Война за независимость. Как маленькие игры стали большими
Как вокруг Голливуда в свое время выросла огромная индустрия независимого кинематографа, так и за тридцать лет развития игровых издательств за их спиной появились крошечные коллективы, способные на подвиг. В год, когда миллионный гонорар для разработанного за три месяца инди-проекта — это скорее норма, чем исключение из правил, «Игромания» вспоминает, как независимые команды выбирались из песочницы и выходили в люди.
1982
Во всем виноваты пришельцы
декабрь
В 1982 году выходит игра E.T. the Extra-Terrestrial , созданная по мотивам популярнейшего научно-фантастического фильма Стивена Спилберга. На производство проекта для консоли Atari 2600 потрачено $125 млн — немыслимые по тем временам деньги для видеоигры. Несмотря на прогнозы аналитиков, проект проваливается в рознице. Из 5 млн выпущенных картриджей более 3,5 млн остаются непроданными. Появляются слухи о том, что Atari тайно вывезла со складов и уничтожила весь оставшийся тираж E.T. the Extra-Terrestrial.
Финансовые последствия провала оказываются для совсем еще молодой индустрии устрашающими. Потеряв более полумиллиона долларов, Atari тонет в долгах и уходит с молотка в 1984-м. Специалисты начинают говорить о смерти видеоигр. Доходы Activision , Bally Technologies , Mattel и других крупных компаний падают.
Американский рынок игровых консолей рушится, и на смену штатовским автоматам приходят приставки Nintendo. Японцы жестко контролируют качество и количество выпускаемых игр, заставляя многих молодых американских разработчиков отказываться от покорения приставок и обращаться к ПК.
1983
Первая доза бесплатно
август
Бывший сотрудник Microsoft Боб Уоллас выпускает текстовый редактор PC-Write , который распространяется по принципиально новой маркетинговой схеме, получившей название shareware: сама программа бесплатна, но время ее работы ограничено, и за разблокировку приложения нужно заплатить. Схема позволяет зарабатывать миллионы. В интервью Уоллас говорит, что такой способ продажи программных продуктов пришел ему в голову во время очередного наркотического видения.
До середины девяностых shareware-программы распространяются на дискетах и CD специальными дистрибьюторскими компаниями, но с развитием интернета пользователи получают возможность самостоятельно скачивать демоверсии.
1990
Антиводопроводчик
декабрь
Молодая независимая компания id Software выпускает первый эпизод платформера Commander Keen. В основу простенького развлечения положен движок, разработанный талантливым программистом Джоном Кармаком. Первоначально на базе этой технологии хотели делать порт Super Mario Bros. 3 для РС, но Nintendo не заинтересовалась идеей.
id Software сама осуществляет разработку и продажу этого сериала, и Commander Keen прокладывает дорогу для shareware-модели на рынке компьютерных игр.
1992
Бесконечный финал
декабрь
Компания ASCII дает начало настоящему инди-движению, предлагая обычным пользователям создавать собственные двухмерные ролевые игры на манер ранних Final Fantasy : в Японии появляется первая версия программы-редактора RPG Maker. Приложение предлагает все необходимые для самостоятельного конструирования игр инструменты, а компьютерный вариант позволяет еще и импортировать в редактор собственные графические материалы.
1993
Независимость от первого лица
декабрь
Дебютирует Doom — шутер от первого лица. Игра без издателя становится хитом, устанавливая новые стандарты графического оформления, управления, дизайна. Продажи идут все по той же shareware-схеме, и меньше чем за два года Doom инсталлируют на 10 млн компьютеров во всем мире.
На волне бешеной популярности вокруг Doom вырастает несколько поколений фанатов, которые, не жалея сил и энергии, создают собственные уровни и модифицируют игровые WAD-файлы. Первый редактор для Doom выходит в 1994 году — и именно с него начинается карьера многих известных дизайнеров.
Doom фигурирует даже в видеоролике с рекламой Windows 95 , где Билл Гейтс появляется на фоне дружелюбных демонов с Марса ( www.youtube.com/watch?v=jlryxEZMAd4 ). Мир окончательно переворачивается.
1994
Первые шаги
ноябрь
Небольшая компания Clickteam выпускает оригинальный редактор Klik & Play, позволяющий создавать простенькие видеоигры. Вокруг него возникает сплоченное сообщество единомышленников, готовых день за днем вкалывать и проектировать собственные игры. Часть инди-разработчиков начинает работу именно с этого инструментария. В их числе автор The Underside Артур Ли и Дерек Ю — создатель Aquaria и редактор главного индустриального блога TIGSource , целиком и полностью посвященного инди-играм.
1995
Игровая вспышка
июль
Начинает работу развлекательный портал Newgrounds , основной контент которого — флэш-анимация и игры. Сайт, придуманный и запущенный Томом Фалпом, становится одним из главных столпов современного инди-движения благодаря тому, что универсальность Adobe Flash позволяет запускать игры практически на любом компьютере, значительно расширяя аудиторию. В то же время игры на Newgrounds по большей части бесплатны: проблема монетизации независимых проектов еще не решена.
1996
Классовая вражда
август
24 августа 1996 года три приятеля заканчивают работу над модом Team Fortress для игры Quake. Робин Уокер, Джим Кук и Ян Кохли придумывают оригинальную многопользовательскую механику: пользователи делятся на команды, выбирают различные классы вояк, способности которых удачно дополняют друг друга, и стремглав бросаются в бой. Мод оказывается настолько успешным, что Valve переманивает его разработчиков и превращает фанатское начинание в успешную коммерческую серию.
Впоследствии Valve еще не раз воспользуется услугами моддеров.
1998
Изменение нереального
май
Компания Epic Games устанавливает новые стандарты модостороения, выпуская в комплекте с трехмерным шутером Unreal бесплатный редактор карт. UnrealEd 1.0 оказывается недоработанным и упрощенным, но последующие версии программы задают профессиональные стандарты.
Впоследствии все игры серии Unreal комплектуются бесплатным редактором, что позволяет значительно увеличить их жизненный цикл. Доморощенные дизайнеры наполняют интернет сотнями разных модификаций и уровней, качество их растет день ото дня.
Фестивальное движение
осень
Компания UBM TechWeb , ответственная за запуск журнала Game Developer , индустриального сайта Gamasutra.com и организацию Game Developers Conference , дает начало совершенно новому мероприятию — Independent Games Festival. Организаторы признаются, что хотят превратить IGF в аналог киношного «Сандэнса», однако, несмотря на все усилия организаторов, инди-сообщество еще долго остается слишком разобщенным. Наиболее преданными поклонниками независимых игр остаются их создатели, остро ощущается нехватка единой дистрибьюторской платформы.
1999
Мочить в турнире
июнь
Канадец вьетнамского происхождения Мин Ли и уроженец Нью-Джерси Джесс Клифф выпускают одну из самых известных в мире игр — Counter-Strike , мод для шутера Half-Life. Игроки, разделенные на спецназовцев и террористов, сражаются на картах-локациях, убивают друг друга, спасают и прячут заложников, ставят и разминируют бомбы, покупают оружие на заработанные очки.
Концепция оказывается настолько востребованной, что у Counter-Strike появляются сотни поклонников, создающих для этого домашнего развлечения собственные модификации и дополнения. Проект растет как на дрожжах, становится основной киберспортивной дисциплиной и затмевает все предыдущие и последующие попытки сделать аутентичный сетевой боевик.
Пьянству — бой
осень
Датская студия Witan и рекламное агентство Art Department в порыве творческого вдохновения создают для рекламы виски «Джонни Уокер» один из самых популярных казуальных проектов конца столетия — Moorhuhn ( Crazy Chicken ).
Предполагается, что играть в Moorhuhn будет веселее всего на ноутбуках в барах — и, если игрок наберет в стрельбе по летающим курицам достаточное количество очков, ему дадут бесплатный купон на выпивку или даже диск с самим развлечением. Вскоре проект выкладывают в Сеть, и его настигает всемирная слава. Популярность Moorhuhn оказывается настолько велика, что в Германии по мотивам игры даже снимают мультфильм.
Рождение творца
ноябрь
Появляется один из самых популярных инструментов для создания игр — Game Maker , созданный датчанином Марком Овермарсом. Универсальный двухмерный движок помогает создавать разноплановые проекты, не ограничиваясь лишь одним жанром. Энтузиасты делают с его помощью прототипы сотен игр, самые многообещающие из которых становятся многолетними долгостроями. Редактор становится главной платформой для все увеличивающейся армии инди-разработчиков.
2000
Физика на службе эластики
январь
Появляется один из самых необычных и сложных инди-проектов начала двухтысячных — двухмерный мотосимулятор ElastoMania. Вокруг игры сбивается коллектив энтузиастов, создающих все новые и новые уровни, и постоянные жаркие соревнования обеспечивают ElastoMania счастливую жизнь на протяжении многих лет.
2001
Первый парень Адриатики
март
Гаражная хорватская студия Croteam при поддержке американского издательства Gathering of Developers (которое ухитрилось сделать так, что разработчики сохранили не только права на саму торговую марку, но и полный контроль над всем процессом производства) выпускает интернациональный хит — Serious Sam. Сплав примитивного игрового процесса, яркой солнечной графики и невысокой цены делает свое дело. Главный герой в темных очках превращается в символ независимого игрового движения, а современная технологическая платформа, разработанная Croteam, позволяет создавать огромные открытые уровни, ускоряя популяризацию игры и развитие мощного сообщества моддеров.
Сумерки богов
май
В 36 лет после приступа астмы умирает основатель фирмы Gathering of Developers Даг Майрес. Компания, на протяжении многих лет помогавшая молодым командам доводить игры до ума, стремительно катится к смерти, и даже переход под крыло Take-Two не помогает спасти ситуацию.
Вместе с гибелью GoD меркнут надежды многих разработчиков пробиться к славе, минуя строгий издательский контроль. Всплакнув, старожилы вспоминают шикарные вечеринки с барбекю и бесплатным пивом, которые Gathering of Developers устраивала на Е3.
Вдруг из программистской спальни
октябрь
Зажигается звезда британской Introversion Software , которая вскоре станет одной из самых раскрученных независимых студий современности.
Четверо друзей, называющих себя последними домашними разработчиками, разрабатывают игры, не выходя из дома, и выпускают в 2001-м свой первый проект — Uplink. Игра рассказывает о приключениях хакера, который взламывает серверы международных корпораций, зарабатывая деньги и распутывая сложный сюжетный клубок интриг, заговоров и компьютерных вирусов.
Uplink невероятно успешна. В месяц продается по 30 тысяч копий, издательства наперебой хотят купить права на хакерский симулятор, но предлагают значительно меньше, чем авторы зарабатывают на тот момент. Introversion начинает масштабную кампанию по популяризации самостоятельного подхода к разработке и дистрибьюции инди-игр через интернет.
Браузер сокровищ
май
PopCap Games выпускает головоломку Diamond Mine , впоследствии переименованную в Bejeweled. С точки зрения классического геймдизайна Bejeweled не выдерживает никакой критики: в ней результат зависит только от удачи пользователя, тогда как в «нормальных» играх все завязано на человека и его действия. Если он соблюдает правила, то выигрывает, если нет — то проигрывает. В Bejeweled же все зависит от случайности: игра может закончиться после пары раундов, а может длиться до бесконечности. Как позже оказывается, такой подход идеально подходит для коротких игровых сессий за офисными компьютерами.
Пользователи остаются от Bejeweled в восторге. Разработчики сразу отказываются от shareware-подхода и начинают продавать проект прямиком через интернет, зарабатывая миллионы долларов в сотрудничестве с Microsoft. За десять лет игру скачивают более 150 млн раз. Bejeweled показывает, как меняется игровая аудитория: 76% человек, которые балуются с драгоценностями в браузере, — женщины.
2002
Общество анонимных геймдизайнеров
март
При Game Developers Conference появляется небольшая секция под названием Experimental Gameplay Workshop , первое заседание которой проходит в 2002 году. Среди организаторов значится Джонатан Блоу ( Braid ), Крис Хекер ( Spore ), Даг Черч ( System Shock , Thief ), Ричард Лемарчанд ( Uncharted , Soul Reaver ) и множество других интересных людей. Разработчики делятся идеями и инструментами, обсуждают насущные проблемы, хвастаются достижениями.
Один для всех и все для одного
май
Во время Game Developers Conference 22 мая 2002 года компания Valve представляет уникальную цифровую систему дистрибьюции компьютерных игр — Steam , которая предлагает разработчикам и игрокам невиданные ранее возможности по унификации игровой библиотеки. Единая платформа позволяет стандартизировать обновление игр, упростить поиск друзей для многопользовательских матчей, а главное — продавать игры прямиком через интернет, минуя издательства.
Valve постепенно приучает пользователей к Steam (сначала — бета-тест Counter-Strike 1.6 , затем — релиз Half-Life 2 ). Серверы часто падают под наплывом пользователей, желающих зарегистрироваться; глава Valve Гейб Ньюэлл признается новым мессией игрового рынка; Steam становится обязательной составляющей всех игр Valve на РС. Microsoft и Yahoo! , отказавшиеся от поддержки Steam, кусают локти; многочисленные издательства и создатели платформ бросаются делать собственные клоны системы.
2003
Пражский квест
лето
Независимая чешская студия Amanita Design , основанная выпускником Пражской академии искусств, архитектуры и дизайна Якубом Дворски, выпускает оригинальный флэш-квест Samorost. Короткая и незамысловатая игра привлекает внимание необычным сюрреалистическим оформлением и медитативным геймплеем. Проект остается бесплатным, но его продолжение уже продается за реальные деньги через сайт студии.
2004
Сделай меня точно
март
Желая создать дополнительную рекламу Unreal Tournament 2004 , компания Epic организовывает конкурс Make Something Unreal. Условия просты: сделайте свой мод для UT 2004, заслужите одобрение судей и пользователей и получите призы — деньги, железки и даже лицензию на коммерческое использование Unreal Engine. Наиболее заметные участники конкурса — Red Orchestra: Combined Arms и Alien Swarm ; позже обе в том или ином виде попадут в качестве самостоятельных проектов на Steam.
Одна смола повсюду
май
Выходит один из первых коммерчески успешных инди-хитов — Gish. Игрокам предлагается управлять ожившим сгустком смолы, который липнет ко всему и преодолевает различные препятствия ради спасения подружки. Различные возможности необычного героя и своеобразная структура уровней, списанная с некоторых локаций Super Mario Bros. , делает прохождение Gish одновременно небанальным и крайне знакомым. В отличие от большинства инди-проектов, которые раньше выпускались бесплатно или продавались с сайта разработчиков, Gish распространяют в коробках при поддержке издательства Chronic Logic.
Эдмунд Макмиллан, соразработчик Gish, впоследствии создаст один из самых сложных платформеров в мире — Super Meat Boy.
Платформер на вкус и цвет
Хотя инди-игры и охватывают огромное количество жанров, самым популярным из них остается платформер. Наследие Super Mario Bros. оказывается столь всеобъемлющим, что многие новички начинают неосознанно копировать то, во что играли в детстве. Но со временем эти игры эволюционируют: в одних появляется третье измерение — время ( Braid ), другие берут визуальной частью ( Trine ). Платформер становится универсальной матрицей, позволяющей воплотить самые удивительные идеи.
Консольная качка
декабрь
Компания Microsoft перезапускает в декабре 2004 года сервис Xbox Live Arcade (XBLA) для приставки Xbox 360. Первая консольная цифровая дистрибьюторская сеть, привязанная к популярной в США услуге Xbox Live, становится удобным и недорогим аналогом Steam, позволяющим получить новые игры для приставки, не вставая с дивана.
Первой игрой этого сервиса становится бесплатная Hexic HD , созданная автором « Тетриса » Алексеем Пажитновым. Маленькие цифровые игры оказываются для Microsoft чрезвычайно важными — они столь популярны, что позднее компания выпускает версию приставки с более вместительным жестким диском.
К марту 2006 года через XBLA скачивают больше трех миллионов проектов. Начинается эра иного подхода к распространению и созданию видеоигр.
Пять лет не срок
декабрь
Под дружные овации сотен посвященных сначала на японском, а потом и на английском языке появляется финальная версия инди-долгостроя Cave Story , в течение пяти лет разрабатывавшаяся японским студентом Даисуке Амая. Он начинает игру, еще будучи студентом, а заканчивает, уже занимая должность штатного программиста. Проект отшлифован до блеска — и при этом бесплатен.
2005
Школа RPG
апрель
Выходит необычный проект Дэнни Лидона, созданный на основе редактора RPG Maker — Super Columbine Massacre RPG!. Игра рассказывает о трагической истории, произошедшей в 1999 году в колумбийской средней школе штата Колорадо, где два вооруженных подростка расстреляли 13 учеников и покончили жизнь самоубийством. Первая попытка превратить игру в едкий социальный комментарий с треском проваливается, что несколько обескураживает автора, учитывая, что за два года до этого фильм «Слон» Гаса Ван Сента, посвященный той же теме, получил «Золотую пальмовую ветвь» в Каннах. Впоследствии Лидон выступает с документальным фильмом Playing Columbine , в котором рассказывает о негативной общественной реакции по отношению к его игре.
Из жизни полигонов
март
Студия Introversion Software выпускает второй знаковый проект — Darwinia. Смесь жанров и оригинальное схематическое оформление вновь покоряет поклонников необычных игр. Руководитель компании Марк Морис сначала выступает против возможного сотрудничества с Valve , но вскоре признает свою ошибку: выход на Steam в декабре того же года (после дебюта Rag Doll Kung Fu ) позволяет кардинальным образом увеличить аудиторию. Популярность Darwinia ошеломляет, вокруг игры Introversion вновь собирается сообщество фанатов и появляются разнообразные моды.
Компьютерная парочка
июль
Майкл Матеас и Эндрю Стерн выкладывают в Сети необычный проект — Façade. Интерактивная драма демонстрирует возможности компьютерного интеллекта, способного осмысленно отвечать на разные вопросы пользователя. По сюжету герой приходит в гости к молодой паре и оказывается в эпицентре семейного конфликта. Пользователь может или усугубить отношения между героями, или помочь им помириться. Façade становится предметом для многочисленных научных изысканий и помогает дальнейшему становлению инди-движения.
Небесный астматик
октябрь
Дженова Чен, один из самых молчаливых идеологов инди-движения, и семь его приятелей по университету заканчивают свою первую игру — Cloud. Сюрреалистический проект рассказывает о несчастном семилетнем мальчике-астматике, который мечтает о полетах в небесах. Игра во многом автобиографична — в детстве Чен тоже страдал от астмы, часами дожидаясь врачей в палате. За трогательную сюжетную завязку и геймплей маленькая команда получает от университета грант на $20 тысяч, и в октябре проект появляется в Сети.
Мартышка и портал
октябрь
Крошечная компания Nuclear Monkey Software выкладывает в интернете бесплатную Narbacular Drop. Студенты колледжа DigiPen Institute of Technology , специализирующегося на обучении игровых разработчиков, придумывают занятный проект, в котором пользователю предлагается путешествовать по подземелью с помощью двух связанных порталов, которые можно самостоятельно расставлять на любых неметаллических поверхностях.
Уникальная механика не оставляет равнодушными критиков и коллег. Практически сразу же после выхода Narbacular Drop всю команду Nuclear Monkey нанимает Valve , предлагая работу над новым интригующим проектом, которым позднее оказывается Portal.
Парооткрыватель
октябрь
Юмористический файтинг с бойцами-марионетками Rag Doll Kung Fu появляется на Steam и становится хитом продаж, превосходя все ожидания автора, Марка Хейли, сотрудника Lionhead Studios. После дебюта Rag Doll Kung Fu Хейли легко расстается с Lionhead и отправляется на вольные хлеба, чтобы вскоре начать работу с крупнейшим игровым издательством в мире.
В темно-синем лесу, где трепещут олени
сентябрь
Бельгийский дуэт разработчиков, состоящий из Аурии Харви и Михаэля Сэмина, представляет свой оригинальный медитативный интерактивный скринсейвер The Endless Forest. Исследовательский проект с доведенным до минимума игровым процессом позиционируется как интерактивное искусство, живая картина. Странная фантазия на тему «Принцессы Мононоке» с многопользовательским уклоном (но безо всякого намека на внутриигровое общение) становится торговой маркой необычной студии Tale of Tales. В дальнейшем эта парочка продолжит разработку крайне необычных видеоигр, представит The Graveyard , The Path , Fatale и заслужит звание самых экстравагантных инди-разработчиков.
2006
Насусечили
март
На волне развивающегося инди-движения из далекой Аргентины на международный рынок попадает страшная, запутанная камерная приключенческая игра Scratches. Проект, созданный усилиями крохотной студии Nucleosys , тепло принимают критики на всех континентах. Большая часть экспертов видит в Scratches явные сходства с творчеством Г.Ф. Лавкрафта, на что разработчики заявляют, что идея сделать приключение в заброшенном доме пришла одному из них в кошмарном сне. Игра переживает несколько изданий, включая выпуск дополненной «режиссерской» версии.
Как бы то ни было, успех Scratches не может удержать Nucleosys на плаву. Через несколько лет после выпуска дебютного хита фирма закроется, похоронив все надежды на продолжение необычной истории.
Инди must flOw
апрель
Дженова Чен и Николас Кларк выпускают бесплатную флэш-игру flOw , созданную в рамках написанной Ченом научной работы. За первые две недели проект скачивают 100 тысяч раз. В flOw пользователю предлагается управлять простейшим организмом, который поглощает более мелкие существа и увеличивается в размерах. Сказочное, почти инопланетное оформление дополняет необычное музыкальное сопровождение от Остина Винтори. В игре отсутствует меню или какие-то подсказки.
Практически сразу после завершения учебы Чен организовывает компанию thatgamecompany и подписывает с Sony контракт на выпуск трех игр для PlayStation Network.
Поставили крест
ноябрь
Компания Sony Computer Entertainment с некоторым опозданием представляет приставку нового поколения PlayStation 3. В противовес Xbox Live консоль работает с совершенно бесплатным сетевым сервисом PlayStation Network , в рамках которого открывается магазин PlayStation Store. Через виртуальную торговую площадку можно скачивать дополнения, демоверсии, темы, рекламные ролики и разнообразные игры. Sony делает особую ставку на продажу необычных проектов, желая выделиться на фоне конкурентов. И хотя сначала там появляется лишь забавная, но совершенно бессмысленная японская Mainichi Issho , впоследствии именно PlayStation 3 становится родным домом для одних из самых интересных инди-проектов. Впрочем, определение «инди» применимо к ним лишь отчасти, так как б о льшую часть знаковых PSN-игр финансирует и издает сама Sony.
Кофеиновая игра
ноябрь
Разочаровавшиеся в сухой корпоративной структуре Electronic Arts Кайл Гэблер и Рон Кармел увольняются и открывают свою компанию 2D Boy. Разработчики подсчитывают, что без доходов смогут просуществовать чуть больше года (а дальше придется искать работу или пополнить армию бездомных). Офиса нет, поэтому авторы сидят в кофейнях с бесплатным Wi-Fi и работают прямо за столиками с круассанами.
В такой антикорпоративной обстановке за кофе и булочками друзья собирают физическую головоломку World of Goo , которая предлагает делать различные устойчивые конструкции из непонятной черной субстанции. В основу проекта положено предыдущее творение Гэблера Tower of Goo , где использовалась похожая механика. Предполагаемый бюджет составляет около $10 тысяч, в последние месяцы разработчикам помогает прожить лишь организация предварительных заказов.
Черный мальчик в черно-белой комнате
ноябрь
Арнт Йенсен, бывший сотрудник IO Interactive , занимавшийся разработкой Hitman и Freedom Fighters , уходит из компании, чтобы создать черно-белый платформер Limbo. Вскоре он понимает, что у одного человека сил на это не хватит, и в 2006 году собирает из кусочков арта небольшой ролик, желая привлечь союзников. Ему это с успехом удается. Вместе с новым знакомым Дино Патти он основывает фирму с апокалиптическим названием Playdead Studios. Благодаря частным инвестициям и правительственным грантам ему удается нанять дополнительный штат, чтобы завершить работу над амбициозным проектом.
Необычная игра, рассказывающая о мальчике, путешествующем по переполненной опасностями версии чистилища, появляется в магазинах через четыре года.
Белым по черному
Анонс Limbo становится толчком к появлению целой вереницы черно-белых игр.
Сначала скупое визуальное оформление рассматривают как хитрое решение, позволяющее привлечь ценителей необычных развлечений. Яркий пример такой игры — необычный ужастик Sadness для Wii от крохотной польской студии Nibris , который, однако, так и не добирается до магазинов, умерев на стадии производства.
Вскоре применение новому визуальному решению находят крупные издательства. Выходят Madworld (SEGA/Platinum Games), TheSaboteur (Electronic Arts/Pandemic Studious), Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction (Ubisoft/Ubisoft Montreal). Чаще всего разработчики используют мрачную гамму лишь как стилевое решение, но вскоре появляются и первые попытки приспособить контрастность цветов под игровую механику. Лучше всего в этом преуспевают Тайлер Глаиэль и Джон Шабб, в январе 2009-го выпускающие интригующий флэш-платформер Closure.
Колобки в электричке
июнь
Тсутому Коуно, один из создателей Ico , каждый день ездит на работу на электричке и в пути делает на своем КПК эскизы забавной видеоигры, в которой группа колобков путешествует по хитрым лабиринтам. Управление героями, по задумке автора, должно осуществляться поворотом игрового устройства — так, чтобы забавные шарики скатывались по игровым поверхностям и добирались таким бесхитростным образом до финиша.
На дворе 2004 год, близится выпуск PlayStation Portable , однако Sony не видит потенциала игры и дважды отказывается ее финансировать. Коуно собирает небольшую команду, создает играбельный прототип — и корпорация наконец дает добро на производство LocoRoco. Игра разрабатывается скромными усилиями 16 человек под крылом крупнейшей в Японии компании и превращается в международный хит, становясь одним из первых успешных проектов для новой консоли.
В дизайне LocoRoco Коуно выделяет три основных принципа: игра должна быть доступной, интересной и яркой. Примитивная механика в сочетании с необычным визуальным стилем и смачными аудиоэффектами помогает протоптать первые тропинки, по которым на PSP ринутся еще более эксцентричные проекты — вроде Potapon.
2007
Секретные материалы
март
Группа студентов, организовавшая студию Frictional Games , превращает бесплатную техническую демоверсию кустарного движка HPL Engine в оригинальный ужастик Penumbra: Overture. Морозное приключение, действие которого разворачивается в Гренландии, удивляет критиков и игроков необычными физическими задачками, по сравнению с которыми все фокусы Гордона Фримена с банками и ящиками в Half-Life 2 выглядят нелепым баловством. Здесь приходится буквально драться за жизнь, вздрагивая от каждого шороха.
Модификации полураспада
октябрь
Valve издает «коробку счастья» — The Orange Box , в которую помимо Half-Life 2: Episode 2 упакованы независимые модификации Team Fortress 2 и Portal. Valve не уверена в том, что рынок заинтересуют эти игры, поэтому приклеивает их к давно ожидаемому Half-Life 2, но новинки мгновенно становятся хитами, удивляя невиданным до этого качеством.
Модификация для Quake надолго превращается в главный многопользовательский боевик на РС, в отечественных офисах получая ласковое прозвище «тэ-эфочка». Вокруг Portal и вовсе образуется культ. Под чутким руководством Valve разработчики из Nuclear Monkey Software сумели создать практически идеальную игру, выверенную до последней мелочи. Инновационный игровой процесс, заставляющий совершенно иначе взглянуть на трехмерное пространство, поражает ничуть не меньше, чем интригующий сюжет, великолепный юмор и уникальная эстетика. Многие игровые издания удостаивают Portal звания игры года.
За жизнь
ноябрь
Тридцатилетний Джейсон Роэр задается вечными общечеловеческими вопросами и выпускает осенью 2007 года одну из самых ярких и культурно важных игр в мире. Passage за пять минут показывает жизнь главного героя — его путь от молодости и влюбленности до старости и могилы.
Как и в каждом произведении искусства, пользователи вольны сами находить в Passage скрытые смыслы и по-своему трактовать идеи Роэра. Чтобы не отвлекать игрока, Роэр намеренно использует в проекте скромные 256 цветов. Игра собирает множество положительных отзывов по всему миру, многие признаются, что, рассказывая о Passage близким, плакали.
Женщина, которая плывет
декабрь
Дерек Ю и Алек Холовка заканчивают многолетний труд — инди-приключение Aquaria , в котором героиня взаимодействует с виртуальным миром с помощью музыкальных нот. Яркое оформление, нелинейная структура уровней, оригинальная система управления и другие особенности Aquaria делают ее одним из самых запоминающихся инди-проектов года. Игре присуждают главный приз Independent Games Festival 2007.
Мелом по монитору
июнь
Финн Петр Пурхо, имеющий за плечами серьезный опыт в инди-проектах, за пять дней собирает прототип феноменальной головоломки Crayon Physics. Разработчик, вдохновленный детской книжкой «Гарольд и фиолетовый мелок» (Harold and the Purple Crayon), придумывает проект, в котором игроку необходимо докатить шар до желтой звездочки. Сделать это нужно, рисуя примитивные двухмерные фигуры, которые материализуются на экране с определенными физическими свойствами и взаимодействуют с шаром. Забавный геймплей и стилизация под детские рисунки привлекают к Crayon Physics Deluxe на Game Developers Conference 2008 больше внимания, чем к блокбастеру Gears of War 2. Позднее идея с «погоней за звездочкой» обыгрывается еще в одном необычном проекте — Scribblenauts (DS).
2008
На музыкальной волне
февраль
С помощью допотопного движка Quest3D талантливый разработчик Дилан Фиттерер создает музыкальную гонку Audiosurf , которая в мгновение ока делает его миллионером. Проект превращает любой MP3-файл в виртуальный трек, по которому можно прокатиться на футуристическом транспортном средстве, собирая специальные цветные блоки. Пройдя обязательную программу из заездов под композиции Prodigy, Blur и Daft Punk, отечественные игроки начинают развлекаться тем, что гоняют под «Зеленоглазое такси» в исполнении Михаила Боярского и рычания Никиты Джигурды.
Лестница Эшера
весна
Sony продолжает насыщать свои приставки необычными играми: практически одновременно на PSP и PlayStation 3 появляется нестандартная пространственная головоломка Echochrome.
Двигая поверхности, по которым идет манекен, пользователи должны довести болванчика до выхода. Echochrome требует воспринимать трехмерное изображение как двухмерное, заигрывая с мозгами пользователя так же, как знаменитый голландский художник Морис Эшер. Критики ахают, что с помощью минимальных средств (в игре практически отсутствуют спецэффекты, нет даже текстур) и скрипичного квартета в саундтреке можно добиться полуфантастического эффекта ожившей картины.
Инди в кармане
Одним из главных защитников инди-движения на мировом рынке становится компания Sony. Благодаря ее усилиям на PlayStation Portable выходит проект Тсутому Коуно, одного из создателей Ico , — игра LocoRoco , которую он придумал во время долгих поездок в электричке. История о путешествии поющих желтых колобков покоряет весь мир и становится главным хитом портативной консоли. Вслед за LocoRoco на PSP в 2007 году приходит Patapon — странная смесь ритм-игры, боевика и стратегии.
На Nintendo DS с инди-играми похуже: самодельные проекты, выпущенные без поддержки издателей, добираются до системы лишь после окончательного взлома. Так происходит, например, с Knytt Stories , которая выходит на DS в виде homebrew-приложения, которое можно запускать лишь на специальных карточках-картриджах.
На сегодняшний день самым скандальным инди-проектом для DS остается эпический труд Роберта Пеллони под названием Bob’s Game. Над этой странной ролевой игрой Боб корпел около пяти лет — в проекте более 200 персонажей, огромный открытый мир, множество загадок и пр. К несчастью, автору так и не удалось договориться о выпуске игры с Nintendo, и Bob’s Game запускается на DS только с помощью эмулятора.
Яблочный магазин
июль
Apple представляет новый цифровой магазин App Store , превращающий iPhone в самую популярную портативную игровую платформу современности.
Вначале интерактивные развлечения для iPhone страдают примитивизмом, но вскоре индустрия Apple-игр разрастается до невероятных масштабов. К концу 2008-го через магазин скачивают более полумиллиона приложений; вскоре эта цифра переваливает за миллиард. На рынке мобильных развлечений маленькие и большие компании конкурируют на равных. К несчастью, из-за обилия товаров хорошие игры часто уходят вниз перечня самых востребованных и никогда больше не возвращаются наверх.
Деконструкция жанра
август
Джонатан Блоу, один из самых яростных идеологов инди, выпускает для Xbox 360 игру Braid. При огромном бюджете в $200 тысяч ему удается за три года создать признанный шедевр современного игрового дизайна. Ловко обманывая ожидания пользователя, готового увидеть очередной слепок с Super Mario Bros. , Блоу соединяет в одном платформере великолепные эскизы Дэвида Хеллмана, головоломный геймплей и многослойный сюжет, затрагивающий общечеловеческие гуманистские темы. Финальные сцены Braid становятся одними из самых запоминающихся игровых моментов уходящего десятилетия.
Четверо из бокса
август
Пропитанная калифорнийским солнцем Castle Crashers появляется в дебрях Xbox Live Arcade жарким августом 2008 года и в мгновение ока завоевывает любовь тысяч игроков, изголодавшихся по древнему восьмибитному безумию. Эксплуатируя beat’em up стандарты прошлого, разработчики создают потрясающее развлечение для поклонников мультипликационного рукоприкладства — с шикарным кооперативным режимом, позволяющим мутузить карикатурных гоблинов в компании трех друзей.
Я сделан из плюша
октябрь
Студия Media Molecule (создатели Rag Doll Kung Fu ) проделывает на деньги Sony невероятный эксперимент — выпускает LittleBigPlanet , инди-проект в формате AAA-игры для PS3. Вместе с концепцией забавного физического платформера вырастает идея встроенного редактора уровней, и благодаря сетевым возможностям PS3 игра становится первым консольным проектом, который передает дальнейшую разработку контента в руки самих пользователей. Граница между игроком и разработчиком окончательно стирается. Главного плюшевого героя LittleBigPlanet, сакбоя, называют новым лицом PlayStation.
2009
Крупнобюджетное инди
август
Microsoft пускает в ход тяжелую артиллерию: единственной игрой для Xbox 360 от знаменитой студии Epic в 2009 году становится приключенческий боевик с фиксированной перспективой Shadow Complex.
На самом деле большую часть работы над проектом выполнила фирма Chair Entertainment Group , созданная бывшими разработчиками провального экшена Advent Rising. Shadow Complex производит впечатление вручную собранного яйца Фаберже. Дизайн уровней, напряженность перестрелок и тяга к исследованию соединены в идеальных пропорциях. За первую неделю после премьеры через Xbox Live Arcade продается более 200 тысяч копий игры.
Красота по-китайски
февраль
Sony Computer Entertainment и thatgamecompany выпускают вторую игру в рамках подписанного ранее контракта — Flower , флористско-пасторальное приключение про ветер и лепестки. Одна из самых необычных и красивых игр своего поколения будоражит воображение воздушностью, скоростью, цветами и музыкой. Разработчики обыграли тот аспект современных игр, который обычно находился на периферии, и вывели его на первый план: в Flower приходится управлять ветром, который сбивает лепестки с цветов на огромных зеленых полях. Рискованный эксперимент оправдывает себя, и во время Spike Video Game Awards 2009 Flower называют лучшей инди-игрой года.
Кровавая шапочка
август
Tale of Tales начинает продажу своего первого коммерческого произведения — ужастика-приключения The Path , вольной фантазии на тему «Красной Шапочки» Шарля Перро. Несмотря на некоторые технические огрехи и отсутствие внятного игрового процесса, авторы проекта успешно убеждают критиков, что это — первые ростки современного интерактивного искусства. Высоким продажам это не особенно способствует.
Игры как искусство
Создатели инди-игр все чаще задаются вопросом, являются ли их проекты чем-то б о льшим, нежели просто веселым развлечением; слышны слова «видеоигровое искусство». Яркими представителями этого направления считаются работы студии Tale of Tales , а также уникальный проект Passage и его продолжение Gravitation от Джейсона Роэра. В этих странных с визуальной и игровой точки зрения проектах авторы часто затрагивают экзистенциональные темы.
Микрокосмос
август
Osmos , монументальная головоломка от Hemisphere Games , выходит летом 2009 года. Странноватый проект становится яркой метафорической иллюстрацией любой жизни на планете, а в бесконечном стремлении двигаться и поглощать все на своем пути синеватый организм из Osmos представляется зеркальным отражением современного человека. Медитативная расслабленность, стильное оформление и уникальный геймплей, построенный на принципах инерционного движения, помогают Hemisphere Games вывести свою игру одновременно на Steam и в App Store.
2010
Мир, который построил Маркус
август
Швед Маркус Перссон еще на этапе бета-версии делает из своего нового проекта, Minecraft , коммерческий хит.
Minecraft — это универсальная песочница, где вам приходится творить буквально все на свете, от орудий труда до подземных замков. Поклонники создают с помощью Minecraft копии космического корабля «Энтерпрайз» из «Звездного пути» и подводный город Rapture из BioShock. Открытость и многоплановость игры доказывают, что для современного инди-движения не существует границ в финансовом и творческом плане.
По ту сторону прилавка
сентябрь
Recettear: An Item Shop’s Tale — ярчайший пример японского dojin-направления в игроразработке от EasyGameStation — добирается до англоязычных рынков. Потрясающая история о хозяйке небольшого магазинчика, торгующего товарами для отважных искателей приключений, сочетает в себе элементы обычной RPG, квеста и экономического симулятора. Изначально издатели и переводчики из Carpe Fulgur не рассчитывали на большой тираж, но в итоге продали более 100 тысяч экземпляров, проложив новым независимым японским проектам дорогу в США — и, как следствие, в остальной играющий мир.
Клуб по интересам
Параллельно с США и Европой инди-движение активно развивается в Японии, где получает название dōjin-софт (яп. doujin — «группа друзей с одинаковыми интересами»). Разработчики из Страны восходящего солнца выпускают кустарные игры для РС, где те набирают популярность и, если повезет, доползают до консолей — например, Dreamcast (во многом потому, что после официальной смерти приставки выпуск игр на ней уже никто не контролирует).
Как правило, японцы используют shareware-схему распространения с бесплатной демоверсией. Большинство домашних японских разработок основаны на персонажах и мирах, хорошо известных местным игрокам по комиксам или мультфильмам. Владельцы оригинальной интеллектуальной собственности смотрят на это сквозь пальцы, так как подобные проекты расширяют фанатские сообщества.
Наиболее популярными жанрами остаются файтинги, визуальные новеллы, вертикальные скролл-шутеры. В основном эти игры изолированы от мировой инди-сцены из-за языкового барьера, но некоторые проекты — например, Ragnarok Battle Offline , созданная по мотивам MMORPG Ragnarok Online и снискавшая поддержку Gravity Corporation , — выходят за океаном.
Мясной беспредел
октябрь
Эдмунд Макмиллан в сотрудничестве с Томми Рефенсом доделывает злодейски сложный платформер Super Meat Boy о прыгающем и постоянно мрущем куске сырого мяса. В отличие от Блоу, Макмиллан не пытается жонглировать сложными идеями, а делает упор на ювелирную работу с дизайном уровней и постоянно растущую сложность. Очередной шедевр инди-строения выходит только на Xbox 360 и РС, избегая встречи с PS3.
Популярная механика
В основу многих современных инди-проектов закладываются простейшие физические законы, которые помогают выстроить интуитивно понятный игровой процесс.
На моделировании законов реального мира возникает целый жанр головоломок — например, World of Goo , Crayon Physics Deluxe , Angry Birds. В отличие от более старых игровых концепций, полагавшихся на логику, в новых играх от пользователя требуется прежде всего понимание того, как взаимодействуют между собой виртуальные объекты.
2011
Песочное приключение
скоро
Дженова Чен и thatgamecompany готовят очередную революцию для пользователей PSN. Их новое произведение, Journey , рассказывает о таинственной цивилизации, потерянной в песках. Одной из главных особенностей игры станет постоянно меняющийся ландшафт, связанный с движением дюн.
В игре реализована опциональная онлайн-составляющая: два пользователя, которые встретятся в желтоватой пустыне Journey, будут знать лишь то, что они оба люди. Никакой дополнительной информации (вроде имени или возраста) выводиться не будет.
Пиксели наносят ответный удар
скоро
Retro City Rampage , 8-битная пародия на Grand Theft Auto и Contra с писклявым музыкальным сопровождением и изометрическим видом сверху, должна стать новым толчком к популяризации восьмидесятых. Однако компания Vblank Entertainment попытается не просто реанимировать визуальный стиль, но и возродить весьма специфический аркадный геймплей, заставив пользователей буквально биться за очки и ежеминутно спасаться от страшной опасности. Герой Retro City Rampage сможет красть машины, сбивать пешеходов, стрелять, плавать под водой и наслаждаться ювелирным пиксельартом, как будто «Денди» никуда и не уходила.
Настоящее 3D
скоро
Эпический долгострой Fez должен, наконец, добраться до Xbox Live Arcade в этом году. Совместный проект трех коллег из канадской студии Polytron отличается невероятно сложной структурой уровней: используя комбинацию двухмерного и трехмерного изображения, разработчики спроектировали платформер, в котором, как и в Echochrome , игрок воспринимает объемное изображение как плоское.