Красный хардкор. Как моддеры-любители превращаются в разработчиков-профессионалов
Вице-президент Tripwire Interactive Алан Уилсон, представляющий собой весь пиар-отдел компании, обсуждает с «Игроманией» тонкости международной любительской разработки, победы на конкурсах, безупречности издательского вкуса… и, конечно, скверные зомби-игры
[[BULLET]] Rising Storm (Rising Storm Game.com): морская пехота США против Императорской армии Японии, битвы за Иводзиму и Гуадалканал, уже год воссоздаваемые двумя десятками моддеров при творческой и финансовой поддержке Tripwire.
О повторении творческого пути Tripwire Interactive мечтает каждая команда моддеров, собравшаяся для строительства сверхреалистичной конверсии Unreal Tournament 3 про зимнюю Советско-финскую войну 1939-1940 годов.
Небольшая группа организовалась в 2003-м для работы над Red Orchestra , модом про Вторую мировую к Unreal Tournament 2004 , через год победила в устроенном Epic Games и NVIDIA конкурсе на лучший мод Make Something Unreal и на выигранные деньги сумела организовать профессиональную студию в Атланте, штат Джорджия.
Но коммерческое издание Red Orchestra: Ostfront 41-45 в 2006-м оказалось только началом. Сегодня Tripwire — активный инди-издатель, выпускающий игры самых разных направлений (от survival horror Killing Floor до казуалки Dwarfs ). И это — во время работы над Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad , только что выпущенным сиквелом, который за семь прошедших лет успел перерасти в полноразмерную игру-блокбастер.
[[BULLET]] Самый популярный мод к RO, Darkest Hour (Darkest Hour Game.com) про высадку союзников в Нормандии, появился в июне 2008 года и через год был официально выпущен в Steam. В первый же день игру скачали 10 000 раз.
[Игромания:] Алан, вы ведь пришли в Tripwire еще до конкурса — вступили в компанию на, как говорится, нижнем этаже, да?
[Алан:] Да, мы с Джоном Гибсоном, нынешним президентом Tripwire, пришли в команду в начале 2003 года. Джон до этого занимался профессиональной разработкой — программировал America’s Army , — а я работал в банковской сфере, но очень увлекался Второй мировой.
В мой первый мод меня позвали в качестве историка-консультанта: я писал сценарий, выверял исторические детали… Когда проект самоуничтожился, я перешел в команду Red Orchestra — сначала консультировал, потом стал заниматься дизайном моделей, потому что знал все технические подробности.
Когда Make Something Unreal 2004 завершился, я, Джон и еще пара разработчиков с удивлением обнаружили себя в лидерах проекта.
[Игромания:] Расскажите немного о разработке оригинального мода.
[Алан:] Как и у большинства моддеров, у нас царила полная анархия — просто группа художников и программистов, решившая поработать вместе. Но тут внезапно начался конкурс, и появились железные дедлайны для разных фаз проекта: пришлось встречаться (через интернет), подробно обсуждать каждую вещь, которую мы хотели включить в игру на той или иной стадии, поручать ее конкретным людям.
Мы с Джоном имели опыт работы в серьезных конторах, а вот остальная наша группа вообще не знала слова «дедлайн». Ведущему дизайнеру уровней было 13 лет… Мы старались поручать ключевые вещи самым надежным ребятам, а то часто случалось, что художник или программист вдруг решали, что их слишком грузят в колледже, и прекращали с нами общаться. Вы не представляете, как трудно добиться продуктивной работы от разношерстной команды добровольцев.
[Игромания:] Она же у вас была еще и международная?
[Алан:] Да, были люди из США, Канады, Германии, Великобритании, один парень из Гонконга, еще парочка — из Австралии.
[[BULLET]] Mare Nostrum (Mare Nostrum Game.com), конверсия RO про войну в Северной Африке, Италии и на Крите. Мод вышел в марте 2008-го и опять-таки бесплатно доступен в Steam владельцам Ostfront 41-45. Хотя качают его существенно меньше, чем Darkest Hour.
