29 января 2011
Обновлено 17.05.2023

Dead Space 2

Dead Space 2 - изображение обложка

Игры наподобие Dead Space — настоящее проклятие журналистов: как и любой крупный поп-продукт, их очень легко ругать, но еще сложнее от них отделаться. Умом понимаешь, что перед тобой — игровой аналог фильма « Сумерки »: довольно паршиво собранный из обрывков чужого материала и насквозь манипулятивный продукт. Но каждый раз, придавливая кованым сапогом пульсирующую инопланетную биомассу, чувствуешь себя шумной 15-летней девочкой-подростком с ведром попкорна из задних рядов. Видно, что, несмотря на недостаток таланта и хорошего вкуса, эти люди смотрели в детстве точно те же хоррор-фильмы, что и ты, а теперь с величайшим тщанием превращают их содержимое в нули и единицы программного кода. Переосмыслением чужого наследия в большей или меньшей степени занимаются почти все разработчики видеоигр, и Dead Space был далеко не худшим примером такой работы. Главные проблемы первой части лежали совсем в другой плоскости — геймдизана: хоть раз не заблудиться за 15 часов брожения по совершенно одинаковым коридорам космической станции «Ишимура» не получалось, кажется, ни у кого. В сиквеле эта проблема успешно решена.

Чужой. Сага. Воскрешение

Поэтому если вы вдруг не видели первой части — считайте, что ничего не потеряли. Dead Space 2 — это, если хотите, такой авторемейк в других декорациях и с большим масштабом. Инженер Айзек Кларк, в первой игре целиком вырезавший зараженную некроморфами (космическими паразитами, которые размножаются, убивая жертву и вселяясь в ее тело) буровую станцию, слегка повредился рассудком и три последних года провел в смирительной рубашке, мирно пуская пузыри и беседуя с мертвой подругой Николь. Во время очередного сеанса психотерапии кошмары становятся все настойчивее, а реальность — все менее отличима от кошмаров: Айзека трясет за плечо неизвестный человек и, пролепетав о страшной опасности, погибает от лап некроморфа. Герой (все еще продолжая оставаться в смирительной рубашке) едва успевает спастись бегством, находит старый добрый плазменный резак и продолжает начатое в первой части дело.

Первые уровни Dead Space 2 даже слишком похожи на нее: Айзек расхаживает в инженерском костюме будущего, самозабвенно расчленяет уже знакомых некроморфов, чертыхается от недостатка света и обыскивает каждый темный угол в поисках чего-нибудь полезного (патронов, как всегда, катастрофически не хватает). То есть занимается ровно тем же самым, что и в 2008 году. Однако, пройдя несколько первых глав, как-то незаметно ловишь себя на мысли, что играть все еще не наскучило.

Поначалу совершенно непонятно, как и почему так происходит. Основа игры осталась прежней: мы бродим по в разы увеличившейся космической станции, раз в несколько минут натыкаемся на скрипт, обрушивающий нам на голову очередную группу монстров, выбираем того, кто ближе, и отсекаем ему все выступающие части тела.

«Стратегическая расчлененка» по-прежнему не позволяет кромсать монстра под любым углом: каждый некроморф имеет лишь несколько заранее заданных «линий отреза». Попадания в тело не причинят ему особых хлопот — чтобы избавиться от опасности, нужно с хирургической точностью ампутировать чудищу все конечности. Только времени на это, простите за каламбур, обычно в обрез: даже рядовые враги очень быстры, а если вовремя отрубить некроморфу ноги, он не сможет быстро перемещаться и станет почти безобидным. Впрочем, некоторые в таких случаях начинают плеваться кислотой, поэтому если дистанция позволяет, то лучше сразу отсечь некроморфу голову, пока он вас не забрызгал с ног до макушки. Некоторые враги требуют к себе крайне бережного отношения: стоит только задеть живот раздувшегося некроморфа, как из него обязательно полезут мелкие и крайне надоедливые личинки. Еще чаще встречаются гады со взрывоопасными частями тела — от таких лучше сразу отбежать на безопасное расстояние, а уже потом целиться.

А на Венере сейчас лето…

В Dead Space 2 все те страшные вещи, через которые проходит игрок, происходят в середине XXII века. Человечество давно перебралось в космос и успешно живет в колониях по всей Солнечной системе и даже за ее пределами. Все логично: если не вырваться из «родительского дома», ничего хорошего человечество не ждет. К счастью, в реальном мире это тоже прекрасно понимают и потихоньку все-таки начинают задумываться об экспансии в космос. Давайте посмотрим, что нас ждет в будущем.

А зачем это вообще нужно человечеству — куда-то лететь, решать кучу проблем, выживать в новых условиях? Если вы сейчас подумали о красоте космоса, романтических путешествиях и распитии бордо в обнимку с инопланетянами — оставьте этот юношеский максимализм. Ни один разумный (и неразумный) политик, ученый или экономист не одобрит такого разбазаривания средств и сил.

Согласитесь, любой человек хоть раз да мечтал о полетах на другие планеты. Нам кажется, что это такой защитный природный механизм для выживания, потому что без этого желания людей ждет относительно быстрая (в космических масштабах) гибель.

Что может случиться? Самое банальное — столкновение астероида с Землей. Если прилетит камушек диаметром всего в 300 метров, может быть стерт в пыль крупный город вроде Москвы или Нью-Йорка. Это, конечно, неприятно, но в целом для человечества не смертельно. А вот если на небосклоне образуется что покрупнее, в районе 10-15 километров… Видели фильм «Армагеддон» Майкла Бэя? Так вот, все это ерунда, никакой Брюс Уиллис нас не спасет. Когда глыба со скоростью 50 000 км/ч встретится с Землей, выделится энергия, равная взрывам тысяч атомных бомб. И это уже не научная фантастика — прецеденты случаются примерно каждые 100 млн лет. Предположительно, последний раз бабахнуло 65 млн лет назад, и даже у динозавров не нашлось подходящего Брюса Уиллиса.

Но гораздо быстрее на Земле кончатся ресурсы для удовлетворения нужд человека. Энергетический кризис может погнать в космос гораздо сильнее, чем какой-то там астероид. Варианты уже есть. Вспомните, на чем работают космические корабли в Mass Effect. И что добывал Сэм Рокуэлл в фильме «Луна 2112»? Изотоп гелий-3 — это тоже не фантастика, а вполне себе реальное топливо будущего. Когда люди научатся контролировать термоядерную реакцию (см. проект ITER), гелий-3 очень даже пригодится. На Земле его почти нет: за миллион долларов можно купить всего килограмм. Зато на Луне его — миллионы тон. Они там просто лежат. По расчетам ученых, на удовлетворение всех энергетических потребностей землян в течение года нужно всего 30 тонн. При этом никаких радиоактивных отходов от термоядерной реакции не остается, так что способ экологически чистый (лишь бы не рвануло, само собой). Так что колония на Луне — дело практически уже решенное. Первые полеты стартуют в районе 2020 года. Заодно человечество сможет вести на Луне более эффективные астрономические наблюдения, добывать другие полезные ископаемые и вообще продолжать всячески изучать космос.

Конечно, придется решить множество проблем (радиация, мелкие астероиды, жизнеобеспечение), но лучшие умы работают и над этими проблемами. Самый радикальный способ решить их — терраформинг. Превращать Луну в обитаемый рай не слишком выгодно, а вот на Венеру человечество облизывается давно — лететь недалеко (ближе, чем к Марсу), сила тяжести почти идентична земной, атмосфера есть. Правда, состоит она из углекислого газа, и давление в 30 раз больше земного, да и температура почти в 500 градусов на поверхности, но все эти мелочи можно решить терраформингом.

Во-первых, придется заслать на Венеру немного водорослей, которые болтались бы на высоте в 50-60 километров (температура +30 градусов) и преобразовывали углекислый газ в кислород. Много не нужно: врагов у водорослей не будет, потому они очень быстро размножатся. Все это снизит температуру на поверхности до 100 градусов и давление до 10 атмосфер, что уже не так плохо. Дальше Венеру надо будет закрыть от Солнца специальным экраном, завезти воду, уронив несколько ледяных астероидов, обмотать по экватору кабелем и пустить по нему ток для создания защитного магнитного поля. Потом останется опустить туда кошку (на счастье), и все, можно заселяться. В самом лучшем случае средняя температура на Венере будет держаться на уровне 26 градусов. Получится очень милая курортная планета.

Айзек Кларк и дары смерти

Со временем становятся заметны и отличия от первой части. Во-первых, стала гораздо лучше картинка: выросла детализация, по коридорам и комнатам разбросано гораздо больше физически корректных объектов, игра света и тени смотрится еще реалистичнее и страшнее, а по части звука Dead Space и раньше не было равных. Чтобы записать настолько пугающие и достоверные стоны, рокот, зловещее бульканье и скрип когтей по металлу, нужно быть не только настоящими фанатами своего дела, но и, пожалуй, иметь очень крепкие желудки.

Второе важное изменение, которое замечаешь очень быстро, — в разы возросшее количество зон с нулевой гравитацией, где теперь к тому же можно свободно передвигаться в любом направлении. Раньше свобода перемещений была ограничена автоматическими прыжками между двумя плоскостями, а сейчас в костюм встроили небольшие реактивные двигатели, с которыми Айзек научился летать не хуже Железного человека.

Большие открытые пространства потребовали и более дальнобойного оружия: в сиквеле появились снайперская винтовка и пушка, стреляющая копьями. А кинезис, позволяющий перемещать предметы в пространстве, стал в кои-то веки действительно полезен: теперь им можно не только подтягивать к себе упаковки патронов, но и оторвать у мертвого некроморфа лезвие и швырнуть его в еще живого гада, пригвоздив того к стенке. Стазис, на короткое время замедляющий врагов и предметы, перекочевал в сиквел без изменений; без него расправиться с большой компанией агрессивно настроенных гадов по-прежнему почти невозможно.

Появилось три новых вида мутантов: ползающие младенцы, которые взрываются при попадании, толпы кровожадных детсадовцев с лезвиями, словно пришедших из первого Silent Hill , и некроморф-подлец, который при виде Айзека сначала убегает и прячется, а потом со страшным воем таранит героя лбом. Кстати, полезные предметы теперь вываливаются из мертвых врагов не сразу, а только после хорошего пинка кованым сапогом.

Он говорящий!

Как видите, нового контента приготовили не так уж и много. Но за прошедшее с момента выхода первой части время Visceral Games сделали очень многое. Прежде всего — разобрали плохо работающий механизм на составные части, тщательно отбалансировали его детали, смазали все, что скрипит, а все ненужное вырезали.

В Dead Space 2 появилось все то, чего катастрофически не хватало оригиналу, чтобы стать отличной игрой. Перво-наперво, изменения коснулись декораций, которые избавились от самокопирования. Коридоры, по которым ходит Айзек, вылеплены буквально вручную и с величайшим вниманием к деталям — старого чувства, что ты здесь уже был, за все время прохождения сиквела ни разу не возникает. А благодаря тому, что действие перенесли из тесной буровой платформы в огромный город-колонию, появился долгожданный масштаб. Убежав из больницы, вы сразу попадаете в жилой квартал с его магазинчиками и жилыми домами. Надоело слушать душераздирающие крики из запертых квартир? Добро пожаловать в начальную школу будущего, где игра разом напоминает Silent Hill и F.E.A.R. 2. Наскучили кубики, машинки, плюшевые звездочки и заляпанные кровью грифельные доски? Посетите очень красивую и мрачную церковь унитологии, которая совместно с правительством исполняет роль вселенского зла. И вот так до самого конца.

Во-вторых, сами игровые ситуации стали гораздо разнообразнее. Сценарий больше не состоит из одних только фраз «Айзек дерется с монстром» и «Айзек встречает сумасшедшего ученого». На каждом уровне есть момент, когда игра включает Голливуд и разбавляет медленный хоррор каким-нибудь адреналиновым аттракционом. В один из таких моментов Айзек решает догнать на своих реактивных ускорителях улетающий в тоннель вагон метро, от которого время от времени отрываются двери и прочий мусор (вся сцена вполне себе интерактивна). И как же не схлопотать разрыв сердца, когда из церковных витражей впервые полезут мутировавшие детишки в огромных, совершенно нетипичных для Dead Space количествах?

После таких сцен обычно наступает сеанс медитации с полетом в открытый космос для калибровки солнечных батарей или решением какой-нибудь не очень сложной головоломки. И, что важно, ни одна из подобных ситуаций не повторяется дважды, чем очень любил грешить первый Dead Space. Приятно видеть, что разработчикам хватило самоиронии, чтобы посмеяться над своими ошибками: в игре снова есть момент, когда Айзека хватает за ногу гигантское щупальце и пытается утянуть в вентиляцию, только вот заканчивается эта сцена совсем неожиданно.

И, наконец, Dead Space 2 получился еще более кинематографичной игрой, чем раньше. Теперь это больше не кое-как склеенный набор цитат из всех важных космических хорроров последних лет тридцати, а вполне самостоятельное произведение «на тему». За сюжетом действительно интересно следить, а Айзек больше не стесняется своего лица, регулярно снимает шлем и даже разговаривает , что в оригинале и представить себе было сложно. Вокруг появились небанальные второстепенные персонажи, которые растут и развиваются по ходу повествования. Виртуальный оператор прошел курсы повышения квалификации, научился выстраивать кадр и добавлять где нужно динамики. А сценаристы наконец-то поняли, что раз от разу отправлять игрока чинить сломавшийся генератор — плохая мотивация для прохождения, и добавили всему происходящему размаха.

* * *

Одним словом, проделана колоссальная работа над ошибками — из космического клона Resident Evil 4 с парой интересных идей игра превратилась в лучший Body-хоррор наших дней, настоящую игровую версию «Чужого» от третьего лица. В этом смысле игра повторяет путь Assassin’s Creed , первая часть которого лишь заложила основы базовой механики, а настоящая игра появилась лишь начиная со второй. EA на Dead Space 2, как вы понимаете, тоже не остановится.


Реиграбельностьнет

Классный сюжетда

Оригинальностьнет

Легко освоитьда

Оправданность ожиданий: 90 %

Геймплей: 9

Графика: 8

Звук и музыка: 9

Интерфейс и управление: 8

Дождались?

Лучший (и единственный) космический хоррор наших дней, который орудует примерно теми же приемами, что и авторы «Чужого» в 1979 году: больше отвращения и инопланетной слизи, а смыслы зрители уж как-нибудь сами додумают.

Рейтинг «Мании»: 9,0

«Отлично»

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь