A Valley Without Wind
Мечтали ли вы об игре, в которой приключениям нет конца? Спасаете, к примеру, принцессу из лап чудовища, а где-то за морями уже свисает из башни и зовет на помощь новая, и так по кругу… Нечто подобное в видеоиграх сегодня можно осуществить только методом случайной генерации контента. И такие попытки с переменным успехом предпринимались и предпринимаются: на ум сразу приходят Spore и Minecraft. Еще одну вариацию на заданную тему прямо сейчас готовит независимая студия Arcen Games, разрабатывающая action/adventure A Valley Without Wind.
Конца-края не видно
На первый взгляд перед нами традиционное приключение с элементами RPG, вдохновленное NES-классикой Crystalis и TheLegend of Zelda , а также культовым мультфильмом Хаяо Миядзаки «Навсикая из долины Ветров» (в данном случае долина, наоборот, «без ветра»). Двухмерный персонаж движется влево-вправо, вверх-вниз по двухмерным экранам (при этом игру нельзя назвать top-down экшеном — см. скриншоты), встречает на своем пути города, поселки, монстров и местных жителей.
[[BULLET]] Крис Парк: «Мир буквально бесконечен, и чем дальше вы продвигаетесь — тем больше находите фрагментов различных времен и цивилизаций».
Как и в «Навсикае», действие разворачивается в неуютном будущем, в мире, пережившем разрушительный катаклизм. «Сильные морозы и огромные ледники, подминающие под себя целые континенты, за долгие годы разрушили привычный ландшафт и хаотично разметали остатки былых стран и материков», — рассказывает нам в интервью глава Arcen Games Крис Парк. Но это еще не все. Перемешались не только континенты, но даже временные периоды, события и культуры: здесь можно встретить как древних китайцев, так и жителей современной Америки, а вместе с магией герой полагается на огнестрельное и даже лазерное оружие.
Оставшиеся в живых объединяются в группы, пытаются как-то восстановить разрушенную цивилизацию. Именно в этот момент появляетесь вы и берете на себя роль мессии, который должен сделать холодный враждебный мир лучше и теплее. И попутно выяснить причины катастрофы. Для этого придется много путешествовать, сражаться, выполнять квесты, которые варьируются от спасения целых регионов до решения чьих-то семейных проблем.
[[BULLET]] Авторы собираются регулярно дополнять проект новыми материалами для генерации контента. Причем они готовы использовать и наработки игроков, которые те могут создать, используя открытые ресурсы игры.
Но главное — «искать в разрушенных городах, брошенных зданиях, пещерах и подземельях всевозможные ценные материалы, волшебные камни и артефакты, с помощью которых можно не только улучшать экипировку, но и создать поселения, где будет больше шансов выжить». Туда начнут переселяться люди.
Стратегия поведения
Тут дает о себе знать первая уникальная особенность игры. Исследование и прокачка в A Valley Without Wind тесно связаны со стратегией: находя ценные ресурсы, мы улучшаем окружающий мир, а получая опыт, повышаем не только уровень своего героя, но и общий уровень цивилизации, что открывает людям больше возможностей для выживания, повышает мастерство ремесленников и качество материалов.
[[BULLET]] Местами игра выглядит довольно жутко. Настолько, что это даже претендует на художественную позицию.
Действия игрока прямо влияют на социум. Люди заполняют новые поселения, и вы сможете сами прийти туда и извлечь конкретную выгоду для себя: ведь в одном месте соберется много специалистов и вам не нужно будет бегать в поисках нужного кузнеца или медика.
Специалисты — это местный аналог классов. Кузнец, фармацевт, ловец (trapper), умеющий собирать и ставить ловушки, колдун, способный «зачаровывать» оружие, — вы можете быть кем-то одним, а за остальными способностями придется обращаться к народным умельцам. Именно поэтому формирование поселений так важно для прокачки.
[[BULLET]] Нет, это не пятна крови, это деревья!
Но самое поразительное — все вышесказанное, все эти приключения, артефакты, исследования, кузнецы, поселения, лазеры и древние китайцы будут генерироваться на лету. В игре нет ничего, полностью сделанного вручную. Нет никаких готовых характеров или регионов. Авторы лишь проектируют заготовки, а конкретные детали во все это случайно добавляет AI. Такой подход, как надеются разработчики, позволит создать бесконечный мир.
No Game
«Это игра, которая никогда не заканчивается. Если вы побеждаете одного злого повелителя, значит, спасли область и сделали ее жителей счастливыми. Но где-то через море или в соседней пустыне обязательно возникнет новая опасность. И даже в пройденных вами регионах всегда останутся какие-нибудь монстры, появятся новые враги, а у местных жителей возникнут новые проблемы. Приключения столь же безграничны, как и количество километров, которые вы можете пройти, исследуя окружающий мир!» — уверяет наш собеседник.
[[BULLET]] Подобные постройки здесь запросто можно встретить вместе с землянками и деревянными избами.
Естественно, сразу возникает вопрос, а насколько интересными будут бесконечные приключения, которые генерирует компьютер, а не создает вручную живой человек. Ведь еще свежи воспоминания о Spore, которая тоже пыталась завлечь игроков бесконечным генерируемым контентом, но так и не смогла предложить ему действительно увлекательных приключений.
Впрочем, авторы A Valley Without Wind полны оптимизма: они обещают систему репутации, разнообразные квесты, многие из которых можно выполнять разными способами, а также беспрецедентный уровень свободы, который заставит вас с интересом исследовать этот бесконечный мир.
Естественно, мы совсем не уверены, что у маленькой студии получится реализовать столь масштабный замысел. Но Arcen Games вовсе не новички. Их предыдущая игра — космическая стратегия AI War: Fleet Command — была интересна как раз тем, что в ней был огромный развивающийся мир, который было очень интересно исследовать. Что ж, то, что работало в космосиме, вполне может сработать и в ролевой игре.
Будем ждать?
Странно выглядящая бюджетная игра, которой, кажется, по силам перевернуть наши представления о sandbox.
Процент готовности: 50%
Бесконечность — не предел!
Потенциальная бесконечность в играх возможна в первую очередь благодаря рандомной (то есть случайной) генерации контента. Человек не может создать что-то, не имеющее предела, а вот набор базовых параметров, которые можно случайно перемешивать, — вполне.
Покер
Приблизительно за 500 лет до возникновения компьютерных игр случайные события стали основой геймплея одной из главных игр на свете. Тонкость в том, что в покере не все случайно. По мере того, как на стол начинают выкладываться новые карты, игрок может строить догадки о комбинациях противника. К тому же, как говорят в фильме «Карты, деньги, два ствола», «эмоции есть у всех, особенно когда дело касается больших денег». В покере случайный разброс карт при сдаче — лишь мощная база для настоящей психологической битвы.
Dungeons & Dragons
Random encounter (случайные столкновения) были неотъемлемой частью первых настольных ролевых игр еще в 70-х годах прошлого века. Бросок кубика случайно определял не только вероятность встречи с тем или иным противником, но и то, кто будет врагом и где произойдет драка. Позже базовые правила будут аккуратно перенесены в цифровой формат, в котором просуществуют до сегодняшнего дня (Dragon Age 2). Для игры изначально использовалось четыре вида кубиков с четырьмя, шестью, восемью, двенадцатью и даже двадцатью гранями.
Rogue
Одна из самых знаменитых компьютерных игр со случайно генерируемыми столкновениями, породившая целый жанр rogulike. Герой зачищал подземелье от монстров, постепенно спускаясь все глубже и глубже, встречая на своем пути все более сильных чудищ. Расположение монстров и сокровищ (брони, зелий, заклинаний) на уровне задавалось случайно. Не все знают, но такое решение было скорее вынужденным, чем преднамеренным. Просто 1980-м объемы памяти не смогли бы выдержать игру с большим количеством заранее смоделированных уровней.
Diablo
Если механику Rogue сейчас копируют только поклонники ретро, то рецепт Diablo популярен, как и раньше. Каждый раз игра случайно создавала новое уникальное подземелье, меняя в числе прочего расположение, набор монстров и содержимое сундуков. Локации с боссами могли изменять свое географическое положение, но не наполнение, архитектура комнат оставалась прежней. По такому же принципу работают и многочисленные Diablo-клоны, и, конечно, многие азиатские MMORPG, ориентированные на бесконечную прокачку персонажа.