Brink
Студия Splash Damage всю сознательную жизнь делает необязательные мультиплеерные игры (см. Enemy Territory: Quake Wars) для тех, кто уже играет по сети в Halo, Team Fortress 2 и Battlefield. Там до сих пор свято уверены, что, приставив стиль Team Fortress 2 к масштабу Battlefield, взяв сколько-нибудь от классовой системы Call of Duty: Modern Warfare 2 и, пожалуй, прибавив к этому паркур из Mirror’s Edge, можно переманить часть публики на свое поле.
Но потребители мультиплеерных шутеров не настолько глупы, как о них думают в Splash Damage, и редко клюют на склеенные из чужих идей игры без капли авторского взгляда. У игры Brink с наличием авторского взгляда на жанр, прямо скажем, не очень — для таких продуктов в английском языке существует прекрасное слово «дженерик», которое можно перевести в том числе и как «безликий».
Побег из курятника
Фактически под новым названием нас ждет все тот же самый Enemy Territory: Quake Wars, только скуксившийся в несколько раз, без харизматичных строггов и без боевой техники. Место действия — город Ковчег, который стал последним пристанищем человечества на утонувшей в растаявших арктических льдах Земле, но вместо того, чтобы выживать, плодиться и размножаться, его жители разделились на два примерно равных лагеря и начали истреблять друг друга. Повод совершенно надуманный: условное сопротивление хочет сбежать из Ковчега на поиски большой земли, а условные копы почему-то изо всех сил стараются им помешать.
В небольшом городе танку негде развернуться, поэтому все бои проходят на своих двоих преимущественно внутри заброшенных офисов, складов, супермаркетов, среди каких-то ржавых труб, стен и инженерных коммуникаций.
[[BULLET]] Одни и те же сюжетные ролики обязательно демонстрируются перед каждым боем. Ну кто в здравом уме и твердой памяти будет смотреть их в мультиплеерном шутере больше одного раза?
Правила игры остались практически неизменными со времен Enemy Territory. Сразу хочется предупредить всех тех, кто еще раздумывает, стоит ли брать игру: если вы ждете от нее что-то вроде онлайновых режимов из Call of Duty: Modern Warfare 2 или Crysis 2 , вас ждет глубочайшее разочарование. В Brink практически невозможно играть, думая исключительно о себе, — тут важна команда, чувство локтя и взаимовыручка.
Даже если вы оказались в компании совершенно незнакомых людей, то для победы вам необходимо заботиться об общем благе, а не о том, как бы под шумок настругать побольше фрагов и занять первое место в таблице по итогам матча. В этой самой таблице даже не показывается, сколько человек вы убили и сколько раз сами пали смертью храбрых, — не это здесь главное.
На первое место выходит заработанный в ходе сражения опыт. Дается он за любое полезное действие: от захвата командного центра до подкинутой товарищу пачки патронов. В основе всего лежит классовая система — как в Team Fortress 2, Battlefield и еще куче других онлайновых шутеров. Солдаты умеют обращаться с несколькими типами гранат и снабжают друзей патронами, медики увеличивают здоровье соратников и могут оживлять их на поле боя, инженеры ставят в узких проходах мины, развертывают турели и повышают огневую мощь напарников, а оперативники умеют принимать облик врага, отчего со временем приобретаешь условный рефлекс выпускать пару очередей даже в тех шпионов, которые вроде бы выглядят как свои. На всякий случай.
Незаменимых нет
Отличие от других онлайновых шутеров в том, что на различные классы не накладываются какие-то серьезные ограничения. Да, у каждого из них свои уникальные способности, которые со временем можно приобрести в обмен на заработанный опыт, но при этом никто не запрещает дать в руки врачу пулемет и устроить вражеской команде диспансеризацию.
Такие поблажки даны неспроста, ведь любое сражение в Brink — это не классический дефматч или какой-нибудь абстрактный захват флага, а череда конкретных заданий, которые нужно выполнить вашей команде для победы. Задания четко разграничены по классам: солдаты что-то взрывают, инженеры защищают ключевые объекты турелями и обезвреживают взрывчатку, оперативники взламывают компьютеры, а медики следят за здоровьем особо важных персон, которых иногда нужно куда-то сопроводить. Классы можно менять прямо по ходу сражения у специальных терминалов, так что ситуации, когда нужного для выполнения текущей миссии персонажа не оказалось в команде, исключены.
[[BULLET]] Паркур действительно сильно оживляет игру и, что вообще удивительно, ни капли не отвлекает внимание игрока. Все получается само собой.
Поэтому в Brink и нет «сильных» и «слабых» профессий, по боевой мощи все примерно равны. Зато внешне — очень сильно отличаются. В игре есть довольно продвинутый редактор персонажей, в котором можно без проблем слепить героя по душе, нанести ему на лицо боевую раскраску и подобрать красивую татуировку на пузо. Но главное — можно выбрать телосложение. И вот здесь вас ждет изумительный сюрприз: в зависимости от того, получился у вас брутальный качок или дистрофичного вида мужичок с ноготок, зависит его поведение во время боя и доступное оружие.
Вырос сын баскетболистом
Мускулистые мужчины без проблем поднимают тяжелый пулемет, способны выдержать пару попаданий из шотгана в лицо, но при этом передвигаются медленно и практически не имеют способностей к паркуру. Хиленькие же персонажи носятся по карте с молниеносной скоростью, сбивают врагов с ног изящными подкатами, бегают по стенам, пролезают в любую щель и легко запрыгивают туда, куда больше никто не залезет, но при этом не могут совладать с чем-то тяжелее пистолета-пулемета и дохнут буквально от одного чиха. Середнячки традиционно все делают плохо, поэтому выбирают их только новички, которые еще не разобрались с правилами игры.
Паркур — прекрасная находка Splash Damage и очень важная составляющая Brink. После него очень сложно играть в другие шутеры, где персонажи не могут даже перемахнуть через забор, доходящий им максимум до пояса. Здесь же стоит зажать всего одну кнопку — и ваш подопечный обычно сам находит кратчайший путь к выбранной позиции, лихо прыгая через ящики и подтягиваясь за парапеты. Вам лишь нужно задавать общее направление движения. Правда, не все идеально: на картах есть такие места, где паркур почему-то не работает, но их быстро запоминаешь и начинаешь обходить стороной.
За двумя ботами погонишься
Из всего вышесказанного может показаться, что у Splash Damage наконец-то получился действительно яркий и необычный онлайновый шутер. Отчасти это действительно так, по отдельности все элементы Brink выглядят замечательно: необходимость играть в команде, интересная классовая система, реально работающий паркур, настройка персонажа под свой стиль игры — все это прекрасно. Но вот собрать из разных деталек конструктора красивую и прочную модель Splash Damage так и не удалось. На протяжении всего общения с Brink настойчиво преследует чувство незавершенности, аляповатости и непродуманности игры.
[[BULLET]] Половину матча боты занимаются примерно тем, что вы видите на этом скриншоте.
Прежде всего замечаешь детали, которые сильнее всего выбиваются из общей картины. К примеру, совершенно неясно, зачем нужна одиночная кампания со скриптовыми роликами и невнятным сюжетом, если на всем ее протяжении вы играете на тех же картах, что и в мультиплеере, и выполняете те же самые задания, только вместо живых людей вам противостоят глупые боты? Зачем в начале игры вам предлагают выбрать сторону конфликта, если в любой момент ее можно невозбранно сменить? Для чего разработчики придумали столько видов оружия (десятки), если отличить их друг от друга практически невозможно, да и стрелять не сказать чтобы очень интересно? Зачем нужны гранаты, если радиус их поражения исчисляется буквально сантиметрами?
По уши в…
И это только верхушка айсберга. Чем дольше играешь в Brink, тем сильнее понимаешь, что ей свойственна та самая проблема, о которой мы говорили в самом начале статьи, — у игры просто-напросто нет собственного лица. Она пытается одновременно походить и на Team Fortress 2, и на Battlefield, и на Unreal Tournament , и на Call of Duty, а в результате просто теряется на их фоне.
Со временем к игре появляется все больше вопросов, на которые нет ответа. Что за задания мы выполняем? Как похищение из сейфа каких-то документов должно помочь повстанцам убраться из Ковчега? Почему игра перед началом сражения разыгрывает перед нами серьезные драматические сценки, но выглядит при этом так карикатурно и неряшливо?
[[BULLET]] В Brink прекрасно работает принцип «не бегай от пулеметчика — умрешь уставшим». А вот снайперы не в почете — им просто негде развернуться.
Ком вопросов только нарастает, а Brink начинает натужно скрипеть по швам. Какова вообще цель игры? Стать лучшим? Но здесь всего двадцать уровней развития, которые без труда набираются за несколько вечеров, а статистику ваших успехов игра не ведет. Просто получать удовольствие от сражений? Восьми небольших карт с одинаковыми заданиями для этого явно маловато. Очень быстро исчезает самое главное — мотивация играть дальше после пресловутых нескольких вечеров. Впереди красным огоньком не маячит цель, до которой хотелось бы добраться, будь то банальная прокачка вашего бойца, борьба за первое место в рейтинге или какая-то глобальная игровая задача. Ни повстанцы, ни копы по определению не могут окончательно победить, поэтому спустя очень короткое время сражения превращаются в бессмысленную беготню со стрельбой.
Такое ощущение, что игру просто выпустили недоделанной. Об этом говорят и «серые», неактивные пункты в главном меню (та же онлайновая статистика на момент написания статьи была недоступна), и общая забагованность Brink. Игра постоянно подтормаживает и подлагивает, регулярно пропадает звук, а иногда даже исчезают текстуры со стен и целые модели вражеских персонажей (при этом долго удивляешься, кто тебя убивает, если вокруг — никого).
По отдельности эти недостатки, за исключением технических багов, которые активно исправляются патчами, не слишком страшны, но, будучи сложенными все вместе, напрочь портят впечатление от игры. Brink не лишен обаяния, в нем заложены интересные идеи (взять тот же паркур), и чувствуется, что где-то там, в глубине, в самом дальнем темном уголке у него все-таки прячется разумное, доброе и вечное. Но пробиться к ней сквозь толстый слой технических проблем и неудобных вопросов, на которые так и не получается найти вразумительных ответов, становится очень и очень сложно.
Реиграбельность:
Классный сюжет:
Оригинальность:
Легко освоить:
Геймплей:
6
Графика:
7
Звук и музыка:
6
Интерфейс и управление:
7
Дождались?
За что бы ни взялась Splash Damage, все равно получается Enemy Territory.
Рейтинг «Мании»: 6,5
«Выше среднего»