Dark Souls
В настройках игр от From Software не найти низкого уровня сложности — японские разработчики считают, что их коллеги избаловали современную публику, преподнося ей победы на блюдечке. А вот они принципиально делают все наоборот. Монстры? Такие, чтобы убивали с одного-двух укусов. Сохранять игру? Только в конце длинного этапа, после битвы с боссом. Кооператив? Ну да, почти, — с призраками мертвых игроков вместо них самих. Казалось бы, любой проект под девизом «Чем хуже игрокам — тем лучше» обречен на провал. Но с Demon’s Souls , вышедшей в 2009 году, все получилось иначе.
В этой игре малейшая ошибка могла стоить жизни. Смерть здесь не равнялась загрузке сохранения: после гибели вашей душе еще нужно было вернуться на место смерти и вернуть тело, победив убийцу. Мало того, на втором заходе задача не упрощалась, а усложнялась, потому что бесплотный дух был значительно слабее живого персонажа. Несмотря на садистское отношение к игрокам, Demon’s Souls собрала кучу наград и у себя на родине, и за рубежом, причем отнюдь не в номинации «Шедевр, в который никто не играл». Объяснялось это просто: как и в Super Meat Boy , высокая сложность игры — не просчет дизайнера, а осознанная позиция.
Примерно то же самое From Software собираются провернуть в новой игре Dark Souls. Только обещают, что будет еще сложнее.
Добро пожаловать в ад
Знакомство с Dark Souls начинается достаточно мирно. Вот волшебный мир, списанный со средневековой Европы (не тот, что был в Demon’s Souls, — сюжетно игры не пересекаются). Вот древнее зло собирается пробудиться. Вот вы начинаете карьеру спасителя всех и вся… Кстати, приготовьтесь к тому, что убивать вас будут каждые пять минут.
Ведущий дизайнер Dark Souls Хидетака Миядзаки обещает устроить игрокам веселую жизнь. Вы забегаете в пещеру, сталкиваетесь с монстром… гибнете. Хмыкаете, достает арбалет, тихонько заглядываете в пещеру, пытаетесь прицелиться врагу между глаз… гибнете. Берете длинную алебарду, две минуты не подпускаете монстра на расстояние удара, потом на мгновение отвлекаетесь… гибнете. Наконец, путем экспериментов и многочисленных смертей удается выяснить, что тварь особо восприимчива к огню. Хорошенько прожарив гада, вы проходите в следующую пещеру… где умираете опять.
Как ни странно, в этом и заключается вся прелесть. Настоящим смельчакам победы должны доставаться потом и кровью — а иначе как почувствовать себя героем? В Demon’s Souls можно было потратить часа два на разборки с боссом, но, когда тот наконец падал бездыханным, чувство заслуженной гордости трудно было передать словами. Его не испытать, если победа досталась без труда. И невозможность сохранить игру только добавляет ощущениям остроты. Одно дело — идти в бой, зная, что у тебя есть неограниченное число попыток и возможность в любой момент откатить ситуацию. И совсем другое — иметь единственный шанс на победу, поскольку поражение отбросит далеко назад.
Тяжело в учении
К слову, о заслуженной победе. Речь вовсе не о том, чтобы добраться до такого уровня, на котором ваш герой одним плевком будет сбивать трех драконов. И не о том, чтобы набивать на геймпаде комбо из 128 ударов быстрее, чем встреченный монстр успеет сказать «здравствуйте». Это все вокруг умеют. К тому же, если верить разработчикам, в Dark Souls всегда найдется кто-то быстрее и сильнее — нельзя просто забить врага секирой или закидать огненными шарами. К каждому противнику, к каждой ситуации придется искать особый подход.
Возьмем стандартный расклад: герой, толстокожий босс с огромным топором, большая арена. Даже начинающий игрок в Dark Souls поймет, что для победы достаточно держаться у врага за спиной. Но и опытный спаситель мира растеряется, когда на стены вокруг арены выскочит толпа лучников, а оппонент окажется отнюдь не таким медлительным, как сперва казалось. Зато, пробежавшись по арене, можно отыскать лестницу, забраться наверх, разогнать лучников и засыпать босса стрелами. Либо вскарабкаться на уступ и запрыгнуть ему на загривок, после чего как следует надавать по шее.
Нестандартные решения — ключ к прохождению игры. У каждого класса есть масса возможностей для тактического маневра (всего в Dark Souls будет около десяти доступных профессий). Рыцарь, благодаря броне, может какое-то время не обращать внимания на сыплющиеся отовсюду удары, но скорость его оставляет желать лучшего. Маг слаб телом, зато лихо кидается огненными шарами. А вор может… прикинуться предметом интерьера, чтобы перерезать глотку врагу, повернувшемуся к нему спиной.
И не надо кривиться — в деле спасения мира все средства хороши. К примеру, один из уровней в Dark Souls представляет собой логово спящего дракона. Сладить с разбуженной зверюгой будет очень тяжело… зато можно тихонько перебить врагов и унести ноги, пока ящер досматривает сны.
Прежних ошибок груз
С многопользовательской игрой тоже не все так просто. Есть совместное прохождение, есть битвы между игроками, есть возможность вызвать любого пользователя на дуэль (победитель получает часть собственности проигравшего). Но куда интереснее возможность учиться на ошибках других игроков через встречи с их призраками.
Подключившись к PlayStation Network во время одиночной игры, вы в любой момент можете посмотреть, что делали на этом самом месте другие. Если повезет — увидите, как кто-то обнаружил секретный проход или сладил с очередным монстром. Кроме того, места гибели чужих героев обозначаются лужами крови. Помедитировав над такой лужицей, вы узнаете, как погиб ваш «коллега».
При желании можно даже самому оставить на полу записку с подсказкой для тех, кто пойдет следом за вами. Ну или просто с каким-нибудь остроумным изречением. По словам Миядзаки , в Dark Souls способов взаимодействия между игроками станет больше, но о чем именно идет речь, он пока не уточняет.
* * *
В последнее время часто можно слышать, что игра, которую необходимо изучать, — это не игра вовсе, а работа. Но в Dark Souls эта работа в радость. Именно это отличает ее от товарищей по цеху: игра готова бросить вызов тем, кто считает современные RPG слишком пресными и легкими. Готовы к настоящему испытанию? Ждать осталось недолго.