Deus Ex. Киберэпитафия двадцатому столетию
В 1990 году они сделали Wing Commander. В 1992-м — Ultima Underworld. В 1994-м — System Shock. В 1998-м — Thief: The Dark Project. Менялись конторы-разработчики — Origin Systems , Looking Glass Studios , Ion Storm Austin… Менялись имена ведущих дизайнеров — Крис Робертс, Ричард Гэрриот, Даг Черч, Кен Левайн. Менялись жанры, сеттинги и законы индустрии.
Но две вещи оставались незыблемыми: девиз «Мы создаем миры», служивший когда-то Origin и ставший мантрой любого сотрудника этой компании, и имя продюсера — Уоррен Спектор.
Игра в миллениум
Новую идею Спектор (вместе с дизайнером Харви Смитом, постоянным его соавтором со времен Origin) вынашивал с 1994 года. Это была идеальная игра в представлении людей, одинаково уставших и от холодного будущего, и от уютного фэнтези-средневековья, талантливых дизайнеров, которым было уже мало просто создать мир. Спектор и Смит желали, чтобы в этом придуманном мире, как в кривом зеркале, отражалась наша с вами реальность, чтобы это была не просто фантастика, а фантастика социальная, чтобы игра подводила некие культурные и политические итоги стремительно уходящего двадцатого века.
Подобные мысли посещали не только Спектора и Смита: по телевизору вот уже который год шли «Секретные материалы», фильм «Джонни Мнемоник» только что поведал человечеству о существовании жанра «киберпанк» и напомнил о творчестве писателя Уильяма Гибсона. Оставались считанные дни до выхода «Матрицы».
Тем временем на новый проект (сначала он назывался Troubleshooter , затем — Junction Point , ну а в итоге разработчики остановились на игривом латинском Deus Ex) не было денег — ни у Origin и Electronic Arts, ни у Looking Glass. Наверное, Deus Ex так и остался бы бредовым замыслом, если бы в 1997-м Джон Ромеро не предложил Спектору неограниченные ресурсы для создания игры в остинском отделении скандально (а потом и печально) известной Ion Storm.
На подготовку ушло шесть месяцев, собственно на разработку — два года. В итоге релиз Deus Ex состоялся ровно через месяц после ромеровской Daikatana , одной из самых шумно провалившихся игр в истории индустрии. Ну а что, итоги минувшего тысячелетия каждый подводит по-своему…
Deus Ex и паранойя девяностых
Большая ночь
Сильнее, чем трехмерная графика образца 2000 года (удивительно, что мы тогда принимали за полигональные модели персонажей!), чем ужасная озвучка (профессиональными актерами здесь и не пахло), чем необходимость долго перенастраивать управление (в оригинале оно заточено под игру без мыши, с одной клавиатуры… вы еще помните, что такое free mouse look, включаемый специальной клавишей?), современного игрока в Deus Ex потрясает полнейшее равнодушие разработчиков к его поведению.
Здесь нет ачивментов, нет видимой системы репутации и специальных бонусов, выдаваемых за подвиги вроде прохождения всего уровня (а то и всей игры) без единого трупа. Минимальное вознаграждение — деньги за взлом банкоматов и завершение миссий, очки опыта за раскрытие сюжетных узлов и посещение труднодоступных участков уровня — начисляется при любом варианте более-менее кропотливой игры.
Реакция NPC (одни ругают за кровожадность, другие презирают за пацифизм) никак не влияет на развитие сюжета и даже на концовку… все зависит только от вас самого, от ваших внутренних убеждений и вашего финального выбора — Спектор и Смит не собираются пришпиливать вам на грудь значок «Иллюминат года», «Отличник боевого и политического анархизма» или «Почетный нейромант».
Вся игра происходит глубокой ночью, только в одной из последних миссий на авиавоздушной базе Ванденберг на горизонте начинает неуверенно брезжить далекий рассвет… За четыре года до Doom 3 разработчики Deus Ex придумали, как скрыть недостатки движка и украсить строгую корпоративную архитектуру — при помощи света фонарика (в данном случае это вмонтированная в глаза агента ДжейСи Дентона наноподсветка) и осветительных шашек. Вместе с тем в Deus Ex никто не запрещает вам носить прибор ночного видения или, проапгрейдив соответствующую аугментацию (способность), обзавестись ночным, инфракрасным или ультразвуковым режимами зрения (да, врагов здесь можно разглядеть и за углом).
