Black & White
Жанр «симулятор бога» официально мертв, забальзамирован и похоронен в цинковом гробу на дне морском. Современным игрокам, очевидно, гораздо интереснее стрелять дробью в морду космическим тараканам из будущего, а не вершить человеческие судьбы. И это, на наш взгляд, страшно грустно: все мы любим пострелять, но возможность управлять целыми народами, быть вездесущим святым духом — это опыт, доступный исключительно в видеоиграх. Ни один фильм или книга не передадут этого пьянящего ощущения всемогущества, когда можно одним движением выжечь целые деревни, вырастить лес посреди голой пустыни или вызвать дождь на поля. Ни в одном альбоме ни одной группы вы не услышите песнопений, посвященных лично вам, великому и ужасному боженьке. Для всего этого нужен интерактив, и именно ради него, а не космических тараканов, существуют игры.
Бог в помощь
Задумайтесь: десять лет назад в Black & White уже была достоверная физика, управление жестами и AI, какого до сих пор не делают. Но одно из удивительных и незамеченных достоинств этой игры — правильно выбранный контекст. Молиньё, за плечами которого уже были Populous и Dungeon Keeper , знал, что просто быть всемогущим — как-то скучно. Поэтому главным героем Black & White стал мелкий тропический божок, крохотный осколок высшего разума, пробужденный к жизни молитвой двух босоногих дикарей. Кумира никогда не называли по имени, у него даже не было лица — одна лишь божественная длань, а остальные жизненно важные органы ему заменял игрок.
Крохотная паства фермеров, охотников и собирателей накладывала вполне объяснимые ограничения: власть божества распространялась на относительно небольшую площадь, зато сила его на этой территории была огромна. Бог мог поднять и в гневе швырнуть в направлении неверных огромный валун, сжечь кого нужно файерболом или же, напротив, мигом исцелить целую площадь народа от псориаза и чумки. Геноцид был невыгоден: уверовавшие в вас люди-дикари генерировали очки веры, благодаря которым расширялась ваша «зона комфорта» и перезаряжались заклинания.
Даже самому злобному богу выгоднее было держать своих последователей не только в страхе, но и в довольстве. Островитяне были предельно тупы и ленивы, поэтому нужно было буквально заставлять их возделывать урожай, рубить леса, пасти скот и даже размножаться. Или бесконечно снисходить до высшей милости и пополнять закрома нации из божественного рога изобилия — этот быстрый способ почти сразу начинал раздражать: было не очень понятно, почему высшее существо должно лично утирать сопли каждому крестьянину. Вот тут-то и приходило время обратить пристальное внимание собственно на Существо.
Тварь ли я дрожащая. Семь фактов о Существе
В начале игры Существо лишь немногим больше обычного человека. Оно уже может играючи поднять в воздух любую скотину или жителя деревни, но вырвать с корнем дерево еще не способно.
Ваш аватар очень чутко реагирует на изменение диеты. Например, стоит не кормить Существо хотя бы один игровой день, как оно превратится в наглядную демонстрацию ужасов нацистского режима…
…однако оно и само может довести себя до такого состояния, банально забыв вовремя поесть. Зато если будете уделять ему пристальное внимание и регулярно устраивать пробежки с камнями в лапах, то результат не заставит себя ждать.
Мускулы нужны не только для самолюбования: хилые твари — плохие бойцы. Битвы существ в Black & White — настоящий пошаговый файтинг, в котором мышкой нужно указывать цель и силу для ударов, уходить в блок и маневрировать.
Уже к середине игры, если вы провели в ней достаточно времени, Существо станет выше деревьев, у него начнет ломаться голос и появятся собственные привычки. В нашем случае оно, например, больше всего любило устраивать шоу для крестьян.
Внимательно следите за тем, куда ваше Существо предпочитает гадить. Это не блажь и не сортирный юмор: фекалии подросшего животного будут размером с маленький дом и запросто могут обрушить пару построек.
Не переусердствуйте с телесными наказаниями: в Black & White, как и позже в Fable, на теле Существа остаются синяки и шрамы от побоев. Взгляните, насколько светлее стала шкура Существа в сравнении с первым скриншотом — это все от покладистого нрава.
Твари божьи
Гигантская антропоморфная тварь (на старте давали на выбор корову, рыжего примата или тигра) была центром маленькой вселенной Black & White. Молиньё сделал удивительное: он показал всем, какой огромный потенциал скрывается в пошлой вроде бы идее тамагочи. Существо не только околачивалось по округе и жрало селян, оно обучалось, взрослело и видоизменялось согласно образу жизни и вашему с ним обращению. Его можно было приучить рыбачить, помогать селянам строить дома и прицельно калечить людей из недружественного вам племени. Если вы жестоко избивали его в детстве, оно вырастало озлобленным, начинало страдать приступами беспричинной агрессии и пинать хижины аборигенов. Оно различало жителей по полу и социальным группам и составляло мнение о каждой из них. От переедания оно жирело, от регулярных физических упражнений набирало мышечную массу, изредка — поедало собственные фекалии. В результате к концу игры у каждого игрока получался монстр с индивидуальным характером — тупой и кровожадный тиран и неадекватная сволочь или любимец детей и защитник народов. The Sims с ее железобетонными людьми без прошлого и будущего и фиксированными психотипами могла тут же, на месте, совершать сэппуку.
Но самое главное заключалось в том, что не только Существо — весь окружающий мир чутко откликался на все ваши действия. Внутри Black & White работала довольно сложная экосистема, ближайший современный аналог которой — Red Dead Redemption. Ближайший, но далеко не полный: в игре Lionhead дело не ограничивалось животными, которые охотились друг на друга, — мир был намного сложнее. В реальном времени росли леса, ширились и чахли деревни, тучнели стада диких мустангов; усердный труд лесорубов быстро превращал зеленый край в прерию; пожары же распространялись так стремительно, будто под каждым домом был заложен торфяник… Ну и так далее.
Бог не фраер
В зависимости от того, как вы обращались с верующими, менялся и внешний вид ваших земель — у злого бога был черно-багровый шипованный храм и пышущая огнем рогатая обезьяна, в то время как у милосердных богов из каждой щели так и перли радуги.
В Black & White всё влияло на всё, причем разработчики вовсе не спешили разжевывать игроку все законы игрового мира. О желаниях и намерениях Существа можно было догадываться по всплывающим подсказкам, но до конца предугадать его поведение было не так-то просто (поди разбери, кого оно решит сожрать, проголодавшись). Принципы работы песочницы тоже приходилось выяснять путем пристальных наблюдений. Таким образом, игра требовала от пользователя, существа из другого измерения (во всех смыслах), найти общий язык с окружающей средой, научиться использовать ее для своих целей, и одного лишь умения швырять молнии из пальцев было недостаточно. Неудивительно, что многих это отпугнуло от Black & White: чтобы понять ее, нужно было терпение, наблюдательность и желание учиться. Жить богом во вселенной Lionhead было очень и очень трудно.
Плачут, богу молятся
Подвели и другие моменты: Молиньё всегда был довольно безалаберным геймдизайнером. Жаловались на управление, на общий неторопливый темп игры, когда нужно было последовательно захватывать деревни, удивляя жителей чудесами, словно дешевый фокусник на сельской ярмарке. Многие даже не удосужились дослушать до конца интереснейшую историю об агрессивном вытеснении локальных культов напористой монотеистической религией. Сбоила система морали: игра считала вас злодеем в любом случае, если только вы не прислушивались к каждому чиху своих подопечных. К счастью, все это влияло только на внешний вид, так что вполне возможно было быть суровым, но крайне эффективным богом.
А через четыре года Молиньё окончательно испортил все бездарным сиквелом, в котором игра стала заурядной стратегией, а необходимость искать общий язык с аватаром-Существом полностью отпала. Все его намерения исправно отображались во всплывающих подсказках, и титан превратился в обычного суперъюнита — полезного, но совершенно неинтересного.
* * *
Black & White значительно опередила свое время: в ней работали многие штуки, с которыми большинство студий не может совладать до сих пор, например этот треклятый сэндбокс. Кроме того, Молиньё ироничным образом реализовал в этой игре идеи, которые обещал, но так и не повторил их в своих последующих проектах — например, динамически растущую флору, которая должна были появиться в Fable. И пусть с Black & White бывает трудно справиться — увидеть ее просто необходимо, пока техническая часть окончательно не устарела и не раскисла на фоне шейдеров последних версий и прочих нанотехнологий (что, судя по всему, случится уже на днях — игра разменяла второй десяток). Потому что если вы не доберетесь до монументальной работы Lionhead сейчас, то следующая встреча с ней состоится уже в музее.
Что это было? Самая богоподобная игра за всю историю индустрии.