21 мая 2011
Обновлено 17.05.2023

Portal 2

Portal 2 - изображение обложка

Давайте сразу определимся с базовыми положениями нижеследующего текста. Portal 2 — блистательная, остроумная, исполненная с удивительным чувством вкуса и меры игра. Эта аксиома была заблаговременно озвучена и очевидна любому сколько-нибудь разумному представителю Homo ludens. Данное обстоятельство позволяет использовать отведенные журнальные полосы не для протокольного перечисления достоинств Portal 2, а для рассуждения о том, чем Portal 2 не стал. И почему.

Портал для двоих

При всей своей безусловной гениальности, первая часть была не столько игрой, сколько концептом игры, ее прототипом. Portal — герметичное произведение, вещь в себе: есть пушка, которая открывает в любой точке пространства вход и выход, есть череда стерильных помещений, где с помощью этой пушки необходимо решать головоломки. Этот подход идеально работал в условиях камерной независимой постановки, каковой Portal, собственно, и являлся.

Пользуясь статусом концептуального произведения, Valve позволили себе ряд художественных допущений, главное из которых — игра ни на секунду не покидала границ созданного ей жанра. Даже когда главная героиня вырывалась за пределы тестовых комнат Aperture Science, Portal все равно оставался пазлом от первого лица, менялись лишь декорации. Этот подход прекрасно работал в условиях показной театральности Portal, но он с большими оговорками применим к полноценному коммерческому блокбастеру, каковым явно хочет быть Portal 2.

Сама идея сделать из Portal настоящую, большую игру, пересадив ее экспериментальную механику на шутерную почву, казалась невероятно привлекательной. Это как раз тот редкий случай, когда геймплей, выведенный в лабораторных условиях, буквально просился на волю. При попытке представить себе полноценный шутер с участием portal gun, мозг моментально достигал температуры кипения и захлебывался в эйфорической истерике: враги, стреляющие друг другу в зад благодаря метко расставленным порталам! Уровни, где понятия «пол» и «потолок» так же относительны, как пространство и время! Архитектурные парадоксы! Пространственная импровизация! Вынуждены с прискорбием признать, что ничего этого в Portal 2 нет.

Пьеса для механического пианино

Механика, структура, устройство уровней и логика взаимодействия с окружающим пространством с незначительными изменениями переехали в сиквел из первой части. Вместо того, чтобы сделать настоящую, полноценную игру, Valve заняты тем, что у них прекрасно получается, — поддают жару.

Вот прямо на наших удивленных глазах собирается тестовая камера: жужжат управляемые панели, складываются из перегородок целые стены. Вот кусок недостроенного уровня приезжает в кадр, осыпая меблировку и грохоча кафелем. Вот уходят вверх бесконечные хитросплетения труб, а мы тварью дрожащей семеним где-то внизу. Вот фирменный длинный план: в полупрозрачном тоннеле мы проплываем среди лязгающей машинерии и колб, в которых снуют под давлением ящики и турели.

Проблема в том, что в этих грандиозных, гарантированно впечатляющих декорациях разыгрывается тот же самый Portal, каким мы его помним. Проверка деньгами и масштабом — излюбленный голливудский студийный тест, который проходят далеко не все уважаемые авторы.

Одно дело — мастерить маленький уютный мир из проволоки, фантиков и картона, и совсем другое — экстраполировать свой талант на пространство многомиллионного коммерческого продукта. Новые сотрудники Valve, к сожалению, пасуют перед этой задачей: Portal 2 выглядит как крохотная независимая постановка, авторы которой категорически не знают, что делать с дорогущими декорациями и свалившимся на них бюджетом.

В итоге на заднем плане Portal 2 рвутся сверхновые, трещит по швам исполинский научный комплекс, а игра знай себе ставит привычные задачки: раз портал, два портал, прыжок, ускорение, пиу-пиу.

Скажите, и в магазине можно так же стенку приподнять?

На вопрос о том, может ли в природе существовать такая вещь, как порталы, по просьбе «Игромании» отвечает Никита Часников, сотрудник кафедры физики элементарных частиц НИЯУ МИФИ.

Для начала ответим на главный вопрос: возможна ли телепортация в том виде, в котором мы ее привыкли видеть в современной научной фантастике? Да, но при определенных допущениях. В работах по общей теории относительности [1-4] возникают решения (решения — это описание пространства), которые допускают существование петель в пространстве. Наше пространство не трехмерное и, может быть, даже не четырехмерное. Современные теории вводят до 11 (иногда и больше) измерений. Как этим можно воспользоваться? Представьте на минутку, что мы живем не в привычном нам пространстве, а в двухмерном, причем не где-нибудь, а на скомканном листе бумаги. Если нам нужно добраться от одной части листка до другой, то придется проделать весь долгий путь в двухмерной системе координат, хотя в трехмерном пространстве, да еще и на скомканном листе бумаги, соответствующие точки могут быть расположены совсем рядом друг с другом, и, чтобы переместиться из пункта А в пункт Б, достаточно проткнуть в нужном месте дырку. Это — в упрощенном понимании — и будет «кротовая нора».

Аналогичным образом наше пространство, по некоторым современным теориям, может представлять собой именно такой условно скомканный лист, только с поправкой на третье измерение. Соответственно, если 3D-абориген сможет построить прибор или придумать технологию, которая позволит ему воспринимать остальные измерения, то трехмерный мир предстанет для него таким же листком бумаги, и, возможно, он увидит, что между какими-то его участками существуют связи. Такая связь и называется «кротовой норой», а то, что она получается в ходе решения уравнений Эйнштейна (т.е. те уравнения, которые описывают наше пространство-время), уже говорит о том, что такие объекты могут существовать.

Так вот, если такие дыры в пространстве могли быть созданы в ходе эволюции Вселенной, а мы их до сих пор не видели, то это позволяет предположить, что их концентрация во Вселенной достаточно мала и их проявления также малозаметны. То есть, даже если они существуют где-то вблизи нашей планеты, вряд ли они будут двигаться синхронно с ней, и мы раз за разом пролетаем мимо. Однако если найдется способ влияния на пространство, при котором будет возможность его искусственно искривить (создать дыру в пространстве или локально уплотнить его), то станет возможной и технология создания таких «кротовых нор», которые позволят путешествовать в пространстве и во времени. С временной частью путешествий тут не сложнее, чем с пространственной. Вышеописанные червоточины находятся в четырехмерном (или более-чем-четырехмерном) пространстве, так что мостики между разными частями пространственно-временного континуума могут обеспечить и билет в прошлое или будущее.

Теперь что касается самой возможности путешествия в пространстве и возникающих сложностей. Пока что нет известных механизмов влияния на окружающее пространство, однако если таковые механизмы появятся, то возникнет вопрос — как указать точку выхода. Ведь мы можем оказаться где угодно на выходе, мы же не знаем, как именно пространство «скомкано». Размышляя над тем, как могла бы выглядеть портальная пушка, приходит в голову, что это может быть что-то типа резонатора. Вот есть микроволновка, за счет эффекта резонанса повышается температура объекта, помещенного в область воздействия. Может быть, найдется что-то сродни такой микроволновке, только она будет менять не температуру, а кривизну пространства.

[1] K.A. Bronnikov and J.P.S. Lemos, Cylindrical wormholes, Phys. Rev. D 79, 104089, arXiv: 0902.2360

[2] К.А. Бронников, С.Г. Рубин, «Лекции по гравитации и космологии», ISBN 978-5-7262-1021-6

[3] J.A. Wheeler, Phys. Rev. 97, 511 (1955)

[4] Morris, M. S., Thorne, K. S., and Yurtsever, U. “Wormholes, Time Machines, and the Weak Energy Condition”. Phys. Rev. Letters, 61, 1446-1449 (1988)

Общество спектакля

При этом Valve честно стараются усложнить и углубить оригинальную механику, для чего придуман целый ряд фокусов разной степени удачности. Есть, например, гели, которыми можно покрывать окружающее пространство: одни превращают любую поверхность в натуральный батут, другие смазывают ее ускоряющей жидкостью, третьи позволяют открывать порталы там, где это запрещено делать.

Есть вязкие полупрозрачные тоннели, которые работают как воздушный лифт, набитый киселем. Есть световые мосты, которые регулярно используются не только по прямому назначению, но и как щит от турелей.

Но все эти находки остаются занятными музейными экспонатами: вот у нас головоломка с разноцветными гелями, следом — с отражающими линзами, при выходе не ударьтесь головой о лучевой мост. Если вынести за скобки большую постановку и продолжительность, сами головоломки Portal 2 легко представить себе в содержании хорошего DLC.

В итоге вся игра проходит в томительном ожидании, что «сейчас начнется». Нас заботливо ведут через легкие, явно обучающие уровни, знакомят с новыми игрушками, но игра так и остается чередой изолированных пазлов, каждый из которых имеет единственно верное решение.

Жанр одной игры

Но это по-прежнему лучшие пазлы в мире. Все журналистское брюзжание застревает порталом в горле, когда у тебя перед носом, булькая и извиваясь в прозрачном тоннеле, проплывает синий гель. Да, Portal 2 остается деборианским спектаклем, где все действия аккуратно отделены друг от друга невидимым антрактом. Да, это по-прежнему вещь в себе, жанр одной игры, для которого его собственные авторы не могут придумать практического применения. Но головоломки Portal 2 безотказно стимулируют какие-то потайные нервные окончания, о наличии которых у себя ты до этого даже не подозревал.

Кроме того, это еще и первая в истории человечества интерактивная комедия. Ни одна другая игра в мире не использует юмор как органичную часть собственного геймплея. Юмор тут — это не просто остроумные диалоги (они местами достигают уровня «Автостопом по галактике»), юмор — это составная часть игры, ее механики, анимации, ее ДНК.

* * *

Парадоксальным образом большая часть нашего хвалебного текста отведена критике. Но это критика восторженных, бесконечно влюбленных в Portal людей. Это критика тех, кто прошел Portal не как запойный алкоголик, за уик-энд, а растягивал удовольствие неделями. Это критика тех, кто летом 2010-го по три раза ходил на одну и ту же E3-презентацию, а затем пересказывал ее коллегам в баре. Portal 2 — это, безусловно, разочарование. Но по уровню, мастерству исполнения, вкусу и изобретательности оно стоит иных триумфов.


Реиграбельностьда

Классный сюжетда

Оригинальностьнет

Легко освоитьда

Геймплей: 9

Графика: 8

Звук и музыка: 10

Интерфейс и управление: 10

Дождались? Несмотря на все голливудские ужимки, безупречный юмор и возмужавший геймплей, Portal 2 остался герметичным набором пазлов, театральной научно-фантастической пьесой от первого лица. Но любим мы его от этого ничуть не меньше.

Рейтинг «Мании»: 9,0

«Великолепно»

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь