18 июня 2011
Обновлено 17.05.2023

Критика чистого разума. КРИ 2011. Путевые заметки

Критика чистого разума. КРИ 2011. Путевые заметки - изображение обложка

КРИ в этом году лишь подтвердила тенденцию, четко наметившуюся в прошлом году. Так называемая отечественная игровая индустрия (а также примкнувшая к ней игровая индустрия СНГ), накрененная кризисом и давшая течь, заваливается в сторону онлайна. Причем онлайна малого, а не большого. Социальные игры и проекты под мобильные платформы — вот чем сейчас кормится большинство издателей и разработчиков из бывшего СССР.

Винить их в этом сложно. Видеоигры — бизнес для сильных (в приличных странах они давно обогнали по оборотам киноиндустрию), и романтически настроенные натуры здесь гибнут так же быстро, как раки в кипятке. Но это не отменяет того факта, что больших однопользовательских проектов у нас осталось катастрофически мало.

С самого начала выставки было понятно, что насыщенного репортажа не получится. Слишком мало интересного, а детально рассказывать про какую-нибудь браузерную пошаговую стратегию с элементами садо-мазо — совершенно не хотелось. Поэтому в этот раз мы построили наш репортаж в формате небольшой прогулки по КРИ. Приготовьте противогазы, химзащитные костюмы и сердечные капли. Начнем мы с приятных открытий, а вот закончим — взглядом в холодную и неприветливую бездну, в которой когда-то пытались разглядеть будущее отечественного игростроения.

Критика чистого разума. КРИ 2011. Путевые заметки - фото 1

[[BREAK]]

Под небом голубым

SkyDive: Proximity Flight

Слева от центрального входа, рядом со стендом «1С-СофтКлаб», разместили свою игровую площадку Gaijin Entertainment. Выглядит она довольно странно. Небольшой постамент, на который можно подняться по ступенькам. На боковой стене — огромный монитор. Когда подходишь к стенду со стороны коридора, собственно картинки не видно и взгляду открывается дивное зрелище.

На постаменте стоит человек. Ноги слегка согнуты в коленях, попа отклячена, шея вытянута вперед, руки по швам — время от времени человек шевелит ими, то отводит от тела, то, наоборот, прижимает к бедрам.

Неподготовленный зритель может решить, что перед ним разыгрывается пантомима — самка совы готовится срыгнуть полупереваренную мышь своему потомству. Но стоит сделать шаг в сторону и взглянуть на экран — и все встает на свои места, потому что на мониторе…

По дороге с облаками

Человек в странном комбинезоне стоит на краю скалы. Перед ним открывается восхитительный вид — острые пики, отвесные ущелья, снег на склонах, где-то далеко-далеко внизу проглядывают зеленые пятна леса, а между двух горных гряд струится река, бегущая к едва виднеющейся у горизонта долине. Все в багровых тонах — солнце падает за горизонт.

Картинка практически безупречна, в первые секунды совершенно серьезно думаешь, что на экране крутят фильм из подборки National Geographic или Discovery World. Но тут человек в комбинезоне делает два шага вперед — прямо к краю скалы, — подпрыгивает, как заправский ныряльщик, складывается стрелой и начинает падать прямо вдоль горного склона.

Критика чистого разума. КРИ 2011. Путевые заметки - фото 2

[[BULLET]] Падаем в зеленое море леса. Первую минуту просто любуешься пейзажем, напрочь забыв о поставленных задачах.

В ушах — ветер, мимо на огромной скорости проносятся камни, кусты, снег, трава, снова камни… уже через пару секунд перестаешь различать отдельные детали, все сливается в сплошной пестрый поток. А потом человек расправляет крылья и начинает парить!

Если быть более точным, то наш герой лишь слегка разводит ноги и расставляет руки в стороны. Между руками, телом и ногами находится крепкая тканевая «перепонка», которая надувается встречным потоком, как парус, снижает скорость и позволяет скользить по воздуху.

Белогривые лошадки

Но первые несколько минут задумываться о всех этих деталях совершенно не хочется, потому что еще ни одна игра не давала такого ощущения полета, как SkyDive: Proximity Flight. Сложно сказать, в чем тут дело. То ли в реалистичности окружения. То ли в том, что управляем мы не летательным аппаратом, не каким-нибудь драконом, а самым обычным человеком. А может быть, секрет в необычном ракурсе — камера закреплена где-то в области пояса, мы видим только свою левую руку. Это не совсем обычно, но мозг тут же соглашается, что именно так оно и должно выглядеть в действительности.

Критика чистого разума. КРИ 2011. Путевые заметки - фото 3

[[BULLET]] Размытие экрана дает дополнительное ощущение скорости.

Мозгу активно помогает тело. Управление SkyDive основано на устройствах с motion detection, попросту говоря — на Kinect и ему подобных. Тело игрового персонажа — ваше собственное тело. Кривляющийся на постаменте джигит, про которого я рассказывал в самом начале, не испытывал никаких трудностей с пищеварением, а лишь пытался выполнить фигуры высшего пилотажа. Да, немного неуклюже, но уж как получалось. Вряд ли я сильно отличался от него, когда только начал осваивать игру: поначалу кажется, что плавно скользишь по воздуху, а на самом деле сидишь в позе испражняющегося бультерьера. Точность движений приходит с опытом.

Критика чистого разума. КРИ 2011. Путевые заметки - фото 4

[[BULLET]] Это лишь один из возможных путей в долину. Можно было пролететь за соседним хребтом или вдоль ручья.

В любом случае стоит компьютерной модельке оторвать ноги от скалы и начать вертикальное падение, как тут же безоговорочно веришь, что это ты сам только что оттолкнулся от надежной опоры и камнем несешься вниз. Первые пять минут не хочется думать ни о чем — просто наслаждаться полетом. Потом начинаешь осматриваться вокруг и замечаешь какие-то светящиеся колечки, свободно висящие в воздухе. Догадываешься, что это трасса, и пытаешься подрулить поближе. В этот момент выясняется, что управляться с вингсьютом, а SkyDive — это аркадный симулятор полетов именно на вингсьюте (если вы не в курсе, что это такое, прочитайте, пожалуйста, нашу врезку), не так-то просто. Слишком резкий взмах руки — и тебя закручивает сверлом, небо и земля мелькают перед глазами, а вестибулярный аппарат шлет пламенный привет желудку.

Гул турбин, обрывки сна

Чтобы стать профессиональным скайдайвером, приходится потренироваться. Главная задача — совершить полет максимальной дальности, набрав при этом максимум бонусных очков. Баллы начисляются за попадание в указанную траекторию (те самые колечки) и за трюки в воздухе. При этом никто не заставляет вас лететь по строго определенному маршруту. У каждого уровня есть лишь некое условное направление — вниз, в долину. А вот как именно вы туда доберетесь — ваше личное дело.

Можно выцеливать вершины и пролетать точно над ними, можно сразу наметить ущелье и спускаться по нему. Можно максимально долго парить в вышине, потерять скорость, потом вертикальным падением снова набрать ее и остаток пути проделать у речной глади. А можно наметить длинный пологий склон, разогнаться до свиста в ушах и лететь у самой поверхности скал, лавируя между деревьями.

Критика чистого разума. КРИ 2011. Путевые заметки - фото 5

[[BULLET]] В той версии, которую тестировал я, пейзажей было немного, но выглядели они очень реалистично. Прямо как в документальных фильмах о природе.

Получить максимум удовольствия от падения мешает ровно одна вещь. Чисто техническая. Ощущения от падения и полета настолько реалистичны, что хочется буквально впиваться в воздух всем телом. Наклоняешься вперед, вытягиваешься струной, гнешься дугой, пролетая между деревьев… Игра же ровным счетом никак на это не реагирует. Kinect не отличается точным позиционированием и плохо видит вглубь, поэтому все управление сводится к изменению положения рук в пространстве. С одной стороны, это реалистично — во время прыжков настоящие скайдайверы тоже управляют своим полетом лишь скупыми движениями плеч. Вот только они в этот момент испытывают огромные нагрузки, а виртуальные горе-герои лишь слегка встряхивают жирами. Тело буквально просит движений, более адекватных происходящему на экране.

Я «Як»-истребитель

Налетавшись, отправляюсь в маленький бункер «Гайдзинов» в самом центре выставочного коридора, чтобы выяснить подробности об игре. Середина второго дня, поэтому в бункере людно и весело. Народ посасывает махито, бурно обсуждает предстоящую церемонию награждения, интересуется, кто вчера вечером сломал дверь в туалете и что случится с микрофоном, если в него дыхнуть перегаром. В общем — стандартная картина, у остальных на стендах к этому времени творится плюс-минус то же самое.

Критика чистого разума. КРИ 2011. Путевые заметки - фото 6

[[BULLET]] Самое захватывающее — когда падаешь почти на снежник, но не разбиваешься, а в последний момент раскрываешь вингсьют и паришь.

Но, несмотря на неформальную обстановку, про игру рассказывают с интересом. Первым делом интересуюсь у Кирилла Юдинцева, креативного директора Gaijin, главным:

— Я не специалист в скайдайвинге, но так ведь не летают? Невозможно парить десять минут подряд.

— Ну, почему же?! Можно и дольше. Смотря откуда прыгать. Скайдайверы иногда прыгают с самолетов или воздушных шаров. Так можно очень долго спускаться в вингсьюте. Намного дольше, чем в игре. У нас, правда, прыжки в основном со скал обыграны, и пришлось слегка изменить физику, чтобы спортсмен спускался дольше. То есть законы физики мы полностью учитываем, просто пару чисел в формулах изменили.

— Кто-то из скайдайверов вас консультировал?

— Да. И консультировали, и играли, когда мы уже версию собрали. Отзываются положительно, хотя, конечно, ощущения от настоящих прыжков игра не заменит.

— А как дела с заданиями? Просто летать — да, здорово, но за час-два точно надоест. Еще чем-то развлекать будете?

— Обязательно. Кольца ты уже видел, будут и еще задания. Например, выполнить какой-нибудь трюк. Пролететь в каменную арку, например. Или даже выполнить там сальто. С воздушного шара, возможно, будут прыжки.

— Пейзажи в игре — они в деталях повторяют какие-то реальные, где скайдайверы прыгают, или придуманы?

— В деталях — нет, не повторяют. Они сделаны, скажем так, по мотивам. Но, возможно, мы к релизу и скопируем что-то один в один.

— Мультиплеер планируете?

— Конечно.

— Просто по числу очков или можно будет на одном уровне сразу нескольким игрокам соревноваться?

— Одновременно. Все в рилтайме. Прыгаете одновременно с соперниками. Пока летите, видите их. Ну, если рельеф позволяет. А в конце подсчитывается число набранных каждым очков.

— Столкнуться в воздухе друг с другом получится?

— Скорее всего, да. Но это будет не фатально. Просто сделаем анимацию коллизии, но скайдайверы не разобьются и игра на этом не закончится.

— На каких платформах выходите?

— Пока рано говорить, издатель еще не определен. Может, будет эксклюзив под какую-то одну платформу, а может, выйдем сразу на нескольких.

— Судя по способу управления, PC можно заранее вычеркивать?

— Нет, почему? Вот та версия, в которую ты играл, она на PC запущена.

— То есть вы не строго под Kinect игру затачиваете?

— Ну, мы про конкретные контроллеры вообще пока не говорим. Мы просто делаем игру под управление с motion detection. А что это будет, уже дело десятое. Можем под Kinect, можем под Move. Kinect вот к PC никто подключить не мешает, кстати.

— И последний вопрос. Когда?

— Надеемся, в этом году.

У нас в редакции раз за разом вспыхивает один и тот же спор: стоит или не стоит покупать Kinect. Для работы у нас один, разумеется, есть, а вот домой, для личного пользования, устройство пока мало кто приобрел. Вроде и занятно, а с другой стороны — во что на нем играть? В россыпь казуалок? Так они надоедают за пару вечеров. Серьезные же игры с поддержкой Kinect поддерживают его — так, для галочки. Проходить их все равно удобней на геймпаде. За полчаса знакомства SkyDive умудрилась убедить меня в том, в чем я сам себя не могу убедить уже полгода. Kinect надо брать, если, конечно, игра будет поддерживать именно его.

Птичками зовут

Вингсьют — это костюм-комбинезон, в котором человек получает возможность довольно плавно планировать по воздуху. Между руками и телом, а также между ног натянуты двухслойные перепонки-крылья, которые через воздухозаборники наполняются воздухом и поддерживают полет. Чтобы вы лучше себе представили, как прыгают с вингсьютом, мы подобрали несколько интересных фактов об этом виде развлечений.

Критика чистого разума. КРИ 2011. Путевые заметки - фото 7

— Разработка костюма для планирования началась еще в пятидесятых годах прошлого века, но добиться удачной аэродинамической модели долго не получалось. В общей сложности около ста человек погибло во время испытаний, пока в 1998 году Роберт Пекник и Яри Куосма не придумали вингсьют, который с небольшими изменениями используется и по сей день.

— Скорость спуска в вингсьюте колеблется между 150 и 190 км/ч. Сравните. Самая быстрая птица в мире — иглохвостый стриж, скорость горизонтального полета — до 180 км/ч. А вот птица, развивающая самую быструю скорость при пикировании, — сокол-сапсан, он умудряется падать на 310 км/ч.

— Чтобы управляться с вингсьютом, нужно быть в очень хорошей физической форме. Чтобы снизить скорость падения, приходится разводить руки с «крыльями» в стороны, в этот момент на плечи и предплечья нагрузка резко увеличивается. Просто так прыгнуть с вингсьютом вам никто не позволит — это занятие для опытных скайдайверов, обычно требуется совершить около двухсот прыжков с парашютом, прежде чем вам позволят спуститься в вингсьюте.

— С одной стороны, прыжки в вингсьюте — занятие для состоятельных людей. Сам костюм стоит в районе $2-6 тыс. Плюс регулярные подъемы на самолете, плюс необходимость кататься по всему миру, чтобы попрыгать с естественных объектов. С другой стороны, в скайдайвинге полно людей с весьма ограниченным достатком. Копят, откладывают, экономят… все ради того, чтобы была возможность заниматься любимым делом — полетом.

— В конце полета скайдайвер в вингсьюте всегда выпускает парашют и приземляется на нем. Ходит много споров, можно ли приземлиться без парашюта. Судя по скорости полета и тому, что все, у кого парашют не раскрылся, погибли, — сделать это затруднительно.

[[BREAK]]

Никогда не говори никогда

Смерть шпионам 2

Сразу слева от входа — просторный светлый стенд «1C-СофтКлаб». Ничего лишнего — белые стены, стойка с тремя компьютерами. На самом большом мониторе запущена демонстрационная версия игры «Смерть шпионам 2». Я здесь ради нее. Мы не раз писали про проект, но поиграть самостоятельно еще не приходилось — рабочего билда в те времена просто не существовало.

Ситуация пикантная. На стенде «Игроманию» по непонятным причинам ждали еще вчера. Звонили, удивлялись, почему никого нет. Пока разговаривал с людьми на входе (там под огромным козырьком почти в любое время, пока проходит выставка, курит и болтает не менее двадцати человек), мне сразу трое рассказали, что нас на стенде нещадно костерили, мол, зажрались, брезгуют. Почему ждали именно вчера, в итоге так никто внятно и не объяснил.

Из России с любовью

Но сейчас не время для разборок, нужно смотреть игру. Если вы вдруг пропустили первую часть «Шпионов», кратко поясню, о чем речь. Игра, вышедшая в 2007 году, представляла собой отечественный аналог Hitman. Про Вторую мировую. Главный герой, Семен Строгов, выполнял задания на вражеской территории. Игра была хорошая, но по целому ряду параметров идейному прародителю проигрывала.

В «Шпионах» не было красиво развивающегося сюжета (хотя история была подана оригинально, через воспоминания Строгова), к тому же игре отчаянно не хватало достоверности. Например, некоторые охранники по непонятным причинам могли опознать в переодетом Строгове врага без всяких на то причин. С трупов, убитых из пистолета, нельзя было снять одежду, даже если вы поразили врага точно в середину лба. Но главная проблема первых «Шпионов» — почти любую миссию здесь можно было выполнить лишь одним способом. Долго и нудно пробираясь от охранника к охраннику. Никаких нестандартных решений предусмотрено не было.

Критика чистого разума. КРИ 2011. Путевые заметки - фото 8

[[BULLET]] Главный поставщик местного мясокомбината во время работы.

В вышедшем через год сиквеле « Момент истины » ситуация слегка наладилась. Появилась возможность травить врагов ядами, маскироваться под врача и ронять на противников элементы интерьера. Все это, конечно, сделало игру интересней, но полностью проблему не решило. Большую часть времени мы все равно были вынуждены прятаться по углам, резать немецких солдат и ползать от укрытия к укрытию, тщательно следя по карте за маршрутами патрулей. Эдакий хардкорный стелс, зацикленный сам на себе, — настоящий подарок для законченных поклонников жанра.

Вид на убийство

«Смерть шпионам 2» всеми силами пытается сбросить излишки хардкора и накачать крепкие голливудские мышцы. Время действия — шестидесятые, Карибский кризис. Сюжет — сквозной, без лишних разветвлений, с четкой связкой между миссиями и элегантными референсами к военному прошлому Строгова. Семен уже немолод — сорок восемь, полковник КГБ — и предпочитает действовать с напарниками.

Именно вокруг них и выстроен весь геймплей. Мне показывают миссию, на которой действовать надо сразу за трех персонажей. За Строгова, Виктора Ковалева, специалиста по маскировке, и Ольгу Годунову-Лопес — брюнетку с точеным личиком и всем остальным. Уровень представляет собой особняк с прилегающей территорией. Строгов стоит во дворе и пытается понять, как же ему попасть внутрь. Ольга в этот момент прохаживается среди людей на каком-то светском мероприятии у фасада здания.

Мне показывают, как переключаться между героями. Выбираю Семена, подхожу к стоящему у двери во флигель охраннику, пытаюсь взломать замок. Разумеется, я тут же раскрыт, а бездыханное тело Виктора через несколько секунд валится на землю. Зато становится понятно, что именно в эту дверь и нужно проникнуть. Когда я попытался отомкнуть замок, выскочила мини-игра, в которой за отведенное время необходимо последовательно подобрать несколько отмычек к зубчикам определенной формы. Попутно мне рассказывают, что таких мини-игр во вторых «Шпионах» будет довольно много.

Умри, но не сейчас

План действий в голове уже созрел. Перезапускаю уровень, переключаюсь на Ольгу. Она в роскошном бархатном платье. Кажется, лишь нажми кнопку движения — и буквально поплывет по кафелю, покачивая бедрами. Жму кнопку «Вперед», и тут случается забавное. Наша прима-балерина, вместо того чтобы плавно переступить ножкой в туфельке, начинает топать своими лесозаготовками как костылями.

Мне тут же поясняют, что женская анимация для Ольги пока не готова и к ней прикрутили анимацию мужскую. Билд сырой, собран специально для выставки (к слову, редкий западный разработчик сегодня осмеливается показать прессе версию, не вылизанную до блеска; наши же сразу морально готовят зрителей к будущим багам), но все равно — грациозная женщина, двигающаяся как медведь-гризли, смотрится очень комично.

Критика чистого разума. КРИ 2011. Путевые заметки - фото 9

[[BULLET]] Трупы, разумеется, необходимо своевременно прятать. Если охрана обнаружит тело, то не успокоится, пока не отыщет убийцу.

Оглядываюсь по сторонам, пытаясь понять, где находится Семен. Мне подсказывают, что можно активировать карту. Жму кнопку, быстро нахожу себя и выискиваю синюю стрелочку, которой помечен Строгов. Попутно отмечаю, что на карте такими же стрелочками отмечены абсолютно все противники. Видно, куда они смотрят, куда двигаются. Карту можно листать по уровням, наблюдая, как ведут себя враги на разных этажах особняка. Я очень надеялся, что именно этот атавизм из игры уберут. О каком реализме идет речь, если в любой момент можно узнать, как себя ведет и где находится противник?! Но карта по-прежнему с нами, приходится мириться.

Переключаюсь на бег и огибаю особняк. На несущуюся на каблуках женщину в платье никто не обращает никакого внимания, видимо, здесь это обычное дело. Есть время оглядеться по сторонам. К картинке не придраться — прописаны даже такие мелочи, как обваливающаяся под балконами штукатурка. Но вот Ольга добегает до Виктора, и у нее появляется та самая эксклюзивная возможность отвлечь охранника. Наша куколка заговаривает с амбалом, он слегка отворачивается от двери. Переключаюсь на Семена и… вскрываю дверь в полуметре от щебечущего с Ольгой охранника. Выглядит все это довольно странно. В реальности копаться в замке в такой близости от врага можно разве что в кромешной тьме — и то желательно, чтобы оппонент был глухим. А тут все при свете дня.

Квант милосердия

После этого следует череда ярких событий. Спуск в подвал, подсматривание в замочные скважины (нет ли в комнате противника), отключение генератора и стелс в исполнении Виктора — при прохождении можно включить режим, в котором враги, по-разному реагирующие на появление шпиона, подсвечиваются разными цветами; нечто похожее было, например, в «Саботере».

Мелких недочетов очень много, но во всех случаях понятно, что это недостатки раннего билда. А вот геймплей, в котором на одной миссии приходится жонглировать тремя персонажами, действительно захватывает. Темп геймплея постоянно меняется: только начинаешь уставать от стелса, тебе предлагают ненавязчивую мини-игру, дают пострелять, после этого заставляют заниматься взломом. Все полчаса, проведенные за игрой, я не замечал ни шума зала, ни диких воплей на стенде «Варгеймингов» (он расположился как раз за спиной, напротив входа), где народ резался в «Танки».

Из хардкорного и слегка кособокого стелса Haggard Games лепят шпионский боевик, по всем канонам Голливуда. Разноплановые герои, меняющиеся режимы игры, интересные задания, современная графика. Если закрыть глаза на плохо собранный билд (хотя, если честно, я был несколько обескуражен — настолько кособокие версии на выставках и конференциях нам в последний раз доводилось видеть лет, кажется, пять назад; сейчас к презентациям все принято вылизывать до блеска), то проблема у игры ровно одна. Откройте, пожалуйста, статью о Hitman: Absolution или просто взгляните на обложку - и вы все поймете. Гонка на выживание началась. И «Шпионам» важно родиться до нового «Хитмена», перед тем, как планка качества в очередной раз будет поднята до заоблачных высот.

[[BREAK]]

Ярмарка тщеславия

Что осталось от инди-сектора КРИ

Как сама КРИ всегда была лакмусовой бумажкой для региональных представителей индустрии, индикатором здоровья отрасли, так и «Ярмарка проектов» всегда показывала, как обстоят дела в игрострой-песочнице, среди новичков индустрии.

Были годы, когда секция занимала чуть ли не целый зал и здесь можно было увидеть больше десятка перспективных разработок, значительная часть которых разбиралась издателями уже ко второму дню выставки. То есть секция работала согласно названию — как самая настоящая ярмарка, куда можно прийти, посмотреть, отобрать лучшее и договориться о покупке.

Для прессы же и простых посетителей «Ярмарка» была самым настоящим цирком. В хорошем смысле этого слова. Здесь могли затащить на шуточный спиритический сеанс, устроить показательный боди-арт, нацепить почтеннейшей публике на голову непонятные огромные очки и проверить активность гиппокампа. Кое-что выглядело полным абсурдом, зато было весело и появлялось ощущение, что в индустрии есть люди, которые не сидят на месте, а ведут активный поиск. Новых форматов, решений, способов общения с игроками.

Осторожно, обвалы!

Потом началась деградация. К прошлому году «Ярмарка» почти перестала выполнять свою титульную функцию. Представленных проектов было очень мало, достойных внимания всего два — экшен про роботов « Монолит » от « Лесты » и экзистенциальный квест G1Deon: Towards God от PolStan Studios.

Критика чистого разума. КРИ 2011. Путевые заметки - фото 10

[[BULLET]] Вот эта маленькая стойка с ноутбуками и есть «Ярмарка проектов».

Одновременно со снижением значимости ярмарки началась ее миграция. Если вы никогда не были на КРИ, то вкратце опишу, как это все выглядит изнутри. Вы проникаете в гостиницу «Космос» через вход к концертному залу и оказываетесь на довольно широком мраморном пятачке. Прямо напротив входа — будочки администрации, где проходит аккредитация. Слева от входа помещается три, реже четыре стенда. Они обычно арендуются толстосумами от индустрии — место здесь самое дорогое, потому что все посетители первым делом направляются именно сюда. Эти стенды хорошо просматриваются от центральной двери, и на них проще всего размещать зазывал и глашатаев.

Критика чистого разума. КРИ 2011. Путевые заметки - фото 11

[[BULLET]] Милые мобы из Project Genome цеплялись за главную героиню «паровозиком» и бегали за ней бесконечно. Отцепиться было совершенно невозможно.

Справа от входа — небольшая лесенка, по которой вы поднимаетесь в фойе. Это длинный, слегка изогнутый зал, по левую и правую руку располагаются стенды участников выставки. Обычно получается так, что чем дальше от входа, тем беднее участники (либо они не совсем профильные и им нечего толком показать). Пока идешь по колбасе-фойе, толпа понемногу редеет, а стенды выглядят все скромнее.

Годы летят

До 2009 года КРИ занимала фойе, мраморный холл, зеркальный холл и находящийся чуть поодаль зал с претенциозным названием Business lounge. Плюс лектории «Сатурн», «Нептун», «Плутон», «Меркурий» и «Юпитер». С 2009-го выставка скукожилась, перестала гнездиться в Business lounge и выехала из зеркального холла. Основная часть теперь — это фойе и мраморный холл.

Критика чистого разума. КРИ 2011. Путевые заметки - фото 12

[[BULLET]] «Забытые города: Кошки Ультара». Квестов, подобных этому, в интернете можно откопать сотни. Не совсем понятно, как именно этот экспонат оказался на «Ярмарке проектов».

Что до «Ярмарки проектов», то она сиротливо сжалась из отдельного зала в дальний аппендикс фойе. То есть, чтобы дойти до нее, надо топать через весь коридор-колбасу. В этом году ситуация на ярмарке была настолько грустной, что дальше, похоже, уже некуда. Всего пять ноутбуков, на которых демонстрировали не пойми что и не пойми как. Вот, к примеру, странноватого вида MMORPG про роботов Project Genome — возможно, у игры и есть какие-то перспективы, но пока она выглядит хуже десятков азиатских гриндилок, заполонивших рынок за последние два года.

Следующий на очереди — унылый казуальный квест « Забытые города: Кошки Ультара ». На вопрос «а что это у вас?» консультант, видимо, окончательно отчаявшись привлечь к себе внимание, лишь уныло отвечал «смотрите сами» и отходил в сторону. Смотреть было не на что.

Критика чистого разума. КРИ 2011. Путевые заметки - фото 13

[[BULLET]] Та самая технология освещения от Air Software. Прямо при нас некоторые разработчики интересовались решением и засылали к стенду своих технических специалистов.

Увереннее остальных выглядели две разработки, расположенные у самого дальнего края. Одна представляла собой middleware-решение (т.е. программу, которую можно купить и использовать как вспомогательное средство при разработке собственной игры). Вторая — казуалка EvoCraft , простая, но чертовски увлекательная.

Казуалка и middleware в роли главных экспонатов — это настоящая лебединая песня «Ярмарки проектов». Маленькая выставка внутри довольно масштабной конференции выродилась в шутовскую кунсткамеру, на которую без грусти уже не взглянешь. А ведь как хорошо все начиналось. Мы не сильно удивимся, если в следующем году (он для КРИ будет десятым, юбилейным) лучшим проектом «Ярмарки» окажется какой-нибудь скрипт для онлайн-магазина. Но верим, конечно, в лучшее.

С каждым годом верить, впрочем, все сложнее. Уже второй год подряд, как только мы начинаем планировать материал по мотивам прошедшей КРИ, ко мне исправно приходит Георгий Курган и с легким отчаянием в голосе предлагает: «А может, вообще про нее писать не будем?» Похоже, к этому все и идет. Сегодня на когда-то крупнейшей индустриальной конференции в регионе мы встречаем милейших людей, которые в силу разных обстоятельств делают весьма странные продукты — номинально это все еще игры, но совсем не того размаха, как на Е3, gamescom и GDC. КРИ становится похожа на уютный закрытый клуб по интересам — вроде общества любителей гладить коленки. Это по-своему трогательно, но игрокам и профильной прессе слушать их раз за разом все скучнее.

[[BREAK]]

Фотостраничка

Критика чистого разума. КРИ 2011. Путевые заметки - фото 14

[[BULLET]] Посетители готовятся к розыгрышу призов. Еще десять секунд и пройти по коридору будет вообще невозможно.

Критика чистого разума. КРИ 2011. Путевые заметки - фото 15

[[BULLET]] Тот самый настольный футбол. Активно работая локтями, играющие регулярно задевали проходящих мимо.

Критика чистого разума. КРИ 2011. Путевые заметки - фото 16

[[BULLET]] Бункер «Гайдзинов» привлекал всех не только эротоманским камуфляжем, но и приятной атмосферой, царившей внутри.

Критика чистого разума. КРИ 2011. Путевые заметки - фото 17

[[BULLET]] Стенд «Нивала» — один из самых многолюдных на протяжении всей выставки. Сюда рвались поиграть в Prime World.

Критика чистого разума. КРИ 2011. Путевые заметки - фото 18

[[BULLET]] На стенде Sky Dive постоянно кто-то летал. Особенно забавно было смотреть за новичками, которые неуклюже дрыгали всеми конечностями сразу.

Критика чистого разума. КРИ 2011. Путевые заметки - фото 19

[[BULLET]] Стенд «Зомби фермы» — один из самых больших и ярких на КРИ, что показательно.

[[BREAK]]

Куда приводят мечты

Подборка самых характерных (по версии «Игромании») заголовков докладов с КРИ разных лет

2003

Сергей Григоревский — «Музыка как один из важнейших элементов в драматургической канве спектакля, фильма, компьютерной игры»

Андрей Кузьмин, K-D LAB — «Некоторые глубинные аспекты игростроения»

Ренат Незаметдинов, Akella — «Сценарий: сюжет и свобода выбора в играх»

Андрей Белкин, Akella — «Кадры решают все! Рынок труда и карьера в игровой индустрии»

2004

Банников Иван Александрович, Nikita — «Создание целостного мира в ММОРПГ»

Александр Мишулин, Nival — «Обзор компьютерных и настольных РПГ-систем»

Сергей Сельянов, кинокомпания СТВ — «Проблема выбора главного героя и исполнителя главной роли в кинематографе»

Игорь Тишин, Eagle Dynamics — «Высокореалистичные симуляторы современных боевых самолетов. Специфика жанра и технология разработки»

2005

Николай Дыбовский, Ice-Pick Lodge — «На пороге костяного дома, или Как игра становится искусством»

Кирилл Лебедев, DataArt — «Закономерности развития компьютерных и видеоигр. Механизмы создания новых жанров»

Илья Стремновский, Nival Interactive — «Гениальность по заказу: управление творческим процессом»

Петр Прохоренко, Lesta — «Реконструкция исторических событий в компьютерной игре»

2006

Владимир Миняев, «Бука» — «Кому мы нужны в Америке?»

Григорий Чопоров, SkyFallen Entertainment — «Сферический сюжет в вакууме. Основы литературного сюжетосложения».

Александр Каурых, Kenjitsu — «Материалы и инструменты классической режиссуры в адаптации к геймдизайну»

Бенуа Сокаль — «Разработка adventure-игр следующего поколения на примере Paradise»

2007

Екатерина Кукуреко, «Бука» — «Как я лишилась девственности в игровой индустрии»

Gavin Longhurst, BigWorld — «Следующее поколение уже наступило. А как насчет геймплея?»

Андрей Бильжо, Краснов Ярослав, Trickster Games — «Петрович и все, все, все»

Николай Дыбовский, Ice-Pick Lodge — «Игра с Хаосом. О роли случайности в многомерной игре»

2008

Алексей Пастушков, «Новый диск» — «Похмельный треп о геймдизайне, монстрах и шестигранном кубике, или Игроков не пугать — пол бетонный!»

Константин Сапроненков, «Новый диск» — «Культурные табу от Пушкина до Пучкова: свобода vs. необходимость»

Александр Суслов, Павел Нечаев, Snowball — «Zadrotus Vulgaris, или Как продвигать игры на consumer event’ax»

Роман Тулинов, World Forge — «Современный концепт-арт, или Как мы до этого докатились»

2009

Круглый стол с издателями — «Кризис или катастрофа? Как жить дальше»

Павел Нечаев, Александр Суслов, Snowball — «Рейтингам — нет, сиськам — да!», или «От оценок прессы продажи не зависят»

Pierre Gilhodes — «Рекомендации ведущих гоблиноведов: Пьер Гийод о серии Gobliiins»

Роман Жихарев, 2pay.ru — «Как правильно принимать платежи в онлайн-игры?»

2010

Круглый стол — «Казуальные игры и социальные сети — новый вызов или новые возможности?»

Дмитрий Девишев, Mail.Ru — «Из офлайна в онлайн: Советы разработчикам»

Александра Пестрецова, SKAZKA — «Миллионы леммингов для ваших игр»

Денис Рысев, «Финам» — «Социальные игры: вирусный маркетинг»

2011

Ярослав Астахов, Mail.Ru — «Продвижение клиентских и браузерных онлайн-игр на текущем рынке»

Андрей Иванченко, Алина Иванченко, Mail.Ru — «Кавайный арт — это серьезно!»

Андрей Львов, Mail.Ru — «Монетизация в играх. Советы от практиков»

Макс Янков, Pixonic — «Поваренная книга социальных игр»

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь