Игрострой
Песочница Гарри
Garry’s Mod для Half-Life 2. Часть 2
В прошлой статье, посвященной модификации Garry’s Mod (сокращенно GMod ) для Half-Life 2 , мы детально разобрали основные принципы работы с объектами — научились добавлять различные модели на уровень, соединять их между собой и даже поиграли с «куклами».
Сегодня мы двинемся дальше — поговорим об использовании постэффектов, перекрашивании объектов, работе с камерами и даже создании спецэффектов. Словом, обо всем том, что определенно понадобится при конструировании сложных зрелищных сцен.
Постэффекты
Весьма интересных результатов можно добиться, применяя к изображению разнообразные эффекты постобработки или постэффекты (размытие картинки, повышение резкости, имитация HDR, придание псевдообъема и т.п.), которые нашли широкое применение как в современных видеоиграх, так и в кинематографе. Проживают посты в главном меню (вызывается клавишей Q ) — во вкладке Post Processing на панели инструментов в правой части экрана. Чтобы активировать фильтр, достаточно просто поставить галочку напротив него. Вкратце о предназначении каждого из них:
Motion Blur — размывает изображение при движении игрока.
Overlay — позволяет взглянуть на экран сквозь определенный материал вроде льющейся воды.
Bloom — делает самые яркие участки изображения еще более яркими.
Color Mod — изменяет цветовую гамму игры с помощью различных светофильтров.
Morph — служит для искусственного искажения отдельно взятых участков изображения. В отличие от всех остальных фильтров, по умолчанию ничего не модифицирует. Чтобы заставить Morph работать, проделайте следующие действия: выделите строку с названием этого инструмента, в расположенном по соседству блоке Morph нажмите кнопку Start Morphing, после чего пройдитесь кистью по нужным областям экрана.
Sharpen — усиливает резкость картинки.
Simple DoF — имитирует широко открытую диафрагму, при которой все объекты вне фокуса (то есть за исключением центрального) автоматически размываются.
Sun Beams — симулирует падающие с неба солнечные лучи.
Super DoF — улучшенная версия постэффекта Simple DoF.
Выделив строку с названием нужного эффекта постобработки (или же вызвав контекстное меню клавишей C ), вы сможете подрегулировать его основные параметры перемещением бегунков или же выбрать один из готовых профилей, предусмотренных разработчиками.
Сделай мне красиво
В Garry’s Mod есть инструмент с говорящим названием Paint , который позволяет на манер граффити наносить на поверхности объектов разномастные спрайты — пятна крови, глаза, пулевые отверстия, воронки от взрывов и другие текстуры. Зажмите клавишу Q , на инструментальной панели в правой части экрана активируйте вкладку Tools (самая первая), отыщите в списке блок Render и кликните по расположенному в нем элементу Paint. В ваших руках появится высокотехнологичный аналог спрей-баллончика, по умолчанию заправленный кровью. Если вы хотите зарядить его другой текстурой, зажмите клавишу C для вызова контекстного меню и выберите наиболее подходящий спрайт из списка. Чтобы добавить «накладную картинку» на объект (автомобиль, стену, орудие убийства, металлическую конструкцию), нацельтесь на него и нажмите левую клавишу мыши.
А как насчет замены текстур и перекрашивания моделей? И такая возможность имеется. Чтобы изменить цвет объекта, вооружитесь инструментом Colour из уже знакомой нам секции Render , подберите наиболее подходящую краску из специальной палитры, вызываемой клавишей C , и кликните левой кнопкой мыши по подопытному объекту на сцене. При необходимости вы в любую минуту сможете восстановить исходный цвет модели. Щелчок правой кнопкой мыши по объекту — и изменений как не бывало.
По аналогии, используя инструмент Material , находящийся по соседству с Colour , вы можете в один клик заменить и закрепленный за элементом материал (текстура, окутывающая трехмерную модель, плюс комбинация физических свойств объекта).
Хотите сделать так, чтобы при перемещении в пространстве объект оставлял за собой след? Тоже не проблема. Выбираете инструмент Trails из блока Render , определяете вид шлейфа, наводите курсор на экспериментальную модель и… нажимаете на ЛКМ. Чтобы удалить след, щелкните по элементу правой кнопкой мыши.
Еще один крайне полезный в хозяйстве инструмент из Render-секции — Cameras. Он служит для создания камер на карте, из которых можно наблюдать за происходящими на сцене событиями. Как это работает? Первым делом активируете заветный девайс, в контекстном меню, вызываемом клавишей C , назначаете на цифровом блоке клавишу, на которую хотите повесить камеру. Затем встаете на то место на карте, где хотите развернуть наблюдательный пункт, и щелкаете левой клавишей мыши по точке, куда будет направлен съемочный аппарат. А дальше просто переключаетесь на вид из созданной камеры одним нажатием назначенной ранее клавиши на цифровом блоке. Всего вы можете создать до 16 камер. На наш взгляд, более чем достаточно.
Хлеба и зрелищ!
В группе Render находятся далеко не все визуальные инструменты: часть из них проживает в конструкторском блоке Construction из вкладки Tools. Инструмент Lamps из блока Construction создает работающие лампы направленного действия в месте, куда указывает прицел. Левая кнопка мыши отвечает за создание светильников, подвешенных на веревке, правая — ламп без крепления. В контекстном меню (клавиша C ) вы можете задать длину веревки, на которой будет закреплена лампа ( Rope Length ), установить клавишу включения/выключения источника ( Toggle ), цвет свечения и не только. Когда появляется необходимость в источниках рассеянного света, в ход идет инструмент Light.
При создании по-настоящему сложных и зрелищных сцен вам просто не обойтись без спецэффектов (взрывы, огонь, искры). Большую их часть можно получить с помощью так называемых эмиттеров. Для создания излучателей нам понадобится инструмент Emitter , расположенный в группе Construction. Основные параметры эмиттеров настраиваются в контекстном меню, которое активируется все той же клавишей C. В нем вы можете выбрать нужный эффект из списка ( Effect ), изменить величину задержки ( Delay ), а самое главное — назначить горячую клавишу на включение/выключение источника ( Emitter Key ). Когда закончите с настройкой атрибутов, щелкните левой кнопкой мыши по любой точке на уровне, в которой хотите создать излучатель. Для активации эмиттера используйте ранее назначенную горячую клавишу.
Специально для пироманов создатели Garry’s Mod добавили в блок Construction замечательный инструмент Ignite , предназначенный для поджога размещенных на карте объектов. Нажатие левой кнопки мыши приводит к мгновенному воспламенению выбранного объекта, правой — к тушению модели. В случае, если огнем будет охвачен разрушаемый объект, он, как тому и положено, сломается. Обращаем ваше внимание, что на NPC данный инструмент не действует (к ragdoll-моделям это, к счастью, не относится).
Для любителей взорвать что-нибудь в секции Construction припасен инструмент Dynamite , который позволяет создавать взрывчатку, активируемую нажатием заданной клавиши на цифровом блоке. В контекстном меню (традиционно вызывается клавишей C ) вы можете изменить время задержки до начала детонации ( Delay ), определить интервал между взрывами ( Delay Add ) и даже установить наносимый зарядом урон ( Damage ). При желании даже нашпиговать динамитом каждый метр игрового пространства: разработчики не стали вводить ограничение на количество взрывчатых объектов.
* * *
На этом наше знакомство с модификацией Garry’s Mod завершается. Знаний, полученных вами из двух статей, вполне достаточно, чтобы сделать сложную сцену с использованием разнообразных декораций, персонажей, спецэффектов и, конечно же, замысловатых самодельных механизмов, образованных путем слияния нескольких конструкций. И не забывайте присылать получившиеся работы нам. Самые достойные обязательно будут размещены в рубрике «Почта».