26 февраля 2011
Обновлено 17.05.2023

Икона киберпанка. Как разрабатывался Deus Ex

Икона киберпанка. Как разрабатывался Deus Ex - изображение обложка

Пользуясь нерасторопностью черных вертолетов, «Игромания» спешит рассказать, кто предписал вырезать из Deus Ex все чертежи Белого дома, как Уоррен Спектор не дал капризной команде невероятно талантливых людей поубивать друг друга и почему проект, где вам в глаза заявляют «Ты придурок!», получил сорок с лишним розеток «Игра года».

Вы уже знаете из нашей ретрорецензии, что идея Deus Ex принадлежит Уоррену Спектору и Харви Смиту, но мы начнем рассказ с истории про Джона Ромеро.

Во время работы над Quake в id Software назрел конфликт. Эдакий спор физиков и лириков. Джон Кармак настаивал, что в игре важнее всего мощный графический движок, а остальное — вторично. Джон Ромеро, напротив, утверждал, что победа за выверенным дизайном уровней. В конце 1995 года он поставил ультиматум: или в компании создается два независимых отдела (один — дизайнерский, другой — технологический), или он подает в отставку. Отделы создали, но проблемы это не решило. В январе 1996 года Ромеро связался со своим старым приятелем по id Software Томом Холлом, который в тот момент работал в 3D Realms , и предложил ему основать независимую студию Dream Design.

В июне 1996-го, незадолго до выхода Quake, Ромеро перешел в наступление. Он предложил руководителям 7th Level , небольшой компании из Далласа, Тодду Портеру и Джерри О’Флагерти, войти в состав учредителей Dream Design. В августе, когда Quake уже был отправлен в печать, Джон начал переговоры с президентом издательства GT Interactive Роном Чеимовитсом — и окончательно покинул стены id Software, назло Кармаку на каждом углу трезвоня, что до самого конца впахивал на id не покладая рук. И хотя договориться о финансировании с первого захода не получилось (Рон ответил отказом), Ромеро это не остановило.

Новая компания была зарегистрирована 15 ноября 1996 года — и к тому времени называлась уже не Dream Design, а Ion Storm. Согласно первоначальному бизнес-плану Ромеро, разработчикам выделяли $9 млн, а взамен они создавали за год три игры. Еще $4 млн резервировали на лицензирование движка Quake (одного на все три проекта), аренду офисов и покупку техники. Итого получалось $13 млн.

Хитрый Джон отправил свой бизнес-план всем ведущим издательствам. Начался аукцион. Самое заманчивое предложение сделала британская компания Eidos Interactive — $22 млн на все про все и аж 40% отчислений с будущих продаж. Поистине сказочные условия! В январе 1997 года Ion Storm подписала с Eidos контракт на разработку шести игр: стратегии в реальном времени Dominion: Storm over Gift 3 , шутера от первого лица Daikatana , ролевой игры Anachronox , смеси адвенчуры со стратегией в реальном времени Doppelganger и еще двух секретных проектов (ни они, ни Doppelganger так и не вышли). О Deus Ex тогда не было и речи.

Предложение, от которого невозможно отказаться

Первое время Ion Storm купалась в издательских деньгах и нежилась в лучах славы. Вместо того чтобы заниматься руководством компании и дизайном уровней, Джон Ромеро тратил время на саморекламу в непрофильной прессе. Журналы Time, Newsweek и Rolling Stone публиковали большие статьи о молодом успешном разработчике: «Джон Ромеро, должно быть, счастливый человек. Журнал GQ называет его Квентином Тарантино от видеоигр, а сам он разъезжает на «Феррари» и светло-желтом вездеходе «Хамви» да носит волосы длинною до плеч».

Ion Storm вышла на рынок со слоганом «Isn’t just playing around», что на русский язык можно вольно перевести как «Здесь не валяют дурака» или как «Тут веников не вяжут». Во всех интервью разработчики неустанно повторяли любимый девиз Ромеро: «Дизайн — это закон». Чего стоил один только рекламный плакат, где на ярко-красном фоне красовалась надпись «John Romero’s about to make you his bitch» — «Джон Ромеро собирается сделать тебя своей сучкой»! А внизу, между логотипами Eidos Interactive и Ion Storm, маячило: «Suck It Down» — «Заглатывай». И, конечно, Ромеро буквально фонтанировал идеями — но, как показала история, самой удачной из них была мысль открыть в Остине дополнительное отделение Ion Storm.

В середине 1997 года Ромеро пригласил Уоррена Спектора возглавить остинскую Ion Storm и создать в ее стенах полностью независимый проект. Никаких проблем с финансированием, полная свобода творчества — это было предложение, от которого невозможно отказаться.

