22 декабря 2004
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Вий"

Руководство и прохождение по "Вий" - изображение обложка

Но что странное, что непонятнее всего, это то, как авторы могут брать подобные сюжеты,

признаюсь, это уж совсем непостижимо, это точно… нет, нет, совсем не понимаю.

Н.В.Гоголь

Все стерпел Николай Васильевич: театральных постановок не счесть, кинематографом обойден не был. Назревало! И созрело. Разродились братья-украинцы квестом “Вий”. Даже немножко странно, что фэнтезийные по сути произведения классика были доселе обойдены вниманием производителей игр. Мистический сюжет, яркий малороссийский колорит декораций, пейзажей и персонажей — есть где развернуться авторскому коллективу.

Но тут же и подводные камни. Ах, как силен соблазн записаться в соавторы к великому, редактируя его под свой вкус и век. Давно творил Николай Васильевич, много воды в Днепре утекло, как не помочь старичку. Дай-ка я кое-что подправлю. Однако горький опыт, в частности киноверсий, в том числе и совсем свежих, говорит, что значительные произведения надо воспроизводить как можно ближе к первоисточнику. Зрители (а в нашем случае — игроки) не прощают вольного обращения с классикой. По тонкому льду шли сценаристы квеста, и испытание, на наш взгляд, выдержали.

Настала пора петь дифирамбы создателям. Все, что в игре связано с Гоголем, достойно высшей похвалы. Несомненно, удалась вступительная часть, плавно вводящая в течение игры.

Актерское мастерство очаровывает с первых кадров. Сопутствующий текст бережно подобран из оригинала, а необходимые добавки сделаны настолько качественно, что верится — Николай Васильевич охотно под ними подписался бы.

Музыкальная тема соответствует духу игры, что тоже приятно. Даже играя повторно, не приходит в голову убить вступление нажатием пробела.

“Вий” — произведение небольшое, и задумывался Гоголем явно не как сценарий к квесту. Оставив в неприкосновенности внешнюю канву произведения, авторы органично вплели в нее игровые моменты. Главного героя от пассивного наблюдения подтолкнули к активным действиям, вооружив его всем необходимым для борьбы с нечистью. Не читавшие первоисточник могут даже не понять, где заканчивается Гоголь и начинается выдумка сценаристов. Радикальная борьба со злом вместо консервативного непротивления да традиционный для жанра хэппи-энд — основные отклонения от сюжета повести. Но, согласитесь, Хома Брут под вашим гениальным руководством просто обязан выжить. Ну, пусть не с первого раза. Даже лучше, чтобы не с первого, иначе как встретиться с тем, чье имя носит и повесть, и игра. “Поднимите мне веки!” — ключевая фраза, она обязана прозвучать.

Заканчивая о хорошем, отметим мягкий, ненавязчивый юмор реплик героев. Николай Васильевич в “Вие” был как никогда серьезен, и разработчики смогли исправить это досадное упущение, за что им отдельное спасибо.

Управление и интерфейс

У игры стандартные, внятные интерфейс и управление. Единственное, что немного напрягает — постоянная необходимость нажимать на пробел после отдачи команды, так как герой слегка подтормаживает.

В отдельных ситуациях можно воспользоваться советом от разработчиков, для его получения надо навести курсор на голову Гоголя в правом верхнем углу экрана.

Экскурс в классику

Для тех, кто еще не дошел до “Вия” в школьной программе или, напротив, успел основательно его забыть, в двух словах напомним сюжет.

Киевский студент-философ Хома Брут в компании с богословом Халявой и ритором Тиберием Горобцом (подробность, может, излишняя, но уж больно фамилии хороши) брели ночью по степи, мечтали найти хутор и заночевать там, а то и поужинать, если повезет.

С ночевкой повезло, со вторым не очень. Подозрительная старушка пустила их на постой, но спать уложила по отдельности, что сразу навело на недобрые мысли. Ночью карга пробралась в хлев, где на голодный желудок пытался уснуть Брут, оседлала последнего и совершила на нем верховую прогулку под луной.

Утомившись от бесцеремонного обращения, скакун сумел свалить всадницу, после чего сперва в свою очередь покатался на ней, а затем и вовсе пришиб старушку поленом. Загнанная и забитая бабушка приготовилась отдать концы, но перед этим обернулась девицей.

От таких событий у Хомы Брута случился нервный срыв, и, не оказав несчастной первой медицинской помощи, он бегом вернулся в Киев, где и попытался залечь на дно. Однако перед смертью ведьма, оказавшаяся дочерью богатого сотника, попросила отца, чтобы над ее телом в церкви три ночи читали молитвы в отпущение грехов, и не кто-нибудь, а философ Хома Брут. Сотник послал людей с подарками к ректору семинарии, и участь нашего героя была решена.

Под конвоем он был препровожден на хутор пана сотника и выставлен на ночной пост в церкви. Очертив круг, якобы не позволяющий нечистой силе увидеть жертву, философ усердно молился. В первую ночь ведьма тщетно пыталась найти Брута, и не смогла. Она летала в гробу, творила черные заклинания, но Хома был, как говорится, “в домике”. Вторая ночь была похожа на первую, а вот в третью ведьма призвала на помощь всю возможную нечистую силу. До поры до времени темная братия сообща искала философа, а затем привели некоего Вия. Этот мужчина потребовал, чтобы ему подняли веки, что и было проделано. Прозревший Вий увидал Хому Брута и указал на него прочим. С этого момента главному герою стало нехорошо. Ну, то есть, совсем нехорошо.

Всем удалась повесть, но героя жалко. Не решившись прямо противоречить классику, создатели игры, тем не менее, дали нам возможность немного подправить судьбу Хомы Брута.

Чем мы и не преминем воспользоваться.

По традиции представим главных героев.

Действующие лица и исполнители

Хома Брут — философ, имеющий четкую жизненную позицию в вопросе “взять или не взять”.

Панночка — первая красавица на хуторе, правда, немного мертвая.

Вий — крестный отец местной нечисти, испытывающий трудности со зрением.

Сотник — богатый мужик, не уследивший за воспитанием дочки, в связи с постигшим горем в игре участия почти не принимает, так сказать, “говорящая мебель”.

Ректор университета — редкая сволочь, говорить о нем не хочется.

Явтух, Дорош — казаки, ребята, в общем, неплохие, жульничают при игре в крагли.

Кузнец — полезный мужик, тоже алкоголик.

Ключница — бабка с ключами от винного погреба, весьма положительная героиня.

Гадалка — профессиональная переводчица книги заговоров.

Шинкарь — солидный еврей; по слухам, разбавляет горилку.

Дьячок — сменщик Брута в светлое время суток.

Девушка с бадьей — сами увидите.

Разнообразная нечистая сила.

Переходя к главной теме статьи — прохождению, хочется в первую очередь отметить мини-игры. На наш взгляд, они тут сложнее всего. При этом, если сборка иконы и игра в городки (крагли упоминаются в повести) как-то близки по духу и сюжету, то путешествие по осине (или “перекидной дурак”, как мы его окрестили) — это вещь в себе. Среди тех, кто успел поиграть, не утихают жаркие споры: нужны ли эти игры, вписываются они органично или отвлекают от сюжета и портят впечатление. На наш взгляд, игры интересны, неординарны и заковыристы ровно настолько, чтобы получить от их прохождения полноценное удовольствие.

Прохождение

Таких людей, как этот Брут, поберегись — они сопрут.

Бр. Стругацкие

Товарищ, пред тобою Брут… Сидящий на дощатом ложе, терзающийся смутными ночными воспоминаниями. Мы уже знаем, что ждет его впереди, и начинаем активно сопротивляться. Нам явно не хватает сведений о способах борьбы с темными силами, поэтому берем все подряд и слушаем кого ни попадя. Для начала встряхнем одеялко и прикарманим выпавший пустой кисет. Отходим от кровати к столу, обнаруживаем на нем Псалтырь.

Мал Хома, да велика сума. Кладем Псалтырь в нее. Проходим в класс, обязательно смотрим на розги. Если есть желание, можем взять шпаргалку на парте. На доске лежит мел, будет чем очерчивать круг в церкви. Можно выбираться на свежий воздух. На улице узнаем, что пан сотник прислал делегацию к ректору, и Хома продан с потрохами. Под угрозой телесных наказаний философа увозят.

По дороге казаки останавливаются перекусить (читай — выпить) в шинке, а перекусив — мертвецки засыпают. Курсором-ладошкой будим Хому и отправляем на поиски. Находим вешалку и стыдливо шарим по карманам.

Пополнив запас табака, идем пообщаться с шинкарем. Узнаем для себя кучу полезного.

Как следует выпотрошив шинкаря и поняв, что затея с чтением молитвы над панской дочкой явно неудачная, пытаемся делать ноги, но в дверях ждет засада. Философа берут под белы ручки, и путешествие продолжается.

По приезде узнаем, что ночью панночка померла.

Мы на крыльце. Заходим в дом, приходуем кружку и хлеб.

Проходим вглубь дома, общаемся с паном сотником. Сотник безутешен. Пытается вызнать, откуда Хома знаком с его дочкой да не было ли промеж ними чего. Философ отнекивается. Сотник подводит его к гробу и читает над телом пламенную речь, после чего удаляется.

Хома любуется на панночку. Та внезапно открывает глаза и смотрит страшным пылающим взглядом. Хоме делается дурно, он выскакивает из комнаты и из дома.

Гроб с панночкой уносят в церковь, а Брут идет обедать. За обедом от казаков узнает много интересного, подтверждающего ведьмину сущность панночки.

Кроме того, Дорош сообщает, что есть на селе молодица, способная помочь философу. За тем обед и теряет для нас интерес. Хома откланивается, и для успокоения нервов идет прогуляться. Направо от дома располагаются две хозяйственные пристройки. Первая — курятник, там Брут разживается петушиным перышком, ест яйцо и, если забыл прихватить мел в семинарии, находит под яйцом. Вторая пристройка — коровник. Там Брут берет кусок соли. “Нужно, не нужно — а все равно пусть в котомке лежит, не оставлять же, сопрут еще”.

Возвращаемся вместе с нашим героем к дому, идем налево. Две ужасно интересных постройки почему-то закрыты. А жаль. Проходим между домом и постройками — видим сад. Возвращаемся в дом.

Тут уж дело к ночи. Казаки отводят Брута в церковь. Сочувствуют и уходят. Брут осматривается, еще раз наслаждается видом панночки, находит темную и захламленную комнату за “крылосом”, а там разломанную на кусочки икону. Что-то ему подсказывает, что надо бы ее собрать.

Сборка иконы

Она не составит особого труда для ветеранов “Supaplex”а. В ней есть свои грабли, которые доставят вам немного неприятных минут. Главное здесь — внимание. Позволим себе несколько советов. Разберитесь, где лежит какой фрагмент, и спланируйте сборку. Начинайте с верхней части иконы.

Это важно: нижний сектор лабиринта можно разбирать только последовательно, от ближнего кусочка к дальнему. Так же обстоит дело с левым сектором. В правом секторе лабиринта есть безопасные места — отстойники, куда можно затолкать временно мешающий кусок. Если вы собрали полностью левый ряд, вы не сможете вывести фрагменты иконы из нижнего лабиринта.

Максимум аккуратности, и удача улыбнется вам ликом святого.

Собранный лик осветил темный угол, в котором Хома находит клямку от потайной двери (читай — ключ, отмычку). Пора творить молитвы.

Уж полночь близится… Хома достает Псалтырь, кладет рядом со Священным Писанием, чертит мелом круг и начинает читать. Ведьма встает из гроба, идет к Хоме, однако, как ни старается, не может пересечь круг.

В итоге ведьма мается, а Хома поочередно читает молитвы то из Писания, то из Псалтыря. В конце концов ведьма возвращается в гроб, а Хома, устав, засыпает. Поутру приходит его сменщик, дьячок, и Брут отправляется отсыпаться в коровник.

Выйдя из коровника, он застает казаков за любимой забавой — краглями. Пытается узнать у них, где живет гадалка, однако они предлагают сыграть с ними, на кону табачок или горилка против информации о местожительстве молодицы. В обмен на оба предмета их интереса они готовы выложить все и без игры, но где же спортивный дух?

Крагли, они же городки

Поначалу даже не верилось, что у Явтуха и Дороша можно выиграть. Справились лишь на четвертый раз. Здесь нужно просто набить руку.

Перед вами стоит стрелка, указывающая направление броска, она чутко следит за каждым движением мышки. Когда приходит ваша очередь, ставите направление удара и зажимаете левую кнопку. Чем дольше держите, тем выше и сильнее полетит бита. Силу броска отражает специальный индикатор справа. Изменяя направление броска в соответствии с тем, откуда ветер дует, а силу — в зависимости от расстояния до фигуры, начинаем добиваться успеха.

Это важно: иногда для правильного прицела не мешает взглянуть, куда направлена стрелка соседа. Только не забывайте, что мишени расставлены по-разному, и делайте на это поправку. Очень скоро вы убедитесь, что соперники тоже промахиваются, а иногда даже сбивают ваши фигуры.

Проиграв, казаки рассказывают, как найти гадалку. К ее дому ведет лаз через изгородь в саду. Туда и направляемся. Гадалка запрашивает за свои услуги червонец или что-нибудь из утвари. Кроме как в доме сотника, разжиться негде. У печи хлопочет хозяйка, пожилая женщина. Хома выпрашивает у нее ключ от винного погреба, а под шумок тащит со стены сито.

Погреб — вторая по счету постройка слева от крыльца. Воспользовавшись ключом, проникаем за дверь, спускаемся по шатким ступенькам и берем с полки бутылку. Можно, конечно, задержаться и пострелять чертиков. Наливаем из бочки в кружку вина, и тир открыт.

Чертики

Отчаянно напился он, сам черт ему не брат…

Бр. Стругацкие

Игру в чертиков в винном погребе затронем совсем вскользь. Выиграть ее нельзя. Мы дошли до категории “суперпрофи”, прежде чем поняли, что вставлена она не корысти ради, а токмо удовольствия для. Но если кто хочет поупражняться в меткости, милости просим.

Выбираемся из погреба, и прямиком к гадалке. В торжественной обстановке вручаем пожилое сито, узнаем, что в доме сотника есть книга заговоров на всякий жизненный случай. Бежим за книгой, она в дальней комнате. Возвращаемся к гадалке и внимательно запоминаем, с какой нечистью как бороться.

Итак, в упыря надо забить осиновый кол, на вовкулаку выпустить черную курицу, чертика полить соленой водой, а черту прочитать из книги заговоров заклинание. Делаем из перышка на этом месте закладку и прикидываем, чего нам не хватает. Собственно, из четырех компонентов есть только книга да кусок соли, которую еще надо довести до ума.

Продолжаем поиски. Между плетнями гадалки и сотника проходим в кузницу. За бутылку выпрашиваем у кузнеца клямку от первого сарая, что слева от дома пана, а заодно берем с верстака горсть гвоздей.

Выйдя в проулок, встречаем женщину, от которой узнаем, что, помимо черной курицы, нужен еще и черный петух, которого надо прижимать к себе в третью ночь, чтобы он кукарекал и пугал в церкви чертей. Возвращаемся на двор к гадалке, но ее не тревожим, а крадемся левее к сараю. Там и поджидает нас черный петух. Приманиваем его хлебом. Полезные женщины гадалки. С добычей приходим к дому сотника, а там нас уже ждут: грядет вторая ночь.

Вторая ночь почти зеркально повторяет первую, разве что ведьма летает в гробу.

А так, все то же: писание, Псалтырь, утро, смена.

Утро туманное, утро седое…

Наутро обнаруживается, что Хома поседел.

Решившись, он идет к сотнику и требует отпустить. Но упрямый сотник угрозами и посулами вынуждает философа дочитать-таки третью ночь. У нас остался один день на подготовку.

Проходим в дальнюю комнату сотниковой хаты, отодвигаем кресло и открываем крышку подпола, но Хома отказывается лезть в сырую темень. Тогда слева от подпола берем горящую свечу. С ней в руке он спускается вниз и находит целую связку таких же свечей. Больше нам там ничего не нужно. Выходим на улицу — и налево к сараям. Открываем дверь первого клямкой, проходим вглубь. Здесь нас порадует находка самой полезной вещи — топора. Кроме него берем горсть зерна. Измельчаем топором давно пылящийся у нас кусок соли и идем в винный погреб. Берем еще одну бутылку, возвращаемся в дом. Выливаем содержимое, прости, Господи, в собачью миску, наполняем пустую бутылку водой и сыплем в нее измельченную соль.

Оружие против чертика готово, не хватает осинового кола и черной курицы. Идем в сотников курятник, черная курица там. Приманиваем ее зерном и спешим в сад. Если в саду смотреть в сторону лаза, то справа растет осинка, будь она неладна. Примеряемся к ней топором.

Осина

Осинка, к которой Хома решительно направился с намерением поживиться колом, в мини-игре вырастает до размеров эвкалипта.

Это важно: для тех, кто ненавидит подобные забавы, сообщаем, что одновременное нажатие клавиш V , I и J избавит вас от мучительного прохождения миниигр. Хотя мы бы не советовали прибегать к столь радикальному решению.

Ориентируясь по карте в правой части экрана, надо добраться до самого верхнего сучка. Герой перемещается, цепляясь поочередно двумя точками — ногами и топором — и вращаясь вокруг них.

Одной точкой вы держитесь за ветку, другая крутится вокруг первой. Задача — поймать мышкой момент, когда свободные ноги или топор пролетают мимо сучка дальше по ходу движения и ухватиться, сменив центр вращения. Несколько раз надо перепрыгивать с ветки на ветку. Для этого необходимо нажать на кнопку в тот момент, когда тело Хомы направлено в нужную сторону. Горький опыт воздухоплавателей, начиная с древних, говорит, что грамотно приземлиться иногда труднее, чем взлететь. В трудных условиях украинской осины это означает, что, оторвавшись от сучка, можно не долететь до цели и потерять полчаса упорных трудов, свалившись чуть ли не до корней. Первый секрет успешного осинолаза: старайтесь сделать несколько перехватов подряд перед полетом, тогда скорость Хомы увеличится, и он возьмет планку высоты. (Кстати, о планке. Как раз в тот момент, когда мы штурмовали осину, Елена Исинбаева шла на побитие мирового рекорда. Так вот, наша радость от покорения верхнего сучка была не меньшей, чем радость чемпионки от взятия высоты 4,91.)

Это важно: а еще игра пошатнула наше представление о том, что на осине не родятся апельсины. Яблоки точно растут! И съеденное яблоко удлиняет Хому, а, стало быть, облегчает продвижение. А вот осиные гнезда (так и хочется сказать — осиновые), напротив, укорачивают. Так что выбирайте маршрут исходя из расположения этих объектов.

Третья ночь

Горе! Малый я не сильный;

Съест упырь меня совсем…

А.С.Пушкин

Еще раз хорошенько поразмыслив, Хома снова пытается дать деру, теперь через сад наискосок от осины, но далеко уйти не удается. Что ж, придется дать бой. Но перед боем неплохо было бы слегка развеяться. Идем в дальнюю правую сараюху, а там…

Насладившись этим зрелищем, Хома возвращается к конюшне, откуда казаки сопровождают его на последнее испытание. Начало ночи проходит по известному сценарию, потом появляется нечисть. Использовав против каждого заготовленное оружие, дожидаемся, пока активируется курсор. И сразу делаем ноги в заднее помещение. Там используем клямку от потайного помещения на левой двери. Заходим в темную комнату, подбираем с пола доску и заколачиваем ею дверь. Теперь продвигаемся вглубь комнаты и находим потайной лаз, о котором рассказывали казаки.

Ползем по подземному ходу до развилки. Здесь понадобится связка свечей, а идти можно хоть налево, хоть направо.

И уж простите, Николай Васильевич, что мы вас все же немного подправили.

Напоследок немного дегтя. Нас слегка покоробило несерьезное отношение к игрокам. Предметы в игре дублируются: например, курицу можно подманить и хлебом, и кукурузным початком, и зерном. Явный перебор. Мел можно найти в двух местах. Книгу заговоров положено закладывать перышком, но если его не найти заранее, гадалка обойдется травинкой. В итоге значительная часть предметов остается невостребованной. Впрочем, игрок не рискует перетрудиться, так как локации сравнительно ограничены, применение предметов однозначно, и единственная сложность у нас возникла только с получением соленой воды.

Взвесив хорошенько минусы и плюсы, мы все же дали бы игре орден, который она откровенно заслужила. Не верите — убедитесь сами.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь