31 января 2005
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Silent Hill 4: The Room"

Руководство и прохождение по "Silent Hill 4: The Room" - изображение обложка

Обычная квартира. “Хрущевка” или высотка, облезлые стены или евроремонт. Для всех нас квартира — это что-то обыденное, домашнее и безобидное. Дом — крепость, дом — защита в ночи, дом — надежный друг.

И вдвойне жутко становится, если внезапно в доме появляется новый элемент интерьера, маленький, почти незаметный. Цепи на входной двери изнутри. Когда окна нельзя разбить. Когда соседи не слышат ваших криков. Когда не работает телефон и телевизор.

Старый знакомый вдруг превращается во враждебное и почти одушевленное злокозненное существо. Вы заперты неизвестно кем. Кто это сделал? Как это исправить?

И каждую ночь снится один и тот же кошмарный сон, переходящий в не менее кошмарную явь.

В гостях у Кафки

Нельзя делать такие жуткие игры. C “Silent Hill 4: The Room” разработчики совершенно распоясались и потеряли всякое чувство меры. Нет, я понимаю, что жанр обязывает ваять что-то страшное, но не до такой же степени! Разработчики бросили для пущего страха игроков все свои ресурсы: таинственные звуки, пугающий видеоряд, фрейдистские ассоциации. В руководстве по “Silent Hill 3” я поминал всуе “Звонок” Хидео Накаты. Этот фильм соотечественника японцы здесь использовали по полной программе, начиная с “непослушного” телевизора и заканчивая длинноволосой ведьмой-брюнеткой. Все здесь направлено на то, чтобы напугать игрока: игра давит на нервы, вызывает нервозность и чувство тоскливого ужаса.

Даже несколько шуточек не меняют положения. Играть в “Silent Hill 4: The Room” действительно страшно, и это чувство подогревается разработчиками, пестуется и лелеется ими, чтобы примерно на середине игры игрок сам сорвал с головы наушники, сказал: “Черт знает, что такое!” — и пошел в кино на комедию.

У Konami получилась очередная жуткая игра в лучших традициях серии о маленьком городке. Но неужели нельзя было сделать ее не такой… цепляющей за нервы? А?

Однако с сюжетом вышла забавная вещь. Во-первых, он довольно прямолинеен, даже неожиданно прост для Konami. Загадок и вопросов после завершения игры остается мало. Почти сразу все тайны быстро были расщелканы любителями серии. И совсем не по-японски звучит причина всех проблем: спятивший парень принимает квартиру 302 за свою родную мать. Как говорится, “здравствуй, дерево!”.

Во-вторых, действие “Silent Hill” не имеет к одноименному городку никакого отношения. Вся игра происходит в Эшфилде — маленьком городе неподалеку от Сайлент Хилла. Такого раньше не было.

Культ “Ордена”, беготня с Алессой и проблемы с Самаэлем остались в “Silent Hill 3”. Здесь сюжет, как и в “Silent Hill 2”, делает шаг вбок. Но главный герой Генри — это вам не Джеймс Сандерленд. Если тот был трагическим героем, то Генри — простой рубаха-парень, который разбирается со злом потому, что оно мешает ему ходить на работу. Генри спасает девушку из лап монстра лишь из-за того, что та — соседка, не чужой человек. Живет рядом — отчего бы и не спасти?

Фанаты серии ждали немного другого. Отзывы об игре неоднозначны, но придираются критики лишь к сюжету и некоторым новым, не всегда удачным, концепциям. Во всем остальном “The Room” традиционно идеальна.

Правда, при переносе игры на нашу родную платформу PC кто-то изрядно схалтурил. Игра сразу же обзавелась тремя огромными недостатками:

Кошмарное управление

Вспомните, как удобно было в третьей части игры поворачивать мышью. Вспомните и тут же забудьте — теперь повороты будут делаться только с клавиатуры. Учитывая кривой расчет направления поворота (от экрана, а не от персонажа), придется заново учиться ходить. Заметьте, зафиксировать камеру на персонаже нельзя!

Вплоть до конца игры я не смог полностью избавиться от колченогости персонажа. Как пьяный, он начинал стрелять в противоположную сторону от монстра, упираться в стену на поворотах и разворачиваться при смене камеры.

Приставочное сохранение

Все мы помним, что в SH3 можно было сохраняться в любом месте игры. Специальные красные руны сохранения были рудиментами от Playstation 2. Здесь, чтобы сохраниться, надо найти отверстие, ведущее в квартиру, найти в квартире красную книгу у окна и там записать игру. Не говорите мне про пользу редких “сейвов”. Это просто кто-то поленился!

Ошибки с системным временем

Мелкие глюки с системным временем компьютера привели к тому, что иногда игра заметно замедляется. Нет, это не мешает. Куда хуже наблюдать, как во время скриптовых сценок речь персонажей проигрывается задолго до конца сценки, а герои продолжают молча шевелить на экране губами как рыбы. Спасает только сурдоперевод.

Со всеми этими неприятностями я просто не могу поставить игре “Корону”, хотя она ее заслуживает. Зачем, спрашивается, так сделали? Почему схалтурили с переносом на PC? Кто-то на форуме остроумно ответил: “Чтобы приставочникам не было обидно”.

Нововведения

В каждой игре серии разработчики пробовали что-то новое. Первая часть не похожа на вторую, вторая отличается от третьей. Чего же ждать нам от “The Room”? В первую очередь, ограничений.

Когда разработчики хотят сместить игровой процесс в нужную сторону, они мягко ограничивают игроков. Простой пример: в “Doom III” сделали темно, чтобы игроки осторожничали. Запретили стрелять с фонариком, чтобы пуще боялись. Японцы из Konami делают примерно то же, но чуть тоньше.

  • Список предметов у персонажа теперь вызывается в реальном времени и ограничен десятью предметами. Все бы хорошо, но сейчас каждая обойма для пистолета занимает отдельную ячейку — арсенал с собой не возьмешь. Так ненавязчиво нам намекают на то, что забывать про рукопашный бой не надо. Намек удался — теперь большую часть игры придется ходить на врага “с дрекольем”. Тем более что огнестрельного оружия всего два вида: пистолет и револьвер.

  • Желая усложнить игру, разработчики ввели в нее многочисленных бессмертных врагов. От злых призраков спасут только быстрые ноги и иногда — особые артефакты. Против скоростных инвалидных колясок средств борьбы просто нет. Главный злодей в последней трети игры будет то и дело нападать на героя. Где те беззаботные времена, когда любую медсестру можно было добить каблуком? (к слову, теперь упавший враг иногда не нуждается в “ударе милосердия”.)

  • Квартира главного героя — это теперь “база”, на которой можно сбросить лишние вещи в бездонный сундук, почитать новые записки под дверью, сохраниться и посмотреть в окно. Возможность сделать это появляется несколько раз на каждом уровне. В первой половине игры квартира может даже играть роль бесконечной аптечки. Волей-неволей вспоминается “Unreal 2”.

  • Количество загадок уменьшили и их упростили. Теперь нет разделения на уровни сложности по загадкам.

  • Секретную одежду и оружие можно пересчитать по пальцам. Пара пушек, пара одежек. Я не узнаю Konami!

  • “Средний” и “тяжелый” режимы игры заметно потяжелели. Если в “Silent Hill 3” без особых сложностей игру можно было пройти на среднем уровне, то “The Room” советую проходить только на “легком”. Вспомните о проблемах с управлением, пожалейте пальцы и нервы.

  • Среди четырех возможных концовок игры любители с изумлением не нашли шутейную концовку с участием НЛО и пришельцев. Во всех трех предыдущих сериях она была. Я опять не узнаю Konami!

Оружие

Почти все оружие в игре предназначено для ближнего боя. Пистолет и револьвер жмутся где-то в углу, а вдали маячит далекий и недостижимый секретный пистолет-пулемет.

Бутылка из-под вина

Бутылку из-под вина вы найдете в холодильнике. Ей можно драться, но только мазохист будет использовать ее, когда уже есть водопроводная труба. Через пару ударов такое “оружие” выйдет из строя.

Водопроводная труба

Самое первое ваше оружие, классическое для серии Silent Hill. Слабенькое, но для начала сойдет. Тем более что ничего другого в самом начале у вас все равно нет.

Пистолет

Хорошая вещь — бьет далеко, не дает врагам подходить к персонажу. Но, учитывая дефицит патронов и то, что они быстро забивают вещмешок, очень полезным его не назвать.

Впрочем, выбора у вас все равно нет, так что пользуйтесь пистолетом в меру. Помните — каждый сэкономленный патрон облегчает вам жизнь во второй половине игры.

Клюшки для гольфа

Попадаются в игре часто, наносят хорошие быстрые удары. Вот только ломаться любят в самый разгар боя.

Электрошокер

Полусекретное оружие, которое вы сможете найти в тюрьме. Один удар током сносит с копыт врага средней отожранности. Для этого надо подойти к нему вплотную — некоторых это раздражает. Да и заряжается шокер после разряда долго.

Алюминиевая бита

Медленное, но мощное оружие. С появлением в вашем арсенале биты труба окончательно устаревает. Клюшки для гольфа бьют сильнее, так что перед тем как достать биту, убедитесь, что клюшки у вас кончились.

Нож для резки картона

Знаменитое оружие массового уничтожения, нож для резки картона. В игре присутствует разве что для шутки.

Мотыга

Садовый инвентарь на службе добра. Неплохое оружие ближнего боя с хорошей “дальнобойностью”. Вы найдете ее на уровне “Здание”.

Ржавый топор

Топор, да еще и ржавый — хорошее подспорье в бою. Но надо помнить, что бьет он на очень небольшое расстояние (даже меньшее, чем бита). Кому-то это может сильно не понравиться.

Дихлофос

Разве только заботой о прическе врагов можно оправдать использование спрея в игре. Положите его в сундук и больше никогда не доставайте.

Факел

В “Doom III” главный герой мог драться фонариком, здесь Генри может драться факелом с теми же результатами — то есть никакими.

Кирка отчаянья

Замечательное оружие! Огромная убойная сила и приличный размах. Единственный недостаток кирки — очень медленный замах. Пусть враги отчаиваются.

Револьвер Ричарда

Хорошая альтернатива пистолету. Вы найдете этот револьвер в комнате 207, когда окажетесь на “квартирном” уровне. Револьвер медленнее перезаряжается, обладает меньшим количеством боеприпасов в барабане. Однако убойная сила на один выстрел намного лучше, чем у пистолета. Прописывается это лекарство против самых сложных врагов в конце игры.

Бензопила

Секретное оружие, добыть которое можно только после завершения игры. Говорят, хорошая вещь, но с бензопилой из “Doom” не сравнить.

Пистолет-пулемет

Секретное оружие, добыть которое можно только после завершения игры. Что мешало разработчиком оставить ее в обычной игре — загадка таинственной японской души.

Сумочка (Эйлин)

В больнице Эйлин, попав к вам в команду, сможет отбиваться от мертвецов своей сумочкой. Эффект от этого импровизированного оружия небольшой, но за неимением лучшего сгодится и оно.

Генри не может использовать сумочку. Однако любое оружие, которым пользуется напарница, виртуально лежит в его вещмешке и забивает свободное место.

Хлыст (Эйлин)

Хлыстик для жокеев. Все же лучше, чем сумочка. Найдете его при втором посещении метро.

Цепи (Эйлин)

Их можно будет найти в корзине при втором посещении леса. Очень хорошее оружие для Эйлин.

Дубинка (Эйлин)

Полицейская дубинка для девушки, ее можно будет найти при втором посещении тюрьмы в комнате охраны на третьем этаже.

Серебряные пули

В игре серебряных пуль чрезвычайно мало. Но они очень полезны, так как только с помощью серебряной пули можно заставить призрака упасть и притвориться мертвым на несколько минут. За это время можно многое сделать — например, всадить в негодника меч повиновения.

Меч повиновения

Единственный способ избавиться от назойливого внимания призрака на уровне — сбить его с ног и пришпилить к полу мечом повиновения. Привидение будет крутиться, как бабочка на булавке, но сойти с места не сможет. К сожалению, мечей в игре мало — всего пять. Призраков гораздо больше, поэтому вам придется выбирать — кого пришпилить, а кого оставить. Выбирайте самых страшных и доставучих, например, длинноволосую ведьму из метро.

Святые медальоны

Специальное защитное приспособление, охраняет от призраков. К сожалению, амулет ломается после определенного “срока службы”. Поэтому советую на уровнях медальонами не пользоваться, оставив их исключительно для квартиры 302.

Священные свечи

Примерно после половины игры комната 302 перестанет быть для вас безопасным убежищем. В нее начнут проникать духи, вселяться в вещи и доставать вас. Но есть способ изгонять духов. Это — священные свечи. Поставьте такую свечу рядом с предметом, которым овладел дух. Сожгите. Не отходите от свечи, пока она не сгорит полностью. Вуаля!

“Как найдешь ты свечку — береги ее. Больше от злых духов не поможет ничего…”.

Враги

Cобаки

Если вы играли в прежние серии Silent Hill, то наверняка узнаете собак. С небольшими вариациями они прошли через всю серию. Помнится, в последний раз они хвастались раздвоенными головами. Здесь они похожи на обычных жженых собак с длинными языками.

Собаки различаются на два вида: желтые и розовые. Розовые — опаснее, они, недолго думая, вцепляются в ногу и долго грызут. Желтые с красными языками чуть менее опасны: долго ходят вокруг вас, часто промахиваются при прыжке. Бороться и с теми, и с другими лучше оружием ближнего боя. Рассчитывайте момент, когда собака собирается прыгнуть, и отскакивайте. Упавшую после нескольких ударов собаку обязательно добивайте каблуком.

Это важно: не забывайте, что поведение врагов меняется, и зависит это от выбранного вами уровня сложности.

Летучие мыши

Череп длинноклювой птицы, тело летучей мыши. Маленькие, но очень вредные, как в “Ragnarok Online”. Если на вас налетела стая из трех или более мышей, то вряд ли вы выйдете из схватки без потерь. Обычно с одного удара мышь падает на землю и ждет вашего каблука. Не заставляйте ее долго ждать.

Это важно: иногда с одного размаха можно ударить сразу двух врагов, если они находятся рядом друг с другом. В случае с мышами это особенно заметно. Читатель, пользуйся этим!

Настенники

Настенники — это своеобразные големы. Они вырастают из стены по пояс и начинают бессистемно размахивать длинными когтистыми лапами. Удар настенника не только вреден для здоровья — он еще и сбивает Генри с ног. Но между ударами можно проскочить, если хорошо рассчитать время.

Бороться с настенниками можно хорошим длинным “дрекольем” или с помощью пистолета.

Иногда в игре встречаются и серые чудовища — более сильные и агрессивные собратья настенников.

Связка настенников

Своеобразный мини-босс, встретится вам в конце второго посещения здания. Для того, чтобы без особых сложностей победить сразу нескольких големов в связке, надо найти главного. Узнать его легко: если его ударить, страдают сразу все настенники.

Для борьбы со связкой лучше использовать пистолет.

Поганки

Практически безвредные длинные кроваво-красные растения с закругленными “головастыми” окончаниями. Если наступить на поганку, то уменьшится здоровье. Почти всегда поганки можно обойти. Если нельзя обойти — доставайте оружие и начинайте полоть.

Это важно: если вы хотите улучшить свой игровой счет, всегда убивайте поганки. Они пойдут в общий зачет убитых врагов.

У поганок есть белая разновидность. Отличий от красной — никаких. Уничтожается точно таким же способом.

Слизни

Слизни ползают по полу и стенам. Норовят свалиться с потолка. Если коснуться слизня, то теряется здоровье. Обходите их по мере возможности. Если слизни откровенно мешают жить (например, закрывают проход к сюжетно важному холодильнику), то топчите их ногами без пощады.

Дети

Самый “психический” враг в игре. Выглядит как две головы детей, ходящие на двух руках. Подробности анатомии скрыты темным покрывалом. Заметив Генри, дети показывают на него пальцем, а потом подбегают и начинают бить руками. От одной пары детей избавиться не так трудно, но в игре бывают ситуации, когда детей сразу двое или трое. Лучшее оружие против них — длинная дубинка, пистолет или электрошокер. Уронив детей на землю, не забудьте про каблук.

Ближе к концу игры вам начнут встречаться “модифицированные” дети без плащей. Они быстрее двигаются и больнее бьют. Самое обидное — после оглушения эти ребята быстро встают, так что не теряйте времени зря.

Обезьяны

Обезьяны с человеческими лицами и вторыми головами, болтающимися где-то в районе груди. Очень ловкие, но до нападения любят прыгать перед Генри, открываясь для атаки. Бейте их палками и давите упавших каблуками.

Очень опасны группы обезьян. Старайтесь отделять их одну от другой и последовательно отправлять в мир вечных бананов.

Самые опасные обезьяны — темные. Обычно они держат в руках оружие: биту или клюшку. Без долгих разговоров они подходят и бьют.

Инвалидные коляски

Пустые инвалидные коляски катаются по уровню и действуют на нервы.

Впервые они встретятся вам в больнице. Наткнувшись на коляску, Генри теряет здоровье и падает. Уничтожить такую коляску нельзя, можно лишь избегать их или несколькими ударами “оглушать” на время.

Коляски со временем размножаются. Если вы долго будете топтаться на одном месте, то число их на уровне заметно вырастет. К счастью, они не особенно агрессивны и не стараются загнать вас в угол.

Пациенты

Роль мертвых медсестер в “Silent Hill 4” играют такие же дохлые пациенты. Вы всегда узнаете их по снесенной наполовину голове. Они крупнее среднего человека, и каждый держит в руках увесистый разводной ключ (или что-то подобное). Бьют они больно, но двигаются и целятся медленно. За то время, пока пациент найдет вас, прицелится и больно стукнет, можно его уронить и ударить каблуком, добивая.

Опасность они представляют в группах. Старайтесь разделять их. Если не получается — просто сражайтесь, как можете.

Призраки

Призраки — визитная карточка “Silent Hill 4”. Это очень опасные твари. Кто раз увидит, как дух с воем и скрежетом вылезает из стены, тот не забудет этого никогда. В воздухе призраки парят, поджав ноги. Убить их нельзя. Можно только оглушить на несколько секунд или пришпилить к полу специальным мечом (эти мечи в игре можно пересчитать по пальцам одной руки). Серебряной пулей духа можно вырубить на несколько минут.

У призраков два вида атак. Первый — головная боль. Мигрень начинается у главного героя, если к нему подплывает призрак (первый признак находящегося рядом призрака — шум, похожий на помехи радио) Вторая атака посерьезнее — дух засовывает руку в сердце Генри и начинает что-то нехорошее там делать.

Лучше всего против духов работает “сто первый прием карате”. Как можно быстрее уходите из тех мест, где они обитают, и все будет хорошо! В прохождении я буду отмечать “духоопасные места”.

Уолтер Салливан

Главный игровой злыдень будет преследовать вас в конце игры, выскакивая из самых неожиданных мест. Советую бежать, как только он объявится. Сражение можно выиграть (то есть, привести Уолтера в бессознательное состояние), но потом все равно придется бежать, быстро сделав все дела.

Одно хорошо: ваша напарница по сюжету Эйлин поможет в бою. На нее Уолтер не нападет.

ПРОХОЖДЕНИЕ

Вот уже как два года назад Генри Таунсхенд поселился в комнате 302, в доме Саус-Хейтс. Генри был счастлив и наслаждался своей новой жизнью в маленьком городке Эшфилд.

Но пять дней назад случилось нечто странное.

Каждую ночь по ночам его стал посещать один и тот же сон.

И еще…

Он не мог выйти из комнаты 302.

Кошмарная комната 302

Просыпаемся… Осматриваемся вокруг…

Квартира заляпана чем-то мерзким. Сквозь окна ничего не видно. Неужели это и есть наше обиталище? Походите по спальне, осваиваясь с “квартирным” управлением. Каждый раз, попадая в свою комнату, игровая камера будет переходить на вид от первого лица.

Это важно: загорающийся в углу экрана глаз — знак того, что перед вами активный объект. Главный герой может взаимодействовать с ним или просто отпустить комментарий. “Целиться” на объекты с непривычки сложно, научитесь быстро вертеть головой так, чтобы нужный предмет попадал в центр экрана.

Судя по всему, что-то в комнате не так, и дело не только в грязи. Герой просто не узнает квартиру. На стене — неизвестный портрет. Откуда-то взялся телевизор там, где раньше стоял проигрыватель. Музыкальный центр на полке — не мой. Ботинки, стоящие у двери, не вашего размера, а в заляпанный холодильник просто страшно заглядывать. Двери наружу, в ванную и в кладовку просто не открываются, словно они слились со стеной.

Почитайте книгу на столе. Когда вы решите, что в этой грязной комнате вам делать больше нечего, подойдите к странному пятну на стене. Взгляните — оно напоминает по форме лицо. И тут начинается кошмар: из стены с криками и стонами выползает мертвец. Посмотрите, как он это делает!

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Комната 302

Это был сон, только сон. Генри Таунсхенд — наш главный герой — просыпается и трясет головой. Квартира теперь имеет вполне жилой вид. Ее даже можно принять за обычную квартиру, если не считать того, что уже пять дней Генри заперт в ней.

Телефон не работает. Впрочем, нет — он звонит! Тихий голос в трубке произносит: “Помоги…”, и Генри обнаруживает, что телефон не подключен к линии.

Посмотрите в окно, обратите внимание на девушку в красном. Она нетерпеливо приплясывает у входа в метро, а потом спускается вниз по лестнице. Осмотритесь вокруг. В Эшфилде кипит обычная жизнь. Казалось бы, разбить окно — и можно выходить! Но тогда сказки не получится.

Ради шутки можете записать телефон бара (555-3750) и попробовать позвонить туда. Видимо, у повара плохое настроение.

Выходите за дверь, сразу же сходите в ванную комнату, осмотритесь. Вернитесь, и по коридору выходите к двери. Ого! Похоже, кто-то очень не хочет, чтобы Генри вышел из квартиры. Дверь забита, заколочена и завешена цепями изнутри. “Как мне выйти отсюда?”. На двери появляется надпись губной помадой: “Не выходи. С любовью, Уолтер”.

За дверью слышен звук упавшего пива. Генри смотрит в глазок — его соседка, симпатичная Эйлин Гэлвин, собирает рассыпавшиеся банки и негромко матерится. Посмотрите, как она это делает! Обратите внимание на пятнадцать отпечатков руки на стене напротив. Думаете, они просто так? У японцев ничего не бывает “просто так”.

Подберите под дверью детскую записку: “Мама, пачиму ты не прасыпаешса?”. На чью-то маму Генри откровенно не тянет.

Больше у двери вам делать нечего. Осмотрите чулан. Откройте холодильник, возьмите бутылку и банку какао. Сохранитесь рядом с большой красной книгой у окна, если хотите.

Это важно: в бездонном сундуке вы сможете хранить все вещи, которые подберете на уровнях игры. В первую очередь советую складывать туда все найденные аптечки и другие “лечилки”. Старайтесь не использовать их на уровнях. Универсальная аптечка — это сама комната 302. До определенного этапа игры вы сможете возвращаться туда через любую “дырку” на уровне и этим полностью восстанавливать здоровье.

Возьмите за полками кусочек текста с описанием того, как некто создал свой искаженный мир, населенный странными созданиями. Кто в этот мир попадет, тот вечно будет скитаться в нем в виде призрака. Прочтите последнюю часть о том, что ходить в этом мире надо только налегке — и намотайте на ус.

Это важно: в этой части игры разработчики решили усложнить жизнь игрокам жестким ограничением инвентаря. Теперь в него могут войти лишь десять предметов. При этом две пистолетные обоймы считаются за два отдельных предмета. Теперь можно подойти к сундуку и переложить в него все содержимое карманов.

Со стороны ванной комнаты донесся загадочный шум. Вы сохранились? Ступайте в ванну. В стене комнаты зияет огромная дыра — видимо, на той стороне кто-то очень неаккуратно пользуется перфоратором.

В эту дыру можно даже пролезть! Неужели отсюда можно выйти? Хватайте кусок разбитой трубы и ползите вперед, к загадочному свету.

Подземка — первое посещение

Что за черт? Генри рождается на уровне и оказывается на странном эскалаторе. Когда он окажется внизу, у вас появится хорошая возможность освоиться с управлением и перенастроить его под себя. Научитесь бить, уклоняться, задерживать удар, чтобы накопить силу. Наработайте навык пользования камерой, умейте вовремя ставить ее “на загривок” главному герою. Лучше всего делать это в начале коридоров и комнат, чтобы потом иметь возможность видеть, что происходит.

Это интересно: говорят, что если оставить Генри надолго без движения, то он начнет чудить. Попробуйте!

В конце длинного коридора вас встретит Синтия, эффектная латиноамериканка. Она порядком напугана, но предпочитает это скрывать: “Это жуткий сон, Генри. Если ты выведешь меня отсюда, я выражу свою признательность особым способом! В конце концов, это всего лишь сон…”.

Генри заметно прибодрился. Но уже за углом новой знакомой становится плохо, и она заскакивает в женский туалет. Через некоторое время из мужского туалета на ждущего в коридоре Генри вываливаются три собаки — одна мертвая и две живые.

Собаки грызут труп, и у вас есть возможность неспешно достать трубу и прицелиться. Не забывайте (никогда не забывайте!) добивать упавшего врага ударом ноги.

В мужском туалете пусто. В женском вы найдете дырку в стене (неугомонный товарищ с перфоратором побывал и здесь). Отверстие приведет вас назад, в комнату 302, но забираться туда пока не стоит. Проверьте коридор дальше, расправьтесь с тремя собаками.

Перед вами — нечто, напоминающее огромного червя, торчащего из стены. Но это не червь. Это пуповина, и к чему она тут, вы узнаете дальше по сюжету. Справа за углом (прямо за пуповиной вверх по лестнице) вы найдете пистолетные патроны. Возвращайтесь в туалет и забирайтесь в отверстие.

Каждый раз, оказываясь у себя в квартире, не забывайте сохраняться и сбрасывать все лишнее в сундук. Помните: путешествовать по этому сумасшедшему миру лучше налегке!

В главной комнате что-то изменилось: комод сдвинут с места. Ого, за ним кто-то пытался прогрызть стену на манер узников тюрем. Подберите пистолет с пола и загляните в узкое отверстие в стене. Ваша соседка Эйлин ищет щетку.

Это интересно: обратите внимание на игрушечного розового зайца, сутуло сидящего на диване Эйлин. Привет из “Silent Hill 3”!

Внезапно зазвонит телефон — тот самый, отключенный. “Куда ты делся!” — кричит Синтия. — “Спаси меня скорее!” Взгляните на прощание в глазок на подметающую коридор Эйлин и снова забирайтесь в дыру.

Генри окажется в том же самом женском туалете. Но тут же рядом на унитазе сидит Синтия — нет, это лишь манекен. Но как он похож на нее! В окровавленных руках “Синтия” держит служебные монетки для посещения метро. Возьмите их и выходите к лестнице на Линч Стрит Лайн — они помогут вам спуститься вниз.

Запомните: дальше все надо делать очень быстро и аккуратно. Сбережете патроны и нервы. Перед тем, как спускаться по лестнице, внимательно рассмотрите карту и наметьте себе путь. После этого — действуйте бегом-бегом-бегом!

Внизу по лестнице вас ждут два противных призрака. Первый — бледный знакомый из сна. Второй — мертвый негр, который пусть и не играет в баскетбол, но головную боль вызывает изрядную. Убить их нельзя. Они медленно, но настойчиво будут преследовать вас по всему метро, срезая при необходимости путь сквозь стены. Избегайте их всеми силами! Внизу к ним может присоединиться третий призрак, похожий на обсыпанную мукой Маргарет Тэтчер.

Сразу после лестницы бегите налево (от Генри — направо) и спускайтесь по лестнице к Синтии. Она заперта в поезде и умоляет о помощи. Не теряя ни секунды, бегите налево и входите в крайний вагон. Откройте дверь, нажав на кнопку, и бегите назад. Теперь вам надо преодолеть поезда по запутанному извилистому пути. Даже не знаю, что бы вы делали тут без карты.

Оказавшись на противоположной стороне перрона, вы можете взбежать по лестнице, чтобы подобрать патроны (не сбавляйте скорость, демоны не дремлют!), или сразу рвануть налево в комнату с дырой в стене. Там Синтия вас оставит, а вы сможете сохраниться.

Спускайтесь по лестнице в залитый кровью подвал и бегите прямо по металлическим мостикам к следующей лестнице. Поднимитесь, возьмите патроны, отоприте дверь и спускайтесь назад, к мостикам. Сверните по деревянным доскам налево (вы пропускали этот поворот раньше), и, не сбавляя скорости, бегите по единственному проходу прямо, направо, вниз по лестнице и через дверь.

Под истошные вопли Синтии убейте собаку, бегите по перрону к ближайшему поезду, и там, сразившись еще с четверкой лучших друзей человека, возьмите клюшку для гольфа. Выходите через ту же дверь и следуйте дальше по перрону. Подберите питательный напиток у эскалатора и сохранитесь в очередной дыре.

Теперь будьте очень внимательны. Метро — источник повышенной опасности, надеюсь, вы это уже поняли. Эскалатор опасен вдвойне, ибо по пути вверх на вас нападут. Из правой стены начнут высовываться странные создания. Это то ли духи известки, то ли призраки рабочих, делавших в метро ремонт. У них длинные руки, а места на эскалаторе мало. Пусть они “растут” из стены и не могут сдвинуться с места: если ударят, так ударят! Если хотите, можете рассчитывать время, когда они перестанут махать руками, и пробегать мимо. Но можно воспользоваться и трубой — дохнут эти ребята сравнительно быстро.

Наверху возьмите с двери карточку “Соблазн” и входите. Что-то подскажет Генри, что Синтия уже не сможет выразить ему свою признательность. Она страдает от ран, несовместимых с жизнью, а на ее левой груди вырезано: “16/21”. Синтия умрет у Генри на руках, запачкав кровью его чистую рубашку.

Комната 302

Генри вновь проснулся у себя в комнате. За окном воют сирены.

“Синтия…”.

Посмотрите в окно. Скорая помощь и полиция стоят у метро. Нетрудно догадаться, кого они там нашли. Радио радостно комментирует события. Взгляните в щель на Эйлин. Посмотрите в глазок. Отпечатков ладоней стало шестнадцать. Почитайте листок под дверью.

Это важно: впредь каждый раз, оказавшись в квартире, посматривайте в отверстие на стене, заглядывайте в дверной глазок и посматривайте кругом на предмет записок.

Обязательно возьмите бутылочку с какао перед тем, как нырнуть в дыру. Мне показалось, или она на самом деле стала чуть шире?

Лес

Обратите внимание на камни с непонятными рунами. Пройдите через ворота и найдите отверстие, в котором вы можете сохраниться. Заходите на склад, и сразитесь с несколькими очень вредными жуками, обожающими нападать стаей. Если вас поранило — вы знаете, куда вернуться.

Не забудьте подобрать пистолетные патроны рядом с бочками. Когда вновь окажетесь на улице, внимательно рассмотрите записки в открытом автомобиле. Их автор — за следующей дверью. Это Джаспер Гейн, молодой человек, сидящий на камне. Он расскажет вам, что знает, и продолжит курить.

Приготовьте оружие — за следующей дверью предстоит довольно некрасивый бой с несколькими собаками и жуками. Входите во двор Дома Желаний.

Открыть дверь вы не сможете. Поэтому взгляните на карту: надо обследовать все три оставшихся непройденными ответвления от главного двора. Желательно в таком порядке: юго-западная дверь, юго-восточная, и северо-западная. Вас будут встречать собаки и жуки. В паре мест придется столкнуться нос к носу с призраком. Это мертвый колхозник с лопатой в руках — одинокий, но достаточно вредный. Меня он атаковал перед кладбищем и в конце юго-восточного прохода.

На юго-западном кладбище вас ждет сценка: Джаспер сходит с ума, а трогательный маленький мальчик в полосатой футболке смотрит на все происходящее невинными глазенками.

В северо-западном проходе вы найдете аптечку, а в юго-восточном — очередную клюшку для гольфа. Дыр для сохранения в окрестностях очень много, на этот счет не беспокойтесь.

До того, как обследуете все три ветки, не подходите к Джасперу, стоящему у дверей Дома Желаний. Только после этого заговорите с ним и угостите какао несчастного страдальца. За это он даст вам совок с секретом. Совок — вещь полезная. Им можно копать. Можно не копать.

Найдите в юго-восточном проходе дерево с корнями, напоминающими руки. Копайте, и в ваши руки попадет ключ от Дома Желаний. Но надпись на нем настораживает: “Кто возьмет этот ключ, тот вечно будет скитаться в бесконечности”. Так и есть — вернуться к главному двору не удастся. Придется хитрить. Пройдите через забор к дыре, и, пока вас не порезал колхозник, забирайтесь в свою квартиру. Там положите ключ в сундук и выбирайтесь назад. Пока колхозник вылезает из стены, выходите через калитку и бегите к дому. Воспользуйтесь дырой у дома, чтобы вернуть ключ из квартиры.

Все, теперь можно открывать ключом дверь. Входите внутрь. Чудовищ в доме вы не найдете. Обыщите комнату. Возьмите записку рядом с упавшим шкафом (“Ты нашел Алессу? А как там Уолтер?”). Двери на первом этаже и в конце лестницы не откроются, даже не пытайтесь. В углу подберите листы бумаги рядом с лежащими на полу канделябрами. За вашей спиной Джаспер юркнет в дверь. Снимите с двери карту “Источник” и заходите, чтобы стать свидетелем сгорания нескладного товарища. На его груди — надпись: “17/21”.

И Генри вновь просыпается в своей квартире.

Комната 302

Кто-то методично и последовательно истребляет всех, с кем нас сталкивает судьба. Кто-то очень вредный и, судя по показаниям свидетелей, носатый. Уж не сам ли это Уолтер Салливан?

Выслушайте сообщение по радио. Вылечитесь. Как обычно, посмотрите в дверной глазок и гляньте сквозь щель в стене. Сохранитесь. Сбросьте ненужные вещи в сундук. Возвращайтесь к дыре, которая вновь выросла в размерах.

Ваша следующая остановка — водная тюрьма.

Водная тюрьма

Эта локация, скорее всего, к концу игры будет вызывать у вас привычную зевоту. Поэтому постараюсь не затягивать описание. Но для начала я объясню, что собой представляет тюрьма.

Детская тюрьма Ордена — цилиндрическое здание. Снаружи (за стенами) его трижды опоясывает длинная винтовая лестница. Внутри стен — круглые коридоры, а ближе к центру — детские камеры, по восемь на каждом этаже. Камеры выстроены в форме секторов, при этом широкая часть сообщается с коридорами, а узкая — переходит в маленькое круглое окошко. В самой центре тюремной башни — круглая трехэтажная комната охраны. Отсюда через окошки можно следить за всеми двадцатью четырьмя камерами.

Но и это еще не все! Этажи с камерами можно поворачивать вокруг своей оси с помощью неизвестного механизма. Понимаю, что так не бывает. Но здесь это есть.

Послушайте крики запертого в камере человека и обшарьте все восемь камер. По крайней мере, те, что откроются. Почитайте все, что найдете, возьмите пистолетные патроны. Выходите наружу и сохранитесь, если возникнет желание. Прочтите записку на стене и выходите в единственную незапертую дверь.

Теперь у вас есть два варианта: преодолеть длинный круглый коридор пешком или подняться по лестнице. Если пойдете пешком, то придется выбить удаль из нескольких “настенных” чудищ, уже знакомых вам по эскалатору. Не пропустите лежащий на полу святой медальон. Это очень ценная вещь. На полу выглядит как маленькая монета.

В конце пути вас ждет большая комната с насосом и целой кучей летучих мышей, до поры, до времени прячущихся в колодцах. Возьмите рядом с табличкой ключ и прочтите саму табличку. Если хотите, сохранитесь. Возвращайтесь назад в комнату с дырой в стене. Теперь вы можете пройти в противоположную дверь, открыв ее ключом.

Вы — снаружи тюрьмы. И снова перед вами альтернатива: подниматься по спиральным лестницам или срезать путь по обычной железной лестнице. Ваши враги на этом этапе — многочисленные летучие мыши. Их можно обойти при желании. Ваша задача — обшарить последовательно камеры на двух этажах. На первом этаже — новые враги (впрочем, не самые страшные). Это крупные слизни вполне обыденного вида. Они ползают по стенам и падают с потолка. Прикасаться к ним нежелательно, разве что топтать ногами. Второй вид врагов — окровавленные палки с закругленными головами. Это поганки. Они растут из пола и не нападают на вас, но и их трогать тоже нельзя. Избивайте их клюшкой или трубой. В камерах обязательно собирайте и читайте все записки.

На следующем уровне вы впервые встретитесь с детьми. Огромные существа (выше Генри). Двойные детские головы размером каждая с приличную тыкву. Черные хламиды. Руки, на которых они передвигаются. Указующий перст. Очень опасные атаки издали. В круглом коридоре вам встретятся два “ребенка” — хорошо, что они обретаются в разных местах.

Обшарьте камеры, как обычно. Возьмите пистолетные патроны и все записки, какие найдете. Берегитесь настенных чудищ, они встретят вас в одной из камер. Не трогайте отверстия в полу! Это не точки сохранения!

Выходите назад, на свежий воздух, и продолжайте подъем.

Наконец, вы оказались на крыше тюрьмы. Обойдите крышу кругом и откройте сток воды. Возвращайтесь в предыдущий круглый коридор с камерами и найдите слева первую же камеру с дырой. Перед тем, как прыгнуть вниз, тщательно соберитесь. Придется туго. Трижды спрыгнув на этаж вниз, вы окажетесь в душевой в теплой компании сразу двух детей! Не тратьте силы на борьбу с ними, быстро найдите дверь, отоприте ее и выскакивайте наружу.

Теперь найдите лестницу и поднимитесь наверх, в комнату охраны. Вам нужно с помощью рукоятки совместить три этажа с камерами так, чтобы камеры с отверстием и окровавленными кроватями (только так — это важно!) оказались одна над другой. Загляните в окошко, найдите такую камеру, прикиньте ее положение на карте и в соотношении с лестницей. Забирайтесь на второй этаж, не забывая подбирать дневники и записки. Найдите похожую камеру и совместите ее с предыдущей. На третьем этаже сделайте то же самое. Вы узнаете, что все сделали правильно по сценке — вам покажут Эндрю ДеСалво, выходящего из камеры.

Спускайтесь вниз, чтобы посмотреть еще одну сценку. Эндрю о чем-то говорит с тем самым полосатым ребенком, а потом сообщает Генри, что этот ребенок — никто иной, как сам Уолтер Салливан.

Это интересно: перед выходом из тюрьмы вы, возможно, захотите подобрать электрошокер, лежащий в одной из запертых камер на втором этаже. Для этого придется повозиться: надо найти через окошко шокер, совместить отверстия в полу на верхнем и нижнем этажах. Шокер — забавное, но по большей части бесполезное оружие.

Не дожидаясь, пока прорастут из пола белесые палки, бегите прямо и выходите в дверь. Местность знакомая. Теперь вам надо снова по внешней винтовой лестнице забраться на третий этаж с камерами, найти ту, что с окровавленной кроватью, и спрыгнуть вниз, на кухню. Сделать это может оказаться не так-то просто. Поэтому поясню подробнее.

Для начала снова заберитесь в комнату охраны на первом этаже. Взгляните на карту (“М”), и мысленно проведите от центра тюрьмы линию на север, то бишь, на двенадцать часов. Справа от воображаемой линии — камера с дырой. Нашли? Теперь поднимайтесь на второй и третий этажи. Совмещайте камеры с кровавой кроватью и дырой с той, что на первом этаже. Они отмечены более темным пятном. После этого забирайтесь на третий этаж снаружи и прыгайте. Вам осталось лишь прополоть комнату — можно даже и этого не делать. Возьмите со стены карту “Внимание” и открывайте дверь комбинацией “0302”. Генри — снова в своей комнате.

Комната 302

Сохранитесь, сбросьте лишние вещи в сундук (лишнее — все, кроме оружия). Осмотрите квартиру еще раз, гляньте в глазок, возьмите записку из-под двери.

Это интересно: в процессе игры вы, наверное, уже заметили, что с комнатой 302 творится что-то неладное. Почти сразу после начала игры ванная покроется кровью. У меня один раз стиральная машина вдруг оказалась открыта и тоже в крови. Телевизор, не включенный в сеть, вдруг начинает показывать помехи (кстати, прямая цитата из Хидео Наката). Но это только цветочки. Ягодки будут впереди.

Глубоко вдохните и снова забирайтесь в изрядно подросшую дыру в стене ванной.

Здание

Здесь, если не считать неприятных встреч с обезьянами, ничего сложного не будет. Поэтому пробежимся по всему уровню легкой поступью.

Приготовьте самое тяжелое оружие (например, биту) и начинайте продвигаться вперед по узкой аллее, пробиваясь через обезьян и очень мощных собак. Можете попытаться обежать их, если не хотите ввязываться в долгий и неприятный бой. Подлечиться вы всегда сможете в квартире — туда ведет дыра в самом начале уровня.

За лестницей познакомьтесь с Ричардом Брэйнтри, вашим соседом из комнаты 207. Он расскажет вам, что до Генри в комнате 302 жил журналист, и он бесследно исчез — просто один раз перестал выходить из комнаты. Но, раз и Ричард оказался в этом странном мире, то, похоже, проблемы не только с комнатой 302, а со всем зданием.

После сценки сразу же заскакивайте в дверь, чтобы не столкнуться с тремя спрыгнувшими откуда-то сверху обезьянами. Если не получится, то придется сражаться. Постарайтесь уложить обезьяну, которая ближе всех к двери.

Проходите в коридор и на заброшенную кухню.

Это важно: по пути вам часто будут попадаться запертые двери. Просто игнорируйте их, чтобы не терять зря время.

В центре кухни бьется призрак, пришпиленный к полу каким-то странным мечом с треугольной рукоятью. Возьмите из его руки ключ и внимательно рассмотрите меч. Это тот самый меч повиновения, который может избавить вас от бессмертного призрака из расчета: один меч — один призрак. Всего в игре пять мечей, но призраков гораздо больше. Поэтому советую вынуть меч (при этом привидение освободится) и быстро выскочить в дверь, открыв ее ключом.

Не сбавляя темпа, спускайтесь по лестнице и заскакивайте в дверь этажом ниже. Если промедлите, то на вас нападут духи. За коридором и комнатой с патронами вы окажетесь в спортивном магазинчике, где сможете сохраниться и подобрать два полезных предмета: алюминиевую биту и клюшку для гольфа. Выходите в зоомагазин. Здесь вашими друзьями станут собаки и летучие мыши. Расправившись со всеми, возьмите с полки ключ и возвращайтесь назад в спортивный магазин.

Там откройте ключом запертую дверь, перехватите биту и выходите на бой с обезьянами. Это — очень опасное сражение. Хорошо, что на узких мостиках на вас нельзя напасть сразу с нескольких сторон. Берегитесь обезьяны, крадущейся с тыла.

Бегите вниз по лестнице, затем выходите на уступ. Перед вами два лифта, работает только дальний. Посмотрите на сценку, в которой Ричард трясет пистолетом перед уже упоминавшимся выше мелким пареньком с голубыми глазенками.

Теперь действуйте быстро: снова предстоит биться с призраками. Поднимайтесь на лифте на верхний этаж и давайте спринт по длинному коридору. Подберите лопату и второй меч повиновения. Распинайте навалившихся на вас духов и бегите назад к лифту. После этого можно перевести дыхание.

Опускайтесь в лифте на нижний этаж. Выскочив, схватите патроны и бегите назад, пока до вас не добрались собаки и обезьяны. Напротив входа в лифт — лестница, спускайтесь вниз, в душевую. Возьмите питательный напиток с пола, прорубитесь через заросли поганок и поднимайтесь по лестнице.

Вот, на этот раз вам придется действительно тяжело. На пути к заветной двери через аллею перед вам встанут чуть ли не полдюжины мартышек, притом некоторые из них — вооружены! Покажите настоящий класс! Убейте всех!

Если вы прошли этот участок, то могу вас поздравить — хуже уже не будет. Будет лучше! Спускайтесь по лестнице вниз, затем — еще раз вниз. Выходите в единственную открытую дверь. Это бар. На стуле лежит неплохой топор. На стойке бара — записка от бармена. В ней написано, что код от двери — четыре последние цифры телефона бара. Советую сходить в квартиру, даже если вы помните номер (“3750”). Дыра тут же на стене неподалеку.

Оказавшись в квартире, как обычно, посмотрите в глазок. Восемнадцать отпечатков рук, а поверх них — надпись. Что-то насчет соседа, мол, посмотри, как там он поживает. За стеной Эйлин смотрит фильм ужасов, а за окном… не знаю, повторится у вас это или нет, но у меня мимо окна пролетела на манер воздушного шарика чья-то отрубленная голова.

Вообще, чаще возвращайтесь в квартиру. Если вы сделали это еще раз на уровне, то наверняка стали свидетелем разговора Эйлин и суперинтенданта, ответственного за помещения. Здесь впервые прозвучит упоминание о некой “пуповине”, которая уже много лет валяется у интенданта в ящике, но вонять начала лишь недавно. Тут же вы сможете найти под дверью записку от него же. Она запачкана кровью, и прочитать ее нельзя никак.

Возвращайтесь в бар, наберите код и готовьтесь быстро бежать. Перед вами — длинная лестница к концу уровня. Не сбавляя скорости, не останавливаясь на поворотах, бегите наверх к комнате 207. За вами начнут погоню два призрака, и без пары приступов головной боли дело, увы, не обойдется.

А пока Генри бежит, давайте посмотрим на привидения поближе. Одного мы знаем: похоже, это тот самый нескладный археолог из леса — Джаспер. Узнать его можно по интересной прическе “лодочкой”. Второго, одетого в зеленую вязаную шапочку, мы не знаем. Наверное, просто приблудился.

Перед дверью возьмите карту-табличку “Хаос” и заходите в квартиру, чтобы стать свидетелем того, как Ричард Брэйнтри поджаривается на электрическом стуле. Пусть это неостроумно, но на лбу у него надпись: “19/21”. Рядом тут стоит ребенок и тычет пальцем в окошко.

Погодите-ка — или это он показывает куда-то?

В перерывах между скрежетом зубов Ричард сообщит нам интересную новость: а ребенок-то здесь не просто так. Это — номер двенадцатый!

И снова Генри у себя в квартире…

Комната 302

Посмотрите в обе щели, сбросьте ненужные вещи в сундук. Пролечитесь, если это необходимо. Обязательно возьмите с собой оба меча. На следующем уровне они впервые пригодятся.

Взгляните в окно. В здании в окне стоит длинноволосый человек и характерным жестом показывает на соседнюю квартиру. Эйлин? Надо спешить!

Отверстие в ванной стало приобретать конечную форму, а по краям дыры начал проявляться веселенький орнамент.

[[BREAK]]

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Квартиры

Вот вы и оказались снаружи своей любимой квартиры. Только коридор как-то изменился в сторону мрачности и кровавости. Подозрительный тип, похожий на Гоголя в молодости, стучится в комнату 303 и уходит. По всему коридору валяются дохлые собаки.

Генри встает на ноги. Пройдите по коридору в сторону своей квартиры. Видите, как мальчик стучится в комнату, а потом исчезает? Это намек. Вам надо собрать на уровне как можно больше красных бумажек и затолкать все под дверь. Здесь вы их прочесть не можете. В своей квартире — сможете. Ваша большая цель — проникнуть в квартиру Эйлин, чтобы предотвратить неотвратимое!

Вашими врагами на этом уровне станут собаки и кое-где летучие мыши. Но хуже всего — призраки. Колхозник с лопатой, Маргарет Тэтчер… Отправляясь на экскурсию по квартирам, всегда прибивайте призраков мечом к полу, чтобы они не мешали. Переходя на другой этаж, вынимайте мечи и используйте их снова. У меня было так: колхозник жил в левом крыле первого этажа, Маргарет в паре с бледным человеком обитали на втором.

Сначала зайдите в комнату 301. Возьмите дневник и красную бумажку. Подберите с двух фотографий ключ суперинтенданта и ключ от сто шестого ящика. Появившегося призрака не прибивайте гвоздями к полу, так как в комнате вам делать больше нечего. Каждый раз, получив на руки красную бумагу, заталкивайте ее под дверь своей квартиры (если кто не помнит — 302).

Выходите в коридор. Там вы столкнетесь нос к носу с тем самым подозрительным типом в плаще и с длинными волосами. Он предложит вам странную замызганную куклу, и знаете что… я бы на вашем месте куклу брать не стал. Почему — объясню потом.

Спускайтесь на первый этаж, и найдите комнату 105. Здесь вы найдете сразу две красных бумажки, и ключи от всех квартир. Прочтите дневник суперинтенданта. Бумажки класть под дверь не забываем, не забываем!

Теперь зайдите в квартиру 102, раздавите противных слизней и возьмите красную бумажку из холодильника. Положите ее под дверь.

Больше по сюжету вам не нужно никуда ходить. Но что может быть интереснее, чем с ключами интенданта пошарахаться вдоволь по чужим квартирам. Тем более что никто и не мешает… кроме призраков, но на них у нас есть управа.

Например, в комнате 106 живет медсестра Рэчел, которую преследует влюбленный извращенец с этого же дома. В квартире вы найдете аптечку и телефон. Но звонить по нему бесполезно. Никто не ответит.

К комнате 101 живет оружейный маньяк. Ого, столько разнообразного оружия! К сожалению, разработчики пошутили — это лишь модели. Но патроны на столике настоящие, их можно взять. В дальней комнате в шкафу вы сможете почитать кое-что интересное. Оказывается, тот самый Ричард, сгоревший на электрическом стуле, был очень странным типом. Он постоянно орал на какого-то мальчика, который ошивался по соседству. А однажды он содрал кожу с извращенца, который преследовал Рэчел (в доме, который построил Джек).

Если вы пришибли какое-то несчастное привидение к полу на первом этаже мечом — можете вынимать. Поднимайтесь на второй этаж и обшарьте комнаты. Особенно рекомендую заглянуть в комнату 202. Здесь живет художник, и его картины посвящены соседям.

Обязательно загляните в комнату 207, где жил Ричард. Возьмите с электрического стула револьвер, а из дальней комнаты — клюшку.

В комнате 203 возьмите красную бумажку и дихлофос. В комнате 205 подберите кассету с очень странным содержимым. Вы сможете потом прослушать ее на своем музыкальном центре в квартире.

Вынимайте все мечи из спин пришпиленных призраков, и поднимайтесь на третий этаж. Здесь, в комнате 304, вы найдете патроны.

Теперь, когда все найденные красные бумажки лежат под дверью комнаты 302, можно спускаться на первый этаж и возвращаться в квартиру.

Это важно: не забудьте подобрать оба меча — это очень ценные предметы, нельзя ими разбрасываться.

Комната 303

Теперь достаньте все бумажки из-под двери и тщательно прочитайте. Из одной вы узнаете, что ключ от квартиры 303 лежит под кроватью.

А ведь и верно! Ключ с маленьким брелоком в виде куклы действительно лежит за кроватью, возле окна. Возьмите его, возвращайтесь на уровень, поднимайтесь на третий этаж и заходите в комнату 303.

Соседка лежит в центре комнаты в крови. Неужели все было зря? Неужели мы так и не успели спасти Эйлин? На спине у нее надпись “20/21”, она еле дышит. Рядом с ней стоит тот самый ребенок в полосатом.

А не он ли это сделал? Наверное, вы уже заметили, что каждый, кто встречает этого ребенка, живет после этого очень недолго.

Комната 302

И снова вы у себя дома. Посмотрите в окно: от дома отъезжает машина “Скорой помощи”. Возможно, Эйлин еще жива! Скорее в ванную!

Ой. А отверстие кто-то заделал. И что же нам теперь делать?

Выходите в зал. Внимательно осмотритесь. За глазком в коридоре — никого. Подберите под дверью записку и карточку суккуба. В комнате Эйлин тоже никого, и лишь розовый зайчик повернул к вам голову, подняв лапу в приветствии.

Это интересно: посмотрите внимательно в окно на вечернее небо. Видите парящий воздушный шарик в форме головы того же зайца? Если не видите, посмотрите в следующий раз.

На стене… то самое пятно из сна. Правда, оно не похоже на лицо, но все равно страшно. А что творится в чулане? Там на стене тоже появилось пятно, и оно похоже на морду. Демоническую морду. А что будет, если приложить к нему карточку суккуба? Появилась надпись. Прочитайте ее. Вокруг надписи — четыре “посадочных места”. Нетрудно догадаться, для чего.

Возьмите в сундуке все четыре карточки, собранные вами на уровнях. Расставьте их в чулане по нужным местам. Вот и готово новое отверстие — что нам стоит дом построить!

Сохранитесь, проверьте, все ли вы взяли/оставили и забирайтесь в отверстие. Следующая остановка — больница. К счастью, это не госпиталь Бруксхэвена, в котором персонажи серии Silent Hill были уже сто раз.

Больница

Недобрым взглядом смотрит на нас человек с длинными волосами. Да это и не удивительно — ведь Генри оторвал его от любимого занятия — поедания чьих-то кишок. Не выдержав англосаксонских поз Уолтера, Генри выскакивает в коридор.

Если хотите, зайдите назад в двойную дверь. Познакомьтесь с новым врагом, пациентом больницы. Он опасен, чертовски опасен. К счастью, если бить сильно и издали, то убить его просто, особенно на легком уровне сложности. Посмотрите на медицинские принадлежности и выходите в главный холл, навстречу летучим мышам. Топором их, топором! А потом — каблуком.

Итак, вы в коридоре. Справа впереди — комната с питательным напитком. Чуть дальше впереди — склад с двумя пациентами и ампулой! Думаю, вам не надо объяснять, что такое ампула — достаньте ее обязательно! Рядом с дверью в коридоре лежит сумочка. Подберите ее.

Слева — кабинет, приемная, душевая и комната отдыха. В кабинете — нож для резки картона. В комнате отдыха — аптечка. В приемной — записка от медсестры (обычной, не мертвой) и светящаяся доска. Подойдите к ней и посмотрите душещипательную сценку: Генри отлепляет от доски портретик полумертвой Эйлин.

В душевой вы сможете сохраниться — это здорово, очень рекомендую попробовать! Пролечитесь в квартире от души. Погуляйте по ней, разглядывая картины. Очень, очень скоро она изменится. Сильно изменится. Перед тем, как нырнуть в дыру, убедитесь, что при вас есть меч повиновения. Он очень скоро пригодится.

Лифт не работает, поэтому поднимайтесь на второй этаж пешком через дверь слева. Перед дверью на этаж глубоко вдохните. Начинается фирменная психоделия Silent Hill.

В коридоре весело гоняют туда-сюда гробики на колесиках. Впрочем, нет, не гробики. Инвалидные коляски. Детские. Но они тоже очень резвые, бойкие, бессмертные — вызывают мигрень и норовят дать под дых. Коляску, как и обычного призрака, можно на некоторое время оглушить. Но проще избегать их, бегая по комнатам. Их двадцать две — по одиннадцать слева и справа. Из зрительского зала мне тут подсказывают, что в каждой игре расположение комнат меняется. Поэтому я в руководстве не могу сказать, где что лежит.

Проверяйте все комнаты подряд. Важны по сюжету лишь две: одна с ключом, другая запертая. Ищите их, но будьте осторожны — внутри нескольких комнат бродят полуголовые пациенты. Еще в одной комнате может свалиться потолок с пиками. Комнату с ключом вы узнаете по змеиной статуе внутри. Возьмите ключ, откройте им же упавшую сверху клетку.

Теперь ваша задача — найти комнату с запертой дверью. Отоприте ее, но не входите туда! Рано. Проверьте все оставшиеся комнаты. Вам обязательно надо посмотреть на гигантское лицо Эйлин, торчащее из стены — зрелище это захватывает. Утверждают, что сделать это можно лишь до встречи с самой Эйлин. Не пропустите в комнатах полезные вещи вроде патронов, клюшек, святых свечей и священных медальонов.

Дошли до конца? Возвращайтесь к открытой вами комнате и встречайтесь с самой Эйлин. Генри войдет и представится Гайбрашем Трипвудом. Соседка немного не в форме, но жить будет. Теперь она с вами до конца игры. Отдайте сумочку девушке, пусть она отбивается ей от врагов.

“О, Элайн…”

Итак, чтобы вам с Эйлин по пустякам не цапаться, вот несколько правил обращения с ней:

  • Если вы хотите хорошего окончания игры, берегите ее от ран. Если желаете плохого — соответственно, не берегите ее. Ранения будут отображаться на девушке. Впрочем, если в жарких боях Эйлин поранилась, то есть способ поправить положение. О нем я расскажу ниже.
  • С девушкой за спиной старайтесь много не бегать. Останавливайтесь, ждите ее. Если она отстанет, то будет стоять там, где вы ее оставили (а вы, тем временем, не сможете пройти без нее на следующий уровень). Это можно использовать в бою — оставить девушку позади, а самому рвануть в гущу схватки.
  • Эйлин умеет драться. Но по ходу игры лучше давайте ей оружие, чтобы это получалось у нее эффективнее.

Выходите с девушкой в коридор. Невидимые инвалиды уехали, но в коридоре вылупились три пациента. На этом месте, скорее всего, вы с благодарностью или с сожалением вспомните мой совет — выбрать легкий уровень сложности. Привыкайте к тяжелым боям.

Заходите в лифт и убейте еще одного пациента. Выходите назад и спускайтесь вниз на первый этаж по лестнице. В коридоре снова бродят полуголовые! Истребите их всех и заходите в душевую. Попытайтесь затащить за собой в дыру Эйлин.

Комната 302

Помните, я предупреждал вас насчет квартиры? Вот это оно как раз и есть. Странные звуки, спертый воздух в зале. Ну, воздух спертый — понятно, откуда: с потолка слетел вентилятор и поцарапал стол. А звуки… лучше наденьте на себя священный медальон от греха подальше. И теперь, оказываясь в квартире, каждый раз надевайте его.

Сохранитесь, возьмите из-под двери ключ, записку и кусок дневника. Еще несколько кусков ждут вас за шкафом.

И обратите внимание — теперь в своей квартире вы больше не лечитесь автоматически. Надеюсь, вы прилежно складывали лечебные принадлежности в сундук?

Оно пришло и творит жуткие вещи

Придется признать одну вещь: комната стала небезопасным местом. В нее постепенно начинают проникать демоны. Они могут и лично появиться в комнате, и вселиться в вещи в лучших традициях “Ghost Master”.

Вы узнаете о произошедшей неприятности по шуму и покрасневшему экрану.

Есть два способа избавляться от них. Первый — надевать медальоны. Они полностью защищают вас от демонов, при этом принимая удар на себя. Если амулет дрожит — он работает. Он может полностью погасить демонические проявления, но бесконечно работать он не может — сломается.

Как раз на этот случай пригождаются святые свечи. Использовать их немного сложнее. Надо найти предмет, через который демоны проходят в квартиру, и поставить под ним свечу. “Под ним” — значит, надо подойти к предмету, наклониться, поставить свечу на пол и подождать, пока она догорит.

Частота демонических вторжений зависит от уровня сложности игры. Но от себя посоветую отныне дважды думать, прежде чем бежать сохраняться. Свечи и амулеты могут быстро кончиться. Это еще одна причина выбрать легкий уровень игры.

Скорее всего, за время игры вы увидите лишь несколько проявлений демонов. А вот полный их список. Некоторые “вторжения” могут быть даже забавными:

  • Остановившиеся часы на стене вдруг начинают очень быстро идти со зловещим тиканьем. Повод насторожиться. Надеюсь, амулет при вас?
  • Помните бледного демона из сна в самом начале игры? Он может появиться на том самом месте, где вылез из стены во сне.
  • Внезапно может раздаться зловещее мяуканье. В поисках его источника можно очень долго ходить по квартире, почесывая в задумчивости затылок. Это кот. В холодильнике.
  • Телевизор внезапно может включиться и показать настроечную таблицу, похожую на Уолтера Салливана.
  • Ботинки Генри (теперь, кстати, это белые тапочки), могут внезапно отправиться в поход на кухню. За ними остаются кровавые следы.
  • Уолтер может позвонить по телефону в спальне и крикнуть в трубку: “Большой брат смотрит на тебя!”.
  • Музыкальный центр может внезапно заработать.
  • Из крана на кухне льется кровь. Бр-р, какой ужасный штамп!
  • Картина с церковью в спальне волшебным образом грозит преобразиться в портрет Уолтера Салливана.
  • Кровь на диване. Какой выбрать стиральный порошок?
  • Стена в спальне запачкана чем-то черным. Свеча горела?
  • Какой-то полтергейст забавляется с окнами в зале.
  • Детские тени плачут у шкафа.
  • Наконец, если вы взяли у незнакомца куклу несколькими уровнями раньше и сбросили ее в сундук (а куда же еще?), то в комнате появится еще один вид демонов. Это те же плачущие дети, но они появятся над сундуком. Избавиться от них можно свечой.

Есть неплохие шансы в пользу того, что на первый раз ничего дурного в комнате не будет. Поэтому выходите назад на уровень, не забыв прихватить с собой револьвер и меч. Вместе с Эйлин пройдите в шахте лифта по механизмам к двери на заднюю лестницу. Никто не обещал легкой жизни, и вас с девушкой попытаются перехватить три пациента. Как можно быстрее бегите к ним с дрыном в руках и перебейте всех, пока не досталось Эйлин.

За дверью туман и длинный спуск вниз. По пути можно сходить и сохраниться, потому что вы без предупреждения перейдете на следующий уровень.

Подземка: второе посещение

При вас точно есть пистолет/револьвер и меч повиновения? Ну, смотрите.

Подберите с пола свечу и выходите к эскалатору. Радость от встречи со знакомым окружением испортят обезьяны. Эти вредные мартышки должны быть уничтожены любым способом. Лучше, конечно, не тратить на них боеприпасы.

В женском туалете подавите слизней и зайдите в комнату 302. Вспомните все то, что я вам говорил. Используйте против демонов амулет или, если это необходимо, свечу. Подберите под дверью письмо и детский ключик, обязательно возьмите из сундука монеты для метро.

Меч все еще при вас? Он вам понадобится. Чьи-то черные мокрые волосы, лежащие на полу у турникета — очень прозрачный намек. За турникетом лежит ведьма с длинными волосами, закрывающими лицо. Абсолютно каллиграфическая цитата из знаменитого фильма Наката “Звонок”.

Эта ведьма — самый опасный призрак в игре. Не подпускайте ее близко, расстреливайте издали из револьвера. Когда ведьма поляжет, не поленитесь воткнуть ей в спину меч повиновения и оставить его там навсегда. Лучшего применения ему и не придумать.

Если хотите, можете пройти чуть дальше и, истребив обезьян, подобрать серебряную пулю. Затем спускайтесь вниз на станцию.

Вы с Эйлин оказались в том месте, где раньше на вас напали два призрака. Теперь призраков нет, и в комнату слева неплохо бы зайти. Убейте двух собак в комнате, возьмите питательный напиток и хлыст для девушки.

Спускайтесь ниже. В поезде, по пути на другую сторону найдите красную коробку и откройте ее детским ключом. У вас — скользкая монетка. Выходите на другую сторону, но не забудьте перед выходом из последнего вагона обернуться и подобрать в другом составе святую свечу. Теперь они у вас на вес золота.

Заходите в дальнюю дверь с красным освещением и дырой на стене. Возвращайтесь в комнату 302 (берегитесь демонов!), прочтите очередную страницу дневника и вымойте монету под краном. Оказавшись вновь на перроне, бегите через поезд в начало станции и найдите автомат с желтым символом. Бросив вымытую монетку в щель, вы станете обладателем ключа от места преступления.

Возьмите за дальней дверью (вы ее отпирали раньше) свечу. Теперь придется побегать. Спускайтесь на лестнице вниз (Эйлин останется ждать), и бегите через орды призраков по деревянному мостику в коридор и направо. За дверью можете отдышаться — врагов на этой станции не будет. Поднимайтесь на эскалаторе в компании с уже знакомыми “настенными” монстрами.

Способы борьбы с “настенниками” те же — либо быстро прошмыгиваете, когда они устают бить лапами воздух, либо используете оружие.

Наверху не забудьте заглянуть в комнату слева, добить собаку и подобрать питательный напиток. После этого поднимайтесь по лестнице вверх. Возьмите билетик Синтии, откройте ключом дверь на место преступления и подберите рукоятку от электровоза.

Теперь вам необходимо подобрать внизу Эйлин. У вас есть билет, он работает для всех дверей. Выходите через турникет (привет волосатой ведьме!), и заходите на станцию напротив. Внизу сверните налево и за дверью найдите Эйлин. Поднимайтесь с ней назад, снова минуйте пришпиленную к полу ведьму и спускайтесь вниз к эскалатору. Будет тяжело. Настенные чудовища опять тут как тут, а вам еще надо охранять девушку. Боюсь, без пистолета не обойтись.

Внизу вас ждет теплая компания привидений. Как можно быстрее сворачивайте налево, бегите ко входу в поезд (там вы боролись с собаками), и в поезде, не сбавляя скорости, спешите на место водителя. Приладьте рукоятку к управлению, и поезд сдвинется вперед.

Выходите через ближайшую дверь слева, и не забудьте подобрать у стены меч повиновения. Выходите на туманную лестницу. Здесь вы можете сохраниться.

Лес: второе посещение

Человек с бензопилой

Начиная с этого уровня вас всерьез начнет доставать сам Уолтер Салливан, человек с длинными волосами. Я поначалу долго думал, кого же он мне напоминает. Потом вспомнил — конечно же, Базарова из тургеневских “Отцов и детей”. Такой же нахальный, развязный и норовит вскрывать лягушек. Но лягушек в “Silent Hill 4” нет, поэтому Уолтер всерьез заинтересовался Генри.

До конца игры Салливан там и сям будет нападать на вас. Место нападения определяется случайно, но есть на уровнях места, где он гарантированно не появится.

В одной руке он держит верный пистолет, в другой — дрын или бензопилу. Варианта у вас два: либо спешно переходить в другую локацию, либо принимать бой и ронять Уолтера на землю, чтобы выиграть несколько секунд. Советую убегать. За девушку не бойтесь — злодей ее не тронет, если она сама случайно не попадет ему под руку. Зато ему от нее достанется! Сами увидите.

Итак, на этом уровне Салливан станет доставать вас в лесистых местах. Он точно не появится во дворе Дома Желаний. Он иногда будет переходить за вами из локации в локацию. Одно можно сказать точно: одновременно с призраками Уолтер на вас не пойдет. Либо одно, либо другое.

Алгоритм прохождения уровня очень простой. Сам уровень тоже несложный, поэтому совет тут один: старайтесь не ввязываться в драки, и быстро пробегайте опасные места. Пусть дети, призраки и Уолтер Салливан бегают за вами — вы делайте свое дело.

Это интересно: помните камни с красными письменами? Генри не мог прочесть их, а Эйлин может! Подведите ее к камню, и она расшифрует надпись на нем. Автор надписей — маленький Уолтер.

Бегите к огню в углу кладбища, хватайте факел и поджигайте его на “священном огне”. К гробу с надписью не ходите — встреча с несколькими летучими мышами не входит в ваши планы. Выходите через двойную дверь. Скорее всего, Салливан будет рядом. Быстро подбегайте к колодцу, освещайте его факелом и вынимайте кукольную голову. После этого можно попытаться избавиться от злыдня, но лучше просто пробежать дальше, к калитке.

Это важно: если вы выпустите факел из рук или начнете им сражаться, то он погаснет. Придется снова искать священный огонь и зажигать факел.

Рядом с дверью стоит питательный напиток. Советую подбирать эти напитки, только если на вас никто не нападает. В гуще врагов лучше их не трогать — только зря потеряете время и здоровье.

За дверью вас ждут собаки. Лучше избавиться от них, потому что за вами бежит Эйлин, она может пострадать.

Вы — в центральной локации уровня. Дом сгорел, но на пепелище стоит святая свеча. Возьмите свечу, подберите записку. Рядом на инвалидном кресле сидит деревянный торс. Интересно, кто играл в доме куклой размером с человека?

Записка на кукле гласит: “Я тебя не пропущу, пока ты не докажешь свою мудрость, найдя в лесу пять моих запчастей, а именно — голову, руки и ноги”. Задача на уровень, таким образом, простая: найдите этому Паоло потерянные детали, и сможете пройти дальше. Голову вы уже нашли — привинтите ее на место.

Теперь вам лучше оставить Эйлин рядом с пепелищем, а самому отправиться на дело. Оставить девушку просто — бегите к двери так, чтобы она вас не догнала. Но сначала найдите рядом со стеной и коробкой с игрушками цепь. Дайте ее Эйлин. Хлыстик и все лишнее можно сбросить в квартире. Хорошо, что недостатка в дырах на этом уровне нет. Только не забывайте отслеживать все демонические проявления в комнате 302 и ставить свечи.

Правая нога — в северо-западной стороне уровня. Левая нога — в юго-восточной. Обе руки — в северо-восточной части. Советую сначала сходить “по ноги”, это чуть легче. Ступайте в юго-восточную дверь, придумайте, что сделать с детьми. Не забудьте подобрать серебряные пули за следующей дверью. Колодец и священный огонь — в самом конце локации, там, где к вам приставал колхозник с лопатой. Быстро подожгите факел, возьмите из колодца левую ногу. Если нужно, сходите домой и сбросьте все лишнее в сундук (про демонов не забываем!).

Это важно: чтобы факел горел дольше, в квартире (в кладовке) окуните его в масло. Это особенно пригодится при возвращении с юго-восточного края уровня.

Возвращайтесь на пепелище — медленно и осторожно. Приставьте ногу на место. Не забудьте оторваться от Эйлин, чтобы она не увязалась за вами.

Теперь идите на северо-запад и посмотрите в колодец. Если погас факел — не беда, глянете в колодец на обратном пути. Подберите напиток, за следующей калиткой возьмите с пола очень сильное оружие — “кирку отчаянья”. Подберите патроны для револьвера. На берегу озера предстоит разговор с ребенком. Малыш не будет отпираться, и признается: да, он — Уолтер Салливан.

После беседы обязательно возьмите большой круглый медальон рядом со статуей. Без него вы не сможете покинуть уровень. Здесь же рядом горит священный огонь. Сохранитесь, потому что путь назад будет тяжелым. В штольне вас атакуют призраки в большом количестве. Нет и разговора о том, чтобы сражаться с ними — просто бегите, особенно, если вы зажгли факел и планируете обшарить колодец. На пепелище приделайте ногу куклы на место.

Осталось только добыть деревянные руки.

За северо-восточной дверью — дети. Колодец за следующей калиткой. Скорее всего, факел не будет гореть, и вам придется пройти дальше. Здесь вас тепло (даже очень тепло) встретит неудачливый археолог. Советую прибить его к земле. Это один из “именных” призраков, и вреда от него может быть много. Прибитый, он навсегда останется здесь и на следующих уровнях уже не встретится.

Подберите рядом с бревнами священный амулет — их у вас мало. О питательных напитках я уже не говорю, действуйте по обстоятельствам.

Зажгите факел, возьмите руку куклы. Если хотите, вернитесь и привинтите ее на место. Теперь глубоко вдохните — дорога к пятой, последней детали будет самой сложной. Бегите, что есть сил, уворачивайтесь от призраков. Зажгите факел в предпоследней локации (там же можете сохраниться), и, жестоко расправившись с обезьяной в тупике, высветите в колодце руку. Теперь комплект полный. Но путь назад будет нелегким. Сразу же вас встретят три мартышки — петляйте до самой двери. После этого ждите нападения призраков.

Получив все детали, обгоревшая кукла подобреет, на радостях исполнит несколько па и рухнет с инвалидной коляски. А вы с Эйлин спускайтесь в открывшийся проход. Почитайте книгу у алтаря, вставьте в дверь большой круглый амулет. Выходите на следующий уровень через длинную туманную лестницу.

[[BREAK]]

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

Водная тюрьма: второе посещение

Вы заметили? Разработчики прогоняют нас заново по уже пройденному маршруту. Наверное, затем, чтобы мы еще раз восхитились стараниями дизайнеров.

Ну ладно, поехали. В прямом смысле, на лифте. Вы — в большом баке на крыше тюрьмы. Сохранитесь и возьмите в руки пистолет, ибо за дверью вас ждет Салливан. Он где-то разжился вторым пистолетом и теперь изображает Макса Пейна (или Сорок Седьмого). Забив его, быстро бегите на выход. Если Эйлин осталась наверху, проблем особых нет, хотя лучше, все же, взять ее с собой.

На лестнице Салливан попытается перехватить вас снова. Перезарядите пистолет и угостите его свинцом. Заходите в коридор третьего этажа и быстро очистите его от трех детей. Только убедившись, что все они полегли, заходите в камеры. Здесь вы сможете обогатиться несколькими полезными вещами.

Теперь Эйлин остается на месте, а вы прыгайте в дыру, в камере с кровавой кроватью — окажетесь на кухне. Войдите в комнату пыток, где плавал жабрами кверху ДеСалво. Подберите рубашку и возвращайтесь. В обеденной комнате возьмите медальон и напиток. В душевой подберите патроны, а в комнате охраны на третьем этаже возьмите дубинку — самое сильное оружие для девушки. Если хотите, посмотрите изнутри в окошки камер второго этажа.

Возвращайтесь на первый этаж в комнату с дырой. Вам обязательно надо попасть в свою квартиру. Не забывая мониторить демонов, зайдите в ванну. Недаром Генри повторяет, что кровь в ванной похожа на тюремную. Прополоскайте в ней рубашку, и вы прочтете текст. Возвращайтесь.

Перед тем, как идти на выход, желательно зачистить камеры и коридор второго этажа. Коридор и камеры кишат детьми и настенными демонами, но возможность заполучить пули, свечу и меч того стоят. Зачистите и первый этаж. Убедитесь, что патронов к пистолету хватает, и что у вас есть меч. Если с этим проблемы, вернитесь назад в комнату 302.

Впереди — первый мини-босс.

Эндрю де Салво

Из комнаты с дырой и тремя дверями (на первом этаже) выходите в длинный коридор с лестницей, ведущий к насосу. Перед вами никто иной, как Эндрю Де Салво. Он очень нуждается в иглоукалывании. Скорее всего, перед тем, как он покажется, вам придется немного порубить поганки.

Вот и Эндрю. Стреляйте в него, бейте топором. Когда он согнется и попытается изобразить “колобок”, немедленно начинайте доставать Эндрю, не давая ему “накатиться” на Генри. Повторяйте маневр несколько раз и, когда ДеСалво упадет на землю, очень быстро доставайте меч и используйте его по назначению. Можете не вынимать.

Из ослабевшей руки Эндрю выпадет ключ от генератора.

Выходите наружу и подберите на третьем этаже Эйлин. Берегитесь длинноволосого мстителя. Забирайтесь на третий этаж не по железным лестницам, а по ступенькам, тогда летучие мыши не станут для вас и для Эйлин неприятным сюрпризом.

Вместе с девушкой возвращайтесь к месту сражения; выходите через дверь к насосу. Теперь вы, скорее всего, захотите сохраниться в ближайшей дыре. Не хотите — как хотите, но за дверью вас ждет отряд из шести детей. И все показывают на вас пальцем. Без пушки не обойтись. Возможно, здесь вам даже пригодятся серебряные пули.

Дверь выведет вас с уровня. Это еще не все. Обязательно сохранитесь на туманной лестнице. Следующий босс не за горами. Ну и меч, конечно же, захватите.

Здание: второе посещение

Ричард Брэйнтри

Жаль парня, но придется и его пришпилить к полу. В руках у него дубинка, а за душой — способность телепортироваться, так что лучше стреляйте! Как только Ричард упадет, пригвоздите парня к земле и меч не вынимайте.

Прочтите бумажку на земле. Туманный текст расшифровывает задание так: надо зажечь свечи на торте, положить баскетбольный мяч в корзину, засунуть чучело кота в клетку и поставить шар на бильярдный стол.

Предстоит долго и нудно бегать средь курдлей и осьмиолов. Оставьте Эйлин охранять призрака, а сами забегайте в лифт и нажимайте кнопку верхнего этажа. За углом — две собаки, проблем с ними не будет. Подберите питательный напиток, поднимайтесь в спортивный магазинчик. Возьмите новую клюшку и обязательно схватите со стойки праздничные свечи для торта.

Если хотите, сохранитесь в дыре. Выходите через дверь рядом. В углу комнаты со шкурами — свеча. Выходите через коридор в комнату, где вы впервые увидели пригвожденного духа. Если вы послушались меня и вынули меч, то теперь этот дух спокойно летает по комнате. Схватите рядом с дверью чучело кошки, быстро зажгите свечи на торте и выскакивайте в коридор и в дверь напротив. В комнате слишком тесно, чтобы биться с призраком, но если вы желаете…

Поднимайтесь по лестнице вверх, истребляя по пути милых и забавных собачек. Подберите напиток, патроны, свечу. Сохранитесь в дальней дыре. Спускайтесь и возвращайтесь (да-да, через ту комнату с призраком) в спортивный магазинчик.

Глубоко вдохните. Сейчас вы окажетесь в тесной комнате вместе с двумя призраками: один в зеленой шапочке, другой — тот, которого я раньше принял за Джеспера. Спускайтесь по лестнице. Заходите в зоомагазин с котом наготове, сворачивайте налево и бегите до клетки на стойке. Сажайте кота в клетку и бегите дальше, налево, затем еще раз налево в дверь. Комната за дверью перевернута вверх ногами, и ориентироваться в ней теперь вообще невозможно. Но летучим мышам на это наплевать, так что готовьте топор. Подберите патроны.

Наискосок от вас на двери висят часы. Они заперли дверь, и, чтобы пройти дальше, надо запустить их. Два действия вы уже сделали: кот в клетке, свечи горят. Осталось выполнить “спортивную” часть задания. Через тучу призраков и спортивный магазин возвращайтесь к лифту. Спускайтесь на самый низ, подберите во дворе патроны и свечу. Зайдя в лифт, спускайтесь вниз по лестнице напротив выхода. Знакомый душ. Знакомые поганки. Только в углу лежит бильярдный шар. Возьмите его, и поднимитесь по лестнице. Отмахиваясь от летучих мышей, подойдите к витрине и посмотрите, как злодей Уолтер домогается ребенка — тоже Уолтера. Возьмите аптечку, и идите дальше. Обязательно подберите среди коробок мяч, а рядом — малоприметный святой медальон.

Входите в дверь. Да, вы правильно распознали шум — внизу катаются гробики на колесиках. Стараясь не натыкаться на них, спуститесь по лестнице и выходите через дверь. Подберите очередную свечу, выходите в бар. Положите бильярдный шарик на стол.

Записка на стойке бара — очередная загадка. Код от двери — новый телефон бара. Его решили сменить, потому что жуткие звуки по старому телефону пугали звонящих. Как узнать новый телефон? Для этого придется вернуться в квартиру.

Как обычно, исследуйте комнату 302 на предмет паранормальных явлений. Позвоните по телефону 555-3750, и там вам сообщат новый телефон бара. Это 555-4890. Попробуйте позвонить по нему — забавно, правда? Настроение повара ничуть не улучшилось.

Назад, в бар. Используйте новый код на двери, но пока не входите туда — сначала надо подобрать Эйлин. Вернитесь в спортивный магазин, оттуда — на лифт. Подберите Эйлин и с ней пройдите в тот же спортивный магазин. Положите мяч в корзину к другим мячам. После этого события начнут развиваться быстро — часы теперь работают.

Бегите через зоомагазин в комнату с часами. Дверь откроется. Старательно избегая призраков, спускайтесь по двум лестничным пролетам и заходите в последнюю дверь. Четыре мартышки с клюшками встанут у вас на пути! Здесь же приблудилась собака. Бой будет тяжелым. Через дверь вы попадете на знакомую аллею, где Уолтер утащил Уолтера. Бегите за угол, прочь от лестницы и от колхозника с лопатой. В конце извилистой аллеи входите в дверь, минуйте с Эйлин опасные инвалидные кресла и выходите к бару. Убейте настырную обезьяну.

Теперь сохранитесь, возьмите из сундука патронов побольше. Очень скоро они будут на вес золота. С летучими мышами за дверью расправляйтесь оружием ближнего боя. Подберите у двери аптечку и заходите в зал.

В предыдущей игре серии боссы были равномерно распределены по всей игре. Здесь они компактно расположились в конце игры. Морально готовьтесь. Готовы?

Настенники

Прочтите надпись на противоположной двери. Теперь доставайте пистолет или что-нибудь увесистое. С потолка начинают спускаться “картины” с висящими на них настенниками.

Ваша задача — быстро бегать и метко стрелять в поисках “главного” настенника, на которого завязаны все остальные. Не тратьте зря боеприпасы, если после выстрела вскинул лапы только один монстр. Переключайтесь на другого, хоть это и тяжело с этим управлением и автоприцеливанием. Ищите того, который после выстрела заставляет вскинуть лапы всех остальных. Ищите и добивайте. Используйте аптечку — избежать ударов настенников здесь практически невозможно.

Когда все чудовища печально свесят лапы, выходите за дверь.

Вот и старая спиральная лестница. Только тумана здесь уже нет, и только стягивается узел кромешной тьмы вокруг железной арматуры. Внизу — дверь со знакомой надписью “302”.

Прочтите дневник интенданта и заходите в комнату.

Комната 302: прошлое

Вы с Эйлин попали в прошлое комнаты 302, в то время, когда в ней погибал журналист Джозеф Шрайбер. Именно его дневники мы читали на протяжении всей игры. Осмотритесь вокруг. Возьмите со стола записки. Пройдите в спальню и соберите все красные бумажки там. Там же у вас исчезнут всякие сомнения по поводу того, чей сон Генри видел в самом начале игры.

Вернувшись в зал, вы найдете самого Джозефа, мертвого, но очень разговорчивого. Черный труп выползет по грудь из потолка и расскажет все.

К счастью, дядя Джо не превратится в очередного монстра, хотя его странные возгласы: “Убить, убить!” — звучат тревожно. Когда разговор закончится, возьмите в конце коридора “кирку надежды”. Дыра в ванной снова открыта, и через нее вы попадете в современную квартиру.

Комната 302

Обойдите квартиру на предмет монстров очень внимательно. Сохранитесь. Возьмите кирку и пробейте ей дыру в том месте, где вы ее нашли. Перед вами секретный проход, и оттуда как-то не очень хорошо пахнет. Так и есть — у холодильника распят труп. И, что характерно, принадлежит он Уолтеру Салливану.

Превозмогая отвращение, обыщите тело и возьмите у него из кармана “ключи освобождения”. Догадываетесь, что делать дальше? Отоприте ими входную дверь и выходите.

На свободе

Генри на свободе! Только его эта свобода не радует. Дом приобрел адский облик. Если вы играли в игры Silent Hill, то вы без слов поймете, что я имею в виду.

Но нет худа без добра. Из тумана к Генри выходит Эйлин — побитая, но вполне живая. Ваша ближайшая задача — раздобыть из комнаты интенданта пуповину Уолтера. Но просто спуститься в комнату 105 не получится. Жуткие костяные решетки закрывают проход.

Заранее предупреждаю: по пути в комнату 105 придется много драться. Врагами будут дети, модифицированные дети, пациенты и сам Уолтер.

Подхватив Эйлин, заходите в комнату 301 и доставайте дрын. Два ребенка и один “супер-ребенок” — это очень серьезно. Когда все три проблемы будут решены, пройдите вглубь коридора и возьмите медальон в клетке. Спускайтесь вниз, подхватите напиток и выходите в коридор. За решеткой вас сторожит Уолтер, и он очень метко стреляет. Как можно быстрее бегите в соседнюю комнату — 202. Подберите меч (их теперь можно тратить без опаски), выходите в отверстие в стене. Меч, скорее всего, пригодится. Мне встретился один призрак, тот самый бледный товарищ из стены. С каким удовольствием я пригвоздил его к полу!

В комнате 203 выходите через отверстие в комнату 203. Снова идите в коридор. Эйлин не отстала? Теперь готовьтесь к встрече с пациентами — четыре-пять штук ждут вас за двойными дверями на лестницу. Перейдите в другое крыло и продолжайте зачищать уровень. В комнате 205 подберите напиток. В комнате 206 вам придется сразиться с Уолтером, схватить свечу в спальне справа за углом, и быстро выскочить в дыру, в комнату 207. Здесь нет ничего, кроме патронов. Снаружи — одинокий ребенок. Спускайтесь вниз по лестнице на первый этаж.

Обыщите комнаты 107 и 106 на предмет полезностей и посмотрите на комнату 105. Раньше вас не пускали из квартиры, теперь не пускают внутрь. Чтобы открыть дверь, надо шесть раз “поговорить” с висящим в разных углах привидением (к счастью, безвредным).

Выходите в главный зал, посмотрите детский рисунок. Маленький Уолтер, тем временем, зовет отца где-то вдали. Зайдите в другое крыло. Эйлин останется в холле.

Прямо перед вами — призрак. “Поговорите” с ним, он ругнется и исчезнет. В конце коридора, за парой детишек, висит еще один дух. И он тоже будет ругаться.

Теперь вам надо зайти в каждую квартиру в крыле, очистить ее от чудовищ и “побеседовать” с висящими призраками. В комнате 101 дух висит в клетке. Забежав в комнату 102, берегитесь другого, опасного призрака. Комната 103 будет самой тяжелой — придется биться с детьми. В комнате 104 не дайте настенным чудовищам себя убить. Дух и здесь висит в клетке.

Когда дух исчезнет с глаз долой шесть раз, можно смело посмотреть сценку в холле и зайти в комнату 105. Но сначала я расскажу вам маленькую хитрость. Ее обнаружили еще приставочники, и она передавалась из уст в уста, пока не дошла до меня.

Как вы знаете, Эйлин, сражаясь с чудовищами, может получить раны. Чем больше девушка ранена, тем “кровавее” она выглядит, и степень ее “убитости” сильно влияет на концовку игры. Но есть способ “вылечить” Эйлин перед последним боем. Это надо сделать перед тем, как войти в комнату 105. Способ такой: ставите где-нибудь на открытое место священную свечу и стараетесь сделать так, чтобы девушка оказалась как можно ближе к ней. Попробуйте чуть-чуть отбежать в сторону или толкнуть Эйлин на свечу. Теперь внимательно смотрите: постепенно раны на ее теле должны начать пропадать. Когда вы решите, что все нормально, быстро бегите в комнату 105. Не ждите, пока свеча догорит. Если вы пропустите нужный момент, то все раны вновь появятся на девушке. Я пробовал этот трюк, и он у меня работал.

Заходите в комнату 105 и возьмите с полки коробочку. Это и есть та самая пуповина. Посмотрите сценку беседы с Эйлин. Теперь Генри снова один. Поднимайтесь назад в комнату 302 по прежнему пути. Будьте очень осторожны — на пути возродятся враги. Пусть и не в таких диких количествах, но они все равно опасны. Хуже всего коридор второго этажа. Там вас ждут сразу три (!) модифицированных ребенка и один старый. Хорошо, что в комнате 207 вас уже не будет ожидать Уолтер.

Зайдите в комнату, внимательно осмотрите ее на предмет “зараженных” участков. Сохранитесь, сбросьте все ненужное в сундук. При вас должно быть оружие и лекарства. Для финального боя я советую взять одно оружие ближнего боя (топор), одно дальнобойное оружие (пистолет или револьвер), запасную обойму (лучше серебряные пули) и пару аптечек. Наверное, не стоит этого говорить лишний раз, но пуповина тоже должна быть при вас! Конечно, брать ее не обязательно, без нее вы проиграете финальный бой, только и всего.

Это важно: почему я не предлагаю взять кирку разочарования? Она очень медленно бьет, а в финальной битве это смерти подобно.

Обязательно оставьте минимум четыре свободных места. Не забивайте карманы, они вам понадобятся.

Выходите в проделанное накануне отверстие в стене. Тело исчезло. Зато темная лужа на полу обладает притягивающим действием. “Заходите” в нее, и вы окажетесь в позе зародыша в странном месте. Вокруг здесь развешаны тела, а в центре зала зияет очередная дыра. Прыгайте в нее, и вы попадете на место последнего боя.

Финальная битва

Жуткая “мать” Уолтера Салливана изо всех сил пытается “воплотиться в жизнь”. Внешность у нее неприятная, что и говорить. Сам Уолтер, как обычно, бегает за вами с пистолетом и дубинкой. Вокруг “матери” висят восемь тел, в каждом торчит копье.

А вот и Эйлин. Она медленно шагает в сторону кровавой лужи с маятником. Что-то подсказывает: если она дойдет до конца, то ей не жить.

Когда управление Генри перейдет в ваши руки, сразу же бегите к “матери” и суньте ей под нос пуповину. Просто так надо. После этого ваша задача — быстро, пока Уолтер не опомнился, выхватить из четырех тел справа копья и вонзить их в чудовище. После этого выдирайте копья из четырех тел слева. Только после того, как все восемь копий вонзятся в чудовище, можно вынимать пистолет и начинать стрельбу по волосатому маньяку. Уолтер Салливан тоже не лыком шит — стрелять будет только так, поэтому держите аптечку или ампулу наготове. Расстреляв все боеприпасы, хватайте топор, подбегайте к злодею и не давайте ему опомниться, бейте непрерывно. Если он попадет в вас из пистолета, то удар “отодвинет” Генри назад, и ему придется вновь сокращать расстояние.

Если вы все сделали правильно, то рано или поздно злодей взвоет и рухнет. И наступит финал, один из четырех возможных. А это значит, что вы прошли игру! Поздравляю.

Персонажи “Silent Hill 4”

Генри Таунсхенд

Роль: главный герой, альтер-эго, благородный спаситель

Как ни странно, о главном герое игры мы не знаем ничего, кроме того, что он въехал в квартиру 302 два года назад. По фотографиям на стенах квартиры мы знаем, что Генри ездил в Сайлент Хилл, и тамошние виды показались ему очень занимательными. Но нам не известны ни его биография, ни профессия, ни семейные тайны. Он никак не связан с историей Silent Hill, и даже своих скелетов в шкафу у него нет.

Почему Генри попал в этот переплет? Наверное, он просто оказался не в то время, не в том месте. Уолтер Салливан был готов сделать последней, двадцать первой жертвой любого, кто будет жить в комнате 302. И им стал Генри.

Эйлин Гэлвин

Роль: объект благородного спасения

Почему Уолтер решил сделать Эйлин Гэлвин, соседку Генри, своей двадцатой жертвой? Ему нужна была живая мама, и поэтому он решил ввести девушку в свои планы возрождения своей дьявольской “матери”. Об Эйлин мы знаем немного. Она держит дома розового кролика с кровавой мордочкой из “Silent Hill 3”. До того, как пострадать от рук злодея, она собиралась на вечеринку. Эйлин искренне беспокоится за пропавшего соседа из квартиры 302, но сделать ничего не может — разве что позвать интенданта.

Уолтер Салливан

Роль: сумасшедший злодей, един в двух лицах

Сразу после рождения родители Уолтера сбежали, оставив новорожденного ребенка в комнате 302 вместе с пуповиной. Уолтера приютил культ Сайлент Хилла, знаменитый “Орден”. Там он рос и, по некоторым сведениям, жил вместе со знаменитой Алессой по прозвищу “Мать Самаэля”. Немного свихнувшись, Уолтер решил, что комната 302 и есть его мать. Он долго искал способ воссоединиться с ней, пока, наконец, не нашел: “Двадцать одно священнодействие”, двадцать одно убийство специально отобранных жертв.

Джозеф Шрайбер

Роль: мертвый журналист, дружелюбное привидение

Как это печально: жить в комнате 302, расследовать деяния таинственной секты в Доме Желаний, и умереть от рук Уолтера Салливана. Катастрофа началась точно так же, как и у Генри — просто Джозеф оказался вдруг заперт в комнате, и в нее полезли монстры.

Джозеф стал пятнадцатой жертвой в череде из двадцати одного “священнодействия”. Но замечательно то, что только Шрайбер не стал призраком после смерти. Все восемнадцать убитых Уолтером людей после смерти населили созданный им мир в виде бессмертных злых духов. Однако Шрайбер в конце игры выступил как помощник. Хотя, выглядел он при этом не лучшим образом.

Синтия Веласкес

Роль: первый труп слева

Судя по всему, Уолтер выбрал ее в метро, там же и убил чуть ли не на глазах у Генри. Уолтер часто бывал в метро — он ездил из Сайлент Хилла в Эшфилд, чтобы повидать свою “мать”. Синтия стала шестнадцатой жертвой. Позже она превратилась в длинноволосую ведьму, настойчивую и склонную к передвижению по-пластунски.

Джеспер Гейн

Роль: второй труп слева

Кто этот высокий нескладный паренек? Почему он околачивался вокруг Дома Желаний? Он исследовал древние индейские культы. Он ученый, археолог? И почему маньяк Салливан решил убить его семнадцатым?

После смерти Гейн становится очень настырным и неприятным “горящим” призраком.

Эндрю ДеСалво

Роль: третий труп слева

О нем известно очень немного. Эндрю был одним из охранников в детской тюрьме Ордена. Там Уолтер провел свое детство. Неудивительно, что он выместил злость на охраннике, который стал восемнадцатой жертвой.

Ричард Брэйнтри

Роль: четвертый труп слева

Сосед Генри — очень жестокий человек. Он постоянно кричал на маленького Уолтера, который приходил смотреть на комнату 302. Но, более того, в игре утверждается, что Ричард отловил любителя порнографии Майка, преследующего соседку Рэчел, и содрал с него кожу. По крайней мере, об этом говорится в дневнике художника из квартиры 202, и на кассете “Ободранный Майк”. Ричард — девятнадцатая жертва маньяка. Его дух встретит вас при входе в здание Эшфилд-Хейтс.

Фрэнк Сандерленд

Роль: хранитель пуповины

Очень интересный персонаж, суперинтендант, хранитель ключей дома. Он уже много лет хранит у себя в кабинете пуповину Уолтера Салливана. Причины такой “сентиментальности” неизвестны, но из-за этого все здание оказалось “заражено” злом. Вместе с тем, пуповина — ключ к победе над злодеем.

Возникает вопрос — имеет ли Фрэнк что-то общее с Джеймсом Сандерлендом, героем второй части игры? Вряд ли Konami решила сделать его просто однофамильцем. Здесь наверняка скрывается нераскрытая тайна.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь