через несколько поколений получить гения.
Единственный выход — создание вассалов. Из числа придворных или безземельных потомков выбирается один, которому даруется титул. Система вассалитета и титулования трехступенчатая, разные религии называют титулы одной ступени по-разному. Нижняя ступень — это граф с доменом в одну или две провинции. Графы — обычно вассалы герцогов с доменом в 3-4 провинции. Учтите, что только правители с титулом следующей ступени могут быть сюзеренами феодалов предыдущей, т.е. граф может быть только вассалом герцога или короля, но не другого графа. Высшая ступень — это король с доменом в 6-7 провинций, которому подчиняются герцоги и прямым вассалитетом некоторые графы.
Поэтому лучше не пытаться объединять страну, это бесполезно и не нужно. Держите в домене максимальное количество наиболее богатых провинций, но не превышайте верхней границы. Иначе эффективность будет падать на 10% за каждую лишнюю область. Конечно, кое-что можно нивелировать с помощью зданий, но… Во-первых, это дорого, во-вторых, не лишайте себя удовольствия. Почувствовать себя кукловодом, дергающим за веревочки — приятное ощущение, политические интриги ради сохранения империи — львиная доля интереса.
Это интересно: в последних версиях игры появилась возможность повышать лояльность вассалов, отправляя им денежные подарки. Не сказать, что это сможет сдержать распад империи из-за огромного минуса репутации, но иногда полезно.
Таблица 1.1.10. Offensive Tactics
OFFENSIVE TACTICS Mor. Kn. Mor. LiKn. Mor. HI
I. Offensive Terrain +10% +10% +0%
II. Frontal Charge +20% +20% +0%
III. Reserves +10% +0% +20%
IV. Dismounted Knights +20% +0% +10%
V. Hierarchic Command +10% +10% +10%
Таблица 1.1.11. Siege Equipment
SIEGE EQUIPMENT Siege Engine
I. Battering Ram +1
II. Siege Ladders +1
III. Siege Towers +1
IV. Mangonel +1
V. Trebuchet + 2
Таблица 1.1.12. Castles
CASTLES Позволяет строить:
I. Hill Fort Hill Fort
II. Small Castle Small Castle
III. Medium Castle Medium Castle
IV. Large Castle Large Castle
V. Huge Castle Huge Castle
Панель общего обзора провинции
В левом нижнем углу изображения — рисунок воина. При наведении на него мыши во всплывающей подсказке подробно указывается состав ополчения данной провинции. Зеленая полоса ниже рисунка обозначает текущий размер ополчения (от максимального). При нажатии на рисунок ополчение собирается, но вы можете самостоятельно собирать ополчения из собственных доменных провинций или из доменных провинций достаточно лояльных вассалов.
При нажатии на изображение ландшафта на нем появляются несколько значков, отображающих возможные постройки. Для некоторых из них нужны научные разработки, иначе их значки просто не покажут. Если здание красного цвета, то для его постройки недостаточно денег или оно появляется самостоятельно, так как дает отрицательный эффект. Вряд ли вы желаете лично создать в столице гильдию наемных убийц, которая потом с удовольствием поможет всем желающим прикончить любого дворянина в провинции, в том числе вас. Здания имеют по несколько уровней, более совершенное заменяет менее совершенное, при этом эффекты от различных уровней складываются.
Под изображением рельефа — четыре свитка. Они символизируют крестьян, горожан, духовенство и дворянство. Ниже на свитках изображены монеты, сердца и клинки. Монеты обозначают получаемое ежемесячно с каждого слоя общества золото, сердца — лояльность слоя правителю, клинки — распределение власти между слоями в провинции. Кнопка (+) в нижней части каждого свитка используется для повышения власти слоя в области.
Лояльность слоя общества влияет на количество налогов, которые можно получить с провинции. Доход от провинции — единый, но слои предоставляют различные доли налога. Крестьяне выплачивают половину общего дохода, горожане — 30%, духовенство и дворянство — по 10%. При изменении распределения власти в провинции лояльность слоев, которые теряют влияние, падает, вместе с доходами. Кроме того, распределение влияния определяет состав ополчения.
Далее идет подробная характеристика провинции. В виде таблицы указано количество золота, престижа и благочестия, соответственно, от налогообложения и грабежа. Ниже таблицы — религия, культура, ландшафт, уровень крепости и количество солдат, которые могут находиться в провинции без истощения.
Кнопкой в самом низу панели можно разграбить провинцию, при этом нет различия между захваченными провинциями чужого домена и провинциями собственного. Иногда между кнопкой Pillage и характеристикой появляются крупные значки, влияющие на доходы и скорость строительства в провинции, скажем, значок процветания или эпидемии дизентерии.
Таблица 1.2.1. Farming Techniques
Farming Techniques Доход от провинции
I. Two Field System +4%
II. Three Fields System +4%
III. Stripe Ploughing +3%
IV. Soil Amelioration +2%
V. Rooting Out +1%
Окно характеристики персонажа
В верхней части окна общей характеристики персонажа размещены его герб и портрет, указаны навыки, особенности характера, престиж, благочестие, состояние. Престиж персонажа влияет на лояльность его вассалов, возможности претензий на титулы, принадлежащие другим, вероятность успешной женитьбы. Благочестие влияет на восстановление репутации после совершенных по приказу персонажа заказных убийств и полученных силой титулов. Кроме того, благочестие влияет на вероятность избрания персонажа Папой Римским.
Это интересно: рядом с портретом персонажа может находиться католический крест. Это означает, что Папа Римский действует в интересах этого персонажа. При желании, можете объявить персонажу войну и испытать на себе отлучение от церкви.
Общее количество навыков — четыре, это управление, военное искусство, навыки интриги и дипломатии. Навык дипломатии влияет на вероятность заключения договоров, предложенных персонажем, и лояльность вассалов. Интрига — на вероятность успеха заказного убийства, оплаченного персонажем, и на шансы защититься от убийц, посланных за его головой. Военное дело отвечает за исходы битв под руководством персонажа, управление — за количество провинций, допустимое в домене без штрафа, и доходы от доменных провинций.
Особенностей характера ощутимо больше, около 50 разновидностей. В основном, они влияют на навыки, симпатии или антипатии других персонажей, в зависимости от сходства или различия характеров, и на вероятность происхождения многочисленных событий. Получить определенные особенности характера можно только с помощью событий.
Это интересно: существует особенность, при которой прикончить персонажа вообще невозможно. Особенно это неприятно в случае с монгольскими ханами, которых буквально руки чешутся зарезать и избавить себя от монгольского нашествия.
Далее следует полоса с именем персонажем, годами жизни и возрастом. Ниже перечислены титулы персонажа или, если персонаж безземельный, указан двор правителя, при котором он находится, и должность при дворе.
Нижняя часть окна состоит из портретов, объединенных под одной рамкой. В первом ряду в первой рамке — портрет сюзерена, во второй — портреты вассалов. Во втором ряду в первой рамке — портреты родителей, если там только один портрет или рамка пуста — кто-то из родителей неизвестен. Вторая рамка содержит портрет супруга или супруги, в третьей — портреты детей. До достижения 16-летнего возраста дети не получают отдельного портрета, в кружке виден только условный силуэт. В первой рамке третьего ряда размещены братья и сестры, во второй — родственники. Последний ряд обычно используется для планирования династических связей, чтобы получить титулы через наследование.
Нажатие на любой портрет открывает окно характеристики обладателя портрета. В самом низу окна крошечными портретами перечислены придворные персонажа, если он обладает титулом, и претензии на титулы, принадлежащие другим персонажам, состоящие из портрета текущего владельца и соответствующего герба.
Таблица 1.2.2. Farming Equipment
FARMING EQUIPMENT Доход от провинции
I. Wood Ploughs +3%
II. Ironedged Wood Ploughs +2%
III. Iron Ploughs +3%
IV. Pitchforks and Harrows +2%
V. Padded Horsecollars +3%
Таблица 1.2.3. Cattle Herding
CATTLE HERDING Доход от провинции
I. Chickens +2%
II. Goats +2%
III. Pigs +3%
IV. Sheep +3%
V. Cows +4%
Примечание: Cows — позволяет строить — Cheese dairy.
Династическая политика
Некоторые правители в начале игры молоды и полны сил, другие стары и вероятность их смерти высока. В любом случае, через несколько десятилетий даже самый здоровый и молодой правитель состарится и умрет. Так как игра использует понятие «персонаж», а не «страна», то первостепенный вопрос: за кого вы будете вынуждены играть после смерти выбранного правителя.
Человек, наследующий трон, определяется законами, о которых подробно рассказано в следующих разделах. Сейчас мы должны научиться, во-первых, сохранять неизменно высокие характеристики персонажей и, во-вторых, избегать потери части страны из-за неосторожно заключенного династического брака.
Параметры наследника равны среднему арифметическому между параметром отца и параметром матери. Поэтому вы должны грамотно выбирать будущую супругу. Желательно, чтобы ее параметры превосходили персонажа, за которого вы играете. Но ни в коем случае не женитесь на родственниках, особенно сестрах. В этом случае персонаж имеет очень высокие шансы получить врожденное уродство. При высоких параметрах родителей это терпимо, но, в любом случае, неприятно.
Правитель должен быть всесторонне развит. На первом месте — управление, при его повышении вы, в известных пределах, сможете расширять личный домен, что снимает излишнюю головную боль. На втором месте — навык дипломатии. Вероятность заключения дипломатических договоров не так важна, как лояльность вассалов. В крупной империи наследник с плохим навыком дипломатии может стать причиной распада империи.
Второстепенную роль играют военное дело и интрига. Конечно, воевать лучше бы уметь, но даже гений не сможет ничего противопоставить более развитому в научном плане и с более многочисленной армией, хоть и совершенно бездарному по части тактики противнику. Навык интриги влияет на вероятность успеха заказных убийств, но ими не стоит пользоваться без крайней надобности. Если же вы не будете пытаться вырезать под корень чужими руками другие династии, то и уворачиваться от летящих кинжалов придется не часто.
После выбора невесты и заключения брака рано или поздно родится ребенок. При достижении им пятилетнего возраста вы можете отправить его учиться при дворе, в армию или в монастырь. Обучение заканчивается через некоторое время после достижения четырнадцати лет. Наследник получает особенность характера, влияющую на его навыки. Некоторые особенности очень сильно укрепляют навык наследника в определенной области, другие совершенно бесполезны или даже вредны.
Это интересно: иногда дети появляются в то время, когда правитель находится в военном походе. Что бы это значило?..
Вы можете влиять на получаемые наследником особенности только косвенно. Скажем, если рядом с наследником есть пример прекрасно разбирающегося в управлении советника, то больше шансов, что он повысит навык управления. Наоборот, если советник — пьяница или идиот, то наследник будет испытывать отвращение к исполняемым им обязанностям. Хорошее развитие столичной области, грамотно и эффективно работающие предприятия также будут оказывать благотворное влияние.
Время от времени с наследником что-то случается. Скажем, он попадет под влияние талантливого торговца, начнет проявлять интерес к религии, или, не дай бог, к различным способам умерщвления кошек и собак. Вы можете повлиять на него и направить развитие в нужное вам русло. Порой происшествие кончается ничем, характер наследника не меняется. Иногда он приобретает новые, отрицательные или положительные, особенности характера.
После того, как наследник станет совершеннолетним, вы должны будете передать ему одну из доменных провинций с прилагающимся титулом, иначе ежемесячно с вас будет вычитаться престиж, точно так же, как за каждую совершеннолетнюю дочь, не состоящую в браке. Не торопитесь с этим. Вы не сможете выбрать сыну или дочери подходящего супруга, а самостоятельно они часто выбирают невест с плохими навыками. Попытайтесь сначала найти подходящую невесту, а затем сыграть свадьбу, после чего вы можете спокойно выделять сыну удел. Другие правители очень неохотно отдают талантливых невест, иногда совершенно не замечая выгод, которые они получат, породнившись с правящим домом. Выход только один: упорно несколько лет с промежутком в несколько месяцев предлагайте династический брак. По закону кубиков вам должно повезти.
Кроме того, не забывайте, что возраст невесты важен. Если у сына не будет потомков, в будущем возникнут проблемы. Работайте с каждым родившимся наследником. Старший сын может оказаться неудачным и плохим правителем… В таком случае лучше до замужества и появления у него собственных детей отправить наемных убийц за его головой. Кровные узы — это одно, а интересы страны — совсем другое.
Кроме прямых наследников и некоторых родственников, вы ответственны за семейные дела придворных. Лучшие придворные занимают должности советников при правителе и определенная их характеристика суммируется с характеристикой правителя. В общем, правила здесь те же, но семейства придворных должны иметь узкую специализацию, так проще. Один род используется для создания канцлеров, из другого выходят маршалы, и тому подобное. Иногда вы можете попытаться подготовить наследнику будущую жену, если хороших претенденток не предвидится. Главное, следите за родственными связями.
Последнее применение династической политики — довольно бесполезное. Отсутствие иных наследников у умершего правителя и передача титулов игроку — очень редкое событие. Конечно, можно попытаться устранить с помощью заказных убийств конкурентов, но серьезные страны располагают хорошими наследниками с высоким навыком интриги. В лучшем случае, вы прикончите человека и об этом станет известно, в худшем — провалитесь, и об этом, опять-таки, станет известно. Каждое заказное убийство при раскрытии заказчика — это -100 престижа и -100 благочестия, что очень болезненно. Кроме того, вассалы буквально ненавидят правителя-убийцу, что даже при крепкой власти может привести к распаду империи. В общем, без особых причин лучше не мараться.
Таблица 1.2.4. Handicraft
HANDICRAFT Позволяет строить:
I. Salt Refinery -
II. Glass Blowing Glass-works
III. Cloth-making Dye-works, Spinning Mill
IV. Sugar Refinery -
V. Papermaking -
Таблица 1.2.5. Mining
Mining Позволяет строить:
I. Stonepit Tile-factory
II. Charcoal Mine
III. Ironworks Smithy
IV. Percussion Drilling Improved Mine
V. Cast Iron Armoury
Окно общего обзора страны
Окно общего обзора страны состоит из нескольких частей. В верхней части расположен портрет правителя на фоне изображения, изменяющегося в зависимости от его религии и титулов. Ниже находится ряд гербов вассалов, еще ниже — ежемесячный доход, количество провинций в домене, суммарная численность ополчений сюзерена и вассалов, эффективность налогообложения домена. Далее следует репутация династии.
В нижней части панели — несколько изображений. Пола королевской мантии с положенными на нее регалиями переключает панель в законодательный режим, несколько человек из разных слоев общества — в режим придворных, щит с прислоненным мечом — в режим внутренней дипломатии, сундук — в режим бюджета.
Между верхней и нижней частями перечислены претензии на титулы. Рассмотрим все режимы подробно.
Панель внутренней дипломатии
Портрет персонажа на панели внутренней дипломатии сохраняется. В нижней части панели перечислены возможные дипломатические действия:
Mobilize Host. После выполнения действия во всех провинциях домена собирается ополчение.
Grand Mobilization. Приказ вассалам собрать ополчения. Вассалы некоторое время размышляют, а затем соглашаются или отказываются. Лучше собирать великую армию после объявления войны, а не до, иначе даже наиболее лояльные из вассалов могут отказаться. После объявления войны вероятность согласия существенно повышается.
Offer Marriage. Попытка заключения брачного договора между придворными персонажа. Нижняя часть панели меняется на список не состоящих в браке придворных. После выбора подходящего человека во втором списке ему выбирается супруг или супруга. Так как оба человека принадлежат к вашему двору, то согласие постороннего человека не требуется.
Это интересно: в позднейших версиях игры правитель может приказывать жениться только родственникам, а не придворным вообще. Вполне возможно, что в следующей версии это ограничение будет снято.
Send Assassin. Наем убийц для устранения определенного человека. Обычно убийства собственных придворных требуются для выбора сына-наследника, в том случае, если старший сын хуже младшего, или для расторжения брака с бесплодной женой.
Grant Title. Даровать определенный титул придворному. Это делается, когда число провинций в домене превышает число эффективно управляемых, или, в странах с разделом владений правителя при его смерти между всеми наследниками, для сохранения единой империи при достижении преклонного возраста.
Create Bishop. Это действие используется для создания епископства. Действие не всегда доступно, так как епископом может стать только придворный, обучавшийся в монастыре. При создании епископства правитель мгновенно получает некоторое количество очков благочестия, в зависимости от богатства провинции.
Create Title. В игре существуют несколько титулов, которые никому не принадлежат и ни у кого нет на них претензий. Тем не менее, эти титулы можно получить, включив в состав собственного государства не менее двух третей из необходимых для этого провинций, в личный домен или с помощью прямого или косвенного вассалитета, не суть важно. После этого, затратив некоторое количество золота, вы получите равное ему число престижа, и дополнительный титул. Иногда создание титула позволяет перейти из одной группы стран в другую, скажем, после создания Королевства Русь.
Таблица 1.2.6. Architecture
Architecture Позволяет строить:
I. Basilican Structures Church
II. Brickwork Structures Church
III. Romanesque Vaulting Large Church
IV. Cylindrical Structures Doomed Church
V. Gothic Buttresses Cathedral
Таблица 1.2.7. Power
Power Позволяет строить:
I. Road Building Road Network, Extensive Road Network
II. Large Ship Building Civilian Harbor
III. Wind Wheel Windmills
IV. Water Wheel Watermills
V. Black Coal Armoury
Панель внешней дипломатии
В общем, панель схожа с панелью внутренней дипломатии. Но несколько кнопок отличны:
Declare War. Объявить войну персонажу. Кнопка доступна для нажатия только в том случае, если игрок имеет претензию на один из титулов противника, противник объявил войну одному из вассалов игрока, или противник принадлежит к другой религии (ветви, такие, как католицизм и православие, не учитываются). Объявление войны вассалу делит лояльность оставшихся на 2.
Grab Title. Получить претензию на один из титулов другого персонажа. Доступно только для персонажей одной веры с игроком и не являющихся его вассалами. Для исполнения требует некоторое количество престижа, зависящего от уровня сложности. Кроме того, действие портит репутацию на 1 очко.
Revoke Title. Доступно только для прямых вассалов игрока. Требование передать один из титулов персонажа игроку. Вычитает 25% лояльности остальных прямых вассалов при любом исходе. При отказе игрок получает претензию на титул.
Usurp Title. Немного похоже на действие Create Title, только с существующим титулом. В том случае, если на войне игрок захватит две трети провинций, соответствующих титулу, то он может получить титул без заключения мирного договора и претензий. Вычитает эквивалентное созданию претензии число очков престижа и понижает репутацию на два очка
Offer Vassalization. Предложить персонажу стать вассалом игрока. Предложение принимается только в том случае, если персонаж испытывает серьезные затруднения — войну с очень сильным противником, скажем, и игрок может сильно помочь персонажу хотя бы просто выжить. В случае неудачи вычитается престиж. Действие доступно только с персонажем одной с игроком веры.
Offer Alliance. Действие существует только в позднейших версиях. Предложить военный союз другому персонажу. Система союзов только двухсторонняя, число союзов ограничено навыком правителя.
Offer Marriage. Аналогично внутренней дипломатии, но сюзерен может отклонить династический договор.
Sue for Peace. Предложить мирный договор. Открывается панель мирных переговоров. В центре панели размещены все спорные титулы. Вы можете либо признать титул за противником, либо не разрешать спорный вопрос, либо утвердить титул за собой.
В верхней части панели расположен прямоугольник с двумя прикрепленными гербами и цифрами справа. Он показывает, сколько именно вы должны получить или отдать, чтобы заключить мир. При полной оккупации личного домена вероятность заключения мира на любых условиях очень велика.
Нижним ползунком вы можете выплатить или потребовать дань.
С религиозными врагами возможно только создание союзов, война и отправка заказных убийц.
Таблица 1.2.8. Commerce Institutions
COMMERCE INSTITUSIONS Доход от горожан в провинции
I. Minor Merchant Houses +1%
II. Local Merchant Houses +2%
III. Mint +5%
IV. Guilds +2%
V. Renown Merchant Houses +5%
Примечание: Local Merchant Houses — позволяет строить — Brewery и Moneylenders
Панель бюджета
Бюджетная панель состоит из нескольких ползунков, определяющих налогообложение различных слоев общества, и общего подсчета расходов и доходов, профицита или дефицита в нижней части панели. Рассмотрим каждый ползунок.
Scutage. Налог с вассалов игрока. Вызывает их недовольство и понижает численность ополчений вассалов.
Crown Duty. Налог со знати в личном домене.
Demesne Income. Не является налогом. Неизменное число, размер которого постоянен в зависимости от размера домена и количества построек в его провинции.
Census Tax. Налог с крестьянства в личном домене.
Tolls. Налог с горожан в личном домене.
Army Upkeep. Расходная статья бюджета, содержание армии.
Church Donations. Расходная статья бюджета, пожертвования церкви. Повышают благочестие, отсутствие пожертвований вызывает недовольство церковников.
Duty to Liege. Расходная статья бюджета, отчисления сюзерену. Именно те средства, которые вы получаете с помощью Scutage, когда являетесь сюзереном.
Бюджетная политика
Игрок должен придерживаться нескольких основных правил при сборе налогов. Значительная часть бюджета в крупной империи — налог с вассалов. Порой это — почти весь бюджет, т.е игрок может спокойно снять любые повинности с крестьянства, горожан и знати в личном домене, и почти не заметит разницы. Отрицательная сторона налога с вассалов — он сокращает размер вассальных ополчений и вызывает недовольство. В том случае, если вассалы лояльны, вы можете передвинуть ползунок направо до упора, но когда империя рассыпается, иногда выгодно снять этот налог. Да, вынудить себя некоторое время находиться на хлебе и воде. Но сохранить страну и титулы.
Принципы налогообложения крестьянства, горожан и знати, в принципе, одинаковы. Крайние положения ползунка соответственно понижают и повышают лояльность слоя общества на 1% ежемесячно. Облагать налогом следует в такой мере, в какой лояльность населения не изменяется. Учтите, что по домену могут быть различные плюсы к лояльности — в зависимости от идеологического развития провинции и строений. Лучше выбирать ставку налога по провинции с наименьшим плюсом к лояльности, иначе некоторые провинции превратятся в очаги мятежей.
Пожертвования церкви порой оказываются второй по болезненности расходной статьей. С пожертвованиями дело обстоит достаточно просто — они колеблют лояльность церковников на -1% и +1% при крайних положениях ползунка. Одновременно пожертвования — единственный способ повысить благочестие, за исключением случайных событий, создания епископств и войны с неверными. Когда существует значительный бюджетный профицит, лучше финансировать пожертвования полностью: благочестие — единственный способ повышать репутацию.
Последняя расходная статья бюджета — армия. Пожертвования церкви лучше финансировать полностью, а армию игрок обязан финансировать полностью, как бы дорого это ни стоило. Отсутствие пищи и жалованья чудовищно сокращает существующую армию, а «Крестоносцы» — не «Европа II»», скорость восстановления армии настолько мала, что прибыль от недостаточного финансирования десятикратно перекроется потерями в численности.
Оставшиеся способы сбора средств, как правило, случаются только раз в жизни каждого правителя, но одновременно предоставляют громадные денежные суммы. Обычно это замужество старшей дочери и свадьба правителя. Золота достаточно для полного завершения средних размеров войны.
Таблица 1.2.9. Trade Practices
TRADE PRACTICES Доход от провинции
I. Business Contracts +1%
II. Promissory Notes +2%
III. Letters of Credit +3%
IV. Double Entry Book Keeping +4%
V. Foreign Accreditation +5%
[[BREAK]]
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Панель обзора армии
После нажатия на фигурку воина на карте управляющая панель переключается в режим обзора армии. Панель разделена на две части. Верхняя часть состоит из маленьких панелек с названием входящих в армию подразделений, портрета командира и численности. Нижняя часть содержит общий состав армии по типам солдат и портрет верховного полководца. Обычно это сюзерен или персонаж, имеющий наиболее высокий титул, в крайнем случае — персонаж с наиболее высоким престижем. Выше списка ополчений — общая численность ополчения и процент этой численности, который будет вычтен из армии в первый день следующего месяца.
В нижней части панели имеются две кнопки, Split и Merge. При нажатии на последнюю открывается панель раздела армии. В верхней части панели указана общая численность материнской армии, портрет командира, разделение по типам и маленькими панельками список входящих в армию ополчений с указанием численности. В нижней части панели точно так же описывается дочерняя армия. Переместить ополчения можно простым нажатием мыши на панельку. Учтите, что ополчение, собранное из одной провинции, неделимо.
Кнопкой Merge вы можете соединить несколько выделенных рамкой армий.
При нажатии на панельку каждого ополчения на панели общего обзора армии открывается панель подробного обзора ополчения. В верхней части панели перечислены культура ополчения, коренная провинция, процент истощения, стоимость содержания ежемесячно, и мораль в процентах от максимума.
В нижней части панели перечислены типы солдат армии, пиктограмма типа, ударная мощь, броня и численность. Ниже этих характеристик указан тип оружия и броня, используемая солдатами типа. Заметьте, что в разных провинциях солдаты могут использовать различную броню и оружие, в зависимости от того, внедрены ли там новейшие столичные разработки.
Типы солдат:
Рыцари. Лучше всего использовать против легковооруженных противников, копьеносцы противостоят рыцарям значительно эффективнее. Кроме того, рыцари имеют лучший боевой дух из всех.
Легкая кавалерия. Ничем особенным не выделяется.
Конные лучники. Используются только монголами и арабами. Значительно эффективнее против тяжеловооруженных солдат.
Копьеносцы. Особенно хороши против рыцарей, против остальных стоят более-менее одинаково.
Тяжелая пехота. Очень неплохи против лучников, копьеносцев и легкой пехоты.
Лучники. Лучше всего работают против тяжеловооруженных противников.
Легкая пехота. Абсолютно безнадежна против всех противников, кроме лучников. Более-менее применима только в громадных количествах.
Для того, чтобы переместить армию из провинции в провинцию, необходимо нажать на изображении воина левой кнопкой и правой кнопкой — на провинции назначения. Перемещение происходит через некоторое время, но мгновенно, т.е после отдачи приказа о перемещении до истечения времени армия находится в исходной провинции, после — в целевой.
При совмещении в провинции двух армий, принадлежащих правителям, находящимся в состоянии войны, происходит бой и открывается панель боя. В верхней части панели размещен портрет и имя наступающего правителя, ниже на узкой полоске перечислены портреты правителей, участвующих в битве на его стороне. Справа от портрета имеется зеленая полоска, показывающая процент морали от максимума. В нижней части точно так же охарактеризован защищающийся правитель.
В середине панели друг напротив друга показаны количественные составы армий, слева — атакующего, справа — защищающегося правителя. В верхней части панели показана текущая фаза боя. Первая фаза — это маневрирование, вторая — стрелковая атака, третья — сближение армий с мелкими стычками, четвертая — рукопашный бой вида «строй на строй». Затем снова наступает первая фаза.
Рано или поздно одна из армий или будет уничтожена, или отступит. В том случае, если бой происходил в провинции противника со стороны победившей стороны, начинается осада крепости и открывается панель осады.
На панели полоской в нижней части показано продвижение осады, когда полоска исчезает, крепость считается взятой. Скорость продвижения сильно зависит от развития осадной науки в провинции, в которой собрано ополчение, и его численности.
Таблица 1.2.10. Fairs and Routes
FAIRS AND ROUTES Доход от провинции
I. Annual Sailing +1%
II. Local Fairs +1%
III. Distant Trading +2%
IV. Exotic Trading +3%
V. International Fairs +6%
Военные походы
Итак, вы решили, что границы империи или личного домена нуждаются в расширении. Однако перед тем, как начинать военный поход, необходимо соотнести доступное с желаемым.
- Во-первых, военные действия стоят очень дорого. По крайней мере, цена почти никогда не бывает ниже текущих доходов даже очень сильно развитой империи. Конечно, отрицательные средства в казне, на первый взгляд, не приносят особенных неприятностей, но рано или поздно игрок будет объявлен банкротом и армия распущена. Особенно это бывает весело перед решающей битвой с противником.
- Во-вторых, оцените примерные размеры ополчений и границу поддерживаемых армий провинции. Скажем, Византии очень сложно вести эффективную войну не из-за маленького бюджета, а из-за константинопольского ополчения, равного 10-15 тыс. человек. Как вы помните, разделить на части ополчение нельзя, поэтому в провинции без дорожной сети ополчение потеряет значительную часть состава из-за истощения. Учтите эти потери перед объявлением войны.
- В-третьих, учтите, что при объявлении войны вассалу как его прямой, так и косвенный сюзерены получают право объявить вам войну, и в девяти случаях из десяти пользуются этим правом. Некоторые игроки не обращают на это внимания, несколько провинций домена сюзерена — не очень серьезный противник, но не забывайте, что сюзерен может собрать ополчение любого из своих вассалов. Проще говоря, не думайте, что сможете так просто откусить кусочек от крупной феодальной империи.
- В-четвертых, перед объявлением войны вы должны получить повод для этого действия. Воевать без повода нельзя. Как правило, используется претензия на один из титулов противника, но для ее получения необходимо либо провести сложные династические интриги, чего при простом желании расшириться вы явно не сделали, либо потратить некоторое количество престижа. Для претензии на титул, скажем, германского короля, требуется 1650 очков на самом низком уровне сложности. Престиж — это не только показатель, престиж — это лояльность вассалов. После вычета престижа лояльность вассалов может начать постепенно подтачиваться.
Это интересно: в принципе, это относится только к тем случаям, когда престиж падает ниже 1000. Максимальное повышение лояльности из-за высокого престижа равно 1% в месяц, что соответствует именно тысяче очков. Все, что находится выше этой планки, не учитывается.
- В-пятых, при объявлении войны и претензиях на титул падает репутация. Опять-таки, репутация сильно влияет на лояльность вассалов, причем гораздо сильнее, чем принято считать. При чрезмерном расширении и более-менее средних способностях вассалы взбунтуются, если не делать между войнами перерыва. Для примера, один захваченный титул понижает репутацию на два очка, за каждые 1000 очков благочестия репутация ежегодно повышается на одно очко. Делайте выводы.
- В-шестых, сравните различие в военной науке между вашими провинциями и провинциями противника. Различие даже в один уровень губительно скажется на вероятности победы. Победить при более серьезном разрыве вообще невозможно. Кроме того, сравните качественный состав армий, хотя бы примерно. Воевать рыцарской армией против копейщиков и лучников — самоубийство, Столетняя война и знаменитая «битва золотых шпор» тому подтверждением.
- В-седьмых, война с мусульманским миром почти бессмысленна, пока вы не сумеете преодолеть подавляющее превосходство в военной науке, иначе никакие гениальные полководцы и громадные орды вам не помогут. Но в остальном воевать с мусульманами очень приятно — репутация не понижается, а повышается, за каждую захваченную провинцию начисляется довольно много очков престижа и благочестия, никаких мирных переговоров заключать не нужно, все, что вы сумеете удержать — ваше.
Это интересно: православные страны не получают за крестовые походы ни престижа, ни благочестия, ни репутации. Тем не менее, понижения репутации по-прежнему не происходит.
- В-восьмых, проверьте, достаточно ли у вас придворных, которым можно будет даровать захваченные земли и сделать вассалами. Ограничение на размер домена никто не отменял, поэтому нехватка подходящих людей может принести много бед.
- В-девятых, никогда не отправляйте вассалов воевать против мусульман. Престиж и благочестие начисляется тому, кто возглавляет армию, точно так же, как захваченная провинция и исправленная репутация. Вассалы могут разбивать вражеское войско и, в крайнем случае, начинать осаду, но в последний момент сюзерен должен прибывать под стены осаждаемой крепости.
Таблица 1.3.1. Noble Customs
NOBLE CUSTOMS Лояльность знати в провинции
I. Divine Rights +0.1
II. Chronicle Writing +0.1
III. Romantic Poetry +0.1
IV. Heraldry +0.1
V. Oblige Noblesse +0.1
Примечание: IV и V — +5% престижа за обладание титулом провинции.
Панель двора
Панель двора состоит из двух частей. В верхней части указаны портрет и герб выбранного придворного, его имя и возраст, навыки и особенности характера, состояние, престиж и благочестие. В общем, придворный полностью аналогичен титулованному персонажу. Чуть ниже этих характеристик расположено выпадающее меню и кнопка, с помощью которой назначение подтверждается.
В нижней части панели размещен список придворных с портретами, именами и должностями, занимаемыми при дворе. Для назначения придворного на определенную должность выберите его из списка и подтвердите назначение кнопкой.
Четыре должности влияют на характеристики правителя, еще одна — бесполезна.
Courtier. Никчемная должность. Мальчик на побегушках, исполняющий мелкие поручения и ждущий появления захваченного графства, которое ему пожалуют за заслуги. Кроме того, эти придворные могут быть использованы в качестве пешки для создания династических связей. Время от времени они клянчат деньги и сильно обижаются, когда вы им отказываете.
Marshal. Маршал — это советник правителя по военным действиям. Военный навык маршала складывается с навыком правителя. Маршалами не могут становиться придворные-женщины.
Spy Master. Шпион заведует тайными делами. Навык его интриги складывается с навыком правителя.
Chancellor. Канцлер — советник по иностранным делам. Его дипломатия добавляется к умению правителя.
Steward. Советник по внутренним делам. Добавляет свои познания к навыку управления.
Законодательная панель
Законодательная панель состоит из портрета правителя и списка с двумя вкладками. Первая вкладка открывает список с законодательными настройками, вторая — с научными.
На первой вкладке список разделен на три части. Первая определяет законы наследования, с помощью второй части можно распределить власть между правителем, знатью и низшими слоями, на третьей — между церковью и правителем.
При выборе определенного положения настройки на карте справа провинции перекрасятся. Будут отмечены домены правителей, использующие схожую законодательную систему. На второй вкладке при выборе направления развития науки провинции окрашиваются в различные цвета, цвет соответствует степени развития в провинции выбранного научного направления. Цвета, соответствующие степеням развития, указаны в нижней части панели.
Учтите, что менять законы и обычаи в группе можно только раз в десять лет. Кроме того, рисковать менять правила наследования стоит, только если вассалы полностью лояльны, так как их смена вычитает 50% лояльности у каждого вассала.
Законы наследования
Salic Primogeniture. После смерти правителя трон наследует его старший сын. Если старший сын мертв, то трон наследует его старший мужской потомок. В том случае, если старший сын не имел детей, то трон наследуется следующим по старшинству сыном умершего правителя.
Semisalic Primogeniture. Отличается от предыдущего участием в цепочке наследования женщин (но только после мужчин).
Salic Consanguinity. Трон наследует сильнейший мужской потомок умершего правителя. В том случае, если он не может занять трон, то его принимает его старший брат. При смерти правителя и отсутствии прямых наследников трон переходит к сильнейшему внуку, и так далее. Сильнейший вассал определяется по количеству провинций, престижу и военному навыку.
Это интересно: прямые наследники правителя получают плюс к лояльности, в зависимости от вероятности вступления на трон. Вероятно, призрачные мечты сильно греют душу.
Semisalic Consanguinity. То же, но женщины участвуют в цепочке наследования, хотя и после мужчин.
Salic Galekind. Феодальное образование равномерно делится между всеми мужскими наследниками правителя, сыновьями, внуками и правнуками, за исключением родственников умершего правителя по женской линии, скажем, сыновей его дочерей.
Semisalic Galekind. То же, но родственники по женской линии также участвуют в наследовании.
Elective Law. Трон умершего правителя наследует сильнейший его вассал. Сильнейший вассал определяется по количеству провинций, престижу и военному навыку.
Это интересно: первые три наследника по очереди наследования получают претензию на титул после смерти правителя. Учтите это, когда будете рассчитывать, кто поднимет бунт, а кто будет сидеть тихо.
Распределение власти между слоями общества
Royal Preorgatory. Правитель получает турнирные события. Изменение с этого типа на другой никак не влияет на лояльность вассалов. Ополчения смешанные, но преобладают тяжеловооруженные воины. Налог с крестьян и горожан не может быть ниже 25%, налог со знати и вассалов не может быть ниже 50%.
Feudal Contract. Правитель получает турнирные события. При отказе от этого способа лояльность вассалов падает на 20%. Ополчения тяжеловооруженные, с преобладанием рыцарства. Налоги с крестьян и горожан не могут быть ниже 50%, налоги со знати и вассалов не могут быть выше 50%.
Traditional Custom. Правитель не получает турнирных событий, изменение с этого типа на другой никак не влияет на лояльность вассалов. Ополчения очень сильно смешанные, но немного рыцарей присутствует. Налоги с крестьянства, рыцарства, горожан и вассалов не могут быть выше 70%.
Popular Law. Правитель не получает турнирных событий, изменение с этого типа на другой не влияет на лояльность. В ополчениях преобладают легковооруженные воины, по большей части, копейщики и лучники. Налоги на крестьян и горожан ограничены 50%, налоги на знать и рыцарство не могут быть ниже 50%.
Таблица 1.3.2. Popular Customs
POPULAR CUSTOMS Лояльность крестьянства в провинции
I. Divine Duty +0.1
II. Jongleurs +0.1
III. Troubadours +0.1
IV. Miracle Plays +0.2
V. Carnivals +0.2
B>Примечание:
IV и V — +1% к доходу от провинции Таблица 1.3.3. Schools
SCHOOLS Позволяет строить:
I. The Seven Liberal Arts Library
II. Monastic Schools School, Monastery
III. Cathedral Schools -
IV. Universities University
V. Academic Disciplines -
Отношения между государством и церковью
Regal Supremacy. Появляются события, как усиливающие власть церкви, так и ослабляющие ее. Правитель получает события, связанные с ростовщичеством. Каждый процент влияния церкви повышает численность ополчения. Пожертвования церкви не могут быть выше 80%. Только в одном случае из пяти епископа назначает Папа, в остальных четырех — правитель.
Monastic Supremacy. События и усиливают, и ослабляют церковную власть. Нет событий, связанных с ростовщичеством. Каждый процент влияния церкви вместо ополченцев предоставляет дополнительные налоги. Пожертвования церкви не могут быть ниже 50%. В одном случае из трех епископа назначает правитель, в остальных двух — Папа.
Essential Balance. События только ослабляют власть церкви. Нет событий, связанных с ростовщичеством. Каждый процент влияния церкви одновременно предоставляет дополнительные налоги и повышает численность ополчения. Пожертвования церкви не могут быть ниже 30% и выше 70%. Папа и правитель имеют равные шансы назначить епископа.
Church Supremacy. События только усиливают власть церкви. Правитель запрещает ростовщичество. Каждый процент влияния церкви не предоставляет ни дополнительных налоги, ни ополченцев. Пожертвования церкви не могут быть ниже 70%. Епископов единолично назначает Папа Римский.
Наука
В игре не существует централизованной науки. Направления научного развития разделены на три группы, в каждой группе игрок выбирает одно направление. В каждом направлении по пять ступеней развития, чем выше ступень, тем дольше до нее расти (хотя срок всегда случаен).
После достижения определенной ступени считается, что научная разработка известна в вашем домене. Одновременно она считается внедренной в столичную провинцию. Но эффекты от нее, более совершенное оружие, развитая идеологическая мысль, и прочее, проявляются пока только в столице. Для распространения передовых достижений научной мысли по домену требуется время, иногда довольно большое. Порой в ваш домен может прийти разработка из соседнего феодального владения, но этого ждать приходится особенно долго.
Для ускорения научного развития стоит строить дороги, открывать библиотеки, школы и университеты, стараться, чтобы страной правил талантливый человек. И, конечно, быть удачливым — иногда совершаются настоящие прорывы, но очень редко.
Научные разработки подробно описаны в таблицах (27 штук, читайте в разделе «По журналу» ). Типы войск названы по первым двум буквам названия, VS означает, что возрастает эффективность типа войск против другого типа, Sh. и Mor. не имеют никакого отношения к потерям, первое влияет на скорость обращения противника в бегство, второе — на способность противостоять таким попыткам.
Крестоносцы и Папа Римский
Папа Римский — это персонаж, находящийся в Риме или, при взятии Рима, скажем, Священной Римской Империей, во Франции. Папа не отличается от остальных персонажей, его титул стоит на третьей ступени феодальной лестницы, т.е равен королевскому. Папа может владеть определенными провинциями, но обычно не вмешивается в европейскую политику.
Стать Папой игрок не может. Зато им можно вертеть, как марионеткой. Собственно, этим человеком всегда кто-то вертит. Этот персонаж получает на панели внешней дипломатии дополнительную опцию Excommunicate. С помощью нее он отлучает от церкви любого персонажа. Отлучение — серьезный удар по лояльности вассалов.
Но отлучать кого угодно от церкви нельзя. При отлучении Папа Римский теряет престиж, в зависимости от благочестия отлучаемого. При том, что Папа довольно медленно его набирает, некоторые персонажи, в основном, правители крупных империй, остаются неприкосновенными.
Крестовый поход объявляется через некоторое время после начала игры. Около портрета персонажа появляется красное полотнище. С этого момента все христианские правители должны захватить и удержать некоторое количество провинций с мусульманской или языческой культурой, в зависимости от их мощи, иначе они начнут терять благочестие.
В некоторых случаях персонаж получает особенность характера «Крестоносец». В таком случае, скорость потери благочестия заметно возрастает, но количество престижа и благочестия, получаемого за каждую захваченную мусульманскую провинцию, становится поистине громадным.
Кроме того, Папа Римский может потребовать введения подавляющей власти церкви в стране. При отказе персонаж отлучается от церкви вне зависимости от его благочестия. Время от времени персонаж, контролирующий Папу Римского, получает средства от торговли индульгенциями, которые можно продать с уроном для престижа и благочестия, либо раздать бедным, с повышением обоих параметров. Во время войны с единоверцем персонаж, контролирующий Папу, иногда получает благословение из Рима, вместе с претензией на один из титулов противника.
В принципе, роль Папы Римского несколько ниже, чем хотелось бы. Впрочем, получить власть над ним также гораздо проще, чем было в реальности.
Таблица 1.3.4. Profane Arts
PROFANE ARTS Лояльность крестьянства в провинции
I. Sculptures +0.1
II. Musical Instruments +0.1
III. Fashion Clothes +0.1
IV. Vernacular Literature +0.1
V. Carnivals +0.1
Примечание: IV и V — +5% к доходам от горожан
Таблица 1.3.5. Spiritual Arts
SPIRITUAL ARTS Лояльность духовенства в провинции
I. Relics +0.1
II. Music Notation System +0.1
III. Choir Songs +0.1
IV. Tapestries +0.1
V. Extravagant Decorations +0.1
Примечание: IV и V — +5% благочестия
Обычаи и законы
Главный обычай феодального общества, без сомнения — законы о престолонаследии. Я стремлюсь как можно скорее избавиться от законов, делящих страну между всеми наследниками. Остальные способы примерно одинаковы, но я обычно использую передачу власти от отца к старшему сыну.
Худший способ, без сомнения — Salic Galekind. Русь платила за подобную систему наследования бесчисленными гражданскими войнами и распадом страны после смерти каждого объединителя страны. В конце концов, дело кончилось монгольским игом. Только московские князья стали пытаться изменить правила наследования в лучшую сторону — перед смертью передавали старшему сыну большую часть владений. Собственно, именно так должен поступать игрок, если хочет сохранить страну единой. Но точно такой же результат достигается простым наследованием от отца к сыну, причем без политического паралича при наступлении преклонного возраста каждого правителя.
Salic Consanguinity — странный способ. Сильнейший потомок, конечно, лучше старшего потомка, но только в том случае, если старший потомок — полная бездарность. Военный навык правителя не столь важен, как количество доменных провинций, допустимое без штрафа, на что прямо влияет Stewardship. Хорошие наследники получаются при грамотно выбранной жене, и лучше не делать исключений из этого правила. Если же жена правильно выбрана, то старший сын в любом случае будет неплохим правителем. В крайнем случае, можно устранить несколько старших сыновей во младенчестве, если кубики выпали неудачно. В общем, при этом способе наследования приходится делать больше искусственных корректировок, чем при Salic Primogeniture.
Единственное достоинство Elective Law — очень большой спектр наследников в крупной империи и невозможность потерять часть страны из-за невыгодно заключенных династических связей. Но я уже говорил, что предпочитаю Salic Primogeniture. Вообще, идеальна было бы передача трона самому способному персонажу в империи, вне зависимости от родственных связей или политического положения. Но так как такого способа наследования нет, то приходится полагаться только на собственные силы, т.е грамотно и долго искать жену, и иметь наиболее четкий механизм наследования. А это — Salic Primogeniture, так как игрок может влиять как на характеристики наследника, так и совершить наименьшее количество заказных убийств при выборе одного из нескольких претендентов на трон. Точка.
Последний свод правил наиболее соответствует укладу вольных городов во Фландрии и северной Италии. Власть принадлежит горожанам и частично крестьянству, феодалам запрещено закрепляться на землях вокруг вольного города, которые входят в юрисдикцию выборного совета. Правитель скован решениями общественных собраний и не может особенно сильно истощать низшие классы.
Последнее, о чем я бы хотел рассказать — турнирные и ростовщические события. Турниры ничего особенного собой не представляют. В случае, если отношения между правителем и знатью выстроены по первому или по второму образцу, рано или поздно монарх учреждает турнирные состязания. Состязания выражаются в том, что правитель отправляет маршала на турнир, против него выступают безымянные противники. Маршал либо побеждает, либо проигрывает дружественному рыцарю, либо нейтральному, либо враждебному. В первом случае правитель получает довольно много очков престижа и тратит немного золота, а у маршала повышается военный навык и появляется особенность характера «Доблестный». Во втором случае группа инвалидности маршала прямо зависит от степени дружественности победившего рыцаря. Военный навык маршала не влияет на исход турнира, победитель определяется случайным образом.
События, связанные с ростовщичеством, также особенно не выделяются. Во-первых, время от времени происходит событие, после которого в определенной провинции появляются ростовщики (строение Moneylenders, бесплатно), и игрок теряет 25 очков благочестия. Точно так же могут появиться другие строения, связанные с торговлей, с тем же вычетом благочестия. Запрет ростовщичества выливается в события со сносом торговых строений и повышение благочестия, но если правитель — еврей по национальности, то даже при подавляющей власти церкви событий, сносящих торговые строения, не происходит.
Византийский дебют
После начала игры я немедленно назначил советников. Вернее, на второй день игры — в последних версиях часть придворных создается случайным образом. Конечно, вероятность того, что появится очень хороший советник, весьма мала, но, в любом случае, глупо не использовать случайную удачу. В принципе, в Византии неплохие советники — примерно +10 к соответствующему навыку.
Затем я осмотрелся в поисках того, что красивее смотрится фиолетовым цветом. Фатимиды — довольно соблазнительный соперник, у них маленький процент эффективности, но одновременно с этим довольно опасный. Поэтому я выбрал Крым, мордву, вообще все страны юго-восточнее Руси.
Немедленно было созвано ополчение в провинции Константинополь и объявлена война Куманскому Королевству. Приказывать вассалам готовиться к походу я не стал — во-первых, многие из них немощны, во-вторых, численность столичного ополчения явно выше численности всего Куманского.
Принцип войны прост — объявляем войну мелкому феодалу, вторгаемся в провинцию, захватываем и присоединяем. Когда верховный куманский правитель решит, что пора вмешаться, громим и его, но без причины не объявляем войну всем. Затем принимаемся за следующую Аланию…
Противник не смог сопротивляться долго. Слабые крепости, маленькая армия, недостаточно развитая наука в сумме позволили мне затоптать противников без особенного ущерба.
Рано или поздно даже византийские возможности по границам домена оказываются ограниченными. Я открываю список придворных и выясняю, что глупых вассалов на самые бедные из захваченных провинций очень мало. Умных на нищие земли тратить как-то жалко… В общем, существует один простой способ. Передать много провинций одному феодалу, гораздо больше, чем позволяет его навык. Почти мгновенно феод распадется на маленькие, за счет случайных придворных. По правилам вассалитета, новые феоды станут вашими вассалами, так что двойного вассалитета не получится.
Мощь империи значительно возросла и, главное, византийский император до предела расширил собственный домен. Позже можно будет заняться уже внутренней политикой или расширением на Запад.