Руководство и прохождение по "Готика 4: Аркания"
История Gothic интересна сама по себе. Начавшись как дебютный проект небольшой студии, она раскрутилась, обзавелась издателем и поклонниками… а затем пала жертвой маркетинга и амбиций. Третья часть стала лебединой песней серии, какой мы ее знали. А в четвертой изменилось многое, начиная с разработчика…
Герои нового времени
Дымится небосвод, взрываются светила,
Он видит павший Рим, ликует его дух,
С ним пьют на брудершафт и Рюрик, и Аттила —
Он в центре всех эпох, неистовый пастух!
Тимур Шаов, «Мечтательный пастух»
Безымянный герой из прошлых игр стал королем Робаром Третьим. Он объединил большую часть земель, но в какой-то момент повредился в уме и пошел труднообъяснимой войной на южные земли. Паладины Робара, вопреки долгу, сеют не свет и веру, а огонь и смерть. Города-государства один за другим падают под натиском армии бывшего Безымянного…
А тем временем на небольшом островке Фешир местного пастуха мучают ночные кошмары. Вернее, не то чтобы мучают, просто снится ему, что-де он сам — король, в руках его — пылающий меч, взгляд затуманен, а в голове вещает чей-то голос… В роли короля пастух не нежится в палатах, в окружении слуг, яств и одалисок, что было бы куда логичней, а уничтожает скелетов и демонов. От героических сновидений парня отрывает девица чрезмерно крестьянской наружности, которая оказывается… его невестой и дочкой сельского головы.
После взгляда на нее так и хочется уличить пастуха-сновидца в корыстолюбии и желании пробиться к власти кружным путем через алтарь. Но вскоре окажется, что наш герой действительно любит свою Айви, просто вкусы у него несколько странноваты…
Кстати, что это мы все «герой» да «пастух»? Все очень просто — имени у персонажа, как водится, нет. И всю игру его будут звать не иначе как «Эй ты, искатель приключений!». Что ж, нам не привыкать. Да и сама история не нова. Разве что нынче миру угрожает не Белиар, а последовательница загадочной Богини.
Кукольный театр
Лица стерты, краски тусклы —
То ли люди, то ли куклы,
Взгляд похож на взгляд, а тень на тень.
И я устал и, отдыхая,
В балаган вас приглашаю,
Где куклы так похожи на людей.
группа «Машина времени», «Марионетки»
Мир игры остался прежним и в то же время изменился до неузнаваемости. Издатели не скрывали своей ориентации на североамериканский рынок и своего желания следовать принятым там традициям. Главной идеей стало упрощение всего, что упрощению поддается.
Первой жертвой пал живой мир. Ведь разыскивать по городу кузнеца, который — экий стервец! — пошел после работы хлебнуть медовухи, очень накладно. Отныне все торговцы и сюжетные персонажи стоят лишь там, где им положено по долгу службы. Стало ли удобней? Пожалуй. Но атмосфера уже просела.
Диалоги могут похвастаться кинематографичностью. То есть камера подбирает удачные ракурсы и, за парой исключений, со своей ролью справляется. Но вот актеры в этом кино ни на что не годны. Мужчины стоят столбом. Женщины вызывающе отклячивают бедро (так и хочется воскликнуть вслед за секретаршей Верочкой из «Служебного романа»: «Где вы набрались этой пошлости?!») и лишь изредка демонстрируют, причем часто не к месту, какой-нибудь жест, коих едва ли наберется с десяток. Диалоги озвучены, но легче от этого не становится. Мимика и артикуляция совершенно не соответствуют тому, что говорится.
А главная беда в том, что персонажи одинаковые. В игре всего три-четыре мужских модели и парочка женских. Накладные усы и бороды, как и татуировки и головные уборы, от этого не спасают — вас повсюду будет преследовать ощущение дежавю. Уникальной внешностью могут похвалиться разве что главный герой, несколько ключевых персонажей да старые знакомые из прошлых частей.
Увы, но жители Аркании совершенно обезличены. Да и сам главный герой неубедителен. Он пытается острить (местами даже удачно), но все остальное в его исполнении — от праведного гнева до признаний в любви — выглядит ужасно наигранным. Больше всего наш пастух похож на обыкновенного барана, который обреченно бредет куда ему укажут, лишь изредка взбрыкивая и порываясь бодаться.
И вновь начинается бой
План? Зачем мне план? У меня есть топор!
Горн
Бои новым разработчикам определенно удались лучше, чем предыдущим. Прежде всего, противников теперь не получится «защелкать» мышью. Здоровья у них навалом, нападают они обычно группой и больно кусаются. К тому же большинство из них обучено дистанционным атакам.
В нашем же распоряжении — холодное оружие, луки с арбалетами да скудный набор чар. В ближнем бою мы можем не только блокировать удары, как раньше (блоки уже далеко не так эффективны, противники их с легкостью пробивают и не стесняются заходить со спины), но и кувыркаться во все четыре стороны. Постоянные кувырки — лучшее спасение от когтей, клыков, мечей, огненных шаров, жал, стрел… да чего угодно. В движении — жизнь. Но, с другой стороны, это означает, что иные способы перемещения практически не востребованы. Если в Morrowind все всегда передвигались прыжками, то здесь вас ждут сплошные кувырки.
Атакующих приемов тоже прибавилось. Вы можете бить слабо либо зажать кнопку удара и стукнуть сильнее. Изначально герой умеет крутить несложные связки из четырех ударов подряд, но постепенно это количество возрастет и даже появится возможность проводить целые серии — если вовремя щелкнуть мышью в момент, когда оружие загорится желтым светом. Комбинаций разных приемов довольно много, разновидностей врагов тоже порядком, так что бои вполне разнообразны и наскучивают нескоро.
С луками и арбалетами обращаться несколько сложнее. Первые приходится какое-то время натягивать — чем дольше держите кнопку, тем больше урона нанесете. Вторые после каждого выстрела перезаряжаются, и, пока это происходит, герой не можете кувыркаться. Стрел для лука обычно вдоволь, а вот арбалетные болты — настоящий дефицит. Еще реже встречаются особые снаряды со спецсвойствами — например, специальные вампирические стрелы, которые перекачивают здоровье врага стрелку. Имейте в виду, что попадание в голову наносит куда больше повреждений, так что меткость тут приветствуется.
К сожалению, стрелковое оружие заметно нарушает игровой баланс. И хотя проверенный годами прием «дятлования» здесь не действует — если залезть на дерево, враг какое-то время потопчется внизу, а потом удалится, игнорируя выстрелы в спину, — появился новый метод. Враги совершенно не умеют атаковать с разбегу; прежде чем нанести удар, им требуется остановиться и замахнуться, и практически любого из них можно утыкать стрелами, пятясь. Исключением стали лишь некоторые звери с таранной атакой (скажем, кабаны), от которой приходится уклоняться кувырками. Да и против вражьих стрелков метод неприменим — противники метки до изумления, даже упреждение рассчитывают, и на длительную перестрелку у вас может попросту не хватить здоровья.
Но самый простой способ побеждать, не прилагая к этому особенных усилий, — это магия. Герою доступно всего три заклинания, но каждое из них можно улучшать и модифицировать.
Огонь наносит самый большой, хотя и растянутый во времени урон. Со временем герой может научиться накапливать энергию и бить по площадям. Чаще всего огонь применяется против большой толпы слабых врагов, которых отчаянно лень бить поодиночке, становясь грозной силой только при максимальном развитии. Просто постоянно кувыркайтесь и поливайте супостатов пламенем.
Если же враги слишком быстры, или излишне толстые, или же среди них слишком много стрелков или колдунов, на выручку придет магия льда. Она наносит много урона единовременно и замедляет цель. А с потерявшим подвижность противником уже можно делать что угодно — отбежать и восстановить ману, выстрелить в голову или провести серию ударов. Любая атака замедление снимает, но заклинание можно тут же повторить. Кроме того, подмороженные враги чаще промахиваются.
По мере углубления в дебри ледяной магии врагов можно будет замораживать на более долгий срок — вплоть до выведения одного из них из боя путем превращения в ледяную статую.
И наконец, сильнейшая головная боль ваших врагов — молния. Она потребляет меньше всего маны, урона наносит прилично и _полностью отключает _ пораженного врага на несколько секунд. Что можно сделать за эти мгновения? Скажем, ударить топором или пустить стрелу в лоб, а заодно успеть восстановить затраченную ману и тут же ударить еще. И еще. И еще. И еще. Пока враг не помрет, так ни разу и не шелохнувшись.
Заклинанию абсолютно все равно, кто ваша цель — гигантская оса, орк или тролль, хорошо хоть главная злодейка иммунна к эффекту оглушения. Под конец игры, когда полоска маны будет заполняться как горшочек с кашей, вы сможете бить таким макаром сразу двоих. По мере развития заклинания молния начнет бить сразу по нескольким врагам (правда, маны это требует слишком много, она не будет успевать восстановиться) и даже мгновенно убивать тех, у кого осталось меньше трети здоровья.
На этом магия заканчивается. Превращения в разных тварей, левитация, а уж тем более заявленные когда-то изменения погоды, увы и ах, не с нами.
Между двух стульев
За двумя зайцами погонишься — далеко убежишь.
Шутка
К сожалению, к концу игры приедаются даже бои. Герой становится слишком силен, окружение перестает быть разнообразным, а глубины в игре так и не прибавляется. Но, по крайней мере, в происходящих событиях начинают проявляться последовательность и логика.
Большинство подземелий не надо пробегать в обе стороны, как правило, выход оказывается неподалеку от входа. Разработчики изо всех сил старались угодить сразу двум аудиториям. И преданным поклонникам серии, и «новой крови», которая должна в нее влиться. Получилось, как обычно, посредственно.
«Аркания» — первая ролевая игра, которую ролевой нужно делать самостоятельно. К примеру, изначально мы можем производить зелья, еду и оружие где угодно — хоть в чистом поле, хоть в дремучем лесу. Но при этом в игре есть вполне антуражные кузницы — с плавильней, наковальней, бадьей воды и точильным камнем. Только вот изначально всем этим пользоваться нельзя — для начала нужно включить нужную опцию в меню!
И даже после этого последовательный процесс выплавки и ковки останется чисто декоративным. Зачем накаливать заготовку, придавать ей форму меча, охлаждать и точить, если ровно то же самое делается одной кнопкой в любой точке пространства.
Хотите жарить еду на костре — пожалуйста! Варить зелья у алхимиков — запросто. Но бессмысленность этих действий быстро сводит удовольствие на нет. Если бы в меню включалась не только возможность использовать кровати, котлы и наковальни, но и необходимость — мир заиграл бы совершенно другими красками. Но когда тщедушный маг с вагонеткой угля и железа в кармане вдруг прямо из воздуха создает огромный двуручник и бросается в атаку на удивленных монстров, атмосфера окончательно испаряется. Да, играть стало намного удобнее, но какой ценой?
И это при том, что внешне игра просто великолепна, — хоть что-то ценится в обоих лагерях одинаково! Отличный свет, четкие тени, потоки воды, струящиеся по всем поверхностям во время дождя, колышущиеся от ветра деревья, симпатичные домики, достоверные города и просто чарующие пейзажи! Недостатков не так много — неважные текстуры там, куда нельзя дойти, блеклое небо и не лучшая оптимизация. Звуки мира не отстают. Если вы можете позволить себе многоканальную акустику, «Аркания» воспользуется ею на полную катушку. Клацанье зубов из кустов предупредит вас об опасности, а рев позади добавит ощущений. Гул водопада, шум ветра, плеск волн, кабаний хрюк — все это позволяет вжиться в мир… пока вы не встретите очередное поселение клонов.
• • •
Как это ни прискорбно, «Аркания» — закономерное продолжение многострадальной серии. В ней есть удачные находки, но гораздо больше загубленных старых идей. Обойдя в кои-то веки грабли багов и почти миновав дисбаланс, разработчики наступили на новые — необходимость сделать одну игру для разных людей. По всему видно, что они очень старались, и что-то даже получилось. И потенциал у них определенно есть. Осталось только решить, чего ж они хотят — выйти к широким массам с очередным ролевым боевиком или сделать ролевую игру для куда меньшей, но преданной группы поклонников и сочувствующих. Доживет ли только до этого сама «Готика»?..
Вердикт: Вопреки всем клятвам разработчиков, от предыдущих частей в новой «Готике» остались только мир да пара персонажей. И только это удерживает ее на краешке ролевого жанра, не давая скатиться до боевика с ролевыми элементами.
[[BREAK]]
Ролевая система
У нашего героя есть девять основных параметров: здоровье, мана, выносливость, скорость их восстановления, а также ближний бой, стрельба и магия.
На заметку: цифры скорости восстановления здоровья и маны показывают, на сколько единиц они восполнятся за тридцать секунд.
С каждым набранным уровнем мы получаем небольшую прибавку к этим параметрам, а также три очка, которые можно распределить по веткам умений. Таковых всего восемь. В каждой есть несколько пассивных (действуют постоянно) и активных (требуют применения выносливости либо маны) навыков. Кроме того, каждое вложенное в умение очко поднимает два базовых параметра, свои для каждой из веток (указаны в скобках).
• Стойкость (ближний бой и восстановление выносливости). Ветка для воинов, и направлена она на увеличение урона от холодного оружия. Если вы не собираетесь постоянно махать какой-нибудь железкой, вам она ни к чему. Развивать ее до конца стоит только тем, кто постоянно тратит выносливость.
На первом уровне становится доступна пассивная стремительная атака, которая позволяет быстро подскочить к противнику, чтобы как следует его стукнуть.
На пятом — мощный удар. Зажав кнопку атаки, вы сможете, потратив немного выносливости, накопить силушки молодецкой, нанести дополнительный урон и пробить блок противника. Правда, все это время вас будут кусать, бить и обижать, так что мощные удары лучше или готовить заранее, пока враги еще бегут, или использовать в битвах один на один.
• Дисциплина (здоровье и ближний бой). Эта ветка тоже ориентирована на воинов или мультиклассы. Позволяет быстро опустошить полоску выносливости, нанеся большие повреждения.
Первый уровень приносит серию. Теперь после каждого удара ваше оружие некоторое время будет светиться желтым. Если при этом вы нажмете клавишу атаки, герой нанесет несколько дополнительных ударов, на которые тратится выносливость.
На четвертом уровне появится град ударов , позволяющий бить шесть раз подряд.
На седьмом вы получаете улучшенную серию , которая позволяет проводить две серии подряд.
Вихрь ударов на десятом позволяет вам бить подряд сколько угодно раз и возвращает в игру тактику «защелкивания» врагов. Но опасайтесь групп противников и мощных ответных атак, которые сопровождаются характерным зеленым свечением.
Наконец, на тринадцатом уровне нам становится доступна экспертная серия , которая увеличивает количество серий до трех подряд, что сочетании с предыдущим навыком позволяет пускать на фарш любых врагов.
• Мощь (здоровье и выносливость). Уникальна тем, что содержит всего один навык, да и то на первом уровне. Смысла повышать ее дальше, в сущности, нет. Но сам навык воинам очень пригодится — отбрасывающий удар не наносит противнику урона, но на некоторое время выводит из боя, позволяя заняться его товарищами. Выполняется из блока.
• Точность (стрельба и мана). Тоже не имеет финального навыка и заканчивается бесполезным «хвостиком». Открывает собой небольшую группу стрелковых умений и пригодится всем, особенно поначалу. Стрелы наносят неплохой урон и позволяют намного безопасней для себя убивать противников. Но стоит научиться попадать врагам в голову, иначе на каждое убийство уйдет слишком много стрел и времени.
На заметку: стрелы летят по параболе, постепенно снижаясь, — учитывайте это. Когда враг уже близко, прицел бессовестно подсказывает результат выстрела: если он белеет, значит, в цель вы попадете, а если краснеет — ожидается headshot.
На первом же уровне вы получаете орлиный глаз и можете при помощи кнопки приближения (по умолчанию Z) приближать изображение в процессе прицеливания.
Четвертый уровень принесет твердую руку , которая заставит прицел перестать плавать туда-сюда.
На восьмом уровне вас ждет убийственная точность , повышающая урон от попадания в голову еще на 30%. Если лук ваше основное оружие — до нее всенепременно стоит добраться.
Это важно: незаметная цифра под правой частью полоски выносливости показывает запас снарядов для стрелкового оружия.
нная ветка. Сама скрытность в игре не нужна практически нигде, ведь горожане отныне не имеют ничего против опустошения их домов и сундуков, а к врагам подкрадываться смысла мало. Первый уровень можно взять воину, чтобы подкрадываться к вражеским стрелкам, а лучники, желающие странного, могут изучить ее до конца.
Слежка — первый навык в ветке становится доступен только на четвертом уровне и позволяет приседать и красться. Смысла в этом немного, но можно изучить его в память об ушедших порядках и обчищать сундуки не на глазах бездумных хозяев, а тихо прокрадываясь. Словом, создавать атмосферу самим.
В конце ветки, на тринадцатом уровне, вас ждет засада. Она увеличивает урон от выстрела по врагу, не видящему вас, на 30%. Проблема в том, что сразу после выстрела он (а заодно все его собратья) вас все равно увидит, так что пользы от навыка — ноль. Тратить безумное количество очков на небольшую прибавку к урону для единственного выстрела — абсолютно бессмысленно.
• Рвение (магия и восстановление маны). Первый из тройки магических навыков позволяет поражать врагов пламенем Инноса. Поначалу не очень полезен, но в конце будет испепелять врагов малыми отрядами.
Огненный удар __ — первый навык, для которого требуется четвертый уровень, дает нам возможность кидать во врага сгусток огня, который наносит 60% урона сразу и еще по 10% следующие четыре секунды. Но не забывайте, что горящие враги все так же быстры и опасны, а магическая мантия тонкая и сам маг очень хрупкий. Поэтому поджигать врагов стоит издалека, а вблизи переходить на что-то другое. Или очень много бегать, прыгать и кувыркаться, стараясь не попасть под удар.
На седьмом уровне стоит всепожирающее пламя . С ним враги горят вдвое меньше, но урон от заклинания вырастает на целых 50%. То есть мы наносим не 100% урона за четыре секунды, а 120% за две. Очень и очень полезно.
Огненный шар на десятом уровне позволяет накапливать заряд, зажав клавишу атаки. При полном заряде заклинание наносит двойной урон, но жрет втрое больше маны. При этом урон распределяется по площади, но врагов не поджигает. В итоге мы наносим 150% урона всем целям в округе за утроенную стоимость. Смысла в этом совсем немного.
А вот пассивный навык пожар с тринадцатого уровня как раз возвращает огненному шару способность к поджиганию и резко повышает его эффективность.
Финальный навык становится доступен лишь на шестнадцатом уровне. Но инферно стоит затраченных очков. Оно не только бьет почти в три раза сильнее обычного заклинания — хоть и затрачивая втрое больше маны, — оно поражает огромную область и поджигает ее на целых десять секунд. Все угодившие в нее враги будут загораться и получать свои 12,5% обычного урона каждую секунду, пока стоят в огне, и еще две секунды после того, как выйдут. В итоге обычно неподвижные стрелки получат за двенадцать секунд 365% (!) обычного урона. Большинство из них такого не переживет. Это заклинание позволяет быстро и безболезненно выжигать противников средней живучести. А для более здоровых есть следующая ветка.
• Ясность (мана и восстановление маны). Ветка с самыми полезными для мага плюсами, ведь она позволяет колдовать очень и очень долго, пусть и не очень сильно. Кроме того, ледяные заклинания Аданоса будут полезны и всем остальным классам.
На заметку: ограничения по уровню для навыков всех трех магических веток совпадают (4, 7, 10, 13, 16), так что больше их указывать не будем.
Ледяная стрела бьет на четверть слабее, чем огненный удар (без всепожирающего пламени), стоит столько же, но наносит урон сразу, а не со временем. Кроме того, заклинание _в три раза _ замедляет цель на целых десять секунд. Замедление открывает безграничные тактические возможности, уменьшая скорость не только движения, но и атаки. Первое спасет вас от бойцов ближнего боя, второе заставит стрелков и магов бессовестно мазать. Маг при этом может спокойно бегать вокруг цели, восстанавливая ману, боец — быстро вкачать огромный урон в еле ползающую цель, а лучник — отбежать подальше и нашпиговать ее стрелами. А при необходимости можно просто сбежать.
Это важно: любое воздействие на замороженного врага снимет с него этот полезнейший эффект.
**Пронизывающий холод**увеличивает длительность заморозки наполовину. Очень полезно, помогает биться с несколькими противниками разом.
Обморожение снижает наносимый целью урон в два раза. Тоже очень способствует бою с группой врагов.
Кристальная клетка наносит на треть больше урона за вдвое большую цену в мане и полностью обездвиживает цель на двенадцать секунд или до первого удара по ней. Смысла в этом немного, так как замедленные противники и так практически безвредны.
Финальный **стазис**бьет на две трети сильнее обычной ледяной стрелы (за двойной расход маны) и на двадцать три секунды полностью выводит цель из боя, превращая ее в неуязвимую статую. Мультиклассам, может, и пригодится, а вот чистым магам такая радость без надобности — подмораживать врага обычными стрелами куда эффективней.
• Господство (магия и мана). Последователи Белиара сильнее всех прочих в схватке с малочисленными противниками, какой бы силы те ни были. Но молния на поздних этапах очень требовательна к запасу маны, так что параллельно рекомендуется вкладываться и в ветку Аданоса.
Молния по стоимости равна двум третям ледяной стрелы и урон наносит соразмерный, урезанный. Но при этом оглушает цель на четыре секунды. Оглушенный враг ничего не может делать, только стоит и трясется. За это время можно успеть убежать, выстрелить, ударить или же метнуть заклинание повторно. Причем последнее можно будет повторять бесконечно, ведь затраченная на молнию мана успеет за эти секунды восстановиться.
**Мучение**на 30% повышает урон, получаемый оглушенным врагом от ваших атак. Полезнее скорее воину и лучнику, нежели чистому магу.
Цепная молния при максимальном заряде требует в четыре раза больше маны, наносит всего 80% урона, но может поразить сразу пятерых противников, оглушив каждого на четыре секунды. Замечательное средство для отступления.
Смертельный удар мгновенно убивает врагов, у которых меньше трети здоровья (если только они не в рангах мини-боссов или боссов). В комбинации с инферно уничтожает все и вся.
Буря мучений бьет с силой обычной ледяной стрелы, стоит как цепная молния и поражает всех в большой области, одновременно оглушая. Особого смысла в ней нет: толпу лучше уничтожать при помощи инферно, а для массового оглушения хватит и цепной молнии.
Руны
Руны в «Аркании» — это такие небольшие заклинания, для произнесения которых нужен только сам камушек. После использования она не исчезает, как свиток, а некоторое время «остывает». Перезарядившуюся руну можно применять снова.
Всего в игре есть четыре типа рун обычных и одна уникальная. Первые находятся и покупаются у торговцев и обладают усиленными разновидностями. Последняя собирается по могилам магов, разбросанных по всему миру.
- Руна ветров. Ускоряет ваше перемещение. Полезна как в бою, так и в миру — для быстрого преодоления больших расстояний.
- Руна ярости. Снижает защиту и увеличивает атаку. Полезна исключительно воинам, да и то чаще при добивании.
- Руна землетрясения. Наносит небольшой урон и опрокидывает гуманоидов. Беда в том, что на применение этой руны тратится некоторое время, и все это время вас будут безнаказанно кусать и обстреливать. В общем, практически бесполезна.
- Руна быстрой руки. Ненадолго сильно замедляет время вокруг вас. Позволяет вырваться из окружения или, наоборот, дорваться до стрелков. Полезна всем.
- Руна хладной силы. Наносит урон и замораживает всех вокруг. Очень сильно и полезно, но цена получения излишне высока, да и появится руна лишь под конец.
Фауна
В игре есть два типа врагов: гуманоиды и звери. Первые, как и вы, могут быть воинами, лучниками или магами.
От первых стоит ждать ударов в лоб, от вторых — стрелы в бок, а последние бьют редко, зато игнорируют доспехи. Тактика борьбы с ними вполне очевидна, чего нельзя сказать о монстрах — ко многим из них требуется особый подход.
На заметку: многих животных со временем сменяют их улучшенные разновидности. Например, кровомухи становятся озерными осами, затем навозными осами и, наконец, костяными шершнями. Повадки их не меняются, растут только параметры.
Кротокрысы. В отличие от своих радиоактивных собратьев из пустошей эти совсем крохи. Они практически безвредны — бегают стайками, пищат и умеют, после подготовки, кусать чуть сильнее. Этого «чуть сильнее» в одновременном исполнении пяти грызунов бывает достаточно, чтобы отбросить копыта. Не давайте им себя окружить и бейте издалека.
Кабаны. В сравнении с тем, что было в прошлой части, изрядно ослабели. Атакуют обычно по трое, больно кусаются. Особая атака — таран: кабан начинает переть напролом и, если упрется в героя, повалит на землю. Тут-то его друзья вами и полакомятся. Чтобы избежать таранной атаки, достаточно просто вовремя отскочить.
Это важно: все противники перед особой, или просто мощной, атакой некоторое время готовятся к ней, не двигаются и светятся зеленым. Все, кроме волков — те почему-то светятся красным. Увидели подобную иллюминацию — лучше кувыркнитесь в сторону. От клыков подальше.
Волки. Атакуют стаями по трое-четверо, любят окружать. Специальная атака — три очень болезненных укуса, сопровождающихся мотанием башкой, — вроде как рвут на части. Всеми силами старайтесь разделить ватагу и перебить хищников поодиночке.
Прибрежные мути. Если вы решите побаловать себя нежным рагу из свежей черепашинки, то можете наткнуться на этого монстра. «Черепашка» внезапно раскроет панцирь и превратится в нечто слизнеподобное. По легенде это паразиты, которые, как и герой, не прочь полакомиться черепахами. Они заползают к ним в панцирь и поглощают изнутри, а в случае постороннего вторжения начинают отплевываться какой-то гадостью. Вблизи они больно кусаются и прикрываются от ударов панцирем. Их лучше всего жечь магией.
Кровомухи. Дико неприятные создания. Любят ползать по полю среди высокой травы, где их совершенно не видно, а потом резко и с жужжанием нападать стаями по трое-пятеро. Часть ринется в ближний бой, остальные будут обстреливать издалека. Мухи очень шустрые и больно кусаются, отстреливайте их издалека, а потом замораживайте всех, включая крайне метких стрелков, и бейте вблизи.
Полевики. Огромные жуки. Атакуют лапами и челюстями, умеют, как и кабаны, таранить и валить героя с ног. Чаще всего атакуют поодиночке, но все равно представляют опасность благодаря толстому панцирю, который очень трудно пробить. Уничтожайте их магией или выстрелами в голову.
Ползуны. Мелкие, быстро дохнущие и очень надоедливые твари. Сидят под землей, пока вы к ним не приблизитесь. После этого выкапываются и с противным писком бросаются на героя. Мрут с одного удара, но наносят много урона, так что пяток этих тварей может очень быстро вас сгрызть. Отбивайтесь оружием ближнего боя — за один взмах можно уложить сразу несколько тварей.
Глинистые паразиты. Они встретятся вам всего раз за игру, на них предстоит отрабатывать взаимодействие заклинаний с другими видами оружия. Алгоритм простой: сперва воюете врукопашную, а когда жук спрячется в панцирь — используете свиток молнии и снова колотите.
Падальщики. Огромные двуногие птицы, эдакая помесь страуса и грифа. Визитная карточка серии. Быстро бегают и очень больно клюются, да еще и нападают стаями. Замедляйте и разделяйте птичек и лишь потом бейте поодиночке, так как со здоровьем у них все очень неплохо. Их перья пригодны для производства отличных стрел.
Ящеры. Больше всего напоминают варанов. Быстро бегают, больно кусаются, очень толстокожи. Обладают очень неприятной спецатакой — открывают пасть и какое-то время поливают героя кислотой, наносящей колоссальный урон в секунду. Избегайте этой атаки всеми силами (хорошо работает бег кругами) и непрерывно бейте.
Болотожоры. Могут поспорить с мелкими ползунами за звание самой вредной и надоедливой твари. Незаметны, пока не нападут, атакуют как обычными, так и сильными ударами и имеют поганую привычку уползать под землю и выныривать прямо под вами, нанося большой урон. Такими нырками могут заниматься очень долго и со вкусом, так что лучшая тактика — оглушать их с помощью молний, не давая спрятаться.
Когтехваты. Быстры, сильны и многочисленны. Желательно выманивать по одному, бить издалека и ослаблять. Если их много и они уже вас догнали, не стесняйтесь ткнуть им в нос ледяную стрелу и задать стрекача.
Жабоящер. Это тоже когтехват, только маленький еще. Быстро бегают, больно кусаются, но здоровья у них поменьше.
Огненный ящер. Похож на своего болотного товарища, но вместо кислоты плюется огненными сгустками, которые наносят огромный урон и поджигают героя. Вблизи не столь опасен, так что сокращайте дистанцию, уклоняясь от плевков, и лупите его чем можете. Маг и лучник могут повоевать и дистанционно, нужно лишь вовремя уклоняться от огня.
Кристальные пауки. Противная тварь, которая издали плюется замораживающим холодом, а вблизи кусается как зараза! Под дистанционные атаки лучше не попадать, в замедленном состоянии от них уже особо не поуклоняешься. В теории должны бояться огня, но на практике это не работает.
Подгорные ползуны. И рабочие, и солдаты во многом похожи на полевиков: такие же бронированные и сильные в ближнем бою. Их спецатака тоже сбивает с ног. Нападать предпочитают малыми группами, которые крайне рекомендуется разделять. Очень неприятный противник для воина, рукопашникам стоит запастись свитками магии.
Мракозверь. Большой, сильный, атакует всегда в одиночку. Обладает одной неприятной особенностью: все магические эффекты спадают с него намного раньше, так что достопочтимым волшебникам стоит озаботиться большим запасом маны.
Големы. Бывают разных видов, но суть одна. Вблизи могут молотить кулаками или трясти землю, сбивая вас с ног. Издалека прицельно метают валуны, которые тоже посылают вас в нокдаун. Вывод: уклоняться и бить издалека, предварительно расправившись со свитой.
На заметку: огненные големы по описанию боятся холода и плохо пробиваются пламенем, а ледяные наоборот. На деле и те и другие всего боятся одинаково, никаких прибавок или штрафов на стихийный урон у них нет.
Демоны. Издалека стреляют огненной или ледяной магией, вблизи норовят свалить вас с ног. Довольно живучи и неплохо бронированы. Лучше всего уничтожать магией дистанционно.
Тролль. Единственный в своем роде. Могуч, вонюч и волосат, настоящий мужчина. Обладает огромнейшим запасом здоровья, сильнейшим ударом и несравненной медлительностью. Для лучников и магов — лучшая цель и легкая добыча, для воинов — источник головной боли и отличный тренажер по акробатике.
• • •
При всех своих недостатках четвертая «Готика» осталась игрой с огромным открытым миром, который очень интересно исследовать. В следующем номере мы еще вернемся к ней, чтобы раскрыть месторасположение самых интересных тайников, отыскать все статуэтки Инноса, древние реликвии, артефакты Белиара и забытые могилы, а также подобрать лучшее снаряжение для воинов, лучников и магов.