Горячая линия: игры
Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей.
• • •
Доделают ли когда-нибудь легендарный долгострой Wolfenstein 3D? Ведь слухи о его скором релизе ходят с начала девяностых… Сколько можно откладывать!
Увы, мы с вами вряд ли когда-нибудь увидим законченную версию этого любопытного проекта. Бывшие сотрудники компании Ideas from the Deep , занимавшиеся разработкой Wolfenstein 3D в конце 80-х, разделили участь многих позабытых девелоперов: Джона Ромеро можно увидеть на игровых конвентах подписывающим коробки с последней серией Commander Keen , а Джон Кармак не дает интервью и, по слухам, работает менеджером по продажам в крупной техасской нефтяной корпорации.
После закрытия IftD интерес к игре проявляли многие серьезные компании (в том числе такие гиганты, как Atari и Sierra On-Line ), объявлялись твердые даты релиза (осень 1997-го, весна 2003-го, зима 2006-го), но дело так и не продвинулось дальше пары скриншотов с роботизированным Адольфом Гитлером — да и те, как выяснилось, оказались фальшивыми.
Тематика интересная (в наши дни повальной моды на зомби было бы приятно увидеть в качестве врагов кого-нибудь свежего и оригинального: например, нацистов!), но все упирается в необходимость разрабатывать принципиально новый движок. Конечно, можно прилепить название Wolfenstein на какой-нибудь из модных консольных жанров (FMV-квест или стратегию в реальном времени), но как быть с суффиксом 3D? Ведь оригинальная концепция, вокруг которой в 1991 году было столько шума, предполагала движение персонажа не только вверх и вниз, но и В ГЛУБИНУ экрана!
Построить такой движок можно: помимо Wolf 3D, были и иные несостоявшиеся эксперименты по созданию иллюзии трехмерной перспективы ( Catacomb 3-D и Ultima Underworld ). Другой вопрос, есть ли смысл заниматься этим в условиях современной игровой индустрии, которая вот уже четвертое десятилетие прекрасно обходится двумя измерениями?
Нужно ли третье измерение создателям StarCraft 2? Я думаю, не особенно! То же касается и разработчиков Halo , Half-Life , GTA и прочих современных мегаплатформеров.
• • •
На протяжении многих лет вы писали, что в играх (даже мегахитовых) плохо развит AI компьютерных соперников. И возникает вопрос: когда же, наконец, возникнет ИИ, который сможет запросто обвести вокруг пальца даже самого подготовленного игрока? — Александр Стребков
В последнее время в сфере исследования искусственного интеллекта произошло два важных события. О первом вы наверняка слышали: это победа IBM’овского суперкомпьютера «Уотсон» над людьми в передаче Jeopardy! (известной у нас как «Своя игра»). О втором — победе «Сверхразума» Калифорнийского университета в Беркли на первом в мире турнире искусственных интеллектов StarCraft — знают лишь немногочисленные энтузиасты.
До Jeopardy! «Уотсон» успел поучаствовать в передачах Wheel of Fortune («Поле чудес») и The Newlywed Game. Машина умеет понимать повседневный английский (вместо специально сформулированных поисковых запросов) и находить ответ в базе данных до того, как ведущий передачи закончит зачитывать вопрос.
Многократный чемпион по Jeopardy! Кен Дженнингс жалуется, что «Уотсон» победил лишь за счет умения быстро давить на кнопку — словно AI в экшен-играх, который в принципе должен всегда целиться точнее и стрелять быстрее игрока. Зато технический директор Bungie Крис Бучер уверен, что «Уотсон» должен привести к упрощению интерфейса в играх и появлению NPC, способных поддерживать непринужденную беседу с пользователем.
Ну и главное достижение IBM: система способна самообучаться. Возможности «Уотсона» предполагают не просто анализ информации из базы данных, но и постоянно растущее умение ориентироваться в каламбурах, сленге и культурных аллюзиях.
Именно способность к самообучению привела к победе «Сверхразума» над достойными конкурентами (скажем, терранским Krasi0) на прошедшем в октябре 2010-го турнире ИИ для первого StarCraft. По словам самих разработчиков: «В шахматах трудность заключается в том, что надо заглядывать далеко в будущее, в го очень много активных игровых объектов, в покере есть элемент неопределенности. В StarCraft все это происходит одновременно, и на выработку решения AI отведено очень мало времени».
Мало просто запрограммировать в AI тактику и стратегию лучших человеческих игроков (как это сделано в родном интеллекте StarCraft и всех остальных игровых ИИ, от ботов Quake до бойцов Virtua Fighter ). Чтобы победить себе подобных, интеллект должен постоянно анализировать ситуацию и уметь адаптироваться к любым (в том числе не предусмотренным создателями) условиям.
Разработчики построили специальную карту («Валгаллу»), на которой «Сверхразум» снова и снова отыгрывал боевые сценарии и самосовершенствовался: в итоге из 17 ИИ Berkeley Overmind занял первое место, выиграв двадцать два матча из двадцати одного. Секрет победы — не столько в хитроумном использовании муталисков, сколько в умении «Сверхразума» адаптироваться ко вражеским стратегиям (в том числе и нетрадиционным — вроде узурпации гейзеров на чужой базе).
Следующий турнир состоится в августе этого года ( http://skatgame.net/mburo/sc2011 ), уже заявлено участие лучших интеллектов Университета Калифорнии, Мичигана, Альберты, Гренобля и Токио… Если «Уотсон» должен привести к появлению более правдоподобных NPC, то победа «Сверхразума» обещает нам нечто не менее интересное: самообучающийся игровой ИИ, не нуждающийся в постоянных патчах для борьбы с пронырливыми и изобретательными игроками.
• • •
Вот у Войны из игры Dаrksidеrs есть верный конь Руин. А есть ли еще игры, где у героя тоже имеется славная лошадка? _— SMS с номера +7 924* 61 87_Известных маунтов у нас не так уж и много: это Агро изShadow of the Colossusи Эпона из серииLegend of Zelda** — рисуемые на футболках игровые Буцефал и Росинант.
Куда менее популярны вороная Теневая Грива из TheElder Scrolls 4: Oblivion , призрачные кони Рыцарей смерти из World of Warcraft , четыре апокалиптических лошади (плюс единорог) из Red Dead Redemption: Undead Nightmare , скелетообразный Иксион из Final Fantasy X , роботизированная Один из Final Fantasy XIII и летающая коняшка из Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame.
Если не считать специализированных игр вроде Horse Life , My Horse & Me или Championship Pony , то можно также вспоминать взаимозаменяемых лошадок Call of Juarez и Gun. В King’s Quest 8: Mask of Eternity присутствовал хороший единорог, а в King’s Quest 6: Heir Today, Gone Tomorrow и God of War 2 — пегасы.
• • •
Предпринимаются ли какие-то официальные попытки сохранить игры с умерших систем (типа Atari) и носителей (типа флоппи-дисков)? Эмуляторы, ROM’ы — это все, конечно, здорово… но что по этому поводу думают сами компании-производители?
Прежде всего хочу обратить ваше внимание на серию статей Джона Андерсена на сайте Gamasutra ( www.gamasutra.com ), посвященных охране классических игр. Изготовители платформ, ведущие разработчики и издатели Европы, Японии и США отчитываются о своих действиях и планах в этом направлении: в акции участвуют Sony , Microsoft , Nintendo , Capcom , Gearbox Software , Namco Bandai , SEGA и другие компании.
На совести издателей — как вопиющее пренебрежение собственной историей, так и кропотливый поиск устаревшего железа, рабочих материалов и коробок со старым софтом в надежде донести старую игру до новой аудитории на консоли, хендхелде или в онлайновом магазине.
Так, 17 января 1995 года крупнейшее землетрясение в истории Японии унесло все исходники и дизайн-документы Metal Gear Solid , которым занимался расположенный в Кобе дивизион Хидео Кодзимы. Работу над проектом пришлось начинать с нуля в Токио, но недавно Кодзима нашел и опубликовал в своем блоге чудом уцелевшие архивы оригинальной разработки.
Taito утратила большую часть промоматериалов, но старательно переписывает старые консольные игры на новые носители — ради серии Taito Legends (большинство производителей игровых автоматов сейчас занимается выпуском компиляций собственных игр для мобильных платформ).
Digital Leisure сообщает, что исходники Dragon’s Lair и Mad Dog McCree безвозвратно утеряны — для воссоздания аутентичных версий этих игр для новых платформ пришлось обращаться к сторонним разработчикам (да и просто фанатам). Сотрудник Intellivision Productions рассказывает, как компания Mattel продала с аукциона восьмидюймовые дисководы, необходимые для чтения соурс-кода игр Intellivision на флоппи-дисках — при работе над очередной компиляцией пришлось выкупать сами дисководы и звонить их производителю, чтобы узнать правильное положение «перемычек».
У Microsoft есть специальные отделы, занимающиеся хранением игровых материалов; Nintendo в серии интервью с президентом компании Сатору Иватой повествует о том, как оригинальная документация The Legend of Zelda (1985) используется при разработке новых серий франчайза; Sony сетует на трудности архивации игр, разработанных за пределами компании (все «зависит от контракта и региона»).
При разработке Sega Smash Pack для Game Boy Advance в 2001 году Golden Axe был воссоздан с нуля, исходники Ecco the Dolphin были найдены у стороннего разработчика. А с Sonic Spinball вообще связан целый детектив: исходник игры нашел в своем гараже бывший технический директор внутренней команды SEGA — на магнитооптическом диске!
В худшем случае физические копии игр (не говоря уж об исходниках, программно-аппаратных комплексах, арте, документации и рекламных материалах) заканчивают свой жизненный путь в мусоросжигателях и залитых цементом котлованах — целый культурный слой 80-90-х сгинул в картотеках, ящиках стола, камерах хранения, подвалах и гаражах разорившихся и поглощенных игровых компаний. В лучшем случае о них заботится Музей компьютерной истории в Калифорнии.
• • •
Расскажите про франчайз Power Rangers: как он появился, почему пользуется такой популярностью, будут ли выходить новые игры про Могучих Рейнджеров?
В 1975 году в Японии сериал Super Sentai положил начало целому жанру «сентай» — телефильмам про похождения команды супергероев в ярких костюмах.
В позднейших инкарнациях передачи к героям присоединились гигантские роботы, затем — гигантские роботы-трансформеры, затем (по мере роста бюджета и технологий спецэффектов) — гигантские роботы, складывающиеся из нескольких маленьких, а затем даже парочка супергероинь!
В 1992-м стартовал шестнадцатый сезон, вобравший в себя все лучшие наработки сериала: пятеро японских подростков в нелепых нарядах не только били резиновых монстров, но и умели коллективно превращаться в гигантского механического динозавра. Израильско-американский продюсер (ныне медиамагнат) Хаим Сабан, специализировавшийся на адаптации японских мультсериалов к американским культурным условиям, перемонтировал этот сезон в англоязычную передачу Mighty Morphin’ Power Rangers.
Рейнджеров ждал успех: дешевые эффекты и костюмы придавали происходящему китчевую пикантность, в то время как хореография рукопашных схваток и битв гигантских чудовищ за 16 лет стала настолько лихой и отточенной, что от сериала можно было получать эстетическое наслаждение, сопоставимое с удовольствием от просмотра лучших фильмов про Годзиллу.
Оригинальные «Рейнджеры» просуществовали три года: в 1996-м был запущен вариант Mighty Morphin’ Alien Rangers (по мотивам сериала Ninja Sentai Kakuranger) и Power Rangers Zeo (по мотивам сериала Chouriki Sentai Ohranger), в 1997-м — Power Rangers: Turbo, в 1998-м — Power Rangers in Space, в 1999-м — Power Rangers: Lost Galaxy… и так далее. В седьмом сезоне заменили всех актеров (и злодеев, и героев); с тех пор актерская команда обновлялась каждый год (заодно менялись места действия и набор сверхспособностей).
В процессе перемонтирования японских сериалов создатели могли непринужденно поменять сеттинг (джунгли на орбитальную станцию) и тон (легкую комедию на постапокалиптическую драму) передачи, не говоря уж о таких мелочах, как сюжет, национальность и количество героев.
Помимо телефильмов, вышли два полнометражных. На девятом американском сезоне сериал купил «Дисней». На одиннадцатом съемки перенесли в Новую Зеландию. В 2010 году после годичного затишья (говорили о прекращении сериала) права опять купила студия Saban (за 43 млн долларов). В настоящий момент по каналу Nickelodeon транслируется вариант Power Rangers Samurai по мотивам Samurai Sentai Shinkenger — восемнадцатый американский сезон. Также планируются показ всех предыдущих 700 эпизодов и выпуск нового полнометражного кино.
• • •
Мне очень понравилась сатирическая фэнтези-игра Magicka… но объясните, пожалуйста, какие фэнтези-игры являются сатирой, а какие — пародией?
Объектом пародий, как правило, являются первые две редакции настольной Advanced Dungeons & Dragons и работы ранних авторов вроде Толкина и Роберта Говарда. Конечно, даже на таком материале можно построить нечто достойное (существует, например, замечательная настольная ролевая игра HackMaster Basic с ее тридцатидвухпанельным гейммастерским щитом и шестнадцатистраничной карточкой персонажа), но в основном это все то же издевательство над классами персонажей и сексуальной ориентацией AD&D-рас, смертельно надоевшее нам еще во времена Simon the Sorcerer и раннего Терри Пратчетта.
Сатира, в отличие от пародии, высмеивает не конкретные штампы игрового дела и литературы, а более универсальные понятия. Известная карточная игра Munchkin студии Стива Джексона одинаково смешна и в средневековом, и в космическом, и в азиатском, и в супергеройском, и в шпионском, и в лавкрафтовском, и в ковбойском, и в пиратском, и в зомби-антуражах (а вот целенаправленно пародирующая D&D The Munchkin RPG получилась очень глупой).
То же касается игры Discworld Noir и творчества позднего Пратчетта: там шутят не столько про фэнтези и черно-белые детективы, сколько про обычную жизнь в современном мегаполисе, отраженную в кривом волшебном зеркале мира меча и магии.
• • •
Существуют ли парки развлечений типа Диснейленда на игровые и околоигровые темы?
Некие шустрые китайцы в мае обещают открыть Joyland , тематический парк по Warcraft и StarCraft. К обещаниям прилагаются сайт (на китайском) и мутноватые образчики концепт-арта. Общая немыслимость архитектуры (летающее подземелье Наксрамас в натуральную величину?!) заодно с близкой датой релиза и отсутствием официальной поддержки (или реакции) со стороны Blizzard наводят на мысли о сугубой виртуальности проекта.
Компании SEGA принадлежит реально существующий Sega Joypolis в Токио: японские горки (дико извращенные варианты американских), принудительный массовый скайдайвинг, пачинко-автоматы на тему Соника и других фирменных персонажей, плюс трехэтажный центр с аркадами. Большинство аттракционов в парке интерактивные: это титанические игровые автоматы, где участники должны рулить гоночными болидами и палить по появляющимся на экране мишеням.
В Джойполисе вот-вот должен открыться аттракцион по мотивам серии Ace Attorney — двадцатиминутное мероприятие, в ходе которого можно физически полазить по декорациям любимого квеста, собирая улики.
В кинопарках компании Universal имеются аттракционы про Терминатора, Гарри Поттера и прочих околоигровых персонажей. В «Мумии» на посетителей капает ядовитая слюна скарабеев, а в «Землетрясении» обрушивается вагон метро (согласитесь, очень похоже на наши рельсовые шутеры).
В новом «Кинг-Конге» (построенном взамен сгоревшего старого при участии Питера Джексона) вагонетка со зрителями раскачивается на лианах между Конгом и тираннозавром; об эпических битвах с боссами напоминают и рапторы из аттракционов по «Парку юрского периода», и легендарная акула из «Челюстей» (самого, наверное, известного аттракциона студии).
Классическая поездка Terminator 2 3-D: Battle Across Time оснащена актерами из фильма, большая ее часть происходит во мрачном постапокалиптическом будущем, а в конце герои сражаются с гигантским жидкометаллическим пауком. Чем не средняя консольная игровая адаптация?
Наконец, открывшийся в июне 2010-го The Wizarding World of Harry Potter во флоридском парке Universal предлагает парные американские горки, имитирующие полет на драконе или гиппогрифе (рельсовые воздушные шутеры!), точную копию Хогвартса и прилегающую деревушку Хогсмит, по которым мы бродили во стольких «играх по мотивам».