«Я был большим сторонником «погружающей симуляции» в играх, как в Ultima Underworld , например, — говорит Спектор. — Хотел раздвинуть границы виртуальных миров еще сильнее. Тогда я уже несколько лет думал над одной игрой, но понимал, что ни в Origin Systems , ни в Looking Glass Studios мне такую не поднять. А Ромеро пришел и сказал: «Давай, сделай игру своей мечты. Никаких ограничений». Мне потребовалось приблизительно две наносекунды, чтобы сказать да.

Сначала в бой, а там посмотрим

Первые мысли о Deus Ex появились у Спектора еще в 1994 году, когда он работал продюсером System Shock , но после релиза он охладел к киберпанку и увлекся изучением различных теорий мирового заговора — многие из которых пригодились при создании Deus Ex.

Первые шесть месяцев занял период препродакшена. Большинство разработчиков отлично знали Уоррена: одни пришли к нему из Origin Systems, другие — из Looking Glass. «Люди часто делают ошибку, приписывая всю славу одному человеку, в данном случае — мне, — говорит Спектор. — Работа над Deus Ex была изнурительной, напряженной, любой из нас отдавал этой игре часть себя. Позорно недооценивать вклад каждого участника команды».

Официальный анонс состоялся на выставке E3 1998 года, но на тот момент сотрудники Ion Storm Austin не могли похвастать ни скриншотами, ни видеороликами. Не было даже окончательно утвержденного дизайн-документа — и пришлось отделываться рассуждениями о том, что Deus Ex будет гремучей смесью из приключений Джеймса Бонда и интриг «Секретных материалов» с поправкой на футуристическое окружение.

Кругом одни заговоры

«Приближался миллениум, и всем всюду мнились теории заговора, — говорит Спектор. — Люди всерьез верили в то, что мне казалось полным бредом. И я подумал: а что бы произошло, если бы некто, видящий мир в черно-белых тонах, попал в реальность, в которой воплотились все конспирологические теории? В мир, где даже серый цвет имеет несколько оттенков? Обывателям хочется верить, что кто-то контролирует происходящее, что все окружающие их события не случайны. Теории заговора дают народу успокоение, ведь всяко лучше, когда на мостике у штурвала стоит хоть кто-то, чем никого. Сам-то я в подобную беллетристику, разумеется, не верю, но нахожу ее бесконечно интересной. Мы с ребятами раскопали несколько лихих историй, пока писали дизайн-документ Deus Ex. Знаете, в аэропорту Денвера творятся такие дела! Похищение детей, пришельцы, масонская ложа, Джордж Буш и королева Великобритании — словом, вы не поверите!»

Готовый дизайн-документ насчитывал триста страниц. По словам Уоррена, оригинальный сюжет был сумасшедшей длинной шуткой продолжительностью в 25 миссий. Игроку нужно было захватить власть во время чрезвычайного положения, сформировать теневое правительство… Все больше закапываясь в историю, Спектор стал изучать теории заговора, окружавшие президента Эйзенхауэра, проводил собственные расследования — вплоть до того, что доставал через знакомую копии оригинальных документов. И она добывала, хотя ее могли за это уволить.

Забавы ради разработчики запустили сайт unatco.com , якобы официальный ресурс игровой организации UNATCO, дизайном почти не отличавшийся от безликих правительственных сайтов. На одной из страничек этого ресурса упоминалось несколько реально существовавших государственных учреждений — так по ссылкам перешло столько народу, что у госсайтов упали серверы, а одна из правительственных контор даже пыталась натравить на Ion Storm Austin своего адвоката.

Библиография киберпанка

Накопав уйму интересного материала, Спектор и команда неожиданно поняли, что все это круто и… неправдоподобно. Гирлянды заговорщицких теорий нужно было на что-то вешать, и собирать для них елку посадили одного талантливого молодого сценариста — Шелдона Пакотти.

«Программисты, умеющие писать тексты, — редкость, — сообщает Спектор. — Авторы, умеющие программировать, — еще б о льшая редкость. Шелдон — это два в одном. В эпоху машин не так много людей, которые могут говорить о философии, нанотехнологиях, политике терроризма, опасностях для жизни…»

А Шелдон говорил и говорил. В Deus Ex на глаза игроку попадается огромное количество записей: различные сообщения, инструкции, выуженные из взломанных компьютеров почтовые переписки и — самые настоящие литературные произведения. Прорвы текстов, написанных самим Пакотти, ему показалось безнадежно мало, и сценарист насытил игру отрывками из своих любимых книг. В Deus Ex есть «Последние и первые люди» Олафа Стэплдона, «Алмазный век» Нила Стефенсона, «Человек, который был четвергом» Гилберта Кита Честертона, «Здравый смысл» Томаса Пайна, а также несколько романов Айзека Азимова из цикла «Основание». Нашлось место и классическим произведениям: древнегреческому мифу об Икаре и Дедале, трактату «Искусство войны» Сунь Цзы и «Ричарду III» Уильяма Шекспира.

История одной семьи

У Deus Ex необычайно длинная предыстория — и неспроста. «Мне очень хотелось, чтобы у героя была семья, реальная, такая, за которую бы игрок переживал, — поясняет Спектор. — Ведь спасать собственного брата — это вам не за какую-то кучку пикселей бороться. Я надеюсь, что по мере прохождения у игроков возникал вопрос: что значит быть человеком? Где грань, переступив которую ты становишься уже кем-то другим?»

До сих пор не ясно, откуда взялось имя протагониста: разработчики, рассказывая о становлении секретного агента ДжейСи, друг другу противоречат. Так, ведущий дизайнер Харви Смит говорит, что в одном из первых черновиков они называли ДжейСи потомком Иисуса Христа, отсюда и имя (JC — первые буквы слов Jesus Christ). Уоррен Спектор, напротив, утверждает, что ничего такого не было, просто изначально он хотел дать игроку возможность выбирать пол главного героя, а имя ДжейСи подходило как для мужчины, так и для женщины.

Зато доподлинно известно, откуда взялось название игры. Необычное словосочетание «Deus Ex» — это дериват латинского «Deus Ex Machina», «Бог из машины». В античных театрах этими словами называли неожиданную развязку с привлечением ранее не участвовавшего в пьесе персонажа: с помощью хитроумных механизмов из-под потолка театра на сцену спускалось божество и мановением руки решало все проблемы героев. Спектор специально убрал из названия последнее слово, «Machina», чтобы игроки поломали голову над тем, чем в итоге закончится история и идет ли здесь речь о противоборствующих фракциях, стремящихся стать богоподобными, или о неожиданных поворотах в сюжете.

Свобода выбора

С каждым днем разработки Deus Ex становился все более и более нелинейным. «Меня сильно заботило, что игроки не поймут нашей игры, — делится Спектор. — Я боялся, что они будут сравнивать нашу боевую систему с боевой системой Half-Life , наши ролевые элементы с фирменными ходами из RPG BioWare , бесшумные способы прохождения миссий с открытиями Thief: The Dark Project и в итоге сочтут все компоненты тривиальными и бесполезными. Однако я знал — стоит им понять, что на любом этапе игры можно действовать так, как захочется, они простят все недостатки. Это потом уже я осознал, что реалистичное окружение и свобода выбора понравятся даже тем людям, которые никогда бы не стали играть в проект, созданный хардкорщиками для хардкорщиков». А ведь ларчик просто открывался: перед ДжейСи ставилось несколько задач, каждую из которых можно было решить по-разному, и дальнейшее развитие сюжета определял не указующий перст дизайнера, а свободный выбор игрока.

Работать над такой свободолюбивой игрой оказалось нелегко. «В определенный момент мы просто разделились, — вздыхает Харви Смит. — Получилось три группы, каждая из которых хотела создать свою игру. Deus Ex был рожден в огне конфликта». «Так и было, — подтверждает Спектор. — Я, конечно, там многим занимался, но, положа руку на сердце, скажу: я всегда чувствовал, что самая главная вещь, которую я сделал для Deus Ex, — это не дал капризной команде невероятно талантливых людей поубивать друг друга».

Концовок у игры в итоге оказалось три. «Было бы глупо сводить весь сюжет к одной, заранее определенной развязке, — говорит Уоррен. — Ну что это: всю игру ты делаешь выбор, решаешь проблемы, формируешь свой уникальный стиль геймплея, и тут — р-р-раз! — все кончено? Нет, у нас были разные концовки, и то, каким станет мир Deus Ex, игрок выбирал сам».

Мощный ход

Масла в огонь подливал и движок Unreal Engine , который, как оказалось, совсем не подходил для игры, подобной Deus Ex. Программисты Epic MegaGames затачивали его под стремительный геймплей: перебили всех противников — побежали дальше. А Уоррену нужно было, чтобы в кадре находилось сразу несколько сложно анимированных персонажей, и команда без конца билась над оптимизацией движка. Кстати, именно ведущий программист Крис Норден предложил Уоррену менять музыкальные треки в зависимости от происходящего на экране. «Сначала мы хотели использовать в Deus Ex электронные композиции в стиле эмбиент — знаете, такие тембровые, без четкого ритма, очень атмосферные. Но потом Алекс Брэндон и его коллеги из Straylight Productions написали для нас несколько потрясающих треков, чуть более стремительных и мелодичных, чем мы планировали. Мы стали привязывать музыку к уровням — и игра буквально ожила».

Больше всех с Deus Ex намучился программист искусственного интеллекта Скотт Мартин, которому приходилось превращать болванчиков, собранных из полигонов, в реалистичные подобия живых людей, делать так, чтобы противники искали укрытия, не метались из стороны в сторону как полоумные, не бежали в испуге врассыпную при виде боевого вертолета и т.д.

«Искусственный интеллект Deus Ex как будто бросил нам перчатку, ведь наш мир — это не просто мир врагов и друзей. Поведение союзников и противников зависит там от действий игрока, и это стократ усложняет работу. Есть, например, такой момент: игрок встречает своего брата. Он может улыбнуться вам дружелюбно, а может заявить с порога: «Ты придурок!» — если в предыдущей миссии было убито много людей. Все просто балдели, когда понимали, что игра реагирует на их действия. Это был мощный ход, говорю вам», — светится Харви Смит.

Долгое время все сцены демонстрировались с видом «из глаз», и лишь после долгих споров ведущий художник Джей Ли уговорили Спектора изменить положение камеры на вид от третьего лица. «Джей Ли установил планку качества для всех художников. Он никогда ни на что и ни на кого не жаловался. В бездействующей команде из горячих голов, в которую входил и я, он был сродни клею, не дававшему всему развалиться на мелкие части, — признается Спектор. — К сожалению, сменить вид от первого лица на вид от третьего было единственным способом правильно подать диалоги, хотя я и недолюбливаю все эту кинематографическую ерундовину. Работает — и ладно. Я ненавижу видеоролики. Каждый раз, когда кто-то опять пускает слюни на очередной красивый мультик, мне хочется громко крикнуть: «Да это к геймплею никакого отношения не имеет! Ты же играть должен, а не гипнотизировать экран!»

Пропавшие без вести

Дни бежали один за другим. До намеченного на начало 2000 года релиза оставалось все меньше и меньше времени, и Спектор понимал, что не успеет к назначенному сроку.

С дизайном уровней все было в порядке, а вот в сценарии из-за постоянных изменений и нововведений зияли огромные дыры. Разработчики попросили у издательства шесть дополнительных месяцев на отладку — и принялись кромсать и латать игру. Не хватало карт, текстов. Некоторые ключевые персонажи появлялись в сюжете пару раз в самом начале — и потом появлялись только в конце. «Хорошо, что нам дали эти шесть месяцев, — улыбается Шелдон Пакотти. — Мы там привели все в порядок».

Какой ценой дался этот «порядок»! Разработчикам пришлось вырезать из игры несколько крупных эпизодов — лунную базу, космическую станцию, подземную лабораторию, овеянный легендами район Эль-Индио-Гуэрреро на границе США с Мексикой и даже визит в Россию. Но обиднее всего, что в финальную версию не попала сцена в Белом доме.

«Ходили слухи, — говорит Спектор, — что мы удалили Белый дом, потому что он был слишком похож на настоящий. Ну да, мы там обнаружили несколько очень интересных вещей. Например, когда мы совместили доступные широкой публике фотографии, карты из различных источников и план сооружения, то заметили, что все они утаивают информацию о небольшой части здания. Как будто это дырка какая-то. Что там находится — поди угадай! Странностей вообще было предостаточно, но мы убрали этот уровень не из-за требований правительства, а из-за того, что несколько тысяч маленьких квадратных комнат — это очень скучно. О чем я действительно жалею, так это об одной вырезанной теории заговора, очень занятной, скажу я вам, — о Федеральном агентстве по управлению в чрезвычайных ситуациях и, кхм, механизме работы американской конституции в случае глобального кризиса».

Еще разработчики хотели, чтобы искусственный разум, Морфеус, разговаривал с игроком от лица Томаса Эдварда Йорка, вокалиста и гитариста рок-группы Radiohead. Игрок бы вводил с клавиатуры вопросы и получал на них осмысленные ответы. Но тратить время и отлаживать интерфейс синтаксического анализа ради одной лишь беседы было неразумно, и от этой затеи тоже пришлось отказаться.

* * *

Наконец, команде тестеров дали задание: пройти Deus Ex самыми невероятными способами — без применения огнестрельного оружия, с использованием только взрывчатых веществ, с нулевой прокачкой умений главного героя и т.д. Игру мучили по-всякому, но вычистить баги до конца все равно не удалось. Диск поступил в продажу — и люди нашли, как открыть запертые двери, подорвав стоявших рядом с ними врагов и при этом сохранив их отмычки; поняли, как лазить по стенам, перепрыгивая с одной приклеенной мины на другую, и таким образом выходить за пределы карты. Спектор сместил со сцены дизайнеров и посадил на их место игроков — на блюдечке с голубой каемочкой подавая им динамитную шашку, и до сих пор не понять, взорвалась она уже или пока только крутится и искрит.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь