Darkspore
Когда Electronic Arts только анонсировали Darkspore , сообщив, что это будет изометрическая ролевая игра про мутации, наши глаза жадно заблестели: наконец-то все то, что мы любили в Spore , заработает в рамках привычного и понятного жанра, а не в нескольких, едва склеенных между собой мини-играх. Как будет организован мир, задания, система прокачки, те самые мутации — все в той или иной мере оставалось под завесой тайны. Но когда в Diablo вместо наскучивших шлемов и доспехов вы облепливаете воина дополнительными челюстями и наращиваете ему чешуйчатые кулаки — это, по идее, может стать неплохим поводом простить игре многое. А какие-то там ролевые подробности мало кого интересовали: ну, в самом деле, что с Diablo-то может случиться? Зато тут есть чудо-редактор!
В Spore рождается истина
Все главные вопросы по поводу Darkspore касались пропорций: сколько в игре от Diablo, сколько от Spore и как все это между собой взаимосвязано. После знакомства с бета-версией выяснилось, что все генетические манипуляции занимают от силы пять процентов геймплея. Остальное — это поеденная молью, пожеванная, выпаренная механика любой action/RPG последних лет пятнадцати. Только со смешными глазастыми пауками и без мира как такового.
Ваша задача в Darkspore — слепо зачищать локации. Игра довольно строго поделена на маленькие уровни, причем все те, что мы успели увидеть, были предельно линейны. Вас высаживают на какую-то планету, которая, по сути, являет собой узенькую полосу препятствий, усеянную милыми, но злыми тварями из Spore. В конце — тварь побольше, это у нас босс. Проходится Darkspore на голых инстинктах, давно записанных на подкорку: правой рукой кликаем на всех, левую держим на цифрах от 1 до 5, которые отвечают за специальные умения. Герои в игре могут, например, плеваться кислотой, телепортироваться на короткие расстояния, испускать электрические поля и делать прочие штуки из стандартного жанрового арсенала — в исполнении кибербогомолов эти приемы, впрочем, смотрятся оригинально.
Из других «тонкостей механики» — зеленые сосуды для здоровья и синие для маны (она тут зовется «силой»). Если вы хотя бы мельком видели Dungeon Siege или Titan Quest , не говоря уже про сам Diablo (пусть даже со спины, на вечеринке у сестры соседа), разобраться, как работает Darkspore, вам труда не составит.
В прокачке же разбираться и вовсе нет надобности: существа набирают уровни, и по мере развития растут их показатели мощи, ловкости и интеллекта. Кроме того, есть отдельные полоски парирования, сопротивления (речь о специальных приемах монстров) и критического удара. Из последнего тут состоит вся, с позволения сказать, комбо-механика: цапнув противника несколько раз, персонаж получает возможность стукнуть кого-нибудь с тройной силой, если, конечно, ему никто не помешает своевременным пинком.
Дело не спорится
«Сразу представляешь себе какого-нибудь супербосса с огромными клешнями, которому наш герой отрывает одну жвалу, приделывает ее себе вместо руки и с помощью нового оружия расправляется с другими противниками» — так мы воображали себе рядовую ситуацию из Darkspore с полгода назад. И действительно, любой человек с рудиментарным воображением легко придумает, как можно, используя потенциал Spore, сделать крутые бои. Но и тут новости пока неутешительные. Во-первых, как уже сказано выше, боевая система в принципе не предусматривает никаких вольностей — знай себе кликай. Во-вторых, как бы дико это ни звучало, мутации никак не связаны с боями. А, кроме нескончаемых боев, в Darkspore больше ничего нет.
Все наследие монументальной работы Уилла Райта выглядит здесь так. Во время баталий из врагов выпадают заготовки для редактора — это может быть какой-нибудь панцирь или когти, например. Там же, на поле сражения, вы получаете специальные генетические очки. Между миссиями вы можете запустить тот самый редактор Spore и потратить эти очки на то, чтобы приделать заготовки к персонажу. Но по сути же это еще одна завуалированная полоска для прокачки: герой обрастает органическими доспехами и — по каким-то условным подсчетам — становится сильнее, но никаких новых геймплейных возможностей это не открывает.
Надежды, конечно, были на то, что с помощью такого вот эволюционного роста герой изменится до неузнаваемости, а с ним так или иначе изменится механика, причем так, как вы сами этого хотите. Интерес подогревало и то, что одновременно на задание может отправиться сразу три ваших существа, между которыми можно свободно переключаться. На деле же это не имеет никакого смысла: два ваших напарника не управляются AI, а пребывают где-то в параллельном измерении и дожидаются своего часа. Так зачем качать трех героев по чуть-чуть, если можно хорошо прокачать одного? В Maxis говорят, что все герои важны, потому что у каждого свои спецприемы (кто-то дальнобойный, а кто-то, например, призывает элементалей), но за пять часов мы этого так и не прочувствовали. Всех врагов можно было спокойно убить одним-единственным ударом и не мучиться.
* * *
Одним словом, пока что игра подтверждает все опасения, которые мы высказывали в репортаже с прошлогоднего gamescom. Впрочем, пока что главные проблемы Darkspore не в генетике и не в примитивной механике. Любой, даже самый азбучный Diablo-клон рано или поздно пробуждает в человеке, неравнодушном к ролевым играм, первобытный инстинкт самца: убить больше, собрать больше, изучить больше! Даже если механика отправляется в межжанровое путешествие (см. Borderlands ). В Darkspore изучать, кажется, попросту нечего.
Поэтому главные наши надежды — на большие, нелинейные, красивые уровни в полной версии, а также — на тонкую настройку баланса, которая, возможно, даст хоть какой-то повод к использованию всех героев сразу. А там, глядишь, появится интерес к экспериментам с крыльями, ногами и хвостами.