Alice: Madness Returns
К Американу Макги в редакции «Игромании» отношение неоднозначное. В прессе принято называть его дизайнером одной игры — American McGee’sAlice. Беда в том, что и ее не все готовы признать выдающейся, и вот в этом случае Американ оказывается в весьма щекотливом положении. Выходит, он знаменитый дизайнер, который не сделал ни одной приличной игры. Его возвращение к отработанной теме дает лишние поводы для скепсиса: дескать, автор признает, что, кроме «Алисы», у него больше ничего не получается. Чтобы узнать, ощущает ли дизайнер творческий кризис, «Игромания» обратилась к нему лично.
Начало
На вопрос о том, какое место займет новая Alice среди бесконечной плеяды платформеров, которые регулярно поставляет инди-сектор, Макги тут же заводит всем известный разговор о том, что новая игра «будет сильная не только и не столько своей механикой, сколько мощным сюжетом и нарративом».
Завязка новой игры уже всем известна: спустя 10 лет после событий первой части повзрослевшая Алиса покидает психиатрическую клинику, но кошмары и видения ее голову покидать не спешат. Причина расстройства — утрата родителей, погибших в пожаре много лет назад. Лечащий врач девушки вводит ее в состояние гипноза, чтобы восстановить те трагические события и восполнить вызванные ими пробелы в памяти. Только так можно вернуть пациентке душевное здоровье.
Игра начнется именно в реальном мире, в Лондоне XIX века, а уже оттуда героиня попадет в Страну чудес. Но это не значит, что туманный город — лишь стартовая площадка. Совсем наоборот. «Роль Лондона теперь намного важнее, чем в оригинале. Здесь Алиса сможет взаимодействовать с персонажами, у которых есть информация о той трагедии, которая случилась с ее семьей. И именно в Лондоне ей удастся собрать воедино осколки своего прошлого», — рассказывает автор (осколки — не просто метафора, в ходе нового путешествия по волшебной стране героиня начнет в буквальном смысле находить свои потерянные воспоминания, представленные какими-то повседневными предметами).
Игры разума
Подробные остановки в городе понадобились еще и затем, чтобы подчеркнуть разрыв между мечтой и реальностью в сознании Алисы. Мрачный, гнетущий Лондон, фактически олицетворяющий эту самую неуютную реальность, и ужасные воспоминания девушки сменяются яркой, цветущей Страной чудес — то есть ее идеалистическими представлениями о себе самой (недаром вокруг Алисы все время роем носятся бабочки!) и о том, как все должно быть хорошо.
Но потом и здесь вдруг что-то неумолимо изменится, кровь и гной осквернят эти цветущие луга, а его обитатели превратятся в мутантов или роботов (как, например, чайники и блюдца за столом Безумного Шляпника). Так на Стране чудес отразится борьба безумия и разума в голове Алисы, ее кошмары и галлюцинации.
«Все, что вы видите в Стране чудес, является частью (и порождением) ее ума. А так как в ее прошлом были насилие и боль, то и здесь будет много, скажем так, тревожных ситуаций», — рассказывает Макги.
От духовных терзаний меняются и локации, знакомые по American McGee’s Alice. Вернувшись через 10 лет в Страну чудес, Алиса посетит многие известные места: например, Обитель Красной королевы. Почти все прежние уровни станут еще более мрачными — обветшают, зарастут плющом.
Чайник против зонтика
С одной стороны, упор автора на визуальную составляющую и сюжет понятны: оригинальную игру все запомнили именно что благодаря извращенному переосмыслению творчества Льюиса Кэрролла и дизайну, заставляющему вспомнить об описании эффектов интоксикации спорыньей. С другой стороны, с арт-дирекшеном у Макги никогда не было проблем (та же Bad Day L.A. при всей своей беспомощности была удивительно стильной), а вот непосредственно геймплей как будто был позаимствован из пыльного прабабушкиного чулана. Когда мы поинтересовались у Макги, чем он, собственно, собирается занять игроков, он тут же привел в качестве козыря новую боевую систему.
Повзрослевшая Алиса сражается с монстрами при помощи фирменного столового ножа, гигантского молота, заварного чайника (работает как ракетница) и перечницы («это у нас автомат, палящий острыми перчинками»). А еще можно взять с собой пляжный зонтик, отбивающий выпущенные в девушку снаряды прямо в лицо врагу, или так называемую Бомбу Часов — это небольшой кролик, отвлекающий монстров и взрывающийся по вашей команде.
Любой из этих адских механизмов подходит строго под определенную ситуацию. Вновь слово автору: «У нас каждый враг — сам по себе пазл. В зависимости от того, кто перед вами, нужно правильно подбирать оружие и время для удара».
Так, например, карты-стражники уязвимы для атак сзади, летающих монстров нужно провоцировать на атаки и потом добивать на земле, а для битвы с боссом, не мудрствуя лукаво, надо выпить специальную микстурку, от которой Алиса тут же вымахает до размеров многоэтажного дома. Сам Макги привел следующий пример тактической схватки: «У нас есть новый монстр по имени Обломок. Его внешний вид отражает душевное нездоровье героини, чудище шизофреническим образом меняет форму. В самой мелкой ипостаси он напоминает червя, более крупная вариация — черный пузырь на тонких ногах, с трубами, торчащими из спины, и уродливыми кукольными лицами спереди; наконец, мощнейшая форма — колоссальных размеров чудовище, которое может проглотить девушку целиком. Каждое обличье монстра требует особого подхода, но во всех трех случаях игроки здорово облегчат себе жизнь, если используют пляжный зонтик, отбрасывающий назад вражеские файерболы. Правда, отбивать нужно вовремя: раскроете зонт раньше времени — не получится отправить снаряды обратно; позже — огонь опалит личико Алисы».
* * *
Надо признать: как экшен-платформер игра вновь не кажется чем-то потрясающим, но вот в плане проработки мира у нее есть все шансы завоевать наши сердца (о безумии и битве с внутренними демонами на языке геймплея последний раз внятно высказались, кажется, только в Silent Hill). Новая Alice отлично отражает ситуацию, которая сложилась вокруг самого Макги: девушка ищет в себе духовные силы, чтобы вернуть память и рассудок, а дизайнер — чтобы вернуть свое имя. Посмотрим после релиза, получит ли он право вновь присваивать его своим играм.
Будем ждать? Мрачный сеттинг, битвы с монстрами при помощи ножа и зонтика и мощный психологический подтекст — повзрослевшая Алиса возвращается в Страну чудес.
Процент готовности: 80%