25 октября 2004
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Warlords Battlecry 3"

Руководство и прохождение по "Warlords Battlecry 3" - изображение обложка

Warlords — одна из наиболее известных игр в жанре походовых стратегий. В нее играли сутками, лишь изредка отвлекаясь для еды и прочих надобностей. Потом появились продолжения, они имели меньший успех, но все равно были очень популярны. Видимо, именно это и толкнуло авторов на создание клонов от ставшего популярным игрового мира. Так появились и стратегии в реальном времени (о ней сегодня и пойдет речь), и игры в стиле Rune (не давать же монстрам дробовички). Особо экзотические варианты больших шансов на долгую жизнь не имели, а вот Warlords Battlecry прижились и недавно пополнились уже третьей серией.

Честно говоря, с игрой создатели особо не мудрили, и она больше похожа на дополнение еще к первой части, чем на самостоятельный проект. По крайней мере, графика нисколько не изменилась. Поэтому, дабы не потерять поклонников (а зачем покупать игру, в которой ничего не поменялось?), в остальном наворотили такого, что уже со второго взгляда игру узнать невозможно. “Вроде ничего особенного, а сел поиграть на пару часиков, посмотрел на часы — а уже два ночи”, — это про Warlords Battlecry 3. А это значит — будем играть.

Честно говоря, вполне определенных изменений игра просто не могла избежать — разработчик у нее совсем другой. Но можно было бы ожидать и большего. А так — похоже, что придумавшим игру все смертельно надоело и они отдали свое детище в чужие руки. Впрочем, руки все же оказались достаточно прямыми…

Избушка для зайца

Если в игре есть ресурсы, то, как правило, рядом стоит шахта, из которой трудолюбивые рабы таскают на своем горбу все, что попадется под их загребущие руки. Шахта, разумеется, строится, а после использования продается. Но это — не наш случай. В этой игре не нужно ничего строить. Достаточно обладать героем или генералом. Эти парни, присмотрев бесхозную шахту, по-хакерски обработают ее, получив доступ. И ресурсы начнут автоматически поступать из недр шахт в ваши закрома. А скорость поступления только от “толщины канала” и количества прибранных к рукам шахт.

Это важно: но обычных строителей все же можно загнать в шахты. Своим надзором за механизмами они обеспечат их бесперебойную работу и ускорят поступление ценного продукта на склады.

Самый необходимый домик — главная башня. Без нее никуда. В ней целых пять этажей, и каждый этаж добавляет новых домов, годных к строительству. Общее количество зданий у расы обычно варьирует от 8-9 до 14-15, но основной набор все тот же, проверенный многими поколениями стратегий: разного рода казармы, хибарка для летунов, защитные сооружения (башни, стены), домики для улучшений. Просто кто-то разойдется и разовьет свою науку до невиданных показателей, проводя улучшения сразу в нескольких домах, кто-то строит каждый род войск в отдельном помещении, а кто-то смело трамбует все в два здания и размещает свою базу на маленьком пятачке. Впрочем, те же казармы все равно лучше строить в количестве нескольких экземпляров — уж больно неспешно из них появляются на свет войска. Так, если ждать, пока соберется приличная армия, противник успеет раньше и дело закончится разгромом.

Это важно: у человекоподобных (людей, эльфов, гномов) обычно есть рынки для обмена одних ресурсов на другие. Другие расы этим похвастаться не могут, в связи с чем получают серьезные сложности, если их экономика перекошена в сторону одного из видов ресурсов.

Как вы поняли, основная тактика в игре — прихватить побольше источников ресурсов под свое покровительство. Рядом тут же оборудуются защитные базы, и свежеотвоеванные шахты начинают приносить доход. Только не забывайте, что наши герои и генералы могут захватывать не только шахты, но и вражеские домики. К сожалению, производить вам войска противника они не будут (если у вас нет таких же), да и разрушить их не получится. Но иногда полезно.

Кроме производящих зданий, в игре есть и башни, где зарезервировано по 4 посадочных места под помощников (хотя некоторые товарищи запросто занимают по 2 места собой, любимыми) — они значительно повышают свойства башни. Причем каждые — по-своему. Неопытная пехота: +1 к скорости и +3 к атаке; опытная: +2 к скорости и +6 к атаке; неопытный стрелок: +10 к урону и +1 к дальности стрельбы; опытные стрелки и маги: +20 к урону и +1 к дальности стрельбы; герой: +2 к скорости, +6 к атаке, +20 к урону, +2 к дальности. Только кто ж героя посадит в башню? А вот остальных можно и нужно комбинировать.

Объединенные нации

Собственно, расы — они и есть расы. Изменения у них минимальны — добавили по одному бойцу и паре драконов. Хотя, конечно, для некоторых этот самый боец полностью поменял тактику игры. Но об этом — дальше. В остальном — все по-прежнему. Есть обычные бойцы (пехота, кавалерия, стрелки, маги), есть строители (в таблицах — на первом месте), есть генералы (предпоследние) и титаны (последние в таблицах). Строители обычно строят здания и, будучи посланными в шахты, ускоряют добычу ценных ископаемых. Правда, последнее не обязательно, могут быть и такие строители, что откажутся лезть под землю. Генералы — те самые захватчики домов и шахт. По совместительству могут быть и хорошими бойцами, но это совсем не обязательно. Титаны — монстры, их можно построить в башне 5 уровня один раз за всю игру. Строится титан страшно долго и стоит жутких денег, но зато невероятно силен и после смерти взрывается, разнося все вокруг. То есть отправляем его на вражескую базу в полном одиночестве. Иначе он и своих положит — “до кучи”.

Тут же можно отметить оригинальный способ подсчета максимального количества солдат (да, они считаются, а некоторые еще и по 2-4 места отъедают!). Это количество складывается сразу из нескольких показателей:

  • по 5 воинов на каждый уровень главной башни (если их несколько, то считается только башня наивысшего уровня;
  • 10 воинов для башни 5 уровня;
  • по 2 воина для всех зданий, исключая шахты и стены;
  • дополнительное количество, равное половине от уровня вашего героя.

Сложно? Ничего, в игре будет проще.

Группы сопровождения

Оригинальная часть игры — “свита” героя. Мало того, что можно перед каждой миссией закупить несколько бойцов из выбранной на миссию расы. Из первой же выигранной миссии вы “вынесете” воинов, которых можно определить в “свиту”. А их можно выбрать в свою армию перед любой миссией и с любой расой. Кроме того, они сохраняют весь свой опыт, набранный в предыдущих миссиях. Если, конечно, не погибнут во время выполнения одного из заданий. Причем этих бойцов можно менять на лучших. Вот только за их выставление на битву приходится платить те же очки, что и за прибавление к войску перед битвой других “наемников”. Количество бойцов в свите непостоянно и зависит от вашего обаяния. Чем оно выше — тем больше будет ассортимент ваших солдат, пригодных к выполнению того или иного задания.

Отдельным параграфом идут наемники. В некоторых местах теперь можно нанять до двух наемников. Они-то ни в какие лимиты не входят и могут ходить на задания без всяких проблем. Нужно только их найти и пригласить в войско.

Рыцари (Knights)

См. таблицу №1.

Люди — раса обычно усредненная и неинтересная. Таковой она и была на протяжении двух частей игры. А теперь времена иные; вот и раскололись люди на две совершенно различных страны — рыцарей и империю. Вроде люди и те, и другие, а вот взгляды на ведение войны различны в корне.

Рыцари славны именно своими рыцарями. Во-первых, им крайне сложно нанести урон оружием (что компенсируется различными ущербностями в магии). Во-вторых — повелители рыцарей повышают мораль. Причем не в узком кругу посвященных, а глобально для всех ваших войск. В-третьих (и это самое важное) — у них есть усовершенствование под названием “Крестовый поход”. Оно значительно улучшает приток опыта рыцарям. К примеру, за убийство банального крестьянина при наилучшем состоянии этого усовершенствования полагается аж 6 очков опыта!

Отдельной строкой проходит инквизитор — он может в тылу создавать целые армии танцующих мечей без лишнего перерасхода средств. Ну и небесного дракончика не забудьте. Несмотря на внешнюю хилость, он бьет высшей магией, от которой ни у кого дополнительных защит нет. Да и удвоенный урон злым — это правильно.

Небольшой недостаток людей — в большом количестве зданий, где элементарно можно запутаться. Чуть ли не каждый боец владеет собственным домишком. Но куда больший недостаток — безумные количества золота, потребляемые рыцарством. Нет, они всеядны, но золото бывает только по большим праздникам. Ну вот, опять пропало!

Таблица 1 Рыцари
Название Стоимость Атака Жизнь Скорость Урон Броня и защита Специальные способности
Крестьянин (Peasant) 20 G 1 10 8 5/0 P 5/5 -
Мечник (Swordsman) 20 I 6 40 8 10/0 S 10/10 -
Оруженосец (Squire) 60 G 2 30 12 8/6 P 5/10 -
Танцующий меч (Dancing Sword) 30 G 6 60 12 15/0 S 10/15 P/E -
Рыцарь (Knight) 90 G, 50 I 9 120 16 20/0 S 10/5 A/E -
Рыцарь-победитель (Knight Champion) 150 G, 150 I 11 150 14 30/0 S 15/10 A/F -
Повелитель рыцарей (Knight Lord) 350 G, 350 I 16 220 15 40/0 S 15/10 A/E Каждый повелитель рыцарей добавляет +2 к морали всем вашим бойцам
Катапульта (Catapult) 120 G, 60 S 2 50 1 60/14 M 10/0 P/F Повреждение по площади, умеет стрелять коровами
Таран (Battering Ram) 100 G, 100 I 1 250 1 40/0 M 25/5 P/F Удесятеренный урон зданиям
Архон (Archon) 400 G, 200 I, 200 K 16 180 15 40/0 F 10/20 F/E Летает, 40 маны, за 30 маны лечит отравление и болезнь, двойной урон злым существам
Инквизитор (Inquisitor) 80 G, 150 K 15 175 9 40/0 S 10/20 50 маны, за 40 наносит “святой удар” всем окружающим злым, за 45 маны вызывает 3 танцующих меча
Серафим (Sirian) 1200 All 35 850 15 140/0 F 30/20 A/E Ужас, не замечает брони противника
Устойчивости, усидчивости

Когда-то кто-то придумал, что удар мечом и булавой — это совершенно разные вещи, и было бы неплохо, если бы эти удары рассчитывались по-разному. Так с тех пор и повелось. Но по-настоящему “продвинутые” товарищи этим не ограничивались. Так появились многочисленные устойчивости и сопротивления чему угодно. Warlords Battlecry тут впереди планеты всей.

Итак, что есть что в таблицах.

Про то, что делает атака и чему равен урон, я объяснять не буду — сами знаете. А вот виды урона следующие:

P — колющий,

S — рубящий,

M — ударный,

Ma — магический (с приходом новых рас сильно обесценился),

C — холодом,

F — огнем,

E — электричеством.

В сопротивлениях можно еще отметить

A — весь урон, наносимый оружием,

El — весь урон от стихий (то есть все виды магии).

При этом броня — это только против урона оружием, защита — против всех видов магии. Но и это не все. Многие герои и бойцы обладают индивидуальными устойчивостями или уязвимостями, на 50% меняющими основной показатель защиты по конкретному показателю. При этом слева от косой черты в таблицах улучшенный показатель, справа — ухудшенный. Хотя может не быть никаких изменений. То есть, для танцующего меча устойчивость к урону колющим оружием на 50% выше, за что он расплачивается 50% ухудшением устойчивости к урону электричеством (бейте его молниями).

И, напоследок, чуть-чуть о ресурсах. Их всего 4 — металл (I), золото (G), камень (S), кристаллы (K). Как их добывать — вы знаете. Узнайте и что сколько стоит.

Империя (Empire)

**_

См. таблицу №2.

_**

Империи от людей достались самые паршивые воины, любовь к магии и ненависть к кавалерии. Да, войсками эти товарищи не вышли. Если не считать алебардщика и копейщика, что с лютой ненавистью смотрят на соседских рыцарей, так и примериваясь, как бы им поудобнее ткнуть копьем, чтобы жизни втрое больше улетело. Зато есть 3 генерала-мага, способных на любые пакости в отношении противника.

У империи есть еще две очень интересные черты. Первая — способность нанимать войска. Заплатите в одном из домиков 100 золота — и получите любого воина первого уровня. Кто это выбирать нацелился? Какого дадут, таким и пользуйтесь. Может, демон какой, а может и эльф достаться. Вот так и получаются интернациональные армии. За 100 золота, 50 металла и 100 кристаллов — любой боец второго уровня. А за 150 золота и по 100 кристаллов, камня и металла — фанфары! — любой генерал. Впрочем, зачем им чужой генерал? Свои-то войска лечить могут. И магией увечат неслабо.

Вторая черта — невероятная любовь к магии. За небольшую сумму денег можно заполучить для своего героя 1 или 2 очка опыта в одну из его магий (случайным образом). Универсалы не очень порадуются, а вот узкие специалисты будут счастливы таким резким и неожиданным приростом. Особенно учитывая, что сейчас представляет магия.

Тактика игры за империю очень проста — построив самое необходимое на базе, они меняют все ресурсы на золото и начинают нанимать толпы войск. К тому же они могут нанимать целые армии генералов, даже не достигая пятого уровня развития башни. Генералы, разумеется, чужие. Только вот с золотом не скупитесь.

Таблица 2 Империя
Название Стоимость Атака Жизнь Скорость Урон Броня и защита Специальные способности
Крестьянин (Peasant) 20 G 1 10 8 5/0 P 5/5 -
Копейщик (Pikeman) 10 G, 30 I 7 40 9 10/0 P 10/10 Тройной урон кавалерии
Лучник (Archer) 50 G, 20 I 3 40 10 10/6 P 10/10 -
Алебардщик (Halberdier) 50 G, 150 I 12 120 11 25/0 S 20/15 Тройной урон кавалерии
Наемник (Mercenary) 120 G 9 120 17 20/0 S 10/10 Моментально строится.
Слон (Elephant) 250 I, 250 S 18 260 11 50/0 P 15/10 P,S/F Двойной урон маленьким существам
Катапульта (Catapult) 120 G, 60 S 2 50 1 60/14 M 10/0 P/F Повреждение по площади, умеет стрелять коровами
Таран (Battering Ram) 100 G, 100 I 1 250 1 40/0 M 25/5 P/F Удесятеренный урон зданиям
Белый маг (White Mage) 200 K 10 100 8 20/6 E 10/15 C/A 80 маны, за 30 — лечит болезнь и отравление или лечит всех окружающих солдат
Красный маг (Red Mage) 100 G, 100 K 10 100 9 35/8 F 5/20 F/E 70 маны, за 30 маны — защита от огня, за 40 — огненное кольцо
Черный маг (Black Mage) 200 G, 200 K 10 120 8 30/6 E 5/10 C/F 80 маны, за 20 — осколки льда в ближайших противников с замораживанием их, за 20 — утаскивание маны у противника, за каждого убитого врага получает по 5 маны
Львиный трон (The Lion Throne) 1200 All 20 700 16 90/16 F 25/30 F/- Ужас, не замечает брони противника

Нежить (Undead)

См. таблицу №3.

Нежить — весьма оригинальная раса. Большинство своих войск они производят из предыдущих. Причем тут есть несколько хитростей. Первая — поврежденный воин, перерождаясь в очередную форму, полностью восстанавливает свое здоровье. То есть, нанеся первый удар по противнику и получив ответный удар, рыцари-убийцы превращаются в смертельных рыцарей. А противника-то никто так не полечит! Второй момент — лич за свои 45 маны из горы хлама производит не одного скелета. Он работает сразу с кучей трупов. И, сколько их там есть — столько и скелетов будет. 20 новых бойцов получить сложно, но вот 10 скелетов за одну манипуляцию — запросто. Так и пополняются наши войска. Плюс ко всему у нежити фантастически поставлена разведка: 4 летучих мыши-вампира — это просто подарок какой-то.

Громадный недостаток нежити — отсутствие обменного пункта. Дело в том, что в добыче ресурсов здесь жуткий перекос в сторону металла и кристаллов. Скелетов-то мы не за деньги покупаем. В итоге тонны одного пылятся на складах, зато за другим — бесконечные очереди. Вот так и живем. Или не живем…

Гномы (Dwarves)

См. таблицу №4.

Гномы медлительны, но данный недостаток с лихвой искупается их пониженной чувствительностью к магии. То есть с магами к ним соваться бесполезно. А вот стрелки часто приходятся к месту (у некоторых гномов снижена устойчивость к стрелковому оружию). Замечательно строят: гномские дома — самые мощные дома в игре. По той же причине обладают самым впечатляющим комплектом осадных орудий в игре. То есть, умея строить — умеют и разрушать здания. И тоже лучше всех. Кавалерию не строят (какой гном полезет по своей воле на лошадь?), а встретив — больно бьют берсерками. Недолюбливают эльфов — против них даже есть специальный боец.

Самое главное гномское здание — пивоварня. Без него не будет пива и берсерков. Без пива всем плохо (от него увеличиваются скорость и атака), но вот берсерки под пивом — это просто ходячая смерть. Им только до врага добраться — а дальше только клочья полетят. Вот так и воюем — поим их пивом и бьем врага.

Еще одно важное здание — “обменный магазин”. Чтобы сбывать лишнее — кристаллы. Все остальное гномам самим нужно. Особенно золото. Да и какой же гном без золота?

Варвары (Barbarians)

См. таблицу №5.

Варвары славятся отнюдь не силой и броней. С ними как раз напряженные отношения. А вот со скоростью передвижения и производства у варваров полный порядок. Толпы варваров появляются из казарм с невероятной скоростью. Кому мало — может пару казарм построить. Или сразу три — их уж точно хватит. Тем более что варвары — ребята простые, много зданий для проживания им не требуется.

Чем же тогда берут варвары? Во-первых, скоростью — не удалось уничтожить, так можно сбежать. Многие варвары пешком запросто обгоняют иных летунов. А для некоторых еще и улучшения скорости есть. Во-вторых, где проигрывает качество, там в дело вступает количество. То есть у варваров есть усовершенствования, позволяющие сделать армию куда больше, чем у других. А это уже солидный плюс. Ну, а в-третьих — ни у кого нет армии дешевле. Тем более что основной боец этой армии, как ни странно, зовется варваром. Да и улучшений к нему, родному, более, чем достаточно.

Употребив поначалу немало камня, чтобы достроить свою башню до пятого уровня, варвары затем пользуются почти исключительно металлом. Так что захватывайте его месторождения в первую очередь — пригодятся.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Минотавры (Minotaurs)

См. таблицу №6.

Типичный минотавр не умирает только из-за того, что пасет рядом с собой толпу овец и при малейших признаках тяжелой болезни ест их прямо живьем. Нет овец — ест коров. Да и вообще, что попадется — то и ест. Зато чувствует себя счастливым и здоровым. А если серьезно, то минотавры — странная раса. Войск немного, и они не отличаются особо мощными показателями. Есть, правда, неплохие усовершенствования для собственно минотавра. Но сам он — боец не очень высокого уровня. Словом — долго копим и строим минотавров-королей. Вот они, в сопровождении достойного стада овец, могут решить многие проблемы.

И еще: если к вам в гости пришла стая василисков — минотавры явно достраивают свою башню и теперь срочно нуждаются в камне. Благо камень и металл для них — это все. Ради них и на смерть пойдут.

Орки (Orcs)

См. таблицу №7.

Строго говоря, неясно, за что орков назвали орками — в их рядах гоблинов на порядок больше, чем орков. Но вообще они страшно веселые ребята: стрелять своими из катапульты — это оригинально. Быстро воспроизводятся, относительно дешевы и обладают неплохим набором войск почти на все случаи жизни. Ранее были довольно слабой расой без защиты “с воздуха”. Теперь обрели кобольда-снайпера (он обеспечивает противовоздушную оборону) и могут быть спокойны — нападений сверху не будет.

В итоге развитие орков не имеет почти никакой изюминки. Сначала беспокоим противника орками и наездниками на волков. Позже переходим на более тяжелых бойцов. И стараемся справиться с противником как можно быстрее — благо возможности для этого есть. Единственная особенность орков — при пятом уровне башни у них появляется скромный домик, построив который, вы прибавите 3 единицы к ограничению армии по численности. Сколько домов — столько и прибавлений. Так что не смущайтесь огромными орочьими городами.

Еще один интересный кадр из орочьей жизни — гоблины-шаманы умеют превращать день в ночь. Считается, что злые ночью справляются куда лучше добрых. Ну, и темнота в любом случае — лучший друг того, кто напал первым. Но будем думать, что оркам их маленькая хитрость все же поможет.

Да, совсем забыл: играя за орков, собирайте камень (меньше — золото и металл) — пригодится.

Высокие эльфы (High Elves)

См. таблицу №8.

Высокие эльфы — замечательные стрелки. Стрелять у них умеют все, кому не лень. А особенно интересны драконьи рыцари, они, в дополнение к кавалерийским навыкам, владеют умением доставать летунов. Ввиду того, что эльфам требуется крайне много кристаллов, слияние светлячков в древнего — это не только хороший боец, но и возможность получать дополнительные кристаллы. Отметим, что у эльфов есть, кроме лечения (где мой единорог?), способность к регенерации. Правда, последнее на виду не валяется, это улучшение сначала надо открыть. Зато потом, выходя из боя, эльфы будут легко восстанавливать пошатнувшееся здоровье.

Самая большая проблема высоких эльфов — отсутствие шахтеров, что ускоряют работу шахт. Поэтому ресурсов будет сильно не хватать. И любой герой, способный вызвать работников для шахт — для них манна небесная. Тут уж особо не попривередничаешь.

Лесные эльфы (Wood Elves)

См. таблицу №9.

Жизнь лесных эльфов тяжела и почти беспросветна. Сначала вам предстоит долгая оборона при помощи лучников — даже и не думайте атаковать противника, лучше понастройте башен и посадите в них своих стрелков. Лучники, конечно, штука отличная — для них существует много улучшений. Но со штурмом городов противника и схватками в открытом поле они точно не справятся. Для этого нужны бойцы гораздо серьезней — древни. Очень уж эльфийские стрелки слабые и изнеженные, и отлично мрут от первых же ударов противника. Зато древни — прямая противоположность хрупким снайперам. Эти пробивные парни сносят все на своем пути. В том числе и крепости врага. Улучшенные “модификации” древней не только безумно сильны, но и еще и подкладывают свинью противнику, распадаясь после смерти на пару древней помельче. А уж о монстре-титане я вообще и не говорю. То есть тактика проста до безобразия — дожить до древней и снести ими противника с лица земли. Импровизации места нет.

Очень тяжко живется эльфам в связи с их всеядностью по ресурсам. Единственный слабо задействованный — металл. Зато кристаллы и золото улетают “только так”. Последнее жутко расходуется на улучшения. А для появления древней заранее накопите камня — это ребята недешевые.

Темные эльфы (Dark Elves)

См. таблицу №10.

Самая хитрая раса из всех эльфов. Получив в свое распоряжение паучью принцессу, темные эльфы резко изменили тактику и стали способны к быстрым прорывам. Эту девушку можно купить уже на первом уровне башни, она вызывает королеву пауков, а далее начинается хитрая комбинация. Королева загрызает животных (внимание — ей все равно, кого убивать!) и откладывает яйца. А уже из яиц вылупляются маленькие паучки. На карте, богатой животными, можно за короткое время создать огромную армию вторжения.

Кроме того, у них есть два плюса перед прочими эльфами: приличная армия из бойцов не очень высокого уровня (не надо долго ждать достройки башни) и многочисленные работники — последних можно запихать в шахты, чтобы ускорить добычу полезных ископаемых. В уже обозначенную армию на равных правах входят темные лучники и наездники, колдуны и убийцы. Первые травят, вторые исполняют роль основной массы бойцов, волшебники наносят сильные магические удары, ну, а убийцы пытаются уничтожать противников одним ударом.

Темные эльфы очень любят кого-нибудь призывать. Поэтому в их рядах полно бойцов из других рас. Особенно интересны демоны — их можно заманить жертвой. Для жертвы у каждого темного эльфа есть кнопка, за 5 кристаллов она с вероятностью 4% добавляет в ваше войско демона. Вообще неплохо бы поменять тощих пехотинцев на толстых демонов, но столько счастья сразу вам вряд ли достанется, поэтому жертвовать нужно толпами — тогда стоимость и вероятность складываются (20 смертников — 100 кристаллов — 80% вероятности).

В нынешнем состоянии темные эльфы больше всего нуждаются в кристаллах. Меньше — в золоте и металле. А вот камень им почти не нужен — пауки-то производятся все больше из животных.

Демоны (Demons)См. таблицу №11.

Знатные летуны — у них в воздух умеют подниматься не только штатные авиаторы, но и некоторые другие бойцы. За это им еще и дополнительные усовершенствования для всех летающих полагаются. Обладают знанием альтернативного способа призыва войск при помощи заклинаний “старших товарищей”. Поэтому типичная тактика за демонов выглядит следующим образом — впереди идут суккубы, оставляя за собой души убитых врагов. Чуть поодаль шествуют демоны, собирают души и производят армию бесят. Или, в качестве варианта — потрошители: получают опыт и звереют прямо на глазах. Ох, и плохо придется тому, кто пожелает обидеть суккубов-производителей! В плане ресурсов всеядны, но камень нужен поменьше, чем прочие. Но играть демонами — удовольствие недешевое. Да и строятся они медленно. Так что альтернативный способ создания армии для них обязателен.

Темные гномы (Dark Dwarves)

См. таблицу №12.

Единственные живые товарищи темных гномов — инженеры. Остальные бойцы — это обычные (или необычные) механизмы. В качестве полевых бойцов — разнообразные големы. В подкрепление им — множество катапульт и других механизмов уничтожения. Но столь малое разнообразие гномам совсем не мешает. Основная группа войск поначалу — каменные големы. Позже они заменяются на железных (вот, кстати, новый боец, в корне меняющий тактику игры), которые к тому же прекрасно подходят для решающего штурма вражеских позиций — для чего достаточно произвести за ману группу огненных бомб и направить их на вражеские позиции. Также в качестве группы поддержки есть духи и тени, позаимствованные у нежити. Но тут нет системы улучшений — просто покупаем в магазине. И, если есть желание заполучить в свои ряды группу сильных воинов, пытаемся отбирать опыт у противника. Но это не путь темных гномов, они раз и навсегда выбрали механизмы. Недаром их так ненавидит нежить.

В отличие от своих светлых собратьев, любят не золото, а камень и металл. Хотя для улучшений золото будет вполне к месту.

Феи (Fey)

См. таблицу №13.

Мелкие феи воюют согласно тактике “бей-беги”. То есть — прилетели феи (не раса, а конкретные воины), желательно стаей, выстрелили во врага и быстро “сделали крылья”. Таких шустрых не догонит даже реактивный истребитель, куда уж тягаться с ними медленным летунам противника. Для них на первых порах главное — отогнать противника от своих шахт. Чем их армия и занимается. Но их слабых сил все равно не хватает, поэтому приходится идти на хитрости. А хитрости у них такие. Первая — магический бассейн, он открывает всю карту, убирая с нее туман войны. Это дорого, но зато всегда знаешь, куда направился противник. Вторая — улучшение, после которого каждый новый боец по выходу из казарм получает 100 очков опыта. Неплохо, да? У хилого сильфа жизнь с этим опытом резко вырастает с 5 до 35… С такими улучшениями и слабый боец сразу подрастет для “нулевых” бойцов противника. Ну, а когда поднакопится денежек — переходим на армию из баньши и единорогов, и уничтожаем противника. Осадных орудий у фей нет, да эти мелкие их и не утащат. Приходится все руками разламывать.

Основной ресурс для фей — кристаллы. И с этим у них большие проблемы. Приходится вцепляться в них зубами и не отдавать. Зато золота навалом — лепрехуны расстараются…

Повелители чумы (Plaguelords)

См. таблицу №14.

Первая из действительно новых рас отличается от прочих выбором войск на конечной стадии развития. Не в том смысле, что выбор широкий, а в том, что надо выбирать между двумя видами гидр — морозными или огненными. Любой из выбранных экземпляров отныне и навсегда заменяет ранее существовавшую простую гидру и вернуть ее уже не удастся. Как не удастся заполучить оба вида продвинутых гидр одновременно. Поэтому, уже зная, что представляет собой противник, сориентируйтесь в том, что для него опасней, и проводите улучшение в более полезную сторону. А до гидр придется сражаться всем, что попадет под руку. Единственное, что попадает под руку достаточно нацеленно — это споры. Замечательная штука — мина. Но она гораздо лучше мины темных гномов. Во-первых, она поражает не только стоящих на земле, но и тех, кто в это время шастает над головой. А во-вторых, для нее существуют улучшения, превращающие ее из универсальной мины в мощнейшую машину смерти — такова обновленная сила взрыва. Вот так и живем до прихода гидр. А потом всех вытаптываем.

Не трудитесь искать самые нужные и ненужные ресурсы — все они довольно равномерно исчезают из родных закромов. Лучше больше добывайте!

Рой (The Swarm)

См. таблицу №15.

Раса, для которой сложно выбрать самых сильных бойцов. Можно воевать всем, что есть — все вполне сгодится в дело. Хоть и малы (все же жучки-паучки), но на поле боя показать себя могут. Сразу можно сказать, что они не различают ресурсов — строят то, на что есть средства. Хотя самые интересные все же люди-богомолы, их можно запустить в поисковый режим. Несмотря на внешнюю хилость, богомолы в таком режиме могут много натворить. Ну и, конечно, важные войска — скорпионы-жрецы. Дело в том, что произведенные ими огненные элементали приблизительно соответствуют по опыту своим творцам. Чем сильнее будет жрец — тем сильнее будет созданный им элементаль. А элементали и так парни неслабые (вот всяких летунов на землю спускают). Так что, с тех пор, как создадим мобильную группу из жрецов и элементалей — победа будет близка.

И маленький сюрприз — подобно другим малоразмерным созданиям, обитатели роя могут открыть всю карту поля боя. Хотя и дорого, но информация еще никому не мешала.

Змеелюди (Ssrathi)

См. таблицу №16.

Нация змей и динозавров. Характерны большим количеством очень хороших усовершенствований. В силу чего и так весьма неплохие бойцы становятся жуткими монстрами. И, как и следовало ожидать, сносят врага подчистую. Поэтому усовершенствования старательно изучаем и ни в коем случае не забываем про них.

На первых порах (и в случае жуткой нехватки дефицитного для змей камня) хорошо работают ящерицы-наездники. Это одно из наиболее замечательных приобретений в области кавалерии. Им только и не хватает, что прикрытия с воздуха. Далее, если дела пойдут лучше и камня станет очень много — пора переходить на стада тираннозавров. Тем более что они могут и сами расправиться с вражескими летунами. Не говоря уже о том, что для них улучшений не пожалели. В итоге мы получаем очень сильную расу, которая, если противник пропустил момент, когда все еще можно было остановить, в поздней игре всех легко обыгрывает. А ведь у них еще и травить многие умеют.

Наибольшая потребность змеелюдей — в камне. Из камня у них создаются самые сильные войска. Однако не забывайте и о железе поначалу — иначе до сильных войск можно и не дорасти…

Летуны

См. таблицу №17.

Да, это существа совершенно особого рода. Не потому что летают. А потому, что производятся в отдельном доме. Даже если все остальные существа расы производятся в одном единственном здании. Тут повторений более, чем достаточно, ведь на расу положено по 1 летуну первого уровня, 1 — второго и пара драконов. Впрочем, добавить тут нечего — смотрите таблицу и выбирайте, летать или не летать. Некоторые летуны могут встретиться у других рас в обычных зданиях — что ж, таковы особенности игры.

Герои и геройства

См. таблицы№18 и 19.

Герои — самые главные существа в игре. Они и здания с шахтами захватить могут, и противнику по голове настучать, и магией балуются, и задание готовы выполнить. Да и много чего еще они могут. Именно герои наиболее сильно изменились относительно предыдущих частей игры. Ранее вы получали небольшой выбор из мага, воина, вора и торговца. Позже, изменив одну из основных характеристик, на выходе получали “престиж-класс”. Был маг — стал иллюзионист или алхимик. Но, разумеется, жестянщик из мага не получится — для этого надо было вначале выбрать торговца. Уровни получались только между миссиями, драгоценные очки повышения можно было потратить на целую кучу вариантов — от приобретения заклинаний, до получения сверххитрых способностей. Ныне все стало менее ажурным и изящным, но зато и менее замороченным. Все герои доступны сразу (выбирай и в бой), набранные уровни можно получать и в процессе прохождения миссии, не дожидаясь ее окончания. И, самое важное, теперь герой на каждом уровне получает два очка повышения — одно на характеристики, второе — на способности. Просто и понятно.

Характеристик у героя всего 4: сила (влияет на атаку, наносимый урон, очки жизни и регенерацию жизни), ловкость (скорость, устойчивости, броня, ускоряет захват зданий), интеллект (количество маны, регенерация маны, шанс сказать заклинание, опыт войск), обаяние (мораль, торговля, командный радиус, количество отрядов поддержки). Думайте, что вам нужнее, и поднимайте выбранные характеристики по ходу продвижения в опыте.

Со способностями героев интересней. Каждая раса характеризуется 5 способностями. То же можно сказать и про класс (смотрим таблицы). А далее все просто — складываем способности выбранных класса и расы, и на выходе получаем вероятного героя. Разумеется, есть герои более характерные для одних рас и вообще противопоказанные другим. Но для облегчения выбора и созданы эти таблицы и список способностей. Учтите, что не все способности доступны сразу с первого уровня. Некоторые придется ожидать от 5 до 30 уровней. Если способность изначально не первого уровня, то в таблице указывается начальный уровень.

Это интересно: если способности расы и класса совпадают, то они складываются между собой, и у героя становится на 1 способность меньше, зато суммированная будет изначально более высокого уровня. Но и это еще не все — суммировавшиеся способности будут доступны изначально даже в том случае, если раньше из соответствия стандартам расы и класса до них нужно было долго расти.

Повелитель (Lord). +2 морали выбранной расе.

Магия (любая сфера). Приобретение дополнительного заклинания.

Лидерство (Leadership). Повышает на единицу мораль войск.

Энергия (Energy). На 10% ускоряет восстановление маны.

Мастер зелий (Potionmaster). Каждая битва начинается с 1 дополнительным зельем маны.

Мастер оружия (Weaponmaster). +2% к шансу нанести критический удар.

Ритуал (Ritual). +5% к вероятности произнести заклинание.

Оружейник (Armorer). +5 к броне против колющего оружия.

Толстая шкура (Thick Hide). +5 брони против крушащего оружия.

Чешуя (Scales). +5 брони против рубящего оружия.

Неуязвимость (Invulnerability). +2 к броне против всех видов атак оружием.

Сопротивление стихиям (Elemental Resistance). +2 к устойчивости против всех видов урона стихийной магией.

Устойчивость к огню/холоду/магии (Fire/Ice/Magic Resistance). +5 к устойчивости против выбранной стихии.

Пивовар (Brewmaster). +4 очка опыта всем вновь производимым гномам.

Воспоминания (Memories). +3 опыта всем скелетам.

Король варваров (Barbarian King). +5 к опыту всем пехотинцам и кавалеристам варваров.

Рыцарь-защитник (Knight Protector). +4 к опыту всем конным рыцарям.

Охранный дуб (Guardian Oak). +10 опыта всем древням.

Знание элементалей (Elemental Lore). +10 опыта всем элементалям.

Строитель големов (Golem Master). +5 опыта всем големам.

Владелец слизи (Slimemaster). +10 опыта всей слизи.

Всевидящий глаз (All-Seeing Eye). +10 опыта всем “глазам”.

Врата (Gate). +2 опыта всем демонам.

Владелец драконов (Dragonmaster). +10 опыта всем драконам.

Король магов (Mage King). +5 опыта всем белым, красным и черным магам.

Легион нежити (Undead Legion). +10 опыта всем скелетам-наездникам.

Владелец грифонов (Griffonmaster). +10 опыта всем грифонам.

Приручение (Taming). +5 опыта всем монстрам.

Сложение (Constitution). +10 очков жизни.

Богатство (Wealth). Производит 15 золота в минуту.

Добыча (Quarrying). Производит 15 камня в минуту.

Добыча драгоценностей (Gemcutting). +15 кристаллов в минуту.

Выплавка (Smelting). +15 металла в минуту.

Опека (Warding). +1 к устойчивости для всех ваших войск.

Убийца (относительно расы). +10 к урону против выбранной расы.

Убийца (Assassin). +5% к шансу убить в ближнем бою одним ударом.

Вампиризм (Vampirism). Воровство 1 очка жизни за каждый удар в рукопашной схватке.

Сила тени (Shadow Strength). +5 к атаке ночью.

Похищение (Reave). +5 к урону против больших существ.

Могучий удар (Mighty Blow). +2 урона в каждой атаке врукопашную.

Свирепость (Ferocity). +3 к атаке.

Подвижность (Running). +1 к скорости.

Знание (Lore). +10 к максимальному количеству маны.

Регенерация (Regeneration). +10% к восстановлению очков жизни (на 1 уровне -20%).

Не замечать броню (Ignore Armor). Атакует противника, как если бы у него было на 3 единицы брони меньше.

Руны (Rune). Каждая руна делает исследование определенных монстров на 10% дешевле, а сами войска получают на 10% больше очков жизни. Руна леса дает такие преимущества древням, неба — летунам, жизни — единорогам, смерти — убийцам.

Разрушение (Demolition). +10 урона против зданий.

Наказание зла/добра (Smite Evil/Good). +10 к урону против выбранных существ.

Торговля (Trade). +2% при обмене ресурсов (максимально до 90%). То есть за 100 своих камней вы получите уже не 50 золота, а 52.

Торговец (Merchant). Все торговые операции становятся дешевле.

Инженер (Engineer). +20 очков жизни зданиям.

Пиявка (Leech). Из каждого убитого врага высасывается по 2 маны.

Заражение (Contamination). +1 к вероятности заразить любой болезнью.

Аура Элькора (Elkor’s Aura). +20 очков жизни, когда используются заклинания из сферы лечения.

Не менее важны для героя артефакты — даром, что ли, есть “кукла” персонажа? Как их найти? Пошарить по карте (что-нибудь всегда валяется без присмотра), создать самому (например, освоив алхимию, хотя способов больше) или выполнить задание. Последние два способа перспективнее — артефакты на них качеством повыше. Все-таки мало кто бросит ценную вещь без присмотра.

Это интересно: кроме артефактов, у героев есть 2 ячейки — под пузырьки маны и лечения. Причем покупать их не обязательно — по 4 пузырька выдается на каждую новую битву. Только нажимайте вовремя кнопки H и M , отвечающие за потребление пузырьков во время боя.

Кроме простых артефактов, есть еще “призовые”. Эти никуда не деваются и остаются с вами даже после смерти героя. Только вот они уж так просто на дороге не валяются — для того, чтобы их получить, надо выполнять задания.

В общем, герой — штука более, чем нужная, и терять его во время тяжелых боев категорически не рекомендуется.

Маги и магия

См. таблицу №20.

Вы помните, как раньше все было плохо с магией? Колдун-универсал рисковал не дожить до великих побед, потому как не хватило бы очков повышения на закупку заклинаний. Теперь заклинания получаются автоматически с ростом уровня навыка. Получил пятый уровень в выбранной сфере — получи пятое заклинание в свой арсенал. Кроме того, чем выше уровень магии — тем выше шанс произнести заклинание. Но самое интересное начинается с получением 11 уровня в магии. С этих пор произносимое заклинание может быть воспроизведено в двойном экземпляре. Причем второе заклинание будет уровнем выше (и лучше по эффекту), хотя будет меньше шанс его произнести. 12 уровень — то же самое для второго заклинания сферы. И так далее по кругу. То есть умелец, доросший до 50 уровня в магии, обладает возможностью сказать любое заклинание столь прокачанной сферы в количестве до 5 экземпляров за раз. Существуют варианты (в зависимости от типа заклинания), но общая тенденция сохраняется.

Пришло время поговорить о самих сферах магии.

  • Исцеление (Healing) — лечение (в том числе, и от болезней и отравления), возрождение погибших, различные защиты. Хотя, надо отметить, слабые формы лечения есть в любой сфере магии.
  • Некромантия (Necromancy) — призыв нежити, высасывание жизни, перерождение солдат противника в нежить.
  • Пиромания (Pyromancy) — урон огнем, усиление собственных войск.
  • Магия природы (Nature) — призыв животных, удар молнией, смена погоды, дня и ночи.
  • Алхимия (Alchemy) — создает вещи, производит обмен ресурсов, призывает големов.
  • Магия призыва (Summoning) — привлекает различных монстров.
  • Магия иллюзии (Illusion) — невидимость, иллюзии, превращение врагов в животных.
  • Рунная магия (Rune) — защита заклинателя, создание вещей, вызов существ.
  • Магия льда (Ice) — урон холодом и всевозможные защиты.
  • Магия хаоса (Chaos) — случайные изменения характеристик, удар молнией.
  • Магия ядов (Poison) — болезни и отравления, вызов пауков и наг.
  • Магия предсказания (Divination) — вызов магов, изгнания монстров, повышение опыта у своих войск.
  • Тайная магия (Arcane) — влияние на другую магию.

Как видим, магии много. Есть возможность специализироваться сразу в 3-4 сферах. Но лучше не мудрить и более двух сфер не развивать. Иначе это будет пустой расход ценных очков опыта.

К магии же можно отнести и психологические эффекты, болезнь и отравление. Используются они где угодно (как в заклинаниях, так и в виде свойств бойцов). Иногда просто полезно знать, чем же таким отличаются вражеские бойцы. Читаем таблицу.

Таблица 20 Психологические эффекты
Эффект Действие на бойцов противника Время действия
Трепет (Awe) -50% скорость и невозможность стрелять 30 секунд
Страх (Fear) -50% здоровья и -4 скорость 45 секунд
Ужас (Terror) Боец убегает и -2 скорость 15 секунд
Хаос (Chaos) Не работают положительные улучшения и броня уменьшена до 0 30 секунд
Отравление (Poison) Жизнь уменьшается до 1/8 от максимальной 10 минут
Болезнь (Disease) Здоровье не восстанавливается, скорость и атака уменьшаются до 1 10 минут
Заморозка (Frozen) -50% к атаке и скорости передвижения 5 секунд
Горение (Burning) Боец теряет жизнь и неконтролируемо бежит с поля боя 15 секунд
Ступор (Stun) Атака уменьшается до 1 5 секунд

Время побеждать

Победы начинаются с героев. Без них никуда. Причем очень важен стал изначальный выбор героя. Если раньше герой обладал возможностью все подкорректировать по ходу игры (навыков много и можно подобрать нужные), то теперь навыки жестко предписаны, и их можно только прокачивать — изменить их уже не удастся. И не всегда способность, дающая опыт вновь выпущенным войскам, — это хорошо. Дело в том, что сложность миссий в кампаниях может сильно меняться в зависимости от того, какую расу вы выберете для прохождения конкретного задания. Для одних оно станет легкой прогулкой, а для других — сущим адом.

На самой миссии правильная последовательность действий проста: герой захватывает ресурсы, а строители (обязательно возьмите на миссию хотя бы одного) собирают базу. Далее параллельно строится главная башня, проводятся улучшения и строятся защитные рубежи. Последнее обязательно — в силу характерных особенностей игры быстрая атака приводит либо к победе, либо к отставанию в развитии. Лучше быть параноиком, чем проиграть из-за особой наглости противника. А затем — отбираем у противника шахты (можно их уничтожать), развиваем армию, закрепляемся на отвоеванных рубежах. Все остальные премудрости — тонкости игры той или иной расой (смотрите выше).

Последнее, что хотелось бы отметить, — кампания. В последнее время разработчики все более склоняются к кампаниям с сюжетом. Вот и здесь так же. Хотя кое-какое подобие динамичности сохраняется, и вы вольны выполнять миссии в совершенно любой последовательности. Ну, да что тут рассказывать, смотрите — и вам понравится!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь