14 июня 2011
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Monday Night Combat"

Руководство и прохождение по "Monday Night Combat" - изображение обложка

Думаете, это случайное совпадение, что мы пятьсот лет играем в Большую Игру и у нас за все это время не было ни одной гражданской войны?

Р. Асприн, «МИФОуказания»

В мире существует превеликое множество телепередач, сталкивающих между собой синюю и красную команды в псевдоспортивных состязаниях, — «Бои гладиаторов», «Игры патриотов» и их последователи знакомы если не всем, то многим. Однако время ставит новые стандарты зрелищности.

Спустя всего несколько десятков лет уже никого нельзя будет удивить лупцеванием друг друга резиновыми битами и прыжками по качающимся балкам. Стадионы покроются пуленепробиваемым стеклом, а игроки получат в свое распоряжение самый разнообразный арсенал — от ножа до гранатомета.

Каждый понедельник! Настоящие современные гладиаторы, сражающиеся за народную любовь и, разумеется, деньги! Сразу после вечернего выпуска новостей! На ваших экранах… Monday Night Combat!

С бору по сосенке

Берем сетевой боевик от третьего лица. Вводим в него шесть классов персонажей на выбор. Добавляем рудиментарные ролевые элементы — буквально по паре-тройке навыков на каждого. Втыкаем на карту «базу», чтобы игроки ее защищали. Обильно рассыпаем управляемых компьютером врагов, пытающихся эту базу уничтожить. Приправляем все возможностью строить на базе стационарные турели. И напоследок примешиваем бешеную динамику образца Team Fortress 2, урезав ее где-то на пятую часть — чтобы перед глазами не мельтешило.

Полученная смесь из MMOTPS, стратегии и tower defense — это и есть примерное представление о сущности Monday Night Combat. Самой популярной спортивной игре в будущем и отличном компьютерном боевике сегодня.

Бегающий человек

Битва — не игра, и я не испытывал никакого желания отдаваться во власть самодовольного болвана, придерживающегося иного мнения.

Р. Желязны, «Владения Хаоса»

Телешоу «Ночное сражение» разделено на два этапа — читай, на два игровых режима. Первый из них — «Блиц». Его можно считать своеобразным отборочным туром. Соперничества между игроками он не предусматривает, и играет «Блиц» всего одна команда (от одного до шести игроков). В этом режиме Monday Night Combat перекошена в сторону tower defense значительно сильнее, чем в сторону боевика.

Игроки возрождаются на базе. В ее середине находится огромный Денежный шар (Moneyball), окруженный силовым полем. С разных сторон карты к злополучной сфере выдвигаются толпы роботов. Как и положено в любой уважающей себя tower defense, «ботики» прут волнами, причем в каждой волне идут только железки определенного вида — к примеру, только артиллеристы или только летуны. Со временем появляются и более экзотические виды противников — боты-невидимки и роботы, не позволяющие персонажам применять специальные способности.

Задача игроков проста: пережить все волны и сберечь свой шар, потому что его целость и сохранность определяет размер денежного приза по окончании раунда.

Успех мероприятия зависит не только от меткости, но и от командной работы, игровой смекалки, а также умения вовремя расставлять турели в нужных местах. Таких мест не так уж и много, они раскиданы по всей базе и довольно ярко выделяются на общем фоне. Построить там башню может любой персонаж — были бы доллары. А что ж вы хотели, коммерческое предприятие, как-никак.

Это важно: единственная разменная единица здесь — деньги. Забудьте о мифическом «опыте» и «ресурсах». Надо построить турель? Выкладывайте доллары. Повысить навык? Деньги на бочку! Улучшить пушку? Ну, вы поняли.

Деньги капают игрокам за выполнение игроками прямых обязанностей — в «Блице» это только убийство роботов и выживание. За каждого отправленного на металлолом болвана счет игрока пополнится звонкой монетой. Вдобавок на игровое поле периодически выбегает на пару минут талисман «Ночного сражения» — оголтелый фанат в зеленом костюме и кепочке. За каждую всаженную в него пулю вы получите ровнехонько один доллар. Переключаемся на скорострельное оружие и подсчитываем барыши.

Это важно: помимо «боевых» накоплений, сгорающих в конце раунда, у игрока есть и постоянный кошелек, куда складируются деньги после каждого боя. Из него оплачиваются изменения, кочующие из боя в бой, — скажем, смена игрового «титула» или возможность использовать редактор персонажей.

Большие игрища

Вас наметили кандидатом в «Бегущего», мистер Ричардс. Это наше важнейшее шоу, оно самое прибыльное — и опасное — для участников.

С. Кинг, «Бегущий человек»

Но «Блиц» — лишь разминка перед настоящей игрой. Недаром в этом режиме можно играть даже без команды, в одиночку. По-настоящему «ночному бойцу» дадут развернуться лишь в «Перестрелке». И здесь уже война с железяками отойдет на второй план.

В «Перестрелке» принимают участие две команды, по шесть человек каждая. Это означает две базы и два Денежных шара. И самое главное — два вида роботов. Синие и красные, по цвету команд. Боты появляются не где попало, а на базе своего цвета и ползут на базу противника, сносить вражеский шар. Ну а заодно и всех встреченных на пути противников. Команда, потерявшая Денежный шар, проигрывает.

При этом оба шара окружены силовым щитом — игрокам его снять не под силу, выстрелы его даже не царапают. Зато боты его сносят на раз-два — если, конечно, добегут, а потом уже можно приниматься за обстрел самого шара.

На заметку: если на какое-то время прекратить огонь по сфере, щит восстановится и все придется начинать сначала.

Это уже несколько напоминает принципы Defense of the Ancients, только там нельзя было строить башни и кремниевые бойцы с баз шли строго одновременно. Зато, как и в DotA, без участия живых игроков компьютерные дуболомы не способны ни на что.

Артиллерийский бекон

Участвовать в Охоте может любой достигший восемнадцатилетнего возраста, независимо от национальности, пола и религиозных убеждений.

Р. Шекли, «Первая жертва»

Чтобы защитить свою монетную сферу и попытаться уничтожить вражескую, игроку придется взять на себя одну из шести возможных ролей: штурмовик, танк, убийца, техник, пулеметчик и снайпер. Как и положено в любом уважающем себя «классовом» боевике, персонажи максимально непохожи друг на друга и стиль игры за них разнится капитально. Штурмовик на реактивном ранце электровеником носится по карте, осыпая врагов гранатами. Пулеметчик, напротив, медленно и степенно топает к намеченной огневой точке, окапывается и притворяется турелью…

Любой персонаж обладает особыми навыками, числом четыре. Каждый из них можно улучшить до третьего уровня, но только на один раунд — с началом следующего все приобретения сгорят. И тем не менее тратиться на них стоит; развитые до упора, они могут кардинально поменять тактику боя и обеспечить преимущество над противником. Когда пулемет не только стреляет, но и лечит союзников — это все-таки аргумент.

Слегка расширить стандартные возможности классов поможет редактор персонажей. Правда, летающего невидимого танка в нем не сделать — улучшить дозволено только базовые характеристики за счет выбора трех спонсоров: кто-то даст плюсы к броне, кто-то ускорит регенерацию здоровья, и так далее.

Турнирная нереальность

Но все тщательно выверенные расчеты характеристик летят не пойми куда, как только команды выходят на поле боя. Широкими открытыми пространствами нас не балуют — но это вряд ли можно назвать недостатком. В футуристических стадионах самой популярной игры будущего на десять квадратных метров приходится сорок поворотов, три висящие в воздухе платформы и маленький лабиринт. Выглядит впечатляюще — особенно учитывая яркий мультяшный стиль прорисовки. И все это утыкано разными хитрыми приспособлениями, от простых трамплинов до бесхозных аннигиляторов — местного супероружия. Заряжается оно долго, зато при активации сносит всех чужих роботов на карте разом.

Это интересно: все технические штуковины на карте тоже платные. Трамплины со старта неактивны; хотите, чтобы они включились, — платите. За использование стационарных «уничтожителей» тоже придется выложить пачку купюр, а уж как аннигилятор карманы опустошает… Дело гостиницы «Экономической» живет и процветает.

На всех этих арках, площадках и переходах мельтешит гигантская куча мала. Прыгают снайперы, изящно порхают убийцы, грузно топочут танки… И десятки роботов метелят друг друга в попытках дорваться до сердца вражьей базы. Впечатление, что в этой свалке невозможно разобраться, проходит очень быстро. И на поверку оказывается, что какой бы кошмар ни творился на поле боя, именно вам там есть, куда приложить руку.

• • •

Monday Night Combat — великолепное шоу и прекрасный практически во всем боевик. Проверенные идеи из Team Fortress 2, Defense of the Ancients и Quake перемешиваются с оригинальными, создавая практически уникальный сплав. Единственный недостаток этой игры — однообразие, вызванное малым числом игровых режимов и карт. Но он поправим, и довольно легко. Поэтому шашку (огнемет, пулемет, дробовик) в руки — и вперед, за славой и деньгами.

Запоминается:

  • мультипликационный стиль
  • удачно вписанные стратегические и ролевые элементы
  • каждому из персонажей можно найти применение в любой ситуации

Хотелось бы:

  • побольше разнообразных карт
  • хотя бы парочку игровых режимов в довесок к имеющимся двум

Вердикт: Увлекательный сетевой боевик, где нет ни ненужных персонажей, ни лишних игроков — разве что если они уже не помещаются на сервере. Каждому найдется подходящий класс, роль по душе и место в команде.

[[BREAK]]

РУКОВОДСТВО

При всей внешней простоте игровая механика Monday Night Combat имеет свои тонкости. Игрок, попавший на арену впервые, вряд ли сумеет долго продержаться в живых и как-то повлиять на исход партии.

О пользе сока

На один из важных элементов игромеханики никто поначалу не обращает внимания — настолько простым и привычным он кажется. Здесь он называется «Сок» (Juice) — а в десятках других боевиков был «Яростью», «Накалом», «Паром»… Эта загадочная сиреневая жидкость накапливается у персонажа, когда он наносит урон противнику. А еще целыми пакетиками вылетает из убитых врагов и покупается в специальных автоматах, причем за очень большие деньги. Когда вы накопите достаточно сока, вам сообщат об этом огромной надписью на пол-экрана, а фигурка персонажа на экране начнет напоминать персонажа из вселенной TRON — засветится неоновыми контурами. Теперь при нажатии на левый Ctrl герой превратится в натуральную машину для убийств — под аплодисменты зрителей и радостные вопли комментатора. Урон, скорострельность и защита подскочат в разы.

Под воздействием сока игрок может чуть ли не в одиночку разнести в пыль целую вражескую базу. Но если персонажа убьют, счетчик набранного сока обнулится, поэтому накопить полный заряд не так-то просто. Имейте это в виду и никогда не упускайте возможности добыть сиреневой жидкости. Помните — «сочный взрыв» может легко переломить исход партии в пользу вашей команды.

Ближний бой

Каждый персонаж обладает минимум двумя типами рукопашных атак. Одна из них используется крайне редко — это обычный пинок, и активируется он по умолчанию кнопкой C. Другая атака куда интереснее. Называется она захват (Grapple) и возможна только совсем в упор. Ваш персонаж схватит противника и проведет серию ударов, способную основательно подпортить здоровье. Каждый герой проводит захват по-разному, тратит на это разное время и наносит разный урон.

На применение захвата обычно уходит ощутимый промежуток времени — секунда, две, три, — и в это время и ваш персонаж, и избиваемый вами противник совершенно неуправляемы и уязвимы для внешних атак. Хорошо, если борьба происходит среди ваших товарищей, а если среди чужих? Бездумно соваться «в штыковую» не стоит, иначе враг такую рукопашную может и пережить, а вы — нет.

Захват доступен каждому персонажу и активируется всегда кнопкой альтернативного огня — при условии, что в руках вы держите «второе» оружие. После использования он будет некоторое время перезаряжаться, и, если противник сумел пережить серию ударов, добивать его придется по старинке, выстрелами. Но у некоторых героев есть еще один, альтернативный, захват — как одно из классовых умений. Активируется отдельной кнопкой и от перезарядки основного захвата никак не зависит.

Кадровое агентство

Ролевую систему «Ночного сражения» нельзя назвать запутанной — чай, не RPG у нас тут. Однако и такой хватает, чтобы сильно разнообразить игровой процесс, усугубив различия между персонажами.

Из четырех умений, доступных каждому из персонажей, одно всегда пассивное, а остальные активируются вручную. Применение активных навыков истощает их заряд (у каждого — свой), но он восстанавливается со временем. По умолчанию за них отвечают кнопки Shift, Q и E.

Пассивный навык работает сам по себе и кушать не просит — усиливает урон, повышает запас здоровья, увеличивает высоту прыжка.

Штурмовик (Assault)

Восходящая звезда «Ночного сражения». Любимец публики, спортсмен, боец хоть куда, наконец — просто красавчик. Особые приметы: молод и чертовски привлекателен — по крайней мере, сам в этом уверен. С виду похож на чернокожую и крайне самовлюбленную версию капитана Шепарда из Mass Effect.

Быстрый и в меру живучий, штурмовик — универсальный боец. Хоть фронт им прорывай, хоть позиции удерживай. Можно на вражеские турели охотиться, можно ботов разламывать. Проблема тоже очевидна: уметь-то он умеет все, вот только получается это у него на среднем уровне.

Вооружение

Автомат (Assault Rifle). Средний урон, средняя скорострельность, средний размер магазина, средняя кучность… Типичное «среднее» оружие, аналог такого есть в практически любом боевике. Альтернативный огонь — прицельная стрельба. Кучность слегка повышается, но бежать и целиться одновременно нельзя, штурмовик перейдет на медленный шаг. Одно у автомата бесспорное преимущество — перезаряжается практически моментально.

Гранатомет (Grenade Launcher). Гранаты взрываются не от удара, а через фиксированный промежуток времени и к тому же прекрасно рикошетят от стен, так что закатывать их за угол — одно удовольствие.

Навыки

Мина (Bomb). Сначала бросаем, потом вручную детонируем. При определенной сноровке можно прицепить ее к игроку или боту. С развитием навыка увеличивается дистанция броска и радиус взрыва.

Полет (Fly). За спиной штурмовика находится реактивный ранец. Летать на нем можно, но не вверх, а только вперед, причем довольно медленно. Подпрыгнули, включили ранец — и летим на фиксированной высоте, пока заряд не кончится. Или пока не выключим. Хорошо хоть в стороны рулить можно. С каждым новым уровнем заряд навыка увеличивается.

Рывок (Charge). Штурмовик покрывает с десяток метров одним быстрым рывком. Летит по прямой, нанося урон всем, кто на этой прямой окажется. На третьем уровне развития рывок будет заканчиваться захватом, отправляющим пойманного врага в далекий полет — например, вниз с края арены.

Пассивный навык (Assault). Увеличивает высоту прыжка и шанс критического выстрела.

Танк (Tank)

Еще один гражданин, напоминающий о Mass Effect. Очень уж броня у него смахивает на кроганский скафандр. Да и сам танк, честно говоря, от кроганов недалеко ушел — пули лбом отбивает, роботов голыми руками на шестеренки рвет. Но в глубине души он скромен, застенчив и теряется при общении с девушками.

Танк могуч, бронирован сверх всякой меры, и в ближнем бою ему равных нет. Но чтобы довести «танковую атаку» до ближнего боя, придется постараться — бегает танк просто катастрофически медленно. Зато он умеет летать на реактивном ранце, и на сей раз по-честному, вверх. Для этого нужно зажать «прыжок» в воздухе. Жаль, что заряд у ранца невелик.

Вооружение

Турбинная пушка (Jet Engine Gun). На вид — автоген автогеном. По принципу действия — тоже. Радиус действия невелик, да и урон уменьшается с расстоянием, но если применять в упор, противник превратится в шашлык за считанные секунды. Кроме того, поджигает врага, и тот еще некоторое время теряет здоровье. Альтернативный выстрел — круговой удар, опустошающий магазин, — урон зависит от количества остававшихся боеприпасов.

Рельсотрон (Railgun). Старый, добрый, меткий, дальнобойный. Урон наносит относительно небольшой, так что в применении довольно ограничен. Но использовать придется, так как иного дальнобойного оружия танку не выдали. Лучше всего подходит для планомерного отстрела неподвижных целей.

Навыки

Граната (Produce Grenade). Того же образца, как и те, что пуляет из гранатомета штурмовик. На максимальном уровне развития оглушает и ослепляет ближайших врагов. Заряд умения восстанавливается не так быстро, как хотелось бы, поэтому закидать вражьи позиции гранатами не получится.

Окапывание (Tank Deploy). Танк вкапывается в землю, превращаясь в неподвижную, но все еще грозную турель. Радиус действия и мощность «горелки» увеличиваются, броня — тоже. Вкопанный танк неуязвим к захватам и получает сок не только за нанесенный, но и за «пойманный» урон.

Рывок (Charge). Практически такой же, как у штурмовика, — разве что захват танк не делает. Зато при развитом навыке валит противника на пол, придавливая его своей широкой костью.

Пассивный навык (Tank). Увеличивает максимальное число жизненной энергии и скорость ее регенерации.

Техник (Support)

Обаятельный толстячок-итальянец. И другим поможет, и за себя при случае постоит, но главная его задача — чинить и улучшать.

Техник заставит игроков вспомнить про Team Fortress 2. Подобно тамошнему медику, техник носится с лечащим лучом наперевес, и, как инженер, умеет разворачивать переносную турель, занимающуюся отстрелом врагов. Но этим список возможностей класса не ограничивается.

Вооружение

Лечаще-калечащая пушка (Heal/Hurt Gun). Генерирует синий луч, восстанавливающий здоровье членам команды — как игрокам, так и роботам, и даже турелям на базе. Если лечить полностью здорового бойца — накинет тому некоторый объем здоровья «сверху», постепенно уменьшающийся со временем. В режиме альтернативного огня превращается в «вампирскую» пушку: луч становится красным, отбирает здоровье у врага и передает его технику. Радиус действия ниже среднего.

Дробовик (Shotgun). В представлении не нуждается. Радиус поражения маленький, зато урон наносит будьте-нате. Слабым здоровьем персонажам хватает одного выстрела в упор.

Навыки

Взлом (Hack). Поначалу используется не в смысле «несанкционированный доступ», а в значении «недокументированное улучшение», потому что этим навыком техник усиливает союзные турели. Разгон не вечен, эффект со временем пройдет, и пушку придется «ломать» опять. Эффекты от двух разгонов, проведенных подряд, не складываются. Первоначальный смысл слово «взлом» приобретает только на третьем уровне навыка — тогда храбрый соотечественник Марио сможет взломать вражескую турель, переведя ее под свой контроль.

