Bastion
Bastion производит обманчивое впечатление: на скриншотах она кажется первоклассным приложением для iPhone с безупречной двухмерной графикой. Не верьте скриншотам. На самом деле Bastion выглядит настолько потрясающе, что мгновенно сжирает все ресурсы Xbox 360 (или продвинутого РС), а еще это RPG с пусть не открытым, но постоянно изменяющимся миром. Изменяется он прямо на ваших глазах и прямо под вашими ногами.
Под ноги смотри
Bastion — дебют Supergiant Games , но многие ее сотрудники до этого работали над ААА-проектами в Electronic Arts и Activision (например, главный идеолог игры, Грег Касавин, трудился над серией Command & Conquer). Два года назад они объединились и решили сделать двухмерную ролевую игру. Поначалу издателей проект не заинтересовал (Bastion даже успел попасть в число финалистов инди-фестиваля IGF 2011), но потом его взяли под крыло Warner Bros.
В центре сюжета новой игры — титульный Бастион (судя по всему, это местная ось мироздания). По до конца еще не понятным причинам Бастион начал разваливаться на части, а наша задача — по кусочкам собрать его обратно. Игроку придется лично участвовать в строительстве.
Процесс трансформации мира выглядит просто удивительно: там, где только что была пропасть, откуда ни возьмись появляются плиты, соединяются между собой, образуют новую часть уровня. Никто в то же время не гарантирует, что земля вдруг не разойдется по швам прямо под вашими ногами.
Несмотря на изометрическую перспективу, сразу заставляющую вспомнить Diablo, сражения отнюдь не скатываются в методичное заклинивание. В игре более 10 видов оружия, их можно свободно комбинировать (герой дерется двумя мечами сразу), на отдельную кнопку подвешен щит — простор для тактики широкий. Но главное — это локации, живые и постоянно меняющиеся.
Драки, проходящие на небольшом, парящем в воздухе куске почвы, могут преждевременно закончиться вылетом одного из соперников за борт. Поэтому зачастую важнее и эффективнее не убить врага в честном бою, а обмануть и заставить свалиться в бездну (или самым наглым образом столкнуть туда).
«Во многих action-RPG единственный способ победить сильного противника — прокачаться и вернуться к нему, когда вы достигнете более высокого уровня или найдете лучшее оружие. А в Bastion все намного динамичнее: помимо того, что герой сражается быстро, активно маневрирует и уклоняется от атак, он может обхитрить противников, иногда даже настраивая их друг против друга», — делится подробностями наш собеседник.
Сам себе враг
За уклонение отвечает отдельный пункт в характеристиках героя, а магию заменяют особо подлые приемы. Один из них — Sneaky Decoy («Подлая приманка»): войдя в режим невидимости, вы можете привлечь врага, а потом атаковать, гарантированно нанеся критический урон. Ловкий герой сможет обводить врагов вокруг пальца сотней разных способов: например, вовремя отпрыгнув перед носом атакующего противника, чтобы тот случайно ударил другого монстра (и разозлил его) или свалился за пределы острова.
Наконец, здесь, словно в чистокровной RTS, можно возводить различные полезные постройки. Одни позволяют покупать или модернизировать оружие, в других варятся колдовские зелья, дающие бонус к характеристикам. Что интересно, в особом здании под названием Святыня вы сможете изменять характеристики… ваших врагов. Слово Грегу: «В RPG, как правило, уже в самом начале нужно решить, на какой сложности играть, — когда вы еще даже не представляете, чего ждать от противников. У нас же можно менять сложность прямо по ходу прохождения: для этого надо ставить в Святыне различных идолов, отвечающих за способности врагов. Конечно, в обмен на увеличенную силу монстров вы получите больше опыта и трофеев за их уничтожение». Хотя Bastion далеко не первая игра, в которой можно на ходу менять уровень сложности, но, кажется, никто еще не догадался органично вписать это в геймплей.
* * *
Помимо всего прочего, Bastion — это еще и сюжетно-ориентированная игра, с тысячами строчек диалогов и текстом «от автора». Главной задачей разработчиков было сделать динамичную RPG с гармонично развивающейся историей, которая не отвлекает от игрового процесса. Там, где авторы более крупных проектов включают кат-сцены и постановочные диалоги, Supergiant Games ставят на исследование игровой вселенной. Автор за кадром будет постоянно рассказывать о новых мирах — мирах, которые сложатся буквально у вас на глазах. Сможет ли такой подход стать достойной заменой классическим сюжетным конструкциям, узнаем уже в июне.