Dungeons of Dredmor
Dungeons of Dredmor не прячет звериного оскала за овечьей маской. В самом начале игры вам честно говорят: вся суть мероприятия в том, чтобы испытать себя. Придется умереть, и не раз, но если будете достаточно настырны, то в конце концов одержите верх. А чтобы не было повода сомневаться в серьезности намерений, в меню выбора сложности по умолчанию включают опцию Permadeath, которая стирает персонажа после смерти. Ее можно и выключить, но, сделав это, постоянно помнишь о том, что играешь неправильно. Не так, как было задумано.
«Роги» и копыта
Для RPG-поджанра «roguelike», к которому относится Dungeons of Dredmor, все это не в новинку. DoD вообще сделана будто по учебнику. Глубокое подземелье, коридоры и залы в начале каждой партии генерируются заново, вся добыча и размещение врагов тоже сгенерированы случайным образом. А в центре событий — бровастый герой, призванный в пошаговом режиме очистить катакомбы от древнего зла при помощи холодного оружия и магии.
[[BULLET]] У героя есть одна странная особенность: что вы на него ни наденьте — он все равно выглядит как пацан в кожаном жилете и с непокрытой головой.
От прочих представителей жанра Dungeons of Dredmor отличается в первую очередь открытостью. Roguelike — это традиционно очень хардкорная история, а тут и графика нормально нарисована, а не составлена из ASCII-символов, и даже (что совсем уж немыслимо) есть туториал, в котором более-менее подробно объясняют основы игры.
При этом важным элементом Dungeons of Dredmor остается ощущение сюрприза при исследовании не только мира, но и самой игры — ее нюансов и возможностей. В первую очередь этому здорово способствует то, что, как и во всех классических «рогаликах», подземелья здесь генерируются случайным образом. А значит, вы никогда в точности не знаете, что именно ждет вас за следующей закрытой дверью, даже если только начали играть. Может, ничего, а может, сокровище. Или, наоборот, некстати поселившееся прямо рядом со входом семейство монстров.
Не только уровни — практически все в DoD построено на случайности. Например, в подземельях встречаются алтари, на которых можно неплохо прокачать даже самое хилое оружие. Но время от времени бог Кронг, которому посвящены эти алтари, отвергает подношение, и вместо того, чтобы наносить добавочный урон ядом или повышать устойчивость к огненным атакам, предмет понижает силу персонажа или, скажем, замедляет восстановление здоровья. Предугадать, как божество отреагирует на ваши мольбы, невозможно — выбор делается генератором случайных чисел. И, даже получив благословение свыше, вы не можете заранее знать, в чем именно оно будет заключаться и много ли пользы принесет.
[[BULLET]] У Dungeons of Dredmor, подобно какой-нибудь Disgaea, есть и свой маскот. Это очень агрессивная подземная птица диггл — с буром вместо клюва.
У этого есть и побочные эффекты. Вам приходится полагаться не только на собственные способности, но и на банальную удачу. От нее зависит очень многое. Может повезти, и вы отыщете в самом начале партии какой-нибудь супермеч да еще и улучшите его троекратно, потому что на пути попалось много алтарей. А может быть и по-другому: нередко приходится долго бродить с самым примитивным оружием и не иметь никакой возможности его проапгрейдить. Это не значит, что вы что-то делаете неправильно, просто так сложилось. Судьба. Но это даже недостатком не назовешь — скорее жанровой особенностью.
Мастера арифмантии
Еще одна важная особенность Dungeons of Dredmor — ролевая система. На выбор начинающему герою предложено 34 способности: оружейные, магические, вспомогательные, ремесленные (куда же без крафтинга?). Никаких заранее прописанных классов нет и в помине — вы сами составляете свой класс.
Причем список способностей не ограничивается традиционной фэнтезийной скукотищей. Помимо умения орудовать булавой и щитом и носить тяжелую броню, можно выбрать, например, скилл с чарующим названием «Матемагия», который ставит вам на службу теорию вероятности. Или «Некрономикономику» с «Астрологией». А на закуску — научиться выращивать на трупах врагов съедобные грибы, служащие персонажу допингом.
[[BULLET]] Иногда в странствиях по подземелью натыкаешься на особые залы — «зоопарки монстров». Обитателей «зоопарка», если что, не кормят. И клеток никаких в нем нет.
Никто, правда, не гарантирует, что придуманный вами приключенец-гомункул протянет под землей хотя бы пять минут, но это, как вы уже, наверное, сами понимаете, тоже часть игры. Даже недостаточно развернутые описания некоторых способностей (поди с первого раза пойми, что именно собой представляет нечто по имени Fleshsmithing) — это, скорее всего, осознанный выбор, а не дизайнерский просчет. Чтоб сюрприз был.
На шифре
Правда, задавшись целью повернуть жанр лицом к игроку, разработчики Dungeons of Dredmor справились лишь частично. Особенно серьезные вопросы есть к тому, кто создавал интерфейс. Это, конечно, уже не ADOM, но неужели нельзя в XXI веке дать игроку возможность удобно сравнивать найденную экипировку с уже надетой, чтобы не приходилось подбирать один предмет, изучать его свойства, запоминать, класть на место, лезть в окно статистики и искать там нужную вещь?
[[BULLET]] Главный злодей игры, лорд Дредмор, заклеил подземелья пропагандой: «Берегитесь подозрительного типа с бровями!»
Если вы думаете, что это не так уж и сложно, возьмите в расчет вот что. Помимо шести основных параметров, у героя в DoD есть еще восемнадцать вспомогательных. Шанс нанести критический урон или увернуться от атаки, радиус обзора — эти и другие переменные тоже собраны в окне статистики и кодируются крохотными, пикселей в пять шириной, пиктограммами. И если только что найденные ботинки помогают владельцу перемещаться скрытно, вам в окошке с данными о них не скажут по-простому: «Sneakiness +5», а заменят текстовое описание неразборчивой пиктограммой — идите штудируйте статистику, выискивайте, что это за три пятна на буром фоне.
Впрочем, во время игры даже это неудобство воспринимаешь философски. В конце концов, кормить в пути никто не обещал. К тому же пошаговая Dungeons of Dredmor захватывает не слабее, чем иные развлечения в реальном времени. Она из тех игр, которые даже на чистой механике заставляют засиживаться за монитором допоздна, опаздывать на работу и срывать сроки.
Погибнув в неравной схватке или напоровшись на ловушку, тут же рвешься в бой снова: «Ну, уж теперь-то я этим гадам покажу!» Высокая сложность и включенная по умолчанию «окончательная смерть» растягивают десятиэтажное подземелье до масштабов длинной сюжетной RPG от BioWare , и это абсолютно не раздражает. Напротив, заряжает здоровой злостью и мотивирует на дальнейшие свершения. Персонажей вскоре начинаешь воспринимать как длинную династию объединенных общей целью людей, которые рано или поздно добьются своего.
А смерть… А что смерть? В конце концов, все там будем.
Реиграбельность:
Классный сюжет:
Оригинальность:
Легко освоить:
Геймплей:
8
Графика:
7
Звук и музыка:
7
Интерфейс и управление:
8
Дождались?
Если не лучшая индии-RPG года, то уж точно лучшая rogue-like игра.
Рейтинг «Мании»: 8,0
«Отлично»