Пулеметная турель (Firebase). Втыкается в произвольном месте, отстреливает врагов. Как и стационарная, подвержена взлому. Один техник может развернуть только один пулемет зараз — чтобы поставить турель в другом месте, нужно сначала убрать старую. Заряд навыка полностью тратится на установку пушки и начинает восстанавливаться только тогда, когда ее снесут враги или снимет сам техник. От уровня навыка зависит уровень турели — на пике развития она начинает «чинить» союзников в небольшом радиусе вокруг себя.

Авиаудар (Airstrike). Техник выбрасывает маячок, и через секунду-другую на это место прилетает авиабомба. Она летит сверху и взрывается о первое же препятствие, поэтому, если враг загнал вас под мост, а сам стоит наверху, смело кидайте маячок себе под ноги.

Пассивный навык (Support). Повышает запас здоровья. На втором уровне добавляет ауру поддержки — техник начнет усиливать союзных роботов в небольшом радиусе вокруг себя.

Убийца (Assassin)

Тихая и молчаливая девушка с ну очень богатым внутренним миром. Никому не показывает своего лица и обычно не говорит ни слова. Зато точно знает, кого нужно повесить поутру на крепостной стене, чтобы создать идеальное общество, где каждый будет личностью и согласится скорее умереть стоя, чем жить на коленях.

Порхает как бабочка, жалит как пчела и бьется как китайский фарфор — удар не держит совершенно. Зато очень быстра и умеет становиться невидимой. Ее захват, будучи проведен со спины, гарантированно убивает любого противника, если, конечно, тот не под соком. Ну, и если это не танк — этому и топор в лоб нипочем, настолько кость в голове широкая.

Это важно: убийца проводит захват при нажатии на «альтернативный огонь» любого оружия.

Вооружение

Кинжал , позднее — катана (Dagger, Sword). Оружие ближнего боя. Урон наносит очень солидный, но используется в основном против роботов — выходить на открытую дуэль с другими игроками убийце не позволяет хрупкость. Также с оружием ближнего боя в руках она умеет делать своеобразный рывок: прыжок на несколько метров вперед с последующим сильным ударом. Но урона врагам собственно прыжок не наносит — только удар в конце. Активируется эта способность кнопкой «перезарядки».

Сюрикеномет (Shuriken Launcher). Надо полагать, дальний родственник эльдарских сюрикенных пушек из Warhammer 40k. Скорострельное, меткое и совсем не слабое оружие. Вдобавок сюрикены еще и рикошетят от стен. Но летящие звездочки оставляют за собой толстый и яркий шлейф, привлекающий внимание. Используется в основном чтобы добивать убегающих или раненых врагов.

Навыки

Ускорение (Dash). Просто и бесхитростно. Девушка ускоряется, чтобы догнать врага или удрать от него. Пока ускорение активно — заряд истощается, как только мы его выключаем — начинает восстанавливаться. Развитие навыка повышает максимальный заряд.

Маскировка (Cloak). Включает маскировочный костюм. В нем девушку не видно, пока она не подойдет к кому-то совсем близко. Или пока не попытается атаковать — любой выстрел, удар или захват моментально снимают невидимость. Во включенном состоянии костюм издает тихое гудение — его, впрочем, очень трудно расслышать за грохотом боя. Куда хуже то, что силуэт костюма ярко «подсвечивается», когда девушка получает любой урон, и свечение спадает совсем не так быстро, как хотелось бы. Помимо этого, попав в зону действия чего-либо замораживающего, убийца тоже станет видна — висящие сосульки очень, знаете ли, демаскируют. В довершение всего, заряд костюма-невидимки тает с пугающей скоростью. Эта скорость уменьшится на втором уровне развития навыка. На третьем костюм начнет заряжаться прямо во включенном состоянии — но только пока убийца не двигается.

Дымовая шашка (Smoke Bomb). Девушка швыряет себе под ноги дымовую шашку, на секунду ослепляя близстоящих противников. В течение этой же секунды после броска убийца может прыгнуть — тогда прыжок будет очень и очень высоким, как будто совершался с помощью трамплина. Использование дымовой шашки отключает маскировку, но никто не запрещает включить ее сразу же в полете, пока враги протирают глаза. Редкий побег с чужой базы удается провернуть без ослепления противника с последующим запрыгиванием на стену.

Пассивный навык (Assassin). На втором уровне уменьшает урон от падения с высоты и увеличивает магазин сюрикеномета. На третьем заменяет кинжал катаной — у той и зона поражения больше, и режет она больнее.

Пулеметчик (Gunner)

Здоровенный добродушный дядька, ростом и обхватом груди в полтора танка. Флегматичен, романтичен, харизматичен. Тугодум, но совсем не глуп. Любит поэзию.

Пулеметчик — боец тяжеловооруженный и достаточно универсальный. Таскает за спиной реактивный ранец, совсем как у танка, со всеми преимуществами и недостатками. Прекрасно себя чувствует в бою на средних и «выше средних» дистанциях и неплохо отбивается от врагов в упор. Дальние рубежи, правда, способен подавлять разве что морально (слишком уж велик разброс у его оружия) и очень, очень плохо относится к прилетающим под ноги гранатам, минам и прочим взрывчатым веществам.

Вооружение

Пулемет , позднее — спаренные пулеметы (Minigun, Dual Minigun). Точного прицела от этой штуки не дождаться, но при такой плотности огня — кому он нужен? Палим примерно в сторону противника, кого-нибудь да накроет в любом случае. Однако урон снижается с расстоянием, а скорость перемещения при стрельбе падает до истинно черепашьей. Стрелять пулемет начинает довольно медленно, но стволы постепенно набирают обороты и за пару секунд достигают максимальной скорости. Альтернативный огонь — раскрутка стволов без стрельбы, чтобы начать обстрел сразу с максимальной скорострельностью. Но замедляется пулеметчик при этом ничуть не хуже.

Миномет (Mortar Launcher). Привет Серьезному Сэму! Может, он и называется минометом, но на вид пушка пушкой. Стреляет навесом. Скорострельность ниже среднего, зато убойность — сушите весла. Ядра разрываются при столкновении с поверхностью, поэтому поиграть в рикошеты здесь не выйдет.

Навыки

Удар (Slam). Сильный удар по земле, наносит повреждение в области вокруг персонажа и отбрасывает от него врагов. Вражеские игроки при этом замедляются, а ботов обычно разносит в щепки. Удар можно выполнять в воздухе — тогда пулеметчик со всего маху хлопнется на землю и урон будет еще больше. Развиваем навык — увеличивается повреждение и радиус действия.

Окапывание (Gunner Deploy). Нечто подобное мы уже наблюдали у танка. Вкапываемся в землю, косплеим турельку. Кучность стрельбы пулемета при этом повышается, как и вероятность критического попадания. Персонажи, подстреленные окопанным пулеметчиком, замедляются. На третьем уровне навыка герой обзаведется шлемом — чтобы снайпер не смог влепить критический выстрел в голову.

Специальный захват (Gunner Grapple). Последний навык добавляет пулеметчику еще один захват вдобавок к обычному. Специальный захват пулеметчика на втором уровне превращается в бросок, а на третьем просто увеличивает свою убойную силу.

Пассивный навык (Gunner). На втором уровне разделяет ядра миномета надвое. Раздваиваются ядра не сразу, а только пролетев определенное расстояние, поэтому не стоит лупить из миномета по стоящим рядом противникам. На третьем уровне обычный пулемет заменяется на спаренный, а заряды миномета разделяются уже на три части.

Снайпер (Sniper)

Замыкает парад самый профессиональный, самый теоретически подкованный и самый психически неуравновешенный из всех игроков «Ночного сражения». Все боятся снайпера. Другие снайперы боятся снайпера. Даже сам снайпер себя боится. Смертельный гражданин. Хрупок, меток и очень ограничен в методах ведения ближнего боя.

Вооружение

Снайперская винтовка (Sniper Rifle). При попадании в голову имеет тенденцию убивать с одного выстрела. Альтернативный огонь — собственно оптический прицел.

Пистолет-пулемет (SMG). Маленькая скорострельная машинка. Урон наносит смешной, мажет по-черному. Но больше снайперу на малых дистанциях воевать нечем — не пинками же, в самом деле.

Навыки

Осколочная граната (Flak Grenade). После броска на несколько секунд зависает в воздухе, повреждая все вокруг себя. Опасная зона подсвечивается веселой иллюминацией. Урон в секунду наносится небольшой, но неподвижной цели мало не покажется, да и убийцу такая граната подсветит неплохо.

Ловушки (Traps). Снайпер выбрасывает замораживающие мины — до трех штук в зависимости от уровня развития навыка. На первом они замедляют противника, на втором — намертво обездвиживают секунд на пять, на третьем еще и медленно вытягивают из него заряды навыков. Держите свои ловушки в поле зрения, чтобы оперативно отстреливать всех, кто в них попадает, — иначе толку от них мало.

Специальный захват (Sniper Grapple). Альтернативный захват, полностью аналогичный оному у пулеметчика. Даже развитие совпадает — сначала бросок, потом усиление.

Пассивный навык (Sniper). На втором уровне заряды снайперской винтовки начнут пробивать врагов насквозь, при должном везении поражая несколько целей. На третьем пули станут взрываться, проходя через каждую цель.

Принцессы и башни

Часть обязанностей по обороне базы можно спихнуть на стационарные турели. Особо надеяться на такие башни не стоит, базу они смогут защитить разве что от роботов, а от живого соперника их придется защищать самим.

Для постройки турели нужно просто подойти к «пушечному узлу», уплатить некоторую сумму — и заботливая девочка-техник сразу же бахнет на точку строительную капсулу. Монтаж пушки занимает некоторое время, причем длительность стройки прямо пропорциональна ее стоимости. Улучшение проходит аналогично — подошли, заплатили, турель запаковали в капсулу, и процесс пошел. Каждую пушку можно улучшать до третьего уровня, повышая ее прочность, дальность стрельбы и эффективность.

Lazer Blazer Turret. Легкая лазерная пушечка. Стоит копейки, урон — слабее некуда, да и ударопрочность, как у бутылки шампанского. Только на третьем уровне она превращается в более или менее приличный агрегат, компенсирующий слабость скорострельностью (но, увы, не прочностью). Область применения соответствующая — паническое затыкание дыр в обороне, когда денег уже ни у кого нет, а боты прут из всех щелей.

ShaveIce Turret. Замедляющая башня. Замораживает область в небольшом радиусе вокруг себя. Вражеские игроки, проходящие через эту область, на какое-то время замедляются, а ботов еще и обездвиживает. Попавший под действие такой турели убийца превращается в прекрасную мишень — мало того, что его заиндевевший контур отлично виден, так еще и плетется он еле-еле.

Long Shot Turret. Дальнобойная артиллерийская турель — средство не столько обороны, сколько наступления. Лупит навесом на большие расстояния, поэтому под мостами и платформами ее ставить бесполезно. На третьем уровне обычно достреливает до вражеской базы. Жаль, цели ей задавать нельзя — сама выбирает, причем довольно бестолково. По прочности не превосходит лазерную, а вот по стоимости — еще как.

RockIt Turret. Самая мощная и самая бронированная из всех турелей — ракетная. Пара-тройка таких разберется даже с Джекботом — могучим роботом-боссом. Но ст о ит как квартира в центре Москвы — редко у кого хватает денег улучшить ее до третьего уровня.

• • •

Трибуны ревут, девочки-техники машут собравшимся на стадионе болельщикам, комментатор приветствует публику. До матча — считанные секунды, и вам пора бежать, примерять на себя комплект снаряжения. Удачной игры и красивых побед!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь