Руководство и прохождение по "Uru: Ages Beyond Myst Path of the Shell"
Я так толком и не узнал, что такое хреновина, когда Ааз употреблял в разговоре это слово и, будучи Аазом, не давал определения слову, когда я у него спрашивал. Однако, когда я теперь очутился здесь, я узнал ее с первого взгляда. Штука, на которой мы стояли, могла быть только хреновиной.
Р. Асприн “Мифо-указания”
“Path of the Shell” — это второе и последнее дополнение к “Uru”, наглядно демонстрирующее, как выгодно отличаются платные игры от условно-бесплатных (я имею в виду дополнение “To D’ni” к той же самой “Uru”). “Путь раковины” увлекательнее, запутаннее и намного красивее. Собирая подсказки и куски финальной головоломки, вам предстоит исследовать два новых мира. Вы будете ездить на поезде и плавать, гоняться за крабами и ломать голову над странными механизмами.
Да, для того, чтобы начать играть “Path of the Shell”, вы должны прежде пройти “Uru”. Иначе вы не попадете на Релто и не сможете решать головоломки, ключи к которым спрятаны на локациях Uru (например, в зале подсказок Кадиша).
Релто
Как и первое дополнение к “Uru”, игра начинается на острове Релто. Оглянитесь, и вы увидите другой остров, поднимающийся из тумана неподалеку. Вокруг его вершины вьется спираль тропы, из-за чего форма острова в целом напоминает раковину.
Заходите в дом и осматривайте книжную полку. Ибо, как всегда в Мисте, новое путешествие начинается с новой книги. Откройте стоящий крайним справа голубой том, и вы перенесетесь в новое место — Святилище Наблюдателя.
Святилище Наблюдателя
Вы оказались в большом зале. В центре светится голограмма. В ее нижней части нарисован символ раковины, а верхнюю занимает некая графическая схема. Внимательно рассмотрите ее. Изображение ложится на матрицу (или решетку, как вам удобнее) размером восемь на шесть клеточек. В разных эпохах вы будете находить фрагменты этой матрицы, а в конце игры, разыскав все, вы сможете свести данные воедино и решить финальную головоломку. Ясно, что удержать в памяти куски схемы невозможно. Поэтому, найдя очередной фрагмент, фотографируйте его при помощи KI, снимайте экран другим способом или просто зарисовывайте на бумаге.
В зале есть две ниши. Одна — это открытый балкон с видом на Большое Дерево и дверь в нем. Достичь этой двери — одна из финальных задач игры, и дано это не всякому. На поручнях лежит первый презент в этой игре — джемпер с изображением Большого Дерева.
На стене рядом с балконом виден клочок бумаги с цифрами 1:38.
Об этом клочке разговор особый. Тут и там вы будете натыкаться на записки-подсказки с цифрами. Это ссылки на местный вариант “книги псалмов”. Первая цифра означает номер тома, вторая — номер строки (включая пустые строки). Сами книги находятся на Релто, на полке справа. Там в правом нижнем углу наклонно стоят пять серых томов. На обложке каждого красуется цифирь Д’ни, а внутри в заглавии приведена обычная арабская нумерация. Записывайте найденные цифры, чтобы потом прочитать подсказки. Набрать достаточное количество ключей, чтобы найти способ добраться до Большого Дерева — одна из задач игры.
Маленькое замечание: переводы бывают разные, а точность тут важна, как никогда, поэтому в описании я постаралась привести английские варианты подсказок.
Так, 1:38 означает: “The passing of time gives the path to the gathered” (“Течение времени указывает путь избранному”).
Во второй нише лежат три книги. Две крайние — это книги-телепортаторы в новые миры, а средний том — журнал Симпсона, где рассказывается об истории Святилища Наблюдателя (Watcher’s Sanctuary). Пролистайте его.
Поднимайтесь по лестнице на второй этаж. Обойдите верхний ярус. Напротив лестницы на стене найдете подсказку 1:89: “Be still and the path will be made known” (“Будь терпелив, и путь откроется”).
На втором этаже находится всего одна комната. Нажмите голубую кнопку, чтобы открыть дверь. Внутри вы увидите непонятный агрегат на стене и уходящую вглубь узкую колею. В колее лежит огромный шар. Вы можете катить его, и даже закатить в тупик в конце колеи, но это не даст вам ничего. Присмотритесь повнимательнее: в полутьме между механизмом на стене и колеей скрыт рубильник, включающий свет. А под ним на полу лежит металлическая плита с символом раковины. Как использовать эти вещи, вы поймете, когда соберете достаточное количество подсказок. Да, кстати, по другую сторону колее висит бумажка с цифрами 1:4: “The door lies at the end of the path” (“Дверь в конце пути лжет”).
Снова спускайтесь на нижний этаж. Идите к нише с книгами и прикоснитесь к правому тому. Вы перенесетесь в собор эпохи Ахноней (Ahnonay).
Собор Ахноней
Выходите из круглой комнаты, куда вы попали, через единственную дверь. Бегите вперед по коридору. Обратите внимание на витражи. Символы — это подсказка к решению одной из задач эпохи Ахноней. Точно такие вы видели раньше, в зале подсказок Кадиша.
Повторяющийся рисунок — эмблема эры. Ахноней — это сложное образование. В этом мире много миров — целых четыре. Поэтому и эмблемой эпохи служат четыре сферы, заключенные в единый круг. Есть несколько способов перемещаться между версиями мира Ахноней. При этом маркеры с изображением раковины служат якорями, фиксирующими точку прибытия. Прикоснитесь к раковине в одной версии Ахнонея, и вы сможете попасть в это же самое место в любом другом из трех миров.
В конце коридора на постаменте лежит книга-телепортатор. Рисунок отправит вас в первую версию мира Ахноней.
Первая версия мира Ахноней — крабовый пляж
Вы попали на небольшой зеленый остров. Вокруг плещутся бирюзовые волны, а на берегу копошатся симпатичные крабики. В середине острова находится сообщающаяся с морем лагуна, а в ее центре из воды возвышается трехногий агрегат непонятного назначения. Заметьте, что с того места, куда вы попали, вам не видно вершины этого “стрендж девайса”. А там, между прочим, находится циферблат, подобный тому, что есть на вашем KI. И на этом циферблате по кругу горят голубые огоньки. Ох, неспроста это…
Другая достопримечательность — стоящая неподалеку от острова башня. Вас отделяет от нее полоска морской воды. А дальше, у горизонта, видны группы других островов.
Главный сюрприз вы обнаружите, если прыгнете с берега в воду: теперь вы можете плавать! Не спеша, рассекая волны брассом, если просто нажать стрелочку “вперед”. Если желаете прибавить скорость — вдобавок к стрелочке зажмите “Shift”, и герой перейдет на кроль почти олимпийского стиля (и одежда ему не помеха!). И, наконец, при нажатии стрелочки “назад” аватара начинает лениво рулить на спине.
Второй сюрприз менее приятен. Оказывается, в воде есть течение. Местами настолько сильное, что бороться с ним невозможно. Течение сносит вас к входу во внутреннюю бухту. А в бухте есть пологое место, где можно вылезти из воды на берег. Находится оно в глубине и чуть слева.
Последнее замечание: в дальней от места прибытия точке острова стоит пьедестал с книгой, которая может вернуть вас назад в собор. А на скалах в центре острова виден маркер — знак раковины. Пока не трогайте эти предметы.
Начинаем обходить остров. Попробуйте подойти к ближайшему крабу. Он тут же отпрыгнет в сторону. Продолжайте оттеснять его к воде, пока краб не свалится в море. Это не просто забавная игра. Ваша задача — разыскать и согнать с острова в море всех крабов. Зачем вам это надо? Да затем, что похожий на KI прибор в озере регистрирует присутствие любых живых существ на берегу. Когда очередной крабик прыгает в воду, на приборе гаснет один из синих огоньков. И пока вы не останетесь в гордом одиночестве, дальше вам не продвинуться.
Крабов на острове десятка полтора. Некоторые сидят за холмами, на дальнем от внутренней лагуны берегу. При этом вредные твари соглашаются прыгать только во внутреннее озеро — открытое море им чем-то не нравится. Так что, чтобы справиться с задачей, вам придется побегать и полазить по горам.
Последний краб приветливо машет клешней с крошечного островка, на котором стоит башня. Добраться до него непросто, потому как доплыть до башни по кратчайшему пути вам не даст сильное течение. Идите к скалам, где вы видели маркер с раковиной. Выходите на внешний берег. Неподалеку стоят два валуна. Прыгайте на ближний (одновременно зажатые Shift, пробел и стрелка вперед). С него перепрыгивайте на дальний, а оттуда ныряйте в море. И, не теряя времени, начинайте кролем махать от острова, руля в голубую даль. Вскоре течение отнесет вас прямо к лестнице у основания башни. Если вы промахнетесь, придется заплыть во внутреннюю лагуну, вылезти на берег и повторить попытку.
Добравшись до башни, первым делом поднимитесь по лестнице и сгоните в море краба. Потом обойдите основание башни. Обратите внимание, что в одной из стен имеется закрытая дверь. На другой стене начерчена графическая схема. Она понадобится вам позже. Перерисуйте ее, постаравшись вписать в решетку 8x6.
Спуститесь к воде. Под водой островок окружает узкий уступ. По нему вы можете добраться до задней части, где найдете цифры 3:72. Эта подсказка гласит: “Take time to understand path of the shell” (“Для понимания пути раковины нужно время”).
От башни вплавь возвращайтесь на остров. Теперь можно подойти к маркеру с раковиной и дотронуться до него, чтобы спасти игру. А потом пройти в дальний конец острова и с помощью книги перенестись в собор.
Вторая версия мира Ахноней — туманы и пропасти
В соборе снова пройдите по коридору с витражами и прикоснитесь к книге. Но теперь книга отправит вас в другую версию мира Ахноней.
Море исчезло. Вместо воды остров окутан туманом, под которым угадывается бездонная пропасть. Серая земля исчерчена трещинами, на горизонте видны руины, по небу змеятся молнии, не умолкая, гремит гром. В провале в середине острова из волнистых туманов торчит все тот же “девайс”. И на нем опять горят голубые огоньки.
Единственное украшение острова — друзы или целые деревья из голубых кристаллов. Если дотронуться до них, кристаллы осыплются дождем искр. А на приборе гаснет один из голубых огоньков. Вам нужно разыскать все кристаллы, чтобы погасить все огоньки, кроме одного.
Обратите внимание, что в этой версии мира Ахноней знака раковины на скалах нет. Теперь он расположен на внешней стене башни. А добраться туда можно по скрытому туманом мосту. Начинается тропа с места, расположенного на внешнем берегу острова приблизительно посередине между башней и валунами. Будьте осторожны, не свалитесь. Иначе снова окажетесь на Релто.
Добравшись до башни, коснитесь знака раковины. После этого по тропе возвращайтесь на остров, идите к пьедесталу с книгой и отправляйтесь в собор.
Третья версия Ахноней — открытый космос
Из собора снова отправляйтесь на Ахноней. Опять произошел временной скачок, и перед вами новая версия этого мира. Первое впечатление, что нас занесло куда-то на орбиту Сатурна. Второе и третье совпадают с первым.
Осмотритесь, а потом (не трогая книгу на пьедестале), при помощи книги Релто возвращайтесь на Релто. Подойдите к шкафу. Открывайте стоящий последним коричневый том Ахноней и, коснувшись рисунка с раковиной, снова отправляйтесь туда.
Вы окажетесь на островке, где в других версиях этого мира стояла башня. И прямо перед вами, на камне в центре, расположен еще один знак раковины. Активируйте его. Как вы уже поняли, в других версиях этого мира этот маркер находится внутри башни. А нам туда и надо!
Снова прыгайте на Релто, а оттуда через картинку в книге на Ахноней. Вы снова в космической эре на главном острове. Обегите остров и воспользуйтесь книгой, чтобы перенестись в собор. А из собора снова отправляйтесь на Ахноней. Ага! — снова произошел временной скачок, и перед вами опять крабовый пляж.
Ясно, что можно перемещаться между тремя мирами, используя цикл: книга на острове — книга в соборе. И это не единственный способ перемещаться между временами в эре Ахноней. О двух других вы узнаете чуть позже.
Внутри башни
Прыгайте на Релто. Берите книгу Ахноней и при помощи маркера прыгайте опять. Вы оказались внутри башни. Тут имеется три лестницы, по которым можно добраться до окон, чтобы выглянуть наружу. На стене у двери находится отпирающий дверь рычаг. Еще один рычаг расположен на торцевой стене. Правее там же находится колесо. Обращайтесь с этой механикой аккуратно. Некорректные действия могут привести к необходимости переигрывать часть игры.
Дерните рычаг на торцевой стене. Лестницы подсветятся красным (появилась энергия), а рычаг ме-едленно поедет вниз. Этот рычаг — очень хитрая штука. Во-первых, он заряжает энергией другой рычаг (этот второй находится в управляющем центре, куда мы еще не добрались). Во-вторых, он переключает Ахноней с одной временной версии на другую. Чтобы проверить это, нужно дернуть рычаг, прыгнуть на Релто, а затем вернуться назад при помощи маркера. Во второй версии мира находится подсказка 3:66: “The passing of time brings the past to the present” (“Течение времени приносит прошлое в настоящее”)
Если вы перенеслись в туманный мир за подсказкой, вам придется снова отправиться на остров и прокрутить временной цикл “остров-собор”, пока вы опять не окажетесь на крабовом пляже. Чтобы продолжать игру, вам нужно быть именно тут. Потом по маркеру возвращайтесь в башню.
Крутаните колесо. Так вы отключите течение в воде. Потом откройте наружную дверь и посмотрите на море. Вода изменилась — вместо белых завихрений быстрого течения перед вами тихо колышется бирюзовая рябь.
Прыгайте в воду. Теперь ничто не мешает вам отправиться к дальним островам.
Контрольный центр
Правьте к группе островов, находящихся напротив двух валунов, с которых вы прыгали в море. Когда вы подплывете ближе, вас ждет сюрприз. Оказывается, острова не настоящие. Это всего лишь нарисованные на огромных холстах декорации. Все остальные группы островов — это тоже всего лишь нарисованные кулисы. Можете исследовать их, но ничего, кроме подсказки 2:36: “Seek the path of the shell” (“Ищи путь раковины”), вы там не найдете.
Обогните холст, чтобы заглянуть за него сзади, и вы увидите туннель. Заплывайте туда, и вы попадете во внутренний бассейн. Выбраться из воды можно, забравшись на мостки справа. Проходите в дверь.
Коридор приведет вас в небольшую комнату с рычагом, аналогичному тому, что был в башне, и большой запертой дверью. Ничего не трогайте и идите дальше. Вы выйдете к внутреннему бассейну с другой стороны. Тут на стене нарисована раковина. Коснитесь ее, чтобы зафиксировать место. Затем вернитесь назад по коридору и дерните за рычаг. Он медленно поползет вниз. Дождитесь окончания этого процесса.
Сейчас вам предстоит путешествие в последнюю, четвертую версию эры Аноней. Посмотрите на стену, где нарисован символ эпохи — четыре круга, вписанные в большую окружность. Очевидно, круги символизируют версии эры. А в центре изображения стоит цифра Д’ни. Она показывает, в какой версии вы сейчас находитесь. Сейчас там нарисована единица (похоже на римскую тройку III).
Прыгайте на Релто, а затем при помощи маркера — назад в контрольный центр. Вы перенеслись в четвертую эру Ахноней. Чтобы убедиться в этом, посмотрите на рисунок на стене. Теперь в его центре стоит цифра Д’ни “четыре” (если вы запамятовали, как выглядят цифры Д’ни, пролистайте на Релто книжку с правой полки). Обратите внимание на очередную подсказку — 2:30: “Darkness makes the righteous humble and the evil bold” (“Тьма смиряет праведных и ободряет злых”).
Снова идите в комнату с дверью и рычагом, и тяните за рычаг. Он снова поползет вниз, а когда остановится, запертая дверь распахнется.
За дверью виден подсвеченный лампочками коридор. Идите туда. В конце пути вы увидите символ четвертой версии Ахнонея — гигантскую статую Кадиша. Налюбовавшись на шедевр монументализма, поворачивайте назад. Приблизительно в середине пути с двух сторон от тропы видны поручни двух уходящих вниз лестниц. По любой из них спускайтесь вниз.
Вы попали в небольшое помещение с символом раковины на стене. Притроньтесь к нему, чтобы спасти игру. Теперь вы в любой момент можете вернуться в это место.
Поэтому, если желаете, можете прыгнуть на Релто, а оттуда по картинке в четвертую версию Ахноней.
Четвертая версия оставляет странное впечатление. Вы стоите на пандусе, все вокруг в строительных лесах, а в центре возвышается все та же гигантская статуя. Делать тут, в общем-то, нечего, только осматривать с разных ракурсов главную достопримечательность — гигантского Кадиша. Самое главное, не трогайте книгу на пьедестале, а то снова произойдет временной скачок и придется начинать все сначала с крабового пляжа. Насмотревшись, прыгайте на Релто и возвращайтесь при помощи маркера в контрольный центр.
Теперь обратите внимание на стоящий в комнате стул и голубую кнопку рядом с ним. На самом деле стул — это хитрый лифт. А голубая кнопка позволяет его вызвать, если лифта нет в комнате в данный момент. Подходите и садитесь на стул. Он начнет опускаться вниз, пока перед вами не появится туннель и три управляющих рычага на переднем плане.
Примечание: почему-то у меня игра в этом месте несколько раз сбоила. То нельзя было дернуть рычаг, то кабина зависала в туннеле. Может быть, это моя личная проблема, связанная с попавшейся мне версией или конкретным железом. Но если вы столкнетесь с тем же, не волнуйтесь. Всегда можно снова начать путешествие на лифте от маркера, и следующая попытка наверняка окажется успешной.
Дергайте правый нижний рычаг. Кабина поедет вперед по туннелю, а затем, выехав из него, затормозит. Снова дергайте тот же рычаг, а потом еще раз. В итоге вы окажетесь в конце туннеля рядом с горящими красными лампами. Теперь используйте верхнюю ручку, чтобы лифт поднялся наверх.
Вы попали в маленький круглый зал. Идите вперед, пока не увидите впереди большую запертую дверь. Тут вас ждет очередная подсказка 5:57: “The path is folly for those who toil” (“Тяжким трудом путь не постичь”). Рядом лежит подарок — красивый свитер с изображением Большого Дерева.
Теперь займемся дверью. Слева находится управляющий пульт, а на нем — два ряда кнопок по четыре в каждом ряду. Рисунки на кнопках знакомы вам по витражам верхнего яруса зала подсказок эры Кадиш. Если подняться там по лестнице, встать лицом к залу, а потом повернуться по часовой стрелке, то вы получите правильный порядок нажатия кнопок.
Привожу ответ. Пусть кнопки первого ряда слева направо — 1,2,3,4. Кнопки нижнего ряда — 5,6,7,8. Правильный порядок: 3 2 1 4 8 5 6 7.
После нажатия кнопок в нужном порядке запустится ролик: вам покажут, как распахивается дверь, ведущая в последний зал Ахнонея. Заходите.
Нажмите кнопку, расположенную в левой части комнаты, чтобы открыть окна, дав обзор и пустив в комнату свет. На дальней стене виден символ раковины — дотроньтесь до него.
На полках найдете бумажный лист с числом 625 (это подсказка!) и хитрый аппарат, напоминающий песочные часы. По-видимому, это соседство намекает, что 625 — это некий временной интервал.
В середине комнаты лежит камень странствий, который может перенести вас на нижний ярус пещеры Баро (Bahro Cavern). Прыгайте туда, чтобы ознакомиться с подсказкой 5:32: “Roll the stone to know the Deceiver” (“Кати камень, чтобы познать Обманщика”). Обратите внимание на четыре выступа на стене пещеры. Это — часть очередного рисунка 8x6. Только реперных линий не видно, поэтому понять, как выглядит рисунок целиком, сейчас невозможно.
На этом можно бы было закончить исследование эры Ахноней. Но тут спрятана страничка книги Релто, и если вы хотите до нее добраться, придется немного побегать.
[[BREAK]]
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Страница книги Релто
Пожалуй, настало время для сокращения писанины и во избежание путаницы перенумеровать версии эпохи Ахноней. Назовем первым водный мир, вторым — туманный, третьим — космический и четвертым — мир с монументом Кадиша.
Прыгайте на Релто, а оттуда на главный остров четвертой эры. Бегите до постамента с книгой, оттуда прыгайте в собор и из него снова на Ахноней. Вы попали на первый Ахноней.
Прыгайте в воду и снова плывите в туннель. Вылезайте из воды, идите по коридору и нажимайте маркер с раковиной слева от бассейна.
Прыгайте на Релто. Прыгайте по картинке на остров. Используйте цикл “книга на пьедестале — собор — остров”, чтобы попасть на второй Ахноней. Прыгайте на Релто и оттуда, при помощи маркера, в командный центр. Пройдите по коридору. Дверь, ведущая к месту, где вы вылезали из воды, сейчас заперта, а рядом с ней видна раковина. Активируйте ее.
Прыгайте на Релто. Прыгайте на Ахноней и снова используйте книгу на пьедестале. Из собора вы попадете на третий Ахноней. Оттуда прыгайте на Релто и при помощи маркера перемещайтесь в контрольный центр.
В этой версии мира дверь открыта, а знак раковины находится справа от бассейна. Притроньтесь к нему. Ну вот, вам удалось зафиксировать нужное место. Теперь осталось попасть в нужное время.
Правильное время — Ахноней номер два. Поэтому возвращайтесь (Релто, потом картинка Ахноней) на остров. Вам предстоит перемотать две версии эпохи, пока вы снова не окажетесь среди пропастей, наполненных туманом.
Теперь прыгайте на Релто, а оттуда по маркеру в командный центр. К закрытой двери прислонена страничка. Щелкните по рисунку на ней мышкой, чтобы добавить ее в книгу Релто. Теперь, вернувшись домой, вы сможете полюбоваться крупногабаритным украшением — часами Д’ни, которые появились на одном из дальних островов.
Тут бы и проститься с Ахнонеем. Мешает только одно “но”. Проблема в том, что, бегая за страничкой Релто, мы поменяли маркер. И, прежде чем оставить Ахноней, нужно снова активировать символ раковины в комнате с камнем странствий. Позже нам понадобится быстрый доступ в это место.
Чтобы сделать это, нужно снова переместиться в четвертую эпоху и повторно открыть дверь в командном пункте. А чтобы зарядить энергией открывающий дверь рычаг, нужно потянуть рычаг в башне. При этом есть вероятность, что дверь в башню окажется заперта.
Если это произойдет, придется выполнить последовательность действий, описанную ниже:
Сначала отправляйтесь на второй Ахноней, идите по скрытой туманом тропе к башне, и активируйте маркер.
Возвращайтесь по тропе на остров. Цикл пьедестал-собор-остров перенесет вас в третью версию Ахноней. Прыгайте на Релто. Прыгайте по маркеру на островок, где стояла башня. Коснитесь раковины в его центре.
Прыгайте на Релто. Прыгайте на главный остров. Снова пьедестал-собор-остров, и вот вы на первом Ахнонее. Прыгайте на Релто. Прыгайте внутрь башни.
Дергайте рычаг на стене. Лестницы подсвечиваются красным, а рычаг медленно поползет вниз. Когда он остановится, выходите из башни и плывите в командный центр.
В центре активируйте маркер с раковиной, а затем потяните рычаг. Прыгайте на Релто. Возвращайтесь назад по маркеру, и вот вы снова в четвертой версии мира Ахноней.
Дергайте открывающий дверь рычаг. Идите по коридору и спускайтесь вниз по лестнице. Трогайте маркер с раковиной.
Вызовите стул-лифт, нажав голубую кнопку. Лифт доставит вас к комнате с камнем странствий. И, наконец, активируйте символ раковины. Теперь можно вернуться на Релто, чтобы снова отправиться в Святилище Наблюдателя. Там в нише вас ждет вторая книга.
Эркана
Открывайте книгу, прикасайтесь к рисунку… и вот вы уже в новой эре — Эркане (Er’cana). Вы стоите в туннеле. Продолжайте путь вглубь, пока не добежите до круглой пещеры с кучей экзотических растений в центре. Обойдите пещеру. На дальней стене находится очередной кусок матрицы 8х6. Воспользуйтесь KI, чтобы сфотографировать его, или зарисуйте на бумаге.
Возвращайтесь к месту прибытия и бегите в другую сторону. Дорога окончится в большом каньоне, по которому тянется путь подвесной железной дороги. Осмотритесь. Сначала пробегите влево, к тому месту, где смыкаются два каньона (вам будет видна другая железная дорога). Перейдите на дальнюю сторону каньона. Вскоре вы увидите небольшой тупик с рисунком на стене. Рисунок напоминает наполненную звездами расщелину из “Uru”. А на опоре напротив вы найдете первый в этой эре знак раковины. Активируйте его.
Возвращайтесь к туннелю и бегите вправо, пока не достигнете тупика и стоящего там на путях поезда. На него можно забраться по пожарной лестнице.
На носу поезда есть одиночный рычаг — пока дернуть его не получится (он застрял). Ближе к середине поезда находится пульт управления: два рычага, справа и слева, горизонтальная рукоятка в центре и тумблер справа от нее. Дерните центральную рукоятку, а потом потяните за правый рычаг — поезд поедет вперед.
Путешествие закончится у большого индустриального комплекса, похожего на заводы инопланетян из романов Станислава Лема. После близкого знакомства с этим сооружением я решила, что оно занимается очисткой воды. Но возможно, завод делает нечто другое. Это уж вы решайте сами.
Индустриальный комплекс
Проходите на нос паровоза и тяните за одиночный рычаг. Передняя часть состава отцепится и повезет вас куда-то вглубь сооружения. Сойдите с поезда. Слева на колонне находится второй знак раковины — активируйте его. А теперь вам нужно отправить поезд назад. Пока он стоит на платформе, дверь под платформой будет заперта, не давая нам пройти дальше.
Есть два способа. Первый прост, но требует проворства: заходите на поезд, дергайте рычаг и соскакивайте с поезда, пока не задвинулись поручни. Второй способ беготни не требует: дергаете рычаг, спокойно едете, потом прыгаете на Релто и возвращаетесь к колонне с последним маркером.
Вниз с платформы ведет пожарная лестница — спускайтесь. Потом проходите в дверь и дергайте рычаг сразу за ней, чтобы включить свет. Продолжайте путь вниз по пожарной лестнице, а потом по туннелю, где бьют струи пара. Недалеко от конца туннеля, слева над трубами висит подсказка 4:96: “Rest in the light” (“Покойся в свете”).
Путь закончится пожарной лестницей наверх. Вы попали в приемный отсек второго поезда. Он — зеркальное отображение того, откуда вы пришли, за парой исключений: нет кнопки для вызова поезда, зато есть лестница, по которой можно пройти вглубь комплекса. Идите туда.
Вы попали в огромный внутренний двор. Над водой проложены металлические мостки, но прежде чем идти по ним, осмотрите с наружной стороны лестницу, по которой вы попали во двор. Наградой за внимательность станет подсказка 4:81: “The future is alwais reveled to those who wait” (“Будущее всегда открывается тем, кто ждет”).
Бегите по мосткам. На перекрестке поверните направо и спускайтесь в следующее здание. Вы попали в комнату с четырьмя выходами и тремя гигантскими жерновами внутри. На дальней от входа стене находится рубильник, который нужно включить, и маркер, который нужно активировать.
Исследуйте боковые выходы. Слева на дальней стене висит подсказка 4:52 “The way is made clear at the end of time” (“В конце времени путь прояснится”).
Контрольный центр
Из комнаты с жерновами поднимайтесь вверх по лестнице между рубильником и маркером, и вы попадете в контрольный центр. Там на экране справа нарисован план всего комплекса. Голубым отмечены области, где есть энергия.
В левой части комнаты находится панель управления. Щелкайте мышкой по стоящему перед экраном стулу, чтобы сесть. Голубые кнопки справа и слева внизу экрана сдвигают план станции вправо и влево, делая доступной для манипуляций ту или иную область. Нажмите левую кнопку дважды.
Перед вами на экране оказались четыре голубых круга с лопастями вентиляторов и красными областями в центре. Это изображение заполненных водой резервуаров в следующем внутреннем дворе. Слева от экрана появились четыре клавиши с цифрами Д’ни, каждая из которых управляет одним из резервуаров. Нажмите любую клавишу. При этом справа от дисплея появятся три кнопки. Верхняя останавливает вентилятор, вторая (с красным кружком) управляет люком, а третья (голубой круг) спускает воду. Ваша задача — пройтись по всем резервуарам по очереди, нажимая все три кнопки, чтобы все отключить. Визуально это выразится в максимальном обесцвечивании чертежа на экране. Голубой останется только одна цистерна, где спуск воды не работает.
Закончив с резервуарами, снова нажмите сдвигающую чертеж левую кнопку. Перед вами появятся четыре окружности, две из которых желтые. Слева снова возникнут кнопки с цифрами Д’ни. Вам нужно отключить желтые круги, сделав их бесцветными (объясняю суть манипуляций: впереди вас ждет лифт, а включенные агрегаты не дадут ему подняться).
Второй внутренний двор
Из контрольного центра поднимайтесь по лестнице в следующий внутренний двор. Мостки, ведущие к следующему зданию, сломаны. Поворачивайте к левому резервуару и спускайтесь по лестнице на дно. Потом бегите по трубе, пока у самой решетки не найдете страницу из книги Релто. Щелкните мышкой по рисунку, и на вашем острове появятся пять разноцветных огоньков-светильников.
По трубе возвращайтесь назад, поднимайтесь по лестнице и через управляющий центр бегите в зал с жерновами. Из зала с жерновами выходите через боковой выход с той стороны, где рубильник. Обследуйте трубы. В дальней от входа сломана решетка. Запрыгивайте и бегите по трубе до пустого резервуара, а потом карабкайтесь вверх по лестнице. Вы оказались по другую сторону сломанных мостков и можете пройти в следующее здание.
Вы оказались в круглом помещении с четырьмя похожими на бетономешалки агрегатами по краям (именно они были отмечены на схеме желтыми кругами) и лифтом (конус с белой кнопкой) в центре. У входа находится отвечающий за подачу энергии рубильник — потяните его. Попробуйте продолжить путь вперед. Но вход в следующее здание блокируют строительный бакен и огромный валун. Тут же на стене найдете новую подсказку 4:10: “The number of watcher is six hundred and twenty five” (“Число смотрящего — 625”). Как помните, в контрольном центре Ахнонея вы также видели записку с числом 625.
Чтобы продвинуться дальше, нужно использовать лифт. Нажимайте белую кнопку и поднимайтесь на крышу. Вправо и влево уходят мостки. Ведут они в одно и то же место, поэтому бегите куда хотите. В итоге вы окажетесь на крыше последнего здания комплекса. Тут вы найдете подарок — симпатичный синий свитер и походный рюкзачок. Надевайте и спускайтесь вниз по лестнице.
Книга и камень
У входа в комнату находится последний в этой эре символ раковины. Активируйте его. Потом, упершись руками (то есть, щелкнув мышкой :) ), толкните блокирующий проход камень. Он упадет, образовав мост. Теперь лифт вам не нужен.
В центре комнаты находится некий сложный агрегат, рядом с которым лежат книга и камень странствий.
Камень отправит вас в верхнюю часть пещеры, нижняя часть которой уже знакома вам по Ахнонею. Тут вы найдете подсказку 5:18: “The gathered will find rest when the light comes” (“Избранные отдохнут, когда явится свет”). Рассмотрите рисунки на стене. На первый взгляд это нечто абстрактное в духе “солнечный круг, небо вокруг”. Но на самом деле рисунки дают ключ к управлению теми самыми бетономешалками, которые вы видели. Поэтому рассмотрите символы в центре рисунков, и в каждом из рисунков пересчитайте спицы.
Посмотрите на дыру в центре пещеры. Если уронить сюда предмет, он упадет в бассейн в нижней пещере. Теперь можете возвращаться — сначала на Релто, а потом по маркеру в книге Эрканы.
Изготовление светящихся снарядов
Бегите в контрольный центр, чтобы включить агрегаты у лифта. Садитесь на стул и подключайте “бетономешалки”. Все четыре круга должны закраситься желтым. Потом возвращайтесь к агрегатам. Подойдите к любому из них и щелкните мышкой по управляющим кнопкам справа от машины.
Теперь на крупном плане хорошо видны три шкалы. Под каждой из них нарисован символ, повторяющий центральную часть одного из рисунков из верхней пещеры. На каждой шкале нужно установить верное значение. Оно равно числу спиц на соответствующем рисунке. Слева направо: 40, 30 и 20. На шкалах это будут, соответственно, восьмая, шестая и четвертые черные метки.
После того, как вы обойдете все четыре агрегата, справа внизу загорится желтая кнопка. Нажмите ее, после этого начнется изготовление снарядов.
Вот тут вас ждет бо-ольшой сюрприз: данный производственный процесс занимает ни много ни мало 15 минут реального времени. Вы узнаете, что снаряды готовы, когда на машине рядом с камнем и книгой загорится голубая кнопка (а герой позеленеет от тоски).
Подходите и нажимайте кнопку. Верхняя часть машины приподнимется, и вы увидите пять готовых снарядов. Да, не трогайте рычаг слева от машины, иначе все придется начинать заново.
Теперь внимание: вы не можете взять снаряд в багаж! Когда при вторичном нажатии голубой кнопки один из снарядов появится в раздаточном механизме, вы должны щелкнуть по нему мышкой, чтобы притронуться к нему рукой. После этого у вас будет пара секунд на то, чтобы перенестись на локацию (щелчок по книге или по камню), где вы будете использовать снаряд. Если вы останетесь на месте, снаряд провалится вниз и исчезнет.
Первым делом вы должны испытать осветительную ракету. Итак, голубая кнопка, мышкой по снаряду, мышкой по книжке. Вы оказались в Эгуре на балконе, подвешенным над бассейном. Снаряд немедленно вставляется в стоящее тут же устройство, а затем летит вниз, в воду. Если все сделано, как надо, вода закипает белым пламенем, ярко освещая все вокруг.
Да, с балкона вверх идет лестница. Если вы влезете по ней, то найдете подсказку 3:110: “The path of the stone is toil for the gathered” (“Путь камня тяжек для избранных”).
Последняя часть матрицы
Если пробный запуск прошел успешно, вы можете брать другой снаряд и отправляться в верхнюю пещеру. Когда ракета упадет вниз, ее свет позволит разглядеть скрытые темнотой части рисунка 8х6.
Снова нажимайте голубую кнопку, берите одной рукой снаряд, а второй прикасайтесь к камню. Герой окажется в пещере, и вы увидите, как он бросает в отверстие ракету.
Прыгайте на Релто. Берите книгу Ахноней. Прыгайте к маркеру (при этом последний активированный маркер должен быть в комнате контрольного центра, где лежит камень). Трогайте камень. Вы оказались в нижней части пещеры.
Теперь можете не спешить. Брошенный сверху предмет летит вниз все те же 14-15 минут реального времени. Поэтому выберете удобное место рядом с четырьмя выступами на стене и приготовьтесь к ожиданию. Когда снаряд упадет, у вас будет около 5 секунд, чтобы как следует разглядеть рисунок. Можете зарисовать его или сфотографировать при помощи KI.
После того, как вы успешно справитесь с заданием, возвращайтесь на Релто. Теперь у вас есть все куски матрицы 8х6 и большинство подсказок (помнится, еще одну я видела в контрольном центре Ахнонея у рычага во второй или третьей эпохе но, увы, не записала номер). Теперь можно разгадать путь раковины и пройти к двери в Большом Дереве.
Святилище Наблюдателя
Открывайте книгу в голубом переплете, чтобы перенестись в Святилище. Поднимайтесь на второй этаж в комнату с большим шаром. Если вы обдумали все полученные подсказки, то поняли, что нужно делать. Вы должны встать на находящуюся под светильником металлическую плиту с символом раковины, включить свет, и, неподвижно стоя в его луче, ждать. Все те же 15 минут реального времени… Носом в угол… Жуть…
Когда пройдет достаточное количество времени, изменится звук. Но главное: справа от туннеля с шаром на стене появятся скобы ведущей вверх лестницы. Залезайте по ним наверх. Вы окажетесь на узком бордюре, идущем поверху туннеля.
Двигайтесь вперед до конца, пока не увидите устройство с голубой кнопкой. Нажмите ее. Шар наверху агрегата изменит цвет, а из стены справа выедет плита, образовав мост.
По мосту вы попадете на темную площадку, откуда начинается идущая вниз спираль лестницы. Идите, пока не попадете на мостки, ведущие к входу в Большое Дерево. Проходите туда.
Вы оказались в большой круглой пещере. На полу светится контур гигантской раковины (почти как Лабиринт в Амбере :) ). Вдали виден столбик с кнопкой, включающей и отключающей свет. Сейчас свет горит, и пусть так и остается. Как помните, “избранные любят свет”. На стене нарисован символ раковины — активируйте его. На противоположной стене нарисован последний фрагмент матрицы 8х6. Зарисуйте или сфотографируйте его.
Теперь подойдите к выходу из пещеры и ступите на рисунок раковины там, где чертеж берет начало. Идите по спирали, пока не дойдете до центра. Как только вы достигнете его, произойдет перемещение — вас перебросят на новую локацию. Вы оказались в крошечной комнатке рядом с библиотекой оригинального Миста.
Мист
Нажмите оранжевую кнопку, чтобы поднять дверь, а затем щелкните мышкой по проему. Герой пригнется и пролезет в библиотеку. К сожалению, смотреть здесь особенно не на что. Книг нет, дверь на остров заперта. Лишь карта на стене вызывает сладкие воспоминания о прекрасном острове и о встрече с его создателем — Этрусом. На полке вы найдете оставленной Катериной туалет революционной расцветки. Если соберетесь устроить на родном Релто митинг протеста против 15-ти минутных пауз, красный прикид придется в самый раз!
Добавив очередной экспонат в коллекцию секонд хэнд, снова полезайте в дыру под дверью и нажимайте оранжевую кнопку, чтобы опустить дверь и зажечь свет.
Если вы играли в “Myst” или “Myst 3D”, то знаете, что последует дальше. Нижняя часть двери — это матрица размером 8х6, где вы должны воспроизвести суммарный результат всех собранных по разным эрам подсказок. Итог будет выглядеть так:
ПОПООППО
ОПОООООП
ОООППППО
ООПООООО
ППООПОПП
ОООПОООО
“О” соответствует гладким местам матрицы, “П” — вдавленным. В целях наглядности я пробовала ставить вместо “О” пробелы, но, увы, пошло смещение символов в строчках.
Дорисовав матрицу, нажмите оранжевую кнопку. Лифт, в котором вы находитесь, начнет вращаться (эта крошечная комнатка на самом деле — лифт. Оригинальной кирпичной модели), пока не остановится напротив ниши с книгой. Том перенесет вас в обиталище семьи Этруса.
После перемещения вы окажетесь в большом полутемном зале. Раздастся голос Йеши. Послушайте ее рассказ. По ходу повествования она телепортирует вас на набережную Эгуры и обратно. А закончится все сообщением, которое вы видели уже не раз в играх серии Мист: “Perhaps the ending has not been written yet”, — конец этой истории еще не написан.
После того, как голос Йеши замолкнет, подойдите к столу. На столе вы найдете страничку из Релто. Если вы активируете ее, ваш остров в буквальном смысле слова расцветет. Тут же лежит письмо Йеши, а невдалеке вы найдете костюм Этруса, который можно добавить в коллекцию одежды.
Последнее, что стоит сделать — заглянуть в хранилище эры Кадиш Толезо (фиолетовый том). Если вы прошли “Uru”, то последний активированный маркер находится как раз в сокровищнице. Зачем? Да затем, что Йеша говорила про Кадиша и про то, что она его спасла. А единственный труп, который мы видели за всю “Uru” с двумя аддонами, лежит в хранилище эпохи Кадиш.
В хранилище повернитесь к выходу и поднимитесь по ступеням. Не выходя наружу, поверните направо. Тут, за ящиками и тюками, лежит еще одна книга. И она перенесет вас в другую временную версию сокровищницы.
Прочтите разбросанные по полу обрывки записки. Активируйте страничку Релто, и у вас на острове появятся две прелестные стайки бабочек. Наконец, возьмите лежащий здесь шлем Кадиша. Правда, мне показалось, что в хламиде Этруса и этом шлеме моя героиня стала до смешного похожа на пожарника. Я решила, что это ничего, даже если шлем носить нельзя, то он пригодится суп варить на нашей новой печке.
Итак, вы закончили прохождение. И мое единственное замечание к разработчикам таково: уж если моей аватаре суждено из игры в игру обитать на Релто, то неплохо бы к духовной пище — всяким там книгам, проигрывателям, проекторам и прочему — добавить хоть какую-нибудь мебель. Знаете ли, звездами удобнее любоваться, сидя в мягком кресле.
Времяисчисление Д’ни
Вероятно, в родном мире Д’ни сутки длятся 30 часов 14 минут. Именно такова продолжительность наибольшего известного нам временного промежутка Д’ни
Он называется яар.
У людей в основу исчисления времени легла вавилонская система с двумя основаниями (12 и 60). Именно из Вавилона пришло деление суток на 24 часа, а часа — на 60 минут и 60 секунд. У Д’ни же система счисления пятеричная, поэтому они все делят на 5 и 25. Так получаются:
гаар-таа-во — 6ч 2мин 48с, одна пятая яара
таа-во — 14 минут 31 секунда, одна двадцатьпятая гаар-таа-во
гор-аан — 35 секунд, одна двадцатьпятая таа-во.
про-раан — 1,4 секунды, одна двадцатьпятая таа-во
Механизмы Д’ни, естественно, рассчитывались под их единицы времени, и когда приходится ждать, то, чаще всего, ждать надо 1 таа-во или 625 про-раан (множественное число на языке Д’ни — про-раан-ти), то есть, 14,5 минут реального времени. На это указывает одна из подсказок, строка 4:10 из книги Д’ни: “Число ждущего — 625”. Остается лишь порадоваться, что это не 625 яар-ти.
Воспоминания о “Myst”
Если вы играли в первый “Myst”, то можете помнить матрицу, которую рисовали на двери в библиотеке Миста. Если забыли, то вот она:
ППООООПП
ОППОПОПП
ПОПОООПП
ПООПООПП
ППООППОО
ПППППОПО
О — выступающие участки матрицы, П — вдавленные участки. Удивительно, но старая магическая картинка работает и здесь. Нажмите оранжевую кнопку, и вы получите доступ к полке со страничкой Релто. Активируйте ее, и рядом с вашим домиком появится печка. Пустячок, а приятно!
Пасхальные яйца
Нарисуйте на двери библиотеки Миста яйцо
ООПППООО
ОПОООППО
ПОППОООП
ПОППОООП
ОПОООППО
ООПППООО
Здесь О — гладкие участки матрицы, П — нажатые. А потом нажмите оранжевую кнопку. За создание шедевра вы будете вознаграждены оригинальным рецептом “Яйца Д’ни” от Лариан.