[Игромания:] Что посоветуете начинающей команде моддеров, собирающейся участвовать в конкурсе типа Make Something Unreal?
[Алан:] Учитесь успевать к дедлайнам — и в первую очередь убедитесь, что все члены команды готовы посвятить себя общему делу.
Многие относятся к творческому процессу слишком легко — полагаешься на парней, а они тебя подводят: не потому, что плохие люди, а потому, что переоценивают собственные способности.
Кто-нибудь обязательно скажет: «Да, чувак, сделаю тебе четыре единицы техники и семнадцать моделей оружия, какие проблемы!» — а потом не найдет времени на один танк и два автомата. Так что надо сразу честно пообщаться и понять, кто на что способен и не способен.
[Игромания:] Конкурсы — хорошая подготовка к профессиональной разработческой деятельности?
[Алан:] В общем, да. Большинство мод-команд занимается своими проектами неторопливо, в свободное время. А в настоящей студии так работать нельзя — никто не даст вам неограниченных денег и времени. Нужно сразу учиться дисциплине, делать все на бюджете и в сжатые сроки — если, конечно, вы не разработчик новой серии Call of Duty!
[[BULLET]] Система использования укрытий (пусть и в режиме от первого лица) в Red Orchestra 2 — еще один шажок от бескомпромиссного командного дефматча к более спокойным мейнстримным шутерам.
[Игромания:] Как международная команда разработчиков превратилась в профессиональную студию в Джорджии?
[Алан:] Когда мы победили в конкурсе в конце 2004-го, мы — четверо ведущих разработчиков — жили в разных концах света: я в Лондоне, один из программистов в Амстердаме, Джон в Атланте, еще один сотрудник в Мэриленде.
Жизнь в Лондоне фантастически дорогая, в Амстердаме все тоже весьма недешево. Так что, когда мы решили съехаться, мы стали изучать карту США: коль скоро Джон живет в Атланте… а что, неплохое место для конторы! Аренда офисов чуть ли не самая дешевая в Штатах — большинство крупных игровых компаний расположены на Восточном побережье, и там все гораздо дороже.
Вообще ходят слухи, что мы выиграли чуть ли не миллион долларов. На самом деле приз составлял $50 тысяч, и его нужно было разделить на двадцать с лишним человек.
[Игромания:] Какие цели ставила перед собой Tripwire Interactive в день основания?
[Алан:] Ну, у нас был довольно популярный мод со своей аудиторией. Мы стали думать, как извлечь из этого коммерческую выгоду. Как сделать игру, как ее распространить…
Долгосрочных целей у нас не было — ну, сколько вы слышали историй про юные студии, разорявшиеся через шесть месяцев после основания? Было что-то туманное — стать хорошо известным независимым разработчиком, спокойно развиваться, делать новые игры…
[[BULLET]] Red Orchestra: Ostfront 41-45 — присужденные призовые $50 тысяч и бесплатная лицензия на движок Unreal Engine 2.5 (а потом и 3) позволили победителям не только сделать из сурового мода коммерческую игру, но и основать целую студию.
[Игромания:] А об издательской деятельности вы тогда не задумались?
[Алан:] Нет, когда мы запустили Tripwire в 2005-м, в области цифрового распространения игр все только-только начиналось. Steam тогда уже был, но совсем какой-то новорожденный… В итоге нашу первую коммерческую игру — RO: Ostfront 41-45 — мы издали именно через Steam, заключили первый контракт с Valve… А выпуская вторую игру, Killing Floor , решили, что уже знаем об игровом бизнесе достаточно, чтобы издавать ее самостоятельно. И у нас на удивление неплохо получилось.
В эру цифрового распространения гораздо легче стать издателем — не надо вкладывать безумные деньги в разработку, не надо беспокоиться о распространителях… Нечего и мечтать протолкнуть 10-долларовую игру в реальные магазины по всему миру, чтобы окупить бюджет в $200 тысяч: распространители заинтересованы в блокбастерах вроде Call of Duty , Battlefield 3 или — теперь уже — в Red Orchestra 2. А в цифре маленькие игры хорошо себя чувствуют.
Вести из Берлина
[Игромания:] «Красная капелла» — название полумифической группы советских шпионов, действовавшей на территории Германии в годы Второй мировой войны… Правда ли, что прототипом Red Orchestra была однопользовательская шпионская игра про Берлин — и что оттуда и пошло странное название?
[Алан:] Увы, никакой однопользовательской шпионской версии Red Orchestra на самом деле не существовало. Да, некоторые ребята у нас в команде увлекались стелс-шутерами… но когда они поняли, каких трудов будет стоить разработка сингл-игры с полноценным сценарием, то быстро отказались от этой затеи. Хотя название почему-то оставили.
[[BULLET]] В Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad (Heroes Of Stalingrad.com) присутствуют аж две тренировочных однопользовательских кампании (правда, на картах из мультиплеера).
[Игромания:] А не думаете ли вы возвращаться к шпионской теме — уже будучи коммерческим разработчиком? Или название Red Orchestra уж слишком прочно приросло к жанру онлайновых FPS?
[Алан:] Многие в нашей команде с удовольствием занялись бы шпионским проектом, хоть и не в ближайшее время. Вообще, тема очень интересная — и не только из-за «Красной капеллы». У нас есть движок, механика, добавить стелс-элементов — и игра готова! Но реальных планов, увы, пока нет.
[Игромания:] Как бывшие моддеры, что вы думаете о модах к Ostfront 41-45 — о Darkest Hour про высадку в Нормандии или о Rising Storm про войну на Тихом океане? Просматриваете ли вы новые моды в поисках материала для официальных аддонов?
[Алан:] Как бывшие моддеры, мы помогаем модификациям RO всем, чем можем. Darkest Hour и североафриканский Mare Nostrum — два самых известных примера. Мы их выпустили через Steam — бесплатно для всех, кто уже купил Ostfront 41-45. Ребятам из Rising Storm мы помогли собраться вместе и сейчас спонсируем команду. Главная проблема больших модов вроде Darkest Hour — сроки разработки, два и более года. Так что мы стараемся ускорить появление интересных модов. В идеале Rising Storm должен выйти в 2012-м. Если Rising Storm получится таким масштабным и качественным, как задумывается, то — конечно, мы будем издавать его как полноценный официальный аддон.
Кстати, еще один любопытный мод — In Country: Vietnam ( In Country Mod.com ) — тоже выходит в следующем году… надо будет, кстати, зайти проверить, как у ребят дела.
[[BULLET]] Особенности Ostfront 41-45: цена в $25, отсутствие индикаторов на экране и мгновенная смерть от каждой второй пули, выпущенной в вашем направлении.
[Игромания:] Особой приметой оригинального мода Red Orchestra был брутальный реализм: никаких индикаторов на экране, убить могли одной пулей… Не думали ли вы о снижении степени реализма в коммерческой версии игры? Или, напротив, посчитали хардкорность вашей визитной карточкой копании?
[Алан:] Думали. Но если честно, денег на большие изменения у нас просто не было, а следовательно, не было и времени. Пара крупных издателей предлагали нам солидные бюджеты для переработки Red Orchestra в клон Call of Duty или хотя бы в убийцу Counter-Strike, но мы решили, что у нас уже есть сложившаяся аудитория из 500 тысяч человек (именно столько пользователей скачало оригинальный мод), готовая купить коммерческую версию.
Да, мы могли бы сделать менее хардкорную игру, но тогда бы нам пришлось сражаться совсем на другом рынке с совсем другими играми ( Day of Defeat , например). У нас был собственный стиль, который мы решили сохранить.
Делая вторую часть, мы опять начали размышлять, как сделать игру более доступной. Но в итоге RO любят именно за харкдорность. Это не сверхреализм ArmA 2 , конечно, но… Call of Duty и остальные — это красивое кино про войну, а у нас пользователь все-таки более приближен к суровой реальности.
[[BULLET]] Еще одна особенность Red Orchestra — пусть и не сразу, но все-таки появившаяся в оригинальном бесплатном моде, — это танки. Эту игру проще всего описать как Counter-Strike на картах Battlefield 1942.
[Игромания:] Однако ж Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad больше напоминает мейнстримный консольный шутер: даже синглплеер есть…
[Алан:] В Red Orchestra у начинающего игрока был только один выбор: выйти в онлайн и быть убитым на месте. Ведь некоторые сидят на этих серверах уже по 5-6 лет! А в RO2 можно потренироваться в сингле и только потом выйти в онлайн. А там включится наша Honor System: если вы казуальный игрок, играющий по часу на выходных, можно найти соперников своего уровня. Если хотите, можете вообще не тренироваться — есть специальные сервера-заповедники для казуалов.
[Игромания:] RO2 все еще PC-эксклюзив. Как думаете, есть ли консольное будущее у игр, созданных в мод-комьюнити PC?
[Алан:] Все зависит от того, изменится или нет позиция Microsoft и Sony по отношению к моддерам. Сегодня никакой поддержки с их стороны нет. Если вы сделали мод для PC, его сразу можно выкладывать в Сеть. А вот на консолях надо проходить сертификацию наравне с коммерческими студиями.
Рано или поздно мы сделаем нашу первую игру для консолей — сейчас мы об этом много спорим… Но вот к RO2, например, непременно появится масса пользовательских модов, а консольного эквивалента им не будет.
Есть ли у моддеров будущее на консолях? Честно скажу — не знаю. Мы уже полтора года занимаемся только RO2 и особо не оглядываемся по сторонам…
[[BULLET]] Red Orchestra 2 проще всего описать как Counter-Strike на картах Battlefield 1942… на движке Unreal Engine 3!
[Игромания:] Как издатель вы попробовали себя в таких жанрах, как survival horror (Killing Floor), FPS-файтинг (Zeno Clash), пазл (The Ball)… Есть ли у вас любимый жанр именно как у издателя?
[Алан:] Лучше всего мы разбираемся в играх от первого лица — Zeno Clash был нашей первой игрой от стороннего разработчика, чилийской ACE Team. Zeno Clash мы издали в коробке, такая уникальная вещь…
Сначала мы поиграли в Zeno через Steam — нам очень понравилось. Мы узнали, что у ребят проблемы с изданием в США, и решили им помочь. Потом был The Ball — тоже от первого лица и на движке Unreal…
[[BULLET]] Ostfront 41-45 — единственная онлайновая игра, в которой большинство дуэлей между экспертами приводят к одновременной смерти ОБОИХ соперников.
[Игромания:] От шведской Teotl Studios?
[Алан:] Да, сама команда в Швеции, но главный разработчик из Бельгии, ребята получили кучу наград… В каждой нашей игре есть что-то свое, уникальное. Конечно, мы могли бы наиздавать кучу тупых шутеров, но мы — маленький независимый издатель, существующий за счет интересного материала.
После The Ball мы издали Dwarfs , жутко аддиктивную казуалку от шведского дуэта Power of Two , признанную лучшей игрой года на Swedish Game Awards 2010… Словом, мы ищем не жанр, а завлекающие игры с максимальным коммерческим потенциалом.
[[BULLET]] Отстрел празднично наряженных зомби в Killing Floor (Killing Floor The Game.com) для нашего собеседника Алана Уилсона — до сих пор лучший способ снять стресс после работы.
[Игромания:] То есть любимого жанра нет?
[Алан:] Получается, что так: лишь бы игра нам нравилась и была профессионально исполнена. Нам предлагают очень много разных жанров, но большинство игр откровенно недоделанные.
Живые и мертвые
[[BULLET]] Действие Killing Floor разворачивается в родном для Алана лондонском окружении (как в «28 днях спустя»). Хотя зомби (то есть инфицированные… то есть мутанты!) больше напоминают об американском фильме «Безумцы».
[Игромания:] Killing Floor — не сторонняя игра? Вы ведь принимали самое активное участие в разработке этого зомби-шутера?
[Алан:] В оригинале это был мод для UT 2004. Ведущий разработчик Алекс Квик увидел, что мы издали два мода к RO через Steam, и пришел к нам в 2008 году: «Ребята, а если мы портируем игру под Red Orchestra, вы ее тоже издадите?»
Джон взял мод домой, сделал полный порт на выходных (там все оказалось очень просто) и в понедельник утром принес игру в офис. Мы в нее часов шесть рубились, смеялись как безумные… И поняли, что это не мод, а самостоятельная игра — пусть и на очень ранней стадии. Так что мы заключили контракт с Алексом, купили все права — ему потом неплохие роялти достались…
[[BULLET]] В Killing Floor зомби вооружены бензопилами, а основным средством расправы с ними является огнемет. Да — и цена всего $20.
[Игромания:] В 2009 году зомби-игры еще не были такой заезженной темой, как в 2011-м?
[Алан:] Да, Left 4 Dead вышла в ноябре 2009-го. Мы общались с Valve в 2008-м — выясняли, нельзя ли будет издать Killing Floor раньше L4D, потом решили, что игра получится слишком сырой… В итоге выпустили ее в мае 2009-го.
L4D запустила целую лавину игр про живых мертвецов — мы вдруг оказались на передовой зомби-безумия. Тут еще и общая постапокалиптическая атмосфера: кризис, мировая банковская система на грани краха… говорили, что мы все будем питаться картошкой и ходить на работу пешком. Но вроде обошлось.
Мы могли бы еще пару лет полировать Killing Floor, переделать все под Unreal Engine 3… но зачем? Это ведь не сюжетный шутер, это игра, в которой вам навстречу прет толпа зомби, а у вас в руках огнемет или мачете. Технически, кстати, они не зомби, а мутанты, но кому какая разница? После трудного дня на работе я и сам с удовольствием играю в Killing Floor.
[[BULLET]] The Ball (The Ball The Game.com) шведско-бельгийской компании Teotl Studios начал жизнь как мод для UT, а продолжил как самостоятельный Portal-подобный пазл в ацтекско-мексиканском окружении за $20.
[Игромания:] Часто ли вас спрашивают о будущем этого франчайза? Что вы им всем отвечаете?
[Алан:] Мы отвечаем, что планов на Killing Floor 2 у нас пока нет. Но учитывая, что продажи первой игры приближаются к миллиону, сиквел, разумеется, рано или поздно будет.
[[BULLET]] Вместо портальной пушки в The Ball используется гигантский шар, а в роли назойливых турелей выступают мумии. Пазлы тоже есть.
[[BULLET]] В жанровом отношении Zeno Clash (Zeno Clash.com) чилийской ACE Team — одна из самых необычных игр, когда-либо изданных в Steam (не говоря уж о реальной магазинной коробке). Это сюрреалистический файтинг… от первого лица!
[Игромания:] А не кажется ли вам, что в эпоху Dead Island и зомби-режима Modern Warfare 2 рынок зомби-игр совсем уж перенасыщен?
[Алан:] Ну, это проблема любой индустрии — игр, кино… Как только выходит хорошее кино про живых мертвецов, следом за ним с протяжными стонами плетутся сотни скверных фильмов про зомби.
Что Dead Island? Ролик мне безумно понравился, но потом я понял, что к игре он никакого отношения не имеет. Есть десятки зомби-шутеров для iPhone — их очень дешево делать, они собирают какие-то деньги, но бестселлерами вряд ли станут.
Killing Floor продавалась хорошо, у сиквела тоже есть потенциал — не только на PC, но и на Xbox 360, и на PlayStation. Есть франчайз, есть имя — это уже огромное преимущество над конкурентами.
А вообще, если бы разработчики беспокоились о перенасыщенности рынка, игры про Вторую мировую давным-давно перестали бы выходить.