Sanctum
Один из самых эффективных и одновременно красивых художественных приемов, с помощью которого писатели и сценаристы оживляют покрывающиеся плесенью жанры, — взгляд с непривычного ракурса. Кэрол Доннер одним взмахом пера уменьшила близнецов, а человеческое тело превратила в настоящий лабиринт, из которого не так-то просто выбраться. Ян Ларри из обычного берега озера сделал настоящий полигон, где Карику, Вале и Ивану Гермагеновичу Енотову пришлось вести опаснейшую борьбу с насекомыми, которых в повседневной жизни мы даже не замечаем.
Авторы Sanctum исполняют тот же фокус. Мы давно привыкли, что tower defense — это изометрия, заранее проложенные маршруты, башня здесь, турель там и длинная вереница монстров, трусцой несущаяся от старта к финишной ленточке возле базы. Если вовремя возводить новые постройки и апгрейдить старые, то ручеек из тварей так никогда и не дотечет до вашего логова.
Мозг наизнанку
Sanctum с первых же секунд устраивает мозгу когнитивный диссонанс. Это tower defense с видом… от первого лица. Мы оказываемся на уровне, на котором нам собственноручно предстоит возвести лабиринт из блоков и расставить огневые точки. Зная, что монстры стараются добраться от старта до энергетического ядра станции по кратчайшей траектории, мы всеми силами усложняем им задачу: перекрываем все прямые пути, ставим стены так, чтобы противнику приходилось петлять, возвращаться назад, огибать препятствия и раз за разом проходить мимо ловушек.
Игрока заставляют почувствовать себя настоящим творцом. Приходится носиться по уровню, расставлять укрепления, одновременно прикидывать, сколько времени понадобится противнику, чтобы обогнуть вот этот угол, протопать вот по этой площадке, миновать длинный коридор… По сути, в начале каждого раунда мы решаем забавную математическую задачку: существует масса способов удлинить монстрам путь, из которых надо выбрать оптимальный. Игрокам с математическим складом ума в этот момент живется несравненно проще.
В какой-то момент базовый капитал, выделенный на застройку локации, заканчивается, мы нажимаем Enter, и на уровень, вопя и улюлюкая, выпрыгивает первая волна монстров. В обычном tower defense с этого момента приходится лишь сидеть и наблюдать, как возведенная оборона кромсает неприятеля. В Sanctum мы сами участвуем в этом веселом балагане. Крепко зажав в руках оружие, скачем по укреплениям, спрыгиваем в коридоры, поднимаемся на лифтах обратно и все это время безостановочно поливаем врага огнем. Мелких тварей поджариваем из пулемета, летающих достаем из снайперки, а самых откормленных приходится замораживать неподалеку от мощных пушек, чтобы у тех было время испепелить врага.
За каждую отбитую волну выплачивают гонорар, которым надо суметь грамотно распорядиться. Лазеры жалят сильно, но редко. Гатлинги могут нашпиговать монстров свинцом, но толстокожих мутантов ими не пронять. Ракетные установки бьют на огромную дистанцию, но могут вести огонь только по воздушным целям. Энергетические поля могут затормозить противника, но их апгрейд необычайно дорог. Мозг плавится, как пломбир на солнце, когда пытаешься решить, что лучше: поставить пяток новых пулеметов, пару лазеров, возвести огромный забор или плюнуть на все, прокачать до максимума винторез и положить половину тварей самостоятельно.
При этом игра и не думает прогибаться перед игроком — уже со среднего уровня сложности она ставит непростые задачи, некоторые из которых удается решить лишь со второго или третьего захода. Не там поставили турель, прокачали не тот ствол, не заморозили вовремя самого опасного монстра — и вот уже армия пришельцев отплясывает джигу на развалинах реактора (это не фигура речи, после победы пришельцы действительно танцуют). Случается, что оборону приходится полностью перестраивать (возведенные постройки можно продать, но за меньшие деньги), лишь бы сдержать особенно злую волну неприятеля.
Большинство задач можно решить несколькими способами, но иногда Sanctum все же устраивает представления в духе «угадай единственно верный ответ». Если какое-то из заданий не удается выполнить с третьего-четвертого раза, самое время выйти из боя, воспарить над уровнем (есть здесь и такая возможность) и с высоты птичьего полета оценить, какие участки обороны дали слабину. И уже в следующем раунде разместить форпосты так, чтобы враг не прошел.
Понимание и такт
У Coffee Stain Studios есть то, чего зачастую не хватает куда более взрослым и опытным разработчикам, — чувство меры. Авторы не стремятся вывалить на нас разом весь виварий. Каждая волна — это две-три, в редких случаях четыре разновидности монстров. Всегда можно заранее просчитать, какие пушки остановят одних, какие придержат других, а кого придется отстреливать вручную на самых подступах к реактору.
Почти каждая тварь обладает своими уникальными особенностями. Одни непробиваемы спереди, но зато уязвимы, если подкрасться к ним с филейной части. Другие носятся со скоростью ультразвука и меньше, чем толпой, не ходят. Третьи обладают чудесным свойством — наносимые им повреждения увеличиваются в зависимости от числа попаданий. И так далее, и тому подобное.
В игре быстро осваиваешься и начинаешь чувствовать себя заправским стратегом. Уже через полчаса каждую атаку раскладываешь в голове буквально по минутам. Если что-то не получается, то не из-за глобального непонимания механики, а оттого, что начудил с микроменеджментом. Или выбрал потенциально правильный, но пока слишком дорогостоящий путь к победе.
Все это интеллектуальное шапито, ко всему прочему, красиво выглядит и убедительно звучит: в игре имеются сочные цвета, легко узнаваемые даже на большом расстоянии модели монстров, ненавязчивая, но хорошо запоминающаяся музыка. Sanctum — одна из немногих игр, которые умудряются развлекать даже тогда, когда мозг закипает от напряжения. На экране происходит настолько забавный и самодостаточный кавардак, что нестандартные решения сами приходят в голову в нужный момент. В этом игра чем-то напоминает Portal — серьезная головоломка здесь тоже мастерски замаскирована под упругий экшен.
* * *
Единственный порок развития Sanctum — игра катастрофически короткая, всего три локации. Несмотря на то что на каждой нужно выдержать от двадцати до тридцати вражеских штурмов, это развлечение максимум на три-четыре часа (даже на максимальном уровне сложности). За это время ваш мозг успеет выработать немало гормонов счастья, но достичь интеллектуального экстаза, увы, не сможет. Впрочем… для полного насыщения эндорфинами у нас есть Portal 2.
Реиграбельность — да
Классный сюжет — нет
Оригинальность — да
Легко освоить — да
Геймплей: 9
Графика: 7
Звук и музыка: 7
Интерфейс и управление: 9
Дождались? Взгляд изнутри на жанр tower defense. Кто бы мог подумать, что с этого ракурса все будет выглядеть настолько здорово?!
Рейтинг «Мании»: 8,0
«Отлично»