Горячая линия: игры
Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения.
Стоимость одного сообщения — около трех рублей.
Почему под приключенческими играми сейчас понимают консольные экшены типа Uncharted? Ведь адвенчуры (англ. adventure game — приключенческая игра) — это же квесты! И их до сих пор делают.
[[BULLET]] Adventure на домашних консолях привела нас к Uncharted 3 и новому и улучшенному Tomb Rider
Ролики с E3 демонстрируют Натана Дрейка из Uncharted 3 и Лару Крофт из перезагрузки Tomb Raider в подозрительно сходной ситуации — на тонущем корабле. Да, любое настоящее приключение обязано начинаться с кораблекрушения… а теперь вспомните, когда вы в последний раз тонули в адвенчуре? Не вспомнили? В 1990 году в Monkey Island!
Новый оксфордский словарь американского английского трактует слово «adventure» как «необычное, стимулирующее и, как правило, опасное переживание или вид деятельности». Ну что необычного или стимулирующего (не говоря уж об опасном) может быть во флэшевом квесте про побег из запертой комнаты?
Слова «приключенческий жанр» в кино и литературе подразумевают совсем иные вещи, чем в компьютерных играх. В книгах все началось с Дюма, Вальтера Скотта, Жюля Верна, Райдера Хаггарда и Роберта Луиса Стивенсона, в кино — с голливудских киносериалов 30-х годов.
[[BULLET]] Adventure на университетских мейнфреймах - к Amerzone.
Выпускавшиеся Republic Pictures с 1934 по 1959 год двадцатиминутные короткометражки (в год выходило по 12-15 эпизодов) с душераздирающими названиями вроде «Похождения капитана Марвела», «Барабаны Фу Манчу» или «Женщина-тигр» успешно конкурировали с настоящей киноклассикой вроде «Багдадского вора» (1924), «Сокровищ Сьерра-Мадре» (1948), «Африканской королевы» (1951) и в конечном счете вдохновили Стивена Спилберга, Джорджа Лукаса и Лоуренса Касдана на создание Индианы Джонса — а значит, и лучшей в мире адвенчуры Indiana Jones and the Fate of Atlantis.
Но в название игрового жанра слово «приключение» попало по недоразумению: не добавь автор Colossal Cave Adventure (1975) Уилл Кроутер последнее слово в имя игры, мы бы с вами знали адвенчуры как «пещерные игры»! В 1979 году на Atari 2600 вышла одноименная Adventure , где вместо текстового спелеотуризма отважный зеленый квадратик таскал на себе ключи и уворачивался от змей. Сами судите, что больше напоминает похождения Индианы Джонса: перебор вариантов действий в командной строке или головокружительный протоэкшен.
King’s Quest ввел в обиход графику и второе, более удобоваримое (но крайне редко используемое на Западе) жанровое имя, абсолютно статичный Myst перевел определение «адвенчура» в откровенно издевательские.
Серии Gabriel Knight и Broken Sword — это географические детективы, Sam & Max и Full Throttle — дорожные фильмы, Grim Fandango и The Longest Journey слишком затянуты и меланхоличны, чтобы попасть под словарное определение. Настоящими приключенческими квестами, помимо Fate of Atlantis, можно назвать разве что игры Бенуа Сокаля (особенно Amerzone ) и Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure на Wii — потерянное звено между квестами и великолепием Uncharted.
Лучшая в мире приключенческая серия — это откровенно неквестовая The Legend of Zelda , а лучшая игра — The Wind Waker.
Мне очень нравится игра L.A. Noir… Правда ли, что все локации в ней реальные — и что многие из них можно посетить, ненароком оказавшись в современном Лос-Анджелесе?
[[BULLET]] Ззнаменитое Брэдбери-билдинг в черно-белом 1944 году, ремейке фильма «М» (1951) и сегодня.
В основе даунтауна L.A. Noir лежат снимки бульвара Уилшир (больше известного как «Миля чудес»), сделанные фотографом Робертом Спенсом с биплана в 1949 году. Полный список локаций можно посмотреть на lanoire.wikia.com/wiki/landmarks.
Многие из достопримечательностей действительно сохранились (некоторые внесены в Национальный реестр исторических мест США) и удобно расположены рядом с остановками красной линии лос-анджелесского метро. Для пешего тура по черно-белому Лос-Анджелесу нужно выходить на конечной Юнион-стейшен, любоваться ее архитектурой в стиле ар-деко, а потом брести через дорогу к историческому памятнику Эль-Пуэбло-де-Лос-Анджелес — старейшей части даунтауна.
Никуда не делись Чайнатаун (из «Чайнатауна»), фуникулер «Полет ангелов» (из чандлеровского «Высокого окна»), Брэдбери-билдинг (то самое, из «Бегущего по лезвию» и «Двойной страховки») с лифтами-клетками и железными завитушками, пагодообразный Китайский театр Граумана (место премьеры многих славных нуаров) и отель «Голливуд Рузвельт» с призраками актрисы Мэрилин Монро и актера Монтгомери Клифта.
[[BULLET]] Не менее знаменитый фуникулер в Банкер-Хилл в 1940-м и в L.A. Noir.
На официальном сайте даунтауна www.downtownla.com лежат исторические подкасты (слушать на ходу), а служба Esotouric ( esotouric.com ) предлагает автобусные туры, посвященные теневой стороне Чайнатауна, убийству начинающей актрисы Элизабет Шорт (больше известной как Черный Георгин), детективам Рэймонда Чандлера, творчеству Джеймса Кейна (автора «Страховки» и «Почтальон всегда звонит дважды») и — почему-то — Чарльза Буковски.
К примеру, «Одинокий Лос-Анджелес Рэймонда Чандлера» (60 долларов) — это четыре часа по даунтауну и взгляд на ворота студии «Парамаунт», где в 1943 году Чандлер писал сценарий «Двойной страховки» по Кейну. Ну а в туре Буковски «По местам грязного старикана» показывают его любимый винный магазин.
После просмотра роликов The Legend of Zelda: Skyward Sword (жду не дождусь!) меня заинтересовал вопрос: а какие еще были игры с нестандартной механикой полета?
[[BULLET]] Седловые птицы — это не так уж оригинально и интересно… Вот летающие люди — это да!
Помните экспериментальный экшен Dreams to Reality , выпущенный Cryo Interactive в 1997 году? Летать там можно было свободно, и мотивировка была прекрасная (все происходило во сне), но удовольствия от процесса игрок не получал ни малейшего.
Ведь ощущение полета — это не только подвешенный на невидимых тросах персонаж… это еще и управление! В NiGHTS into Dreams (1996, Sega Saturn) свободы полета не было, герой летел сквозь кольца по заранее заданному маршруту (фактически это была воздушная версия Sonic the Hedgehog ). Но для этой игры SEGA выпустила отдельный контроллер.
С помощью Sega Saturn 3D Control Pad в NiGHTS достигалась полная гармония механики полета и управления: герой нарезал петли и спирали по мановению аналоговой рукоятки и утапливанию шифтов.
Сиквел NiGHTS: Journey of Dreams (2008) для Wii собирались делать с открытым миром и в полном 3D, но благоразумно отказались от этой идеи в пользу рельсовых перемещений при иллюзии свободы полета. Во только управлять при помощи Wii-пульта и нунчака не получается — нормально летать во снах можно лишь с классическим контроллером.
Nintendo с каждым новым поколением консолей старательно изобретает новый способ полета для Марио: в Super Mario Bros. 3 был костюм енота, в Super Mario World — суперменский плащ, в Super Mario 64 — крылатая кепка, в Super Mario Sunshine — гидроджетпак, в Super Mario Galaxy — красная звезда.
Прочие герои видеоигр использовали функциональные крылышки ( Messiah ), джетпаки и прочие хитрые приспособления (парашют и метательный крюк из Just Cause 2 ), антигравитационные платформы ( Unreal Tournament 3 и любой босс из любого платформера), манипуляции погодой (Шторм из X-Men Legends ), трансформацию в летающих животных (Алукард-летучая мышь из Castlevania: Symphony of the Night ), магию (левитирование из Elder Scrolls: Morrowind и всех остальных RPG), полеты по закону Архимеда (Кирби из одноименной серии игр летает потому, что плотность газа внутри него меньше плотности воздуха) и просто полеты без всяких объяснений (игры про Супермена).
Только что узнал о смерти рестлера Рэнди Сэвиджа… Не могли бы вы рассказать об этом борце и его роли в истории компьютерных игр?
[[BULLET]] Рэнди «Мачо» Сэвидж (1952-2011) наряду с Халком Хоганом и Бретом «Хитманом» Хартом был самым влиятельным персонажем в рестлинг-индустрии 80-90-х.
Рэнди «Мачо» Сэвидж — он же Рэндалл Марио Поффо — погиб 20 мая 2011 года в возрасте 58 лет во Флориде в автокатастрофе (потеряв управление автомобилем в результате сердечного приступа). В биографии Сэвиджа много общего с героем Микки Рурка в фильме «Рестлер» — того тоже звали Рэнди, да и финал у фильма был не менее трагический…
Сэвидж дебютировал в федерации WWF 9 июля 1985 года в амплуа Плохого Рестлера. Видео можно найти на YouTube: Рэнди вышел на ринг в блестящей хламиде и солнцезащитных очках, три минуты проругался с судьей и быстро проиграл мускулистому красавцу Рику Макгроу.
Прославился Сэвидж в 1987-м, объединившись в команду «Мега-Сила» с Халком Хоганом, — но быстро поссорился с Халком (по рестлинговой драматургии, между ними встала невеста-менеджер Сэвиджа). Бывшие партнеры стали архиврагами, причем Халк обидно побеждал Рэнди во всех матчах.
В 1991-м Сэвидж ушел в отставку и стал комментатором, но в этом же году вернулся на ринг, чтобы сразиться с коварным Джейком «Змеей» Робертсом (по вине которого Сэвиджа на собственной свадьбе укусила настоящая живая кобра). В 1992-м Сэвидж развелся с женой-менеджером, в 1994-м перешел в федерацию WCW, где был предан Халком Хоганом (после этого в реальной жизни Сэвидж с Хоганом 10 лет не разговаривали) и успел подраться с Деннисом Родманом. В 2002-м Сэвидж боролся с Человеком-пауком в первом «Спайдермене» Сэма Рэйми — а от большого рестлинга отошел в 2004-м, поругавшись с федераций TNA.
Основная масса рестлинг-симуляторов с участием Рэнди вышла с 1987 ( WWF Wrestlemania ) по 1999 ( WCW Mayhem ) год; потом был долгий перерыв (не считая камео в провальном Showdown: Legends of Wrestling в 2004-м) до недавних WWE All Stars.
Полный список игр с участием Сэвиджа длинен, как чемпионский пояс федерации WWE: на Nintendo 64 были WCW/nWo Revenge, WCW Nitro, Virtual Pro Wrestling 64 и WCW vs. nWo: World Tour, на Sega CD — WWF Rage in the Cage, на SNES — WWF Royal Rumble и WWF Super Wrestlemania, и только на NES — WWF Wrestlemania: Steel Cage Challenge, WWF Wrestlemania Challenge, WWF King of the Ring и WWF Superstars.
Узнав о скором выходе игры Spider-Man: Edge of Time, я задумался… а кто еще из супергероев путешествовал во времени?
[[BULLET]] Брюс Уэйн (и Бэтмен) - первые кроманьонцы;
Во вселенной комиксов Marvel на путешествия во времени смотрят косо (там и без того все невероятно запутано). В различных побочных выпусках в прошлое путешествовали Фантастическая четверка и Капитан Америка (который хотел убить Гитлера), а в будущее — Натан Кристофер Чарльз Саммерс (также известный как Кабель) и его сестра Рэйчел Саммерс (из Людей Икс).
В злостных нарушениях пространственно-временного континуума замечены самые быстрые из супергероев DC: Супермен (см. хотя бы концовку фильма «Супермен» 1978 года) и все четыре Флэша (Джей Гаррик, Барри Аллен, Уолли Вест и Барт Аллен).
Флэш-второй (Аллен) даже изобрел космическую беговую дорожку для сверхточных темпоральных перемещений. Но тут нужно быть осторожным — по правилам DC Comics за звуковым, световым и временным барьером есть еще барьер между измерениями, так что вместо будущего или прошлого можно угодить на какую-нибудь там Землю-3.
[[BULLET]] Бэтмен-ведьмак, Бэтмен-пират и Бэтмен-ковбой в истории человечества.
Самым ярким путешественником во времени является Бэтмен. В сочиненном Грантом Моррисоном кроссовер-сериале Final Crisis сверхзлодей Дарксайд поражает Бэтмена омега-лучами из глаз и переносит его в доисторическую пещеру, где лишенный памяти Брюс Уэйн немедленно начинает рисовать на стене символ летучей мыши.
В отдельной комикс-серии «Возвращение Брюса Уэйна» рассказывается, как скачущий во времени Бэтмен позиционирует себя среди неандертальцев, пуритан (недавно основавших колонию Готэм), пиратов и на Диком Западе — прежде чем попасть в 30-е годы двадцатого века и выяснить, что особняк Уэйнов был построен над той самой пещерой (ставшей, разумеется, пещерой Бэтмена).
По складыванию изящных темпоральных пазлов Моррисону равных нет, — а там ведь еще и будущее, и Конец Вечности, и сквозной детективный сюжет.
В детстве моей любимой игрой была Front Mission 3 — благодаря ей я заинтересовался боевыми роботами. Расскажите, какие еще существуют стратегические игры про гигантских мехосов! — Владислав Калмыков
[[BULLET]] В мегакроссоверах Super Robot Wars встречаются (в среднем) роботы из 33 аниме-сериалов.
[[BULLET]] Главгерои Sakura Wars - небольшие экзоскелеты, умеющие рубиться на мечах и превращаться в истребители.
Лучший представитель жанра «бесконечно болтающие аниме-персонажи на фоне боевых роботов» — это серия Sakura Wars на Sega Saturn (вполне доступная через эмулятор), PS2 и Wii.
Игра Sakura Wars: So Long, My Lovely даже переведена на английский. К тактическим боям тут подмешаны RPG и дейтинг-симулятор: в свободное от схваток роботов-трансформеров время главному герою нужно выяснять отношения с обольстительной ковбойшей, целеустремленной адвокатшей, депрессивной докторшей и холодной аристократкой.
В jRPG Xenogears на первой PS обычные пошаговые бои маленьких полигональных человечков перемежаются дуэлями гигантских роботов — как и в трилогии сиквелов Xenosaga на PS2.
Бесконечная (пять основных веток, порядка сотни игр) серия пошаговых стратегий Super Robot Wars выходила в основном на мобильных платформах (и на PS2) и посвящена боям роботов из «Гандама», «Евангелиона», «Макросса» и десятков других аниме-сериалов и игр — ходячие мехосы всех возможных форм, сортов и размеров… которые друг с другом еще и комбинируются!
Остаются 13 серий Front Mission и настольный жанр «боевые роботы на гексах»: долгоиграющий варгейм BattleTech и ролевые MechWarrior и Heavy Gear (лучший сеттинг для масштабных боев с воздушной и артиллерийской поддержкой, настольный вариант Supreme Commander 1-2 ).
Кто и зачем делает пасхалки в играх? И знают ли разработчики о том, что их герои появляются в качестве easter eggs в чужих играх — как, например, это делает Распутин из Psychonauts в свежей Alice: Madness Returns?
[[BULLET]] Сверху вниз: имя программиста в Adventure; не те модели в SimCopter; пасхальное (в буквальном смысле) яйцо из GTA: Vice City; скелетообразный Раз в Alice Американа Макги.
Сначала про Распутина. Во взятом в Facebook микроинтервью Американ Макги объяснил, что Тим Шейфер о шутке знает: Макги попросил у него разрешения на использование персонажа. Но Шейфер, скорее всего, Раза еще не видел…
Большая статья «Саботажники, контрабандисты и безбилетники» на Gamasutra ( www.gamasutra.com ) посвящена причинам, толкающим разработчиков на мелкие должностные преступления.
Часть easter eggs — это завуалированные акции протеста девелоперов против собственных компаний: от имени программиста Уоррена Робинетта в Adventure для Atari (первая известная человечеству пасхалка) до целующихся мужчин-моделей в SimCopter (партизански боровшийся с сексизмом программист Жак Сервин был уволен из Maxis )… В романе «Джей-Под» Дуглас Коупленд описывает тайный уровень со взбесившимся Рональдом Макдональдом, вживленный разработчиками легко узнаваемой Neotronic Arts в смутно узнаваемую игру SpriteQuest как раз по такому случаю.
Другие — безобидные внутренние шутки (как голова Джона Ромеро в Doom 2 ), третьи (как Hot Coffee в GTA: San Andreas ) — элементарный недосмотр со стороны девелоперов. Самую большую коллекцию пасхалок всех трех типов можно посмотреть на сайте eeggs.com.