Смерти подобен. Hitman: Absolution
«Игромания» отправляется в Копенгаген, чтобы своими глазами засвидетельствовать возвращение лысого киллера по прозвищу Сорок Седьмой
ЧТО?
Hitman: Absolution, пятая часть лучшего в мире симулятора наемного убийцы.
ГДЕ?
Копенгаген, Дания.
Офис IO Interactive — просторное четырехэтажное здание неподалеку от центрального вокзала Копенгагена. Здесь есть своя кухня и столовая (в праздничные дни на полдник — молоко с печеньем), отдельный сайт, посвященный правилам парковки, и эпический вид на реку, которая на поверку оказывается Балтийским морем. Улыбчивая пожилая секретарша решает лично прокатить меня на лифте до верхнего этажа: «Значит, последний раз у нас полтора года назад были? Ну, с тех пор тут мало что изменилось, разве что кое-кто столы поменял».
На самом деле в IO произошла куда более важная перемена. Если в прошлый раз в ответ на вопрос: «Как там новый Hitman?» — можно было добиться разве что неопределенного мычания, то сегодня Сорок Седьмой — везде. Он нависает громадой с пятнадцатиметровых постеров с Е3 2006, его лысина угадывается в развешанных на доске скетчах. Он шевелит рукой с экрана на третьем этаже, ломает кому-то шею на одном из мониторов на четвертом. В дюжине комнат десятки людей (над игрой работает около восьмидесяти человек) одновременно препарируют тот самый демоуровень, который в июне показали всему миру на Е3, — зрелище, надо сказать, завораживающее. Ростовые статуи Кейна и Линча в это время как будто даже съеживаются и становятся незаметными (хотя и стоят у самого входа). Сорок Седьмой вернулся, и находиться в офисе IO Interactive в дни его триумфа особенно приятно.
Они написали убийство
Для самых юных наших читателей — традиционная историческая справка. Серии Hitman в этом году исполнилось одиннадцать лет. Игры этого семейства выглядят как экшены, работают по правилам стелс-симуляторов, но на самом деле идейно они ближе скорее к пазлам. Каждый уровень — изящная головоломка, штучная работа, лабиринт, в центре которого ждут один или несколько отборных негодяев, — их нужно застать врасплох и пришить. Выбор средств и путей к цели каждый раз был богатейший. В Hitman практически не встречалось типовых ситуаций: мы то проникали на садомазо-вечеринку на мясобойне, то под видом клоуна заявлялись на день рождения к сыну криминального авторитета, то минировали оперу с целью уронить хрустальную люстру на голову одному высокопоставленному педофилу. Мы травили негодяев ядами, взрывали бомбами, душили удавками и до смерти морили в парилках элитных саун. При этом в большинстве случаев запросто можно было обойтись старым добрым пистолетом с глушителем, перебить всю охрану и шутки ради пристрелить пару гражданских, но Hitman — это симулятор не громилы-маньяка, а эстетствующего профессионала, поэтому игрока щедро награждали за чисто сделанную работу.
[[BULLET]] Разработчики не спешат озвучивать список локаций и предпочитают показывать чикагские чердаки, но на рисунках со скетчами нам удалось увидеть некий особняк на высоком утесе над морем.
За пять лет, прошедшие с момента выхода последней части Hitman, серия ничуть не постарела — в основном потому, что достойного сменщика так и не появилось. Жанр стелс-экшенов переживает нелегкие времена, и лучшего времени для нового выхода Сорок Седьмого, пожалуй, не придумаешь. И он вернулся, словно Карлсон — через окно. Шумно разбив стекло, лысый детина со штрихкодом на затылке вваливается в некую библиотеку. Тут же выясняются первые подробности: Сорок Седьмой находится в Чикаго, за ним охотится полиция, так что из оцепленного здания срочно надо выбираться. Соответственно, в данном конкретном случае структура миссии отличается от традиционной: возможности обстоятельно изучить обстановку нет, нужно так или иначе добраться до конечной точки уровня, импровизируя по пути. Таких уровней в Hitman: Absolution будет еще как минимум несколько, но утверждается, что они будут мирно сосуществовать с традиционными миссиями-головоломками. В известном смысле такие «полулинейные» фрагменты игры похожи на серию уровней в джунглях из самой первой игры, где Хитмэн забывал про все свои хитрости и гаджеты, брал в руки шестиствольный пулемет и шел убивать усатого наркобарона. Отличие от тех, довольно неудачных, экшен-зарисовок в том, что в этот раз грубая сила — всего лишь один из вариантов прохождения, притом не самый выгодный и удобный.
Дорога в ад
Хотя маршрут киллера и прописан заранее, на пути встречаются десятки ситуаций, в которых у игрока будет возможность выбора: скажем, если вам навстречу идет патрульный, его можно либо до смерти избить, либо схорониться на удачно подвернувшемся карнизе. Другого полицейского можно отвлечь с поста при помощи диверсии в распределительном щитке, избежав таким образом ненужного кровопролития. В дополнение к этому, на пути Сорок Седьмого попадается масса интересных предметов одноразового использования — электропровода, гипсовые бюсты и прочий строительный мусор. Все они прекрасно подходят для нейтрализации противника и волшебным образом попадаются под руку за пять метров до очередного потенциального убийства. Сложных моральных дилемм в Hitman не бывает, и выбор обычно сводится к простому «убить — не убить».
[[BULLET]] «Удар дзюдо» выглядит зрелищно, но куда интереснее разглядывать все эти лампы, кусты анаши и статуи Будды - такую проработку интерьеров сегодня мало где встретишь.
Конечно, никто не запрещает начать кровавую резню с первых же секунд уровня, но делать этого, как и раньше, не рекомендуется: игра бдительно следит за вашими действиями и награждает тех, кто хорошо себя вел и не убивал всех подряд (а в идеале — еще и ни разу не снимал стильный костюм с красным галстуком). Как именно будет выглядеть подсчет статистики, пока не сообщается. Известно только, что убежища на этот раз не будет, как и интерактивных газет из Blood Money : по словам разработчиков, эта система отняла у них массу денег, времени и сил, притом что многие игроки ее даже не заметили.
Лики смерти
Другой важный повод действовать скрытно и не высовываться — обновленный искусственный интеллект, идущий в комплекте с новым движком Glacier 2. Основная идея в том, что во время открытой конфронтации противники ведут себя не как кучка обособленных индивидов, а как слаженная группа, — учитывая, что врагами Сорок Седьмого в основном выступают организованные структуры вроде преступных картелей и полиции, это вполне логично: там людей учат работать сообща. При этом каждый противник самостоятельно оценивает обстановку и подмечает особенности интерьера, а специальный скрипт учитывает это и координирует действия всей группы.
[[BULLET]] Если бы под рукой не оказалось дубинки, Сорок Седьмой мог бы свернуть копу шею хоть голыми руками. Или насмерть оглоушить бюстиком Сократа.
Такая технология вроде бы дает AI существенное преимущество перед игроком, но это компенсируется тем, что область слышимости у врагов ограниченна, поэтому, если вы затеете перестрелку с двумя отбившимися от общей стаи подранками, велика вероятность, что Хитмэн разделается с ними без шума и пыли. Аналогичным образом, кстати, можно избавляться от свидетелей в том случае, если вы замаскировались и неосторожными действиями скомпрометировали себя, — раньше в случае демаскировки на горе-киллера ополчались все держиморды на уровне, а теперь есть возможность восстановить статус-кво.
В дополнение к этому, в Absolution у вражеского AI появится новый уровень тревоги. Если раньше охрана либо знала, либо не знала Хитмэна в лицо, то теперь может случиться такое, когда Сорок Седьмой уже каким-то образом отметился (например, оставил на видном месте труп с красноречивой дырой в затылке), но еще не дал себя обнаружить. В этом случае его оппоненты переходят на повышенный уровень бдительности и формируют поисково-карательные отряды, которые начинают прочесывать местность.
Убить пересмешника
Тем временем в демоуровне для героя наступил момент истины — он вплотную подобрался к лестнице, ведущей на крышу, но, на беду, единственный путь преградило некстати прибывшее полицейское подкрепление. Дальше последовала короткая яростная сцена, в которой мы выяснили следующее. Во-первых, в игре предусмотрены рукопашные бои с применением quick time events. Во-вторых, врагам можно со смачным хрустом ломать шеи при помощи полицейской дубинки (этот элемент разработчики вставили в игру буквально в тот момент, когда группа журналистов поднималась по лестнице на четвертый этаж). В-третьих, врагов можно брать в заложники: в нашем случае досталось новичку-полицейскому, который тут же начал просить пощады и обращаться к коллегам с оправдательными речами («Честное слово, сержант, я не нарочно!»). Все завершилось перестрелкой с хаотической стрельбой (пули свистят зловеще, но разрушаемости в игре не обещают, поэтому спрятаться от них можно почти где угодно), решительным бегством по лестнице и одной люстрой, упавшей на голову нескольким особенно старательным полицейским.
[[BULLET]] В нашем случае во время этой лифтовой сцены Хитмэн был одет как полицейский, а пожилой мужчина справа восхищался его мужеством и отвагой. Что он говорит ему сейчас - можно только гадать.
А вот после того, как Сорок Седьмой все-таки выбрался на крышу, случилась пятиминутка не то Mirror’s Edge , не то Gears of War : на него самым подлым образом напал вертолет, от которого на протяжении полутора минут пришлось убегать по каким-то чердакам. В это время камера боязливо прижималась к плечу Хитмэна, а с антресолей на голову падали бесконечные коробки и щепки. Как объяснили разработчики, экшен-вставками вроде этой они планируют разбавить относительно размеренный геймплей остальной игры и дать пользователю возможность отдохнуть мозгом.
[[BULLET]] В такие минуты Hitman просто не узнать, но разработчики клянутся, что это всего лишь исключение из правил. Доказательства, однако, предъявлять не спешат.
Вообще, во время презентации фраза «мы хотим сделать игру менее требовательной к игроку» прозвучала несколько раз — в этом смысле IO Interactive проделали большую работу. Среди прочих изменений нельзя не отметить мини-карту, но самое заметное нововведение — это «паучье чутье» Хитмэна, которое отдаленно напоминает все тот же Mirror’s Edge или «режим детектива» из Batman: Arkham Asylum. По нажатию специальной кнопки экран окрашивается в серо-оранжевые цвета, сквозь стены проступают силуэты находящихся за ними людей, активные объекты подсвечиваются, и даже становится виден путь следования ближайших к вам патрульных. Все это, конечно, немного не соответствует стилю игры: из нее пропадает вызов, непременный элемент риска, который был одним из стержневых элементов каждой части Hitman. Однако авторы тут же оговариваются, что для пуристов будет сделан отдельный уровень сложности, в котором всего этого богомерзия (включая мини-карту) не будет.
Мне знаком ваш портрет
Наконец, в финальной части демо IO продемонстрировали еще два важных элемента: традиционно великолепный артдирекшн и систему маскировки. Переодевшись в форму свежезадушенного копа, Сорок Седьмой врывается в чью-то квартиру… и оказывается в убежище хиппи, среди жизнерадостно светящихся лава-ламп и буйнорастущих кустов конопли. Спиной к нему стоят двое молодых людей в состоянии наркотического опьянения и обсуждают все тот же вертолет, шарящий лучом прожектора по окнам: «О боже, легавые! Нас всех посадят», — верещит один. «Расслабься, — может, они просто прилетели отвиснуть», — заплетающимся языком отвечает второй. В это время третье дитя цветов в мятой майке хватает один из нескольких десятков кустов и истерически пытается его спрятать — с юмором и вниманием к деталям у датчан всегда был порядок, и даже в целом слабый Kane & Lynch 2 в этом смысле обставлял большинство конкурентов.
Забив конопляным бонгом ворвавшихся в квартиру представителей власти («Вау, полицейская жестокость!» — комментирует сцену сидящий на диване укурок), переодетый киллер выходит на лестничную клетку и спускается на цокольный этаж, где его встречает целый наряд фараонов. Кто-то тут же признает в лысом самозванце коллегу, а на экране в этот момент появляется все расширяющийся серый полукруг — так игра обозначает степень риска быть узнанным. Когда окружающие начинают всматриваться Хитмэну в лицо, тот по возможности старается прикрыть его рукой, а время в этот момент слегка замедляется — то есть система узнавания в основе своей осталась такой же, как и пять лет назад, но явно прибавила в деталях.
Покинув здание, Сорок Седьмой растворяется в толпе прохожих — и мы понимаем, что сюрпризы еще не кончились. Разработчики пообещали новый, особенный геймплей в условиях массового скопления людей, но приводить конкретные примеры пока отказались — возможно, у них получится то, что обещали Ubisoft на ранних стадиях разработки Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction.
…А может, будет что-то совсем другое. Если вы читаете наш журнал не впервые, то наверняка знаете, что на этапе анонса все без исключения разработчики ведут себя как кокетливые старшеклассницы на первом свидании: строят глазки и загадочно на что-то намекают, но не говорят ничего конкретного. Люди из IO с удовольствием хвастаются движком и рассказывают про новую систему работы со звуком, на разработку которой ушло два года (все для того, чтобы дизайнер мог включать произвольную музыку в ответ на произвольное действие игрока), но как только им задаешь прямой вопрос про сюжет, геймплей и все такое прочее — они выжидающе смотрят на продюсера, который почти всегда уклончиво бросает что-то вроде: «Пока мы не готовы об этом говорить».
Общая картинка, кажется, уже ясна: Absolution — это прежний Hitman, подтянутый до современного технологического уровня и дополненный некоторыми нестандартными миссиями и игровыми элементами, чтобы игрок не скучал и лишний раз не перегружал голову. И это вполне справедливый расклад: после пятилетнего перерыва нам нужен именно такой Хитмэн. Главное, чтобы разработчики успели выпустить игру в 2012-м, — тогда перспектива вероятного конца света покажется нам чуть менее мрачной.