Пан или пропал. История «Ведьмака»
Польская CD Projekt RED, разработчик лучшей восточноевропейской RPG «Ведьмак» — по мотивам книг Анджея Сапковского, — два года назад с трудом находила средства, чтобы платить зарплаты сотрудникам, а сегодня стоит $250 000 000 на Варшавской бирже. Незадолго до выхода второго «Ведьмака» наш специальный корреспондент Сергей Климов взял основателей компании за жабры и выяснил, совместимы ли биржа и разработка, отчего утекшая в Сеть версия — это успех, как продать ролевую игру года, почему все зло от издателей и скоро ли идеологи серии продадут все акции и уедут жить в деревню
[Сергей:] Марчин, Михаль, привет! Мы знакомы уже лет как пятнадцать, так что давайте сразу с места в карьер.
Предлагаю поговорить о том, как вы прошли путь от практически полного банкротства до студии стоимостью $250 млн.
О том, как вы оцениваете сегодняшнее состояние игровой индустрии, которую никто не любит, но альтернативы которой пока никто не придумал.
И еще о «Ведьмаке» как о бизнес-проекте: чего вам стоило завершить первую часть, чем характерна разработка второй и когда вы, наконец, анонсируете третью.
[Марчин:] Слушай, а может, ты сам все напишешь? Ты ведь и так все знаешь, а чего не знаешь — придумаешь. Главное, чтобы потом люди пошли и купили нашу новую игру…
[Михаль:] Как вариант, мы можем сейчас просто три часа проговорить о том, почему надо покупать второго «Ведьмака». У нас есть масса аргументов «за»…
[Сергей:] Да ну вас! Меня не интересует ни интерфейс игры, ни сюжетная линия. Меня интересуют всякие страшные истории, которые у нас в индустрии никогда не говорят на публике. Вот вы сами когда последний раз читали нормальное, честное интервью с разработчиком или издателем?
[Михаль:] Я игровую прессу не читаю. Я вообще прессу не читаю.
[Марчин:] Ладно, ладно. Ты прав, обычно в прессе публикуются материалы с посылом «купите нашу тухлятину!» Но мы готовы сегодня поговорить с тобой начистоту. Честное пионерское. Спрашивай!
[Сергей:] Ага, тогда приступим.
Что такое CD Projekt?
[Сергей:] CD Projekt — случай для нашего бизнеса весьма редкий. Мы привыкли иметь дело либо с творческими командами (например, Revolution Software из Великобритании, разработчиками серии Broken Sword , этакими гениальными чудаками), либо с издателями-коммерсантами, прожженными циниками, которые сегодня говорят одно, завтра — другое, а послезавтра подают на банкротство (например, JoWooD , редкостные идиоты, согласитесь… и тем не менее более десяти лет за нос прессу водили). Так вот, у вас — промежуточный случай, вы ведь и разработчик, и издатель…
[Марчин:] Да, мы уникальны.
[Сергей:] Ну, допустим, все же не уникальны — есть Stardock Corporation , есть NordicSoftsales , есть FXInteractive…
[Михаль:] А чем таким издательским занимается Stardock?
[Сергей:] Они разрабатывают и продают различные утилиты для Windows. Половина компании этим занята, заколачивают приличные деньги. А другая половина делает игры — Galactic Civilizations , Elemental. Они поэтому, кстати, так уверенно себя чувствуют в плане новых проектов — у них крутейший директор по продажам, они за ним как за каменной стеной.
Так вот, ребята, как бы вы определили CD Projekt? Я, когда рассказываю про вас, всегда говорю, что вы — опытная, коммерчески ориентированная компания. Я, при всем уважении к вашему творчеству, не представляю себе Марчина и Михаля за чертежной доской — я представляю Марчина и Михаля за калькулятором, за контрактом или у нотариуса.
[Марчин:] Ну, не знаю, не знаю… Я против такой категоризации. «Коммерчески ориентированная» — это значит, что мы работаем в первую очередь ради прибыли, да? Тогда ты не прав.
[Сергей:] Допустим. А ради чего вы тогда работаете? Чем вы отличаетесь от THQ , например? Она вот Homefront выпустила, оценки — так себе. Всего 70 баллов по версии «Метакритика» — и это для игры с бюджетом за $20 млн! Но корпоративный офис тем временем рапортует: «Ура! Продажи зашибись! План перевыполнен!» То есть там никого и не волнует, хорошая вышла игра или не очень. Игра продалась? Продалась! Ну и конец истории, акции растут, до свидания и до новых встреч. И, между прочим, ваша собственная компания, CD Projekt, эту игру в Польше и издает! Отсюда и вопрос: в чем разница между издателем Homefront и издателем «Ведьмака» и есть ли такая разница вообще?
[Марчин:] Разница в том, что мы в отличие от THQ начинали свой бизнес как игроки — и как игроки продолжаем им управлять. Мы сделали компанию не потому, что мы очень любим деньги, а потому, что мы очень любим игры.
[Михаль:] И в отличие от многих мы понимаем, что такое хорошая игра. В то время как большинство издателей в этом бизнесе знают только, что такое коммерчески успешная игра. Там, где другие компании видят финансовые таблицы и показатели прибыли, мы видим игроков и их отзывы, их опыт.
[Марчин:] Когда мы открывали CD Projekt в 1994-м, это была работа нашей мечты, потому что мы хотели заниматься тем, что любим.
[Сергей:] Постой-ка! Когда мы открывали Snowball в 1996-м, мы открывали студию-разработчика. И хотя стали мы издателем — я могу совершенно точно сказать, что в первые годы мы думали не о том, как продать , а о том, как создать. А вы?
[Марчин:] То же самое: мы с самого начала подходили к играм не с коммерческой, а с творческой стороны. Все проекты, которые мы издавали, мы усыновляли, пропускали их через себя.
Локализовывая игру, мы ее не просто переводили — мы ее перерабатывали. Локализация Baldur’s Gate , выпущенная в 1998-м, была почти что совместной разработкой, притом что мы могли просто привезти коробки, поставить их на полки, и дело с концом. Только мы всегда мечтали сделать собственный проект, и чем больше локализовывали чужого, тем сильнее понимали, что рано или поздно нам это удастся.
[Сергей:] То есть вы за идею. Ага… А с какой позиции вы сегодня смотрите на бизнес — с позиции издателя или с позиции разработчика?
[Михаль:] С позиции игрока. Мы всегда отличались тем, что смотрим на игру как потребитель, а не как производитель. Так же в Interplay делали, пока не разорились…(смеется)
Если ты, будучи чистокровным издателем, делаешь игру как исключительно коммерческий продукт, ориентируясь на анализ рынка, данные опросов, историю продаж и всякое такое, то на бумаге ты можешь иметь абсолютный хит, однако игроки его не переварят и проект провалится.
Если ты смотришь на игру только как разработчик, который думает о творчестве, о самореализации, о высоких материях, то игра может получиться суперинновационной, ни на что в мире не похожей, однако точно так же провалится, потому что игроки в это просто играть не захотят.
[Сергей:] А в чем такая точка зрения (как игроки) проявляется на уровне конкретных решений?
[Михаль:] Ну, хотя бы в том, что, когда мне ребята приносят сюжет «Ведьмака» на утверждение, я им иногда говорю: «Парни, перепишите, это трудно будет понять игрокам — людям, которые запускают игру вечером в пятницу и начинают играть с чистого листа». Может, этот сценарий хорош для тех, кто провел в мире Геральта последние три года и понимает все эти намеки и отсылки к первоисточнику, но для меня как для игрока это какая-то ерунда! И я такое в игру не пропущу.
Автора!
Сергей Климов — постоянный автор журнала «Игромания». Играми как бизнесом занимается 15 лет, эволюцию своих игровых пристрастий описывает как Loom , Doom , Bloom.
В прошлом году Сергей и его партнеры объединили свою независимую студию Snowball с гигантом российского издательского рынка, компанией « 1С-СофтКлаб ». С тех пор Сергей работает в новой компании директором по развитию нового бизнеса и мечтает так развить этот самый новый бизнес, чтобы переехать, наконец, в деревню на берегу моря.
В свободное от ворочания миллионами и подписания мегахитов время Сергей продюсирует продолжение одной чрезвычайно хорошей пошаговой стратегии, чье название начинается на букву «Э» и заканчивается цифрой «2». Больше всего ему хочется, чтобы эта игра выиграла приз Independent Games Festival 2012.
Вообще, ты знаешь, большинству издателей и разработчиков в нашей индустрии очень часто не хватает эмпатии по отношению к игрокам.
А возьми Стива Джобса и его Apple. У него не самые лучшие, не самые быстрые и не самые дешевые продукты, но он понимает, что нужно потребителю. Я не выбираю ноутбук на основании длинного списка характеристик — мне важны только три-четыре. И Джобс понимает меня как потребителя!
То же самое я могу сказать про игроков и «Ведьмака». Если мы сделаем лучшую в мире лицевую анимацию, но при этом на первых же минутах потеряем сюжет, игрокам будет наплевать, сколько времени мы потратили на анимацию, — они уйдут играть в какой-нибудь другой проект.
[Сергей:] А почему у коммерсантов — я имею в виду компании, которые в основном про деньги, а не про игры, — как правило, не получаются хорошие игры? Выходит, нельзя просчитать успех?
[Марчин:] На мой взгляд, это вопрос целей, вопрос заложенных в проект идей. Идея первична. Нет идеи — не будет и цельности в проекте.
Только когда у игры есть свой папа, кто-то, кому не все равно, она может стать успешной. Как правило, в основе удачного проекта лежит творческая амбиция, без этого игра — как курица без головы. Посмотри на Dragon Age. Первая часть была цельным проектом — может быть, не совсем таким, какой хотели видеть поклонники BioWare , но достойным. Вторая же часть вышла сироткой.
[Михаль:] Хорошая игра получается, когда на первое место ставится потребитель, когда первый вопрос в голове у продюсера: «Чего я хочу от игры как игрок?» А в случае с Dragon Age 2 , мне кажется, задачей было собрать максимальную кассу. Чисто коммерческий опыт: «Хотите узнать продолжение истории? Гоните пять баксов за DLC!» Ну, это же кошмар!!! (машет руками, выкатывает глаза)
[Марчин:] При этом мы совсем не бессеребренники, которым интересно только творить. Конечно, нет. Нам очень нужен коммерческий успех «Ведьмака», чтобы продолжать создавать проекты в этой серии, чтобы у нас были средства сделать третью часть именно такой, как мы ее видим, без компромиссов.
Где бы вы сегодня были, если бы не пан Сапковский
[Сергей:] Ребята, я уже не первый раз себя спрашиваю, что первично — успех вашей студии или успех «Ведьмака». Иными словами, смогли бы вы преуспеть в разработке своего ролевого проекта, если бы не лицензия от Сапковского?
[Марчин:] Нет.
[Михаль:] Да.
[Сергей:] Простите?
[Михаль:] Ну, мы бы, скорее всего, сделали какую-то другую ролевую игру, без такого последовательного сюжета и цельного мира, как в «Ведьмаке». И проиграли бы, потому что одна из основных характеристик первого «Ведьмака», которую еще многие рецензенты отмечали, — то, что мир игры ощущается очень целостным, как самый настоящий мир.
[Марчин:] Это, кстати, одна из неочевидных, но очень важных характеристик любого серьезного игрового проекта — чтобы была целостность идеи, целостность реализации. На выставке Games Connection , где молодые разработчики встречаются с издателями, команды приходят и говорят: «Мы придумали свой собственный мир!» И дальше, когда они начинают рассказывать подробнее про этот «мир», несут бред сумасшедшего.
[Михаль:] Когда мы только начинали разработку, мы хотели, чтобы игрок сам создал себе персонажа-ведьмака и прошел игру в свободном режиме, в открытом мире. Да, в какой-то момент он бы встретил Геральта из Ривии, безусловно, — но так, в одном из эпизодов. Так вот, выяснилось, что без Геральта пропадает ось, игра теряет увлекательность. В этом плане Сапковский нам очень сильно помог.
[Марчин:] С первой частью мы подстраховывались как могли: мир от Сапковского, движок от BioWare… и при этом все равно пришлось переносить сроки, увеличивать бюджет. Трудно представить, что бы было, возьмись мы за разработку своей собственной идеи, да еще и на своей собственной технологии. Признаться, я думаю, что мы бы так и не начали: слишком много было примеров, когда многообещающие команды объявляли о новых проектах — и потом закрывали их через 2-3 года попыток объять необъятное.
[Сергей:] Что для вас было самым большим подспорьем во время разработки первой части «Ведьмака»?
[Михаль:] Интуиция. Без нее, мне кажется, мы бы не справились.
У нас было представление о том, какой должна быть «игра по Сапковскому», и мы последовательно шли к реализации этого представления. Если помнишь, первый год над «Ведьмаком» работала совершенно другая команда, и мы тот проект закрыли, когда поняли, что не получим желаемого. Издательский бизнес тогда был прибыльным, деньги у нас водились, и мы были готовы разрабатывать игру ровно столько, сколько нужно, по старой формуле «it’s done when it’s done».
[Сергей:] Марчин, ты с этим согласен?
[Марчин:] Да. Нужно в себя верить, надо верить в свое видение, в то, что ты знаешь, «как надо», — и не пройдет и трех лет, как все наладится.(улыбается)
[Сергей:] И каким было это видение? Чего вы хотели достичь? Сделать хорошую ролевую игру? Или сделать лучшую в мире ролевую игру?
[Михаль:] Ты знаешь, мы не привыкли начинать какой-либо бизнес, чтобы стать номером два. Мы всегда начинали и начинаем, чтобы быть номером один. Так же и с «Ведьмаком». Безусловно, мы хотели не просто сделать ролевую игру, а сделать самую лучшую игру в жанре. И, судя по оценкам прессы, у нас это получилось.
[Сергей:] И как продажи?
[Марчин:] 1 700 000 копий. Немало, но и не предел. Со второй частью, уверен, переплюнем.
[Сергей:] Почему?
[Марчин:] А ты спроси Михаля, он тебе расскажет.(улыбается)
[Михаль:] Сергей, когда я играю во второго «Ведьмака», я понимаю, что это одна из лучших ролевых игр, в которые я вообще когда-либо играл. Невероятный прогресс, развитие идеи — это невозможно увидеть по роликам или понять из пресс-релизов, потому что речь идет об игровом опыте, а не о текстурах или других измеряемых характеристиках. Я уверен, что самым сильным инструментом для продажи станут рекомендации игроков, которые уже купили, поиграли — и им очень понравилось.
[Марчин:] Лично для меня самое удивительное — то, что игра сделана нашей командой без прямого участия меня или Михаля. Да, мы задавали направление и поддерживали правильные, на наш взгляд, решения, но мы сами не были вовлечены в ежедневную работу. Михаль читал сценарий, но не писал его, как было в случае с первой частью.
С «Убийцами королей» нашей самой большой и самой сложной задачей было выбрать хорошую команду. Если ты подобрал правильный состав — считай, сделал больше половины дела.
[Михаль:] Марчин прав. В 2005-2007 годах я был очень глубоко вовлечен в разработку первого «Ведьмака». Не совру, если скажу, что несколько лет жил этим проектом… Со второй частью уже не так — и слава богу. Я принимаю финальные решения по дизайну и производству, Марчин принимает все ключевые решения в плане бизнеса, однако рутинная разработка ведется без нас.
Хороший пример похожего подхода — наш портал по продаже старых, но хороших игр — GOG.com ( GoodOldGames. com ). В самом начале это была идея Марчина, он накидал концепцию…
[Марчин:]…на 3-4 страницы, а потом взял двух человек, и они начали делать скелет. Первое время я обучал их всему, и так мы потихоньку развивались, пока не нашелся руководитель отдела, который у меня проект полностью перехватил.
[Михаль:] А дальше GOG.com стал расти сам по себе. Марчин был хранителем идеи, видения, он заложил DNA — и организм вырос так, как надо.
Та же история со вторым «Ведьмаком». Мы выстроили систему координат — это главное. Со второй частью намного проще: команда знает, что такое хорошая игра в нашем с Михалем представлении. И она работает, не оспаривая наших решений и не требуя ежедневной фокусировки.
Партнеры. Марчин о Михале
Сила Михаля — в его творческом подходе. Он способен решать задачи так, как никто другой не решает.
Он никогда не сдается. Всегда идет вперед, всегда верит в успех.
Он очень надежен, я могу полностью на него положиться. Если мы о чем-то договорились, мне не надо проверять, сделал он или передумал. Мы можем договориться о встрече пятого мая в Лос-Анджелесе на перекрестке Пятой улицы и бродвея в десять утра, и он там будет. Мы можем договориться о том, что ищем творческого продюсера — и он такого найдет.
Самое его лучшее решение? Что он начал со мной этот бизнес, создал эту компанию.
Что он думает про меня? Давай я не буду говорить.
Как продавался «Ведьмак»
[Сергей:] Майк, Марчин, давайте немного сменим тему. Когда мы говорим о «Ведьмаке», мы говорим об истории успеха. Во-первых, у первой части на «Метакритике» средняя оценка — 86 баллов, это одна из лучших RPG в мире и уж точно лучшая RPG, разработанная в Восточной Европе. Во-вторых, CD Projekt RED стала студией стоимостью в $250 млн, что дает вам практически неограниченные возможности для финансирования третьего «Ведьмака», причем без компромиссов по качеству и без давления со стороны издателей. В-третьих, второй «Ведьмак», который выходит уже совсем скоро, похоже, удается на славу.
Однако я бы хотел добавить в эту историю объективности. Ведь когда вы делали первую часть, то сроки выхода переносились несколько раз. Менялся игровой движок, и до самого релиза у многих, в том числе у меня, оставался вопрос — будет это хорошая игра или просто очередная попытка сделать круто? Я даже помню, как один известный игровой журналист из России приезжал к вам в гости за полгода до выхода «Ведьмака», чтобы выступить для российского издателя экспертом по игре. Так вот, вернувшись, он сказал, что у вас ничего не получится. Это я не к тому, что он идиот (тогда мы все идиоты). Это я к тому, что за пределами студии ни у кого не было уверенности, что все у вас получится. Согласишься?
[Марчин:] Под конец разработки — пожалуй, соглашусь. Мы знали свой проект вдоль и поперек и в него на сто процентов верили, однако извне по ролевой игре редко когда можно сказать, хороша она или нет. Тем более если это — первая игра студии, как было в нашем случае.
[Сергей:] А если вспомнить про поиск издателя для первого «Ведьмака»? Помните, лет пять назад, когда у вас на руках была практически готовая игра, однако издатели почему-то не очень торопились дать вам денег.
[Михаль:] Это еще очень мягкая формулировка! В поисках издателя мы прошли все круги ада.
[Сергей:] Опыт CDP как польского издателя вам помог? Вы ведь приходили к издателям не просто как студия, вы к тому моменту уже больше 10 лет сами издавали чужие проекты и были игровым издателем номер один в Польше.
[Марчин:] Издательский опыт, безусловно, очень помог. Это была серьезная прививка в плане бизнеса. Крупные международные издатели обычно очень жестко кидают всех начинающих разработчиков на первой крупной сделке, да и вообще — на первой сделке. Сразу вспоминается дюжина историй про команды, которые теряли права, теряли деньги, теряли годы работы… Нам помогло, что на «Ведьмаке» мы учились разрабатывать игры, но не вести бизнес. В плане бизнеса у нас все было в порядке.
[Сергей:] А на чьи деньги вы делали первого «Ведьмака»? По моему опыту, разработка игры при отсутствии собственного источника дохода — это очень серьезное давление на проект. Ты, может, хотел бы посреди процесса все выкинуть и заново переделать, как Гейб Ньюэлл с Half-Life , но если ты работаешь на чужие деньги, то тебе не позволят, и выйдет игра-компромисс, от которой никому хорошо не будет — ни игрокам, ни разработчику, ни, в конце концов, самому издателю.
[Михаль:] «Ведьмака» мы делали исключительно на свои собственные деньги. Это нам и помогало, и мешало. Я помню, как на своей первой выставке Games Connection в Лионе мы встречались с одним крупным международным издателем (ты его в статье не называй, уж прости — нам с ними, может, еще предстоит работать ( усмехается )).
Их вице-президент по разработке пять минут смотрит на игру и начинает задавать вопросы. Мы ждем вопросов о жанре, об особенностях игрового процесса, однако он спрашивает: «Когда вам нужен первый платеж?» Марчин говорит: «Да вообще-то пока не нужен — мы на свои работаем». Вице-президент: «А когда свои закончатся? На сколько недель у вас еще хватит финансирования?» Прикинь, он даже не месяцами измерял, он просто не мог представить, что у независимого разработчика могут быть свои деньги в каком-то нормальном объеме!
[Марчин:] Да, для нас это был разговор с инопланетянами. Когда он узнал, что мы за свои деньги разрабатываем, он был шокирован — как это так, у разработчика есть деньги! Он просто не привык работать в такой ситуации. Ведь издатели финансирование используют как свой главный рычаг: мы платим — мы и определяем, что, как и когда вы делаете.
[Михаль:] И когда он переварил, что денег вперед нам от него не нужно, то он свой второй вопрос задал: «Сколько стоит наша IP (intellectual property — «интеллектуальная собственность»), почем мы готовы отдать «Ведьмака» на корню?» Мы говорим: «Не продается». Он улыбается и говорит: «Ну что вы, ребята, в нашей индустрии все продается. Давайте мы не сразу получим вашу IP, давайте мы ее получим через семь лет после выхода первой игры — устроит?»
[Марчин:] А мы говорим: «Не устроит». Мне очень неприятно было после той встречи, потому что я своими глазами увидел, как реально устроена работа крупных игровых издателей. Они привыкли общаться с командами, у которых заканчиваются деньги и которым нужно как можно скорее подписаться. И под это дело они у разработчика сразу выхватывают права на IP. Как будто пришел на первое свидание, а с тебя уже трусы стягивают. Мы игру делали, мечтали, а теперь эти упыри хотят забрать все — права, лицензию, свободу. Просто потому, что они так со всеми поступают.
[Михаль:] Это как раз то, о чем я говорил. Мы не были стереотипными бедными разработчиками, из-за этого нам и было трудно пристроить проект. Международные издатели привыкли работать либо на условиях дистрибьюции (когда им готовую игру приносят и надо только коробки по магазинам развезти), либо на условиях, когда разработчик является их рабом. А мы хотели партнерства, как это наивно ни звучит, хотели совместной работы по выведению проекта на рынок.
[Сергей:] По вам, кстати, не очень заметно было, что вы страдали именно от этого. И я, и многие другие были совершенно уверены, что вы банально торгуетесь — выискиваете, кто вам заплатит максимальный аванс.
[Марчин:] Если бы!
[Михаль:] Помнишь Е3 2006-го? Это для нас был серьезный урок. До выхода проекта оставался год, игра — почти готова. А мы все еще без издателя!
[Марчин:] Да, мы тогда себе сказали, что с выставки должны вернуться уже с контрактом — или по крайней мере с определенностью, с кем мы будем подписываться.
[Михаль:] У «Ведьмака» на тот момент уже было как минимум пять наград «Лучшая ролевая игра выставки» с разнообразных мероприятий. Всем издателям, кому мы показывали проект, он нравился. Но ни одна сволочь не хотела подписываться! Они не понимали, как можно с нами работать, не забирая у нас права на всю серию. И мы разработали «План Б»: если мы не подписываем контракт до конца лета, то начинаем продавать права по отдельным странам, без глобального зонтика. В Испанию, во Францию, местным региональным дистрибьюторам…
[Сергей:] Я точно помню, что на августовской выставке в Лейпциге вы с видом заговорщиков что-то долго между собой обсуждали на улице, на парковке, под солнышком.
[Марчин:] Да, мы тогда решали, будем ли работать сами по отдельным странам или выберем Atari. А потом у нас ушло шесть месяцев на подписание контракта. Никого не хочу обидеть, но работа с французами — это ужас. Худших бизнесменов я в жизни еще не видел.
[Сергей:] Что нужно разработчику для успеха, на твой взгляд?
[Марчин:] Качественный проект и опыт ведения бизнеса.
[Михаль:] Или хорошие связи, правильные знакомства. Но это замкнутый круг — знакомства появляются в процессе ведения бизнеса, а значит, если у тебя нет опыта в игровом бизнесе, у тебя нет и нужных связей.
[Марчин:] Без опыта в бизнесе точно никак. Вот, например, тебе издатель говорит: «Под возвраты мы будем резервировать сорок процентов авторских от каждого квартала». Это много? Или мало? Это нормально? Или тебя разводят?
[Сергей:] По-моему, многовато. Я бы брал двадцать и только первые три квартала.
[Марчин:] Вот-вот. Это в тебе говорят издательские годы. А представь, в какую ситуацию попадает начинающий разработчик?
Разработчики против издателей
[Сергей:] Скажите, а почему вообще мало кто в индустрии любит издателей? Я тут поспорил на днях с одним из директоров независимой студии на тему того, насколько прогнила система. Он мне говорит: «Назови хотя бы одного издателя, с которым было бы полезно работать талантливой команде». Я долго думал, но назвать не смог.
[Михаль:] Ты знаешь, мне кажется, что такая проблема — отсутствие нормальных кадров — она есть в любой индустрии.
Просто мы с тобой всю жизнь занимаемся играми, и нам кажется, что все идиоты именно к нам переехали. Но если бы мы перешли работать в музыкальный бизнес, или в выставочный, или в туристический, то поняли бы, что там точно такое же соотношение дураков и разумных людей.
Ты посмотри ради примера на крупные технологические компании, на этот многомиллиардный бизнес. Только Apple отличается от других производителей телефонов, потому что Apple думает о потребителе, а не о рынке или о финансовом плане. А где сейчас Nokia? Nokia — в хвосте плетется, потому что компания забыла своих покупателей. У них там сидят образованные люди со множеством дипломов, но они могут эти дипломы только на стенку повесить, не более — дипломы нельзя перевести в успех. Можно сколько угодно собирать совещания и устраивать телемосты, но если ты не понимаешь, как твоим продуктом пользуются, — пиши пропало. Apple делает телефоны для людей, а для кого делает телефоны Nokia? Уж точно не для меня. Как только ты теряешь фокус на потребителе — это конец.
[Сергей:] Да-да, эта история не дает мне покоя с прошлого года. Простой вопрос: как по-твоему, о чем думает руководитель Rockstar Games — о курсе акций или о своих играх? Мне кажется, об играх. Потому что то, что они делают с той же L.A. Noire , — это явно не по правилам крупняка. Это игра, которую разрабатывают в Австралии (опа!), внешней студией (опа!), в жанре, который официально считается дохлым (опа!), и в сеттинге, который никто из издателей на сегодня не считает крутым (опа!). На Е3 2010 года все говорили, что это будет второй провал студии (первым был Bully ), а сейчас уже говорят, что это будет такой же успех, как Red Dead Redemption.
[Михаль:] А кто говорил-то? Наверняка какие-нибудь люди в костюмах — издательский балласт, планктон нашей индустрии.
Посмотри, что такие «маркетологи» сделали с Dragon Age. Они приняли решение расширить аудиторию, попасть в массовый рынок, который всех инвесторов так возбуждает, и в результате потеряли самых верных фанатов BioWare.
[Марчин:] Это как с системой возрастных рейтингов, там есть такой — «Е», означает «For everyone», «Для всех», то есть в проект может сыграть любой баран. Как правило, только бараны-то в подобные проекты и играют.
[Сергей:] А вы не пытались «попасть в массовый рынок» со вторым «Ведьмаком»? Вы же теперь публичная компания, у вас есть биржевые котировки, внешние инвесторы…
[Михаль:] Нет, мы такого безумия не делали и не сделаем. Пока у нас в руках контроль над компанией, мы убивать «Ведьмака» не собираемся. Во второй части мы планировали дать более глубокую сюжетную линию, нелинейную, местами провокационную — и при этом сохранить ядро аудитории.
[Марчин:] Есть такая формула: «Easy to play — hard to master» (грубо говоря, «легко играть — трудно выигрывать»). Это про нас. Второй «Ведьмак» стал доступнее, но ни в коем случае не проще.
[Сергей:] Кстати, продолжая тему издателей и разработчиков. Я только на днях слышал от приятеля, Свена Винке из Larian Studios , который сейчас делает третью часть Divinity и объявит ее в конце лета, что он боится добавлять в свою студию бизнес-отдел, так как тот может развратить всю компанию, перефокусировав компанию с идеи игры на стоимость бренда. Как думаете, есть такие риски?
[Михаль:] Если ты возьмешь в студию бизнес-менеджера, который не понимает и гры, это будет самый верный и самый короткий путь к смерти компании. Вот классика нашего бизнеса — когда игровую серию убивают слишком большим числом низкокачественных продолжений. Менеджер, сам не игрок, не видит разницы: и там игра, и здесь игра, картинки красивые, менюшки похожие… Откуда он поймет, что ему подсунули мульку? И здесь дело не только в том, когда последний раз эти люди играли…
[Марчин:]…я вот сегодня утром играл в Plants vs. Zombies на iPad, у меня все ачивы — кроме сорока волн зомби, это я пока никак пройти не могу…
[Михаль:]…дело в том, как у этих людей работает голова. Если ты пригласишь в творческую команду понимающего игры и игроков менеджера, то это будет идеальный вариант. Вот Марчин говорит про Plants vs. Zombies — пример PopCap Games показателен. Они делают невероятные, творческие вещи, и при этом с точки зрения бизнеса делают это очень умно.
[Сергей:] Да, я заметил — с таким бизнес-отделом им не нужно выпрашивать деньги ни у какого издателя.
[Марчин:] Деньги вообще ни у кого выпрашивать не нужно, если хочешь хорошую игру сделать.
[Сергей:] Вас послушать, так разработчики всегда правы, а все зло от издателей.
[Марчин:] Это не так. Вернее, не совсем так. Я против, когда разработчик становится таким вот мечтателем, который не думает ни о налогах, ни об аренде.
[Михаль:] Если разработчик хочет успеха, он должен прежде всего быть хорошо организованным. Надо добиваться в рамках своей студии единства творческого начала — и профессионализма.
[Марчин:] Посмотри на нас — да, у нас сейчас полно денег, мы успешны, мы на бирже, но при этом мы сами отвечаем за финансовый результат каждого нашего проекта. В какой-то момент любой команде требуется назначить жесткую дату выхода игры — и все к этой самой дате сделать. Разработка разработкой, но на определенном этапе тебе надо начать думать и об издательской стороне вопроса, когда у тебя уже нет свободы на уровне «не хочу» и «приходите позже»: раз сказал «май» — значит, май.
[Сергей:] Что такое, на ваш взгляд, «успешный проект»? Это вообще одинаковое понятие в глазах разработчиков и в глазах издателей?
[Михаль:] Для меня успех проекта определяется не собранной кассой, а удовлетворением потребителей, как бы банально это ни звучало.
Представь себе две ситуации. Первая — это когда издатель выпускает продолжение известной игры. Продолжение — дрянь, но практически все покупаются и ругают игру уже после того, как отдали за нее деньги. Это успех? Если смотреть на сборы — безусловно. Вторая ситуация — это когда разработчик делает проект, долго его делает, получается классно, однако где-то перед выходом игры продюсер случайно упускает в Сеть незащищенную копию, и в результате полтора миллиона человек радостно играют, хотя до официального релиза еще далеко. Это успех? Если смотреть на сборы — то ближе к провалу. Но для меня успех — это именно второй случай, потому что разработчик получил аудиторию, базу игроков. И когда он сделает продолжение, он сможет им продать свой миллион копий, потому что людям игра понравилась и они придут за второй частью. А в первом случае, несмотря на хорошие сегодняшние сборы, всей игровой серии — кранты. Серия умерла. Все. Была, да вся вышла. И это уже провал так провал.
Партнеры. Михаль о Марчине
Марчин — человек системы, хорошо организованный, он любит строить процессы, принимать решения. Я же хаотичен, меня интересует идея, видение. Я не переношу деловых встреч, ужинов, телефонных переговоров, переписку по почте со множеством собеседников, — а он все это любит. Он даже путешествовать любит. Его сила в том, что ему нравится бизнес-процесс, он в нем разбирается и получает от него удовольствие. Если бы Марчин не строил систему, я бы далеко не продвинулся со своим творческим подходом.
Он довольно открыт к новым идеям. «Довольно» — потому что иногда все-таки упрямится. Но в целом у него нет шор и он полагается на мое мнение, на мои ощущения. Немногие могут. Есть люди, которые смотрят на меня как на психа: я двигатель изобретаю, — а они озабочены тем, как бы побыстрее веслами грести. Ну, бывает, я не обижаюсь.
Вообще, мы хорошо друг другу подходим — у нас разные типы личности, и при этом мы способны работать вместе.
Самое лучшее решение Марчина? Что он решил сделать свою компанию и взял меня в партнеры. Тут вариантов нет, это самое главное решение, которое мы оба, наверное, принимали.
Что он про меня думает? Ну, наверное, он сказал, что у меня есть творческая жилка. Это правда, чего скрывать. Наверное, еще что-нибудь про мои способности к продвижению проектов, коммуникации, пониманию потребностей игроков, про умение воспринимать игры именно как игрок, а не как бизнесмен. Ну и про деловые качества. Я не знаю, что он сказал, но мне казалось бы справедливым их отметить.
«Ведьмак» на бирже
[Сергей:] С выходом на биржу жить стало проще? Что-то существенным образом изменилось?
[Михаль:] Да!
[Марчин:] О да!
[Сергей:] У меня есть один пример из реальной жизни. Не так давно российская студия подписалась на работу с крупным международным издателем, и теперь в рамках контроля за производством этот издатель каждый месяц присылает в Москву свою продюсерскую команду составом в пять человек. Все пятеро летят бизнес-классом. Пять билетов от Сан-Франциско до Москвы, бизнесом, стоят $45 000. И это только на перелеты, каждый месяц! При этом есть отечественные команды, у которых вся игра стоит меньше этих самых сорока пяти тысяч…
[Михаль:] Ты знаешь, это один из уроков, которые мы получили после выхода на биржу: либо ты в первой лиге, либо ты на улице. Среднего не дано.
[Марчин:] Это правда, «умеренного успеха» в нашей индустрии не существует. Когда мы продавали еще первого «Ведьмака», мы приехали к одному американскому издателю. И вот он спрашивает: «Какой бюджет игры?» Мы говорим: «Два миллиона». А он отвечает: «Ребята, мы тратим минимум десять миллионов на игру. Вот, ремейк сейчас делаем один, бюджет — пятнадцать миллионов. Мы вас с вашими двумя никак не сможем подписать. Это для нас слишком мало».
[Михаль:] Прямое следствие биржи — что нам со всех сторон предлагают брать финансирование на очень хороших условиях. А нам при этом деньги ни черта не нужны на разработку, все и так в полном порядке.
Однако я прекрасно помню, что если у тебя с финансированием проблемы, если еще нет успеха, то и один доллар найти — проблема. Это старая история про то, что опытному продюсеру все готовы платить огромные деньги, в то время как неопытные продюсеры никому и задаром не нужны.
[Сергей:] У вас финансовые проблемы вообще в компании были когда-либо?
[Михаль:] Спрашиваешь!
[Марчин:] После кризиса 2008 года мы на протяжении 20 месяцев были практически на грани банкротства. Серьезно, каждый месяц прикладывали массу усилий, чтобы найти деньги для выплаты зарплаты, массу сокращений провели.
[Михаль:] А сейчас наша студия стоит $250 млн на бирже, зацени! (улыбается)
[Сергей:] Что вам помогло свои проблемы преодолеть?
[Марчин:] Мы, как лягушка в сказке, никогда не сдавались и продолжали взбивать молоко, пока не получили масло и не свалили из гребаной кадки…
[Михаль:] Две польские лягушки.
[Марчин:] Благодаря этой истории, мы, кстати, поняли, что большинство венчурных инвесторов ни черта не соображают в бизнесе. Честное слово. Когда у нас были проблемы, к нам приходили люди и предлагали выкупить всю компанию за долги, заплатив один злотый. А потом приходил человек и предлагал миллион евро. Мы отказались. Хотя деньги в то время нам были очень нужны.
[Михаль:] Давай я расскажу историю про Ernst & Young, можно? Несколько лет назад, после первого «Ведьмака», меня и Марчина выдвинули на премию «Предприниматель года» от E&Y. Мы были на волне успеха и с удовольствием пошли на банкет по случаю. И там собрались такие жирные коты, которые занимаются инвестициями, покупкой и продажей компаний… и вот они рассказывали про одну корпорацию из Польши, которая занимается производством хирургических ножей. История была о том, что практически все польские инвесторы отказались вкладывать в нее деньги — а потом, через год, компания вышла на биржу и собрала двести миллионов долларов. Вот так.
[Марчин:] Меня тогда удивило, что все эти «профессиональные инвесторы» — они как бараны, живут по законам стада. Что такое успех в нашем бизнесе? Это когда ты делаешь игры, которые востребованы, когда ты себе обеспечил аудиторию, которая будет возвращаться к твоей серии снова и снова. Но это ведь не измерить. Измерить можно продажи, визиты на сайт, однако удовлетворение игроков — понятие субъективное. И получается, что любой взгляд финансистов на игровую студию — это очень странное упражнение. Они не видят то, что важно, но при этом видят то, что к успеху бизнеса отношения не имеет.
[Сергей:] Скажите, вы наконец-то счастливы? Игру выпустили, вторую сейчас запустите… На биржу вышли, разбогатели. Чего вам еще надо?
[Марчин:] Я хочу, чтобы наша компания и дальше развивалась, «Ведьмак» как игровая серия и дальше рос. Если бизнес будет здоровым, прибыльным для акционеров и при этом игроки будут счастливы, будет замечательно.
[Михаль:] Нас перед выходом на биржу пугали, что внешние акционеры испортят нам жизнь, перебьют фокус компании. Однако мы сумели сохранить контроль над студией и нам удалось построить нормальные отношения с акционерами. Так что у нас пока сплошной позитив. Нам проще работать, у нас гораздо больше возможностей для финансирования новых проектов, — а при независимом финансировании гораздо б о льший процент от собранных денег возвращается в студию, не оседая в издательских карманах. Мы ни от какого издателя сегодня не зависим: решили разрабатывать проект — открыли производство, нет вопросов.
[Сергей:] Что для вас сейчас главное?
[Михаль:] Развитие серии. Мы в мае выпускаем версию для РС, и нас ждет пи, д* п, у нас большие планы — да ты и сам знаешь. Только не пиши в журнале пока, давай Е3 дождемся.
[Сергей:] Для второго «Ведьмака» успех — это два миллиона проданных копий?
[Михаль:] Я в копиях успех не измеряю. После выхода первой части я массу времени потратил на чтение отзывов на форумах. Так вот, для меня успех — это когда отзывы на «Убийц королей» будут еще лучше, чем на первого «Ведьмака». Будут довольны игроки — все у нас будет в порядке!