Местный арсенал сделал бы честь любому шутеру, — а если не нравится огнестрел, можно стать неуловимым ниндзя с мечом «Зуб дракона». Но в большинстве ситуаций получается вообще не марать руки: улучшенные в подпольной клинике мышцы, скорость движений и легкие необычайного объема превращают Deus Ex в подобие Super Mario Bros. От любого рядового противника удается убежать, самые опасные участки уровней — миновать под водой или пропрыгать по нагромождениям ящиков, а босса — заблокировать, поставив большой тяжелый контейнер ему на пути.
Вариант с аугментированными сверхспособностями тоже вариативен — их могут заменить полезные гаджеты вроде дыхательного аппарата или термооптического камуфляжа. И то, и другое можно раздобыть, аккуратно разламывая ломиком встречные ящики и просеивая всю доступную информацию на предмет чужих логинов и паролей. Ломик, защитный комбинезон… да, Ion Storm Austin в процессе разработки не зря навещал Гейб Ньюэлл, приводя с собой дух Гордона Фримена!
Удар в Матрицу
Каждый уровень Deus Ex — это накрытая глухим черным небом серая бетонная песочница, которую нужно неторопливо обследовать любым интересным вам способом, пока не будет обнаружен последний тайный ход в телефонной будке или женском туалете. Это стелс-шутер, в который можно играть как в FPS, шутер от первого лица, в который можно играть как в RPG, ролевая игра, в которую можно играть как в квест или аркаду…
Конечно, приятно, что разработчики считают тебя взрослым человеком, способным самостоятельно отвечать за свои поступки и искать решения поставленных задач. Но Deus Ex так и остался бы любопытной дизайнерской безделушкой, удостоенной сомнительного звания лучшей игры 2000 года, если бы не сюжетная линия.
Хотя б о льшая часть наработок и замыслов Спектора в итоговый сценарий не вошла (!), впечатление от сюжета создается следующее: к вашей голове подсоединили шланги, по которым прямо в мозг подали все основные киберпанковские наработки человечества. Обезглавленная статуя Свободы и самая нигилистическая из концовок игры заставляют вспомнить «Побег из Нью-Йорка» Джона Карпентера; нью-йоркский отель «Тон» (первые три буквы слова «Хилтон» отвалились), история про враждующие ИИ и общая географическая чехарда (Гонконг, Париж, Калифорния) отсылают к творчеству Уильяма Гибсона; в лабораториях корпорации VersaLife мы вдруг натыкаемся на труп маленького серого человечка из «Секретных материалов» — и так далее.
У Deus Ex есть видимые недостатки: сверхэпическая затянутость, совершенно ненужные RPG-скиллы (тут хватило бы одних аугментаций), переусложненность отдельных уровней. Но если их убрать, мы получим выпущенный в 2003 году Харви Смитом сиквел Deus Ex: Invisible War — старательно сделанную, нелинейную, но при этом ни разу не гениальную игру.
Только на стыке тысячелетий, когда новые технологии цеплялись за культурную паранойю долгого, кровавого и мучительного века, высекая искры теорий заговора, был возможен настолько глубокий и шизофренический проект, как Deus Ex. Это тот случай, когда сюжетной связностью, дизайнерской целесообразностью и удобством пользования можно пожертвовать во имя великой цели. За свободу — свободу действий, свободу культурных ассоциаций, свободу от жанровых и коммерческих рамок — нужно платить.
* * *
Мы все ждем релиза приквела — Deus Ex: Human Revolution , выход которого перенесен Square Enix с февраля на «следующий финансовый год». Увидим мы его не раньше апреля…
Игровая индустрия пока слишком молода, чтобы Deus Ex можно было оценить по достоинству — даже 11 лет спустя мы только начинаем понимать, какой потенциал заложен в эту игру и какая пропасть отделяет ее от других подобных проектов (в том числе и от собственных приквелов). Возможно, что из всего культурного наследия восьмидесятых, девяностых и двухтысячных только Deus Ex и сохранит за собой право зваться компьютерной игрой. А все то, во что мы играем сейчас, чего ждем, чем восхищаемся и чему ставим высокие оценки, — всего лишь бледные имитации, безобидные развлечения, урезанные симуляторы настоящей виртуальности.
Что это было? Медитация на тему свободы выбора в оболочке стелс-шутера. Или FPS. Или RPG. И — нет, речь не о BioShock.