Руководство и прохождение по "SpellForce: The Breath of Winter"
Уверяю вас, единственный способ
избавиться от драконов —
это иметь своего собственного.
Евгений Шварц, “Дракон”
Вы никогда не задумывались о странностях мира, в котором играете? Откуда берется главный герой, почему у него нет братьев, сестер, родителей, друзей, наконец? Откуда появляются взрослые воины в неимоверных количествах, если вокруг нет ни женщин, ни детей? И почему они так безропотно исполняют самые глупые приказы? Почему наш мир ограничен небольшим прямоугольником?
Создатели SpellForce поставили перед собой цель ответить на все эти вопросы. Нужно отдать им должное: редко кому удается свести вместе логику и основные принципы игрового жанра. Система рун прекрасно объясняет возможность воскрешения и полный контроль над подчиненными.
Разработчики свели к минимуму необходимость загружать ранее сохраненные игры. Убили попутчика? Ничего страшного, призовем его снова в ближайшем храме. Убили вас? Вы лишь теряете немного опыта, а все оружие остается на месте. Без лишних раздумий мы готовы идти к новым свершениям.
Ко всему прочему, разработчики объединили жанры ролевой игры и стратегии. Действительно, почему бы герою не набрать себе армию? А какой стратег не хочет посмотреть на своих воинов вблизи? Такой коктейль из жанров просто заворожил критиков.
У оригинальной версии игры SpellForce: Order of Dawn был лишь один “маленький недостаток”: играть было неинтересно. Слишком мало оружия, слишком одинаковые карты, слишком простой сюжет. Продолжение исправляет ошибки “старшего брата”.
Свежее дыхание зимы
“Новая кампания из 12 карт” — гласит реклама на диске.“Всего лишь 12 карт!” — думает игрок.“Целых 12 карт!” — отвечу я. Это не ландшафты вида “пастбище сонной улитки”: на каждом из новых уровней можно заблудиться, на каждом из них вам придется провести часы.
Разработчики много сделали для сетевых игроков: 30 новых карт для многопользовательских игр не позволят вам скучать. Кроме того, разработчики прелагают новый режим “свободной игры”. Это — подарок тем, кто отчаянно не любит задания в ключе “пойди куда-то туда, убей того-то”.
В свободной игре нужно ходить по картам, где будут случайно генерироваться враги и призы. Карты различаются по сложности, причем одну и ту же можно проходить бесконечное число раз. Общий принцип — “каждый сам себе хозяин”.
Легенда возвращается
Тысячу лет назад по свету летал дракон по имени Эйрин Смертоносный Буран. Где бы он ни появлялся, лед сковывал все живое, земля застывала. Угроза гибели нависла над миром, и однажды вечная зима подобралась к древнему лесу, который эльфы называют Фаэнон Мир. Тогда королева эльфов Кэйнвен, последняя из перворожденных, вышла ему навстречу и запела. Очарованный красотой песни, Эйрин согласился вернуться в свои горы, если Кэйнвен будет петь ему вечно. Мир и спокойствие вернулись в те земли, и Кэйнвен пела ему…
Ничто не вечно. Дракон потерял свою королеву, и все живое снова в опасности. Две империи — ледяных эльфов и огненных магов — вступили в борьбу за власть над миром. Нам предстоит приложить меч к этому конфликту. Легенда возвращается.
Это интересно: говорят, когда Библию переводили для эскимосов, ад описали как царство вечного холода. У нашего героя похожий выбор: что вам больше по душе — ледяной лес или огненная пустыня?
Освобождение
Все мы появляемся в этом мире одним путем: на алтаре древнего храма по зову рун. Наш герой вернулся из обиталищ смерти, призванный двумя магами — Линой и Гримом. К счастью, нам вернули руну, подарив свободу (как будто не придется затем всю игру исполнять приказы всех подряд). Но кроме как с новыми друзьями, идти некуда. Первое задание — попасть в человеческий лагерь, что вполне разумно: война войной, а пообедать тоже нужно.
Лина и Грим будут вам верными спутниками, пока вы не окрепнете для самостоятельных сражений. Весьма облегчает жизнь тот удивительный факт, что над попутчиками не висит угроза гибели: при ухудшении здоровья они теряют интерес к врагу, на что тот отвечает редкой в реальной жизни взаимностью.
Это интересно: Лина всем своим видом и речами так и излучает мысль о торжестве добра. Однако она обожает крушить здания и, если уж найдет какое-нибудь, ни за что не отстанет. Оттащить ее нереально, быстрее помочь. За мрачным воином Гримом подобных пристрастий не замечено.
Пока эта парочка значительно сильнее вас, поэтому тактика многих боев сводится к выманиванию противника на друзей. Впрочем, самому тоже нужно не теряться и приобретать опыт.
Здесь ваша задача проста и приятна — нужно поговорить с предводителем отряда беженцев Аэдаром. Судя по всему, эта горстка — едва ли не единственные представители людского рода в мире. Когда-то они были отрядом, боровшимся за освобождение от рабства. Но потом двое предводителей, Данхэн и Реовис, поссорились (из-за девушки, конечно) и разбежались кто куда. Теперь предстоит вернуть их обратно. Портал расположен к югу от лагеря.
Проклятие Айоны
Стоит только появиться в Скалах Бурь, как нас тут же попросят спасти ту самую девушку, из-за которой началась заварушка. Какое совпадение! Айона в плену у китаров — людей-кошек. Их лагерь находится немного севернее портала. Небольшая армия легко сровняет с землей этот лагерь, но Айона освобождению совсем не рада. Оказалось, Данхэн вернул ее из царства мертвых в обмен на свою душу. Теперь бездушный Данхэн во главе армии китаров грабит мирных жителей.
“Эвридика недоделанная” — тихо бормочем мы и, не привлекая лишнего внимания, идем на восток, к лагерю наших союзников-ящериц. Там же в округе можно найти храм орков. Айону ящерицы вылечить не смогли, однако предложили свою помощь. Несложно догадаться, что жили они после этого очень недолго.
Следующее задание — отвести девушку к Сефиру, брату Данхэна. Подозреваю, что до перевода его звали Кефир. Звучное имя. Его лагерь расположен на севере карты, но добираться туда придется через всю ее восточную часть. Опасность в пути представляют не столько базы китаров, сколько зубастики — дикие твари имеют дурную привычку быстро восстанавливать здоровье.
Есть две успешные стратегии решения транспортной задачи. Первая — построить орду орков и бить по голове всех встречных в порядке строгой очереди. Вторая — взять ноги в руки и бегом добежать до Сефира. Путь указывает дорога — сначала на восток, потом на север и, наконец, на запад. В пользу второй стратегии говорит то, что Сефир все равно потребует отказаться от армии орков.
Победить китаров прямой атакой невозможно, поэтому кротко отравим им воду. Для этого придется пройти по тропе сначала на запад, а после — на юг. По дороге может встретиться великан, от него разумно спрятаться. Да, и не забудьте, что в округе есть несколько кладов.
Когда колодец отравлен, можно будет перейти в атаку силами Сефира. Важно не забывать одновременно и отвлекать силы противника, и разносить его базу. Дальше путь лежит прямиком на север ? назрела необходимость личной встречи с Данхэном. Как результат, все попадают по назначению: Данхэн — к нам в карман, а Айона — назад к мертвым. Если остались войска, можно пойти на восток и убить великана или просто повоевать с далеко не мирным населением. Полезно также убить монстра Вампуса (он на юге от лагеря Сефира). Бить его советую издалека: невоспитанный гад плюется ядом.
Болота Долгого Эха
Вот и снова мы в Миррутуре. Пришло время получить руну Реовиса. Для этого нужно убить мага Хорима, живущего на востоке болот Долгого Эха. Портал в болота — на юго-востоке карты, поэтому идти следует на северо-запад. Чтоб жизнь медом не казалась. Сделаем дугу по всей карте и попутно узнаем, что мы, оказывается, воюем против ледяных эльфов.
Ледяной дракон Эйрин проснулся, и зима наступает на родные болота. Вы когда-нибудь воевали против эльфов? Для многих это новые ощущения. Самое время поторговать с орками — у них хороший выбор. Их предводителю можно отдать язык Вампуса, не повредит. Наконец, поговорим с людьми на юге и пойдем на юго-восток — к порталу.
Первая болотная задача — быстро отстроить базу. На севере есть небольшая, но очень активная деревня. Сровнять ее с землей несложно, но лучше с этим не затягивать. Далее — на северо-восток. Поговорим с Гартаром, он расскажет, как добраться до лагеря Хорима.
В центре карты откроется место для новой базы. Вторая база очень кстати: на первую уже напали с севера. Действовать нужно быстро: одновременно со стройкой перегруппируем войска и пойдем завоевывать северо-запад карты. Пройдем через вражескую базу насквозь, уничтожим все хоть немножко живое и спустимся в долину. За всеми заботами не стоит забывать и про охрану центральной базы!
В долине уничтожим всех монстров, для чего достаточно небольшого отряда из пяти-десяти человек. Как только с ними покончено, Гартар откроет клетку зубастиков. Они пойдут на юг, подавляя по пути всякое сопротивление. Теперь главное — не мешкать! Собираем все силы и идем вслед за зубастиками. Учтите: предстоит большая битва. Цель — убить Хорима, забрать с его трупа руну и сделать ноги. Чтобы создавать затор на входе, быстро заходим всем войском и уже тогда делаем свое дело.
Битва за Миррутур
Дела идут прекрасно: оба лидера организации по освобождению человечества у нас в рабстве. Так бы и дальше.
Пришло время напасть на город эльфов (он в центре карты). Собираем армию и атакуем. Никаких особых рекомендаций нет: просто в порядке живой очереди уничтожаем всех встречных. Будьте осторожны около храма: его хорошо охраняют.
Это важно: если уничтожить башни на входе в город, враг получит подкрепление. Поэтому советую проходить мимо них, не трогая.
Убив жрицу, идем на юг. “Вперед, в тюрьму” — как живописно выразился Грим. В тюрьме выясняются любопытнейшие вещи: мы только что освободили Фиал Дарга — бога тьмы, и он в качестве ответной любезности собирается поработить весь мир. Эльфы снова оказались хорошими, а люди (мы, то бишь) — в дураках.
Побег в страну льда
Новая задача — отступить в земли эльфов. Не отвлекаемся на врагов: их слишком много. Будем держаться поближе к Илуне: от нее зависит, когда мы попадем в портал. Через портал мы оказываемся в Инеистых землях — это приграничный район.
Не раздумывая, атакуем лагерь орков — надо же где-то жить. Сразу после стоит очистить район еще от двух вражеских лагерей: чуть севернее и к юго-западу от деревни.
Тут разработчики и порадуют нас экономической миссией. Надо накормить беженцев. Всего гуманитарная помощь должна состоять из 1000 единиц еды. От нас постоянно требуют пищу, но еда — последнее, что нужно искать. Дело в том, что как только мы соберем две трети требуемого, на нас нападут орды врагов. К этому моменту нужно тщательно подготовиться, чтобы успеть собрать остаток пищи. Кроме того, параллельно приходится охранять своих работников (рабов, если уж говорить точно) от всяких лесных монстров.
Впрочем, удержать лагерь все равно не удастся. Держитесь поближе к северо-западному участку деревни: отступать придется быстро. Теперь мы в передовой крепости эльфов.
Задание говорит: стройте защиту как можно скорее. Делать нужно с точностью до наоборот: без лишней спешки исследуйте все горы в поисках кладов. Нападут на нас только тогда, когда будем готовы. Компанию себе обеспечим в храме героев к северу от телепорта.
Дальше нужно немножко позащищать крепость, а когда надоест, отступить к воротам. Поговорим с Илуной и побежим за ключом на запад. Хорошо, если эта местность будет заранее исследована. Телепорт использовать нельзя, придется “нажать на ноги”.
Когда ворота откроются, быстро отступаем по маршруту восток-север-запад. Там — еще одна крепость эльфов. Пока оставшиеся эльфы держат оборону, отходим к порталу на запад. Вражеский предводитель — мастер Арах — вызовет нас на дуэль. Очень тонко с его стороны: Арах бессмертен. Не поддавайтесь на хитрость — уходите через портал.
Стража у входа на новую карту перебита. Отбираем ключ у монстров и идем дальше. Берегите войска: они еще пригодятся. Вскоре встретится развилка. Слева — дом ледяных созданий (выглядит как фонтан). Если этот “фонтан” оперативно не “заткнуть”, у нас возникнет проблема — бесконечное число врагов. Закончив дело, смело гуляем по дороге на восток.
Лед и пламя
Тирганал, город эльфов. По количеству торговцев на душу населения он напоминает вещевой рынок — самое время пройтись за покупками. Особое внимание обратите на руны воинов. Они очень помогут в ближайших сражениях. Большую ценность представляют лучники и арбалетчики.
Это важно: на цену товаров выгодно влияет уровень обаяния. Повысить эту характеристику можно, например, надев штаны из красного шелка.
Первая задания несложны — поговорить с Илуной и верховной жрицей Адель. Они пошлют туда…куда нужно. А нужно им — к гномам, знающим секрет противодействия огню.
Сразу после восточного выхода из города — развилка. Нам на север: там будет храм героев. Путник должен быть осторожен: волки в этих горах голодны не на шутку. Зато после битвы с лесными санитарами к вам присоединятся несколько полезных спутников.
Южный перевал охраняют тролли. Даже и не думайте драться с ними: тупость их голов с лихвой компенсируется остротой топоров. Самое время применить хитрость. Ночью тролли возвращаются в деревню и молятся идолу. Обойдем идола с обратной стороны и от его имени прикажем троллям идти повоевать на востоке. Можно также потребовать у них могучий артефакт: в его роли выступает довольно-таки гнилой топор. Дальше — с боями продвинемся по восточной долине к порталу в Сердце Зимы.
Сердце Зимы — пограничная земля, где когда-то произошла большая битва между эльфами и гномами. Их призраки будут мешать добраться до следующего портала. Рецепт прост — строим гномью базу и небольшой ордой постепенно очищаем землю (или снег, если уж быть точным) от нежити.
Если вдруг какой-нибудь гном спросит вас, кого ему лучше лечить — своего собрата-гнома или эльфа, выбирайте эльфа, это позволит улучшить рейтинг в Тирганале. И будьте осторожны, проходя в тайную долину на юго-западе, — неосторожных съедят волки.
Следующий шаг — Фастхольм, город гномов. Король Рэгнар без лишних предисловий просит о помощи в защите города. Быстро соберем побольше ресурсов и организуем небольшую банду гномов. Если отобьете жалкое подобие атаки, Рэгнар попросит проводить некого Урама Разрушителя (он живет к северо-востоку от города) к скале, чтобы перекрыть южный проход. Толку от этого, конечно, мало, но опыт есть опыт.
Затем, оставив город на попечение гномьего бога, с армией, но без лишнего шума проберемся на северо-восток карты. Там есть еще одно место для базы. Атака состоит из двух этапов: сначала убиваем всех слуг, и только потом тревожим великана Горга. Финальную битву, скорее всего, придется проводить в несколько приемов с тактическими отступлениями. Две пары ледяных великанов, возникающих из ниоткуда в середине битвы, значительно усложняют дело.
Хорошо, что перевес достаточно честный: полсотни против пятерых. Освободим Виндьяльфа и проводим его домой. Вы когда-нибудь провожали домой гнома с таким именем? Своеобразные ощущения. Наконец, в благодарность он расскажет нужный нам секрет.
Алая империя
Пришло время направиться на встречу с врагом — на юг. Поэтому сначала мы, как обычно, пойдем на север, где сразу за городом эльфов у ледяных монстров завалялся ключ от южных ворот. По пути к порталу советую красться по обочине и методично уничтожать места зарождения всяких нехороших существ.
После того как несколько скелетов вернутся на свое место, мы попадем в пустынные земли — границу света и тени. Эту карту можно проходить и во главе большой орды, но самый быстрый путь — тихий. Дорогу в земли врага преграждают огромные черные ворота, а мы поищем обходной путь, не попадаясь на глаза врагу! На северо-востоке спрятан тайный портал, за ним прячутся огромные горные пауки. Преодолев острое “дежа-вю”, отправимся на поиски храма героев. Это на восток. Призовем небольшую армию и во главе ее начнем пробиваться на юг.
Мы попадем в деревню гномов, и эти славные ребята помогут нам разнести ворота, закрывающие проход на юг. Там мы сможем подойти к тем самым страшным вратам, которые, оказывается, легко разбиваются с обратной стороны.
Дальнейший путь лежит к порталу — от него нас отделяют два вражеских лагеря. При атаке главное — частью своего войска сразу же сносить здания противника.
Пылающие камни
Новая задача — собрать три ключа. К счастью, игра не полностью превращается в квест, повоевать тоже придется. Начнем с разговоров — сначала заручимся поддержкой темного эльфа Крея УнКаллаха, а затем договоримся с предводителем лунного города. Можно, конечно, добыть лунный ключ и мечом, но это лишние проблемы. Лучше сначала со всем согласиться, а потом вероломно атаковать.
На очереди — звездный город на юге. Он не слишком хорошо охраняется — небольшой орды орков достаточно, чтобы легко взять его приступом. В городе есть несколько камней, дающих артефакты за монеты. Мне неизвестны случаи, когда кто-либо получал действительно полезные вещи, но если вы любите игровые автоматы…
Испуганный священник отдает ключ от секретного прохода. К сожалению, таких проходов два, а ключ одноразовый. Нам на юг — в солнечный город. По дороге можно построить базу троллей, но это занятие для очень усидчивых людей. Как бы там ни было, дальше — на восток, к пирамидам. Думаю, вы уже привыкли оперативно уничтожать источники самозарождения монстров, иначе битва продлится так долго, насколько хватит вашего войска.
В центр города нас не пустили, зато чуть севернее входа есть храм героев, где можно создать небольшую армию. А на востоке уже ждет старый друг Грим — он неожиданно оказался темным магом двадцать четвертого уровня. В честь встречи нужно будет его убить, причем два раза подряд. Почему — непонятно. Видимо, правду говорят, что настоящая дружба творит чудеса.
Последнее путешествие — в страну духов. Вход в нее — на юго-востоке, но пробиться туда нелегко. Вашим подопечным предстоит не одно воскрешение.
Клинок теней
Шутки в сторону, мы в аду. Это едва ли не тяжелейший уровень игры, понадобится разделять силы между пятью точками на карте и противостоять бесконечной армии теней. Перед тем, как попасть сюда, следует обзавестись серьезной защитой от черной магии. Однако обо всем по порядку.
При постройке лагеря обдумайте его защиту. Сильные монстры будут непрерывно атаковать его с севера, востока и юга. Менее десяти сторожевых вышек на каждом направлении — все равно что ни одной. Делайте выводы.
Первое задание звучит не слишком вразумительно: найти кого-нибудь поговорить. Поговорить на этой карте можно разве что с отшельником, живущим на северо-западе. Пробиваться к нему придется через две толпы теней, поэтому полезно взять с собой друзей из рунного храма западнее портала.
Отшельник, как это ни странно, согласится нам помочь. Теперь вместе с ним бежим к лагерю на восточном краю карты. Если отшельника убьют (а шансов выжить у него немного) — не отчаивайтесь. Подберите его вещи и идите дальше. Кирпичная дорожка выведет вас к лагерю.
Это баг: данный уровень часто нельзя закончить, если в середине прохождения телепортироваться на другую карту. Патч, по идее, решающий эту проблему, совместим не со всеми версиями SpellForce. Лучше — не телепортироваться.
Ищите алтарь с “огнем Зараха”. Он спрятан немного южнее лагеря отшельника. После вызова этот огонь довольно шустро бегает под вашим руководством. Впрочем, особо сильным воином его назвать нельзя. Следующее задание — поджечь четыре фонтана (по маршруту наш герой начинает напоминать почтальона). Вся проблема в том, чтобы непрерывно поддерживать огонь: любой монстр может легко задуть пламя. Возникают монстры как раз возле фонтанов, так что придется одновременно охранять все четыре. Фонтаны расположены в юго-западном, северо-западном, северо-восточном углах карты, а также на юго-востоке, по пути к пламенеющему ангелу.
Когда горят все четыре пламени, идите на встречу с ангелом. Ангел — товарищ не слабый, бить его лучше всей толпой. Перед встречей желательно обеспечить себе защиту от магии огня, а также построить дюжину стреляющих башен. Добиваем ангела, забираем меч и возвращаемся на предыдущую карту.
Теперь события зависят от того, уничтожили ли вы лунный город в прошлой миссии. Если вы мирно договорились, то узнаете о смерти Крея УнКаллаха и должны будете убить жреца с непроизносимым именем. При таком развитии событий будьте готовы умереть. В противном случае мы просто берем огненный камень и отправляемся на восток — к порталу в бездну.
Бездна
Бездна не слишком отличается от подлунного мира. Карта выглядит так: кольцевая дорога окружает центр, где Фиал Дарг держит Кэйнвен. Проход закрывают четыре огненных двери, каждая из них открывается при убийстве одного из монстров. На дороге расположены три небольших крепости, между ними по часовой стрелке ходят военизированные патрули. На западе и востоке — два храма: эльфов и орков.
Первая задача — незаметно прокрасться к одному из храмов. Одолеть патрули вряд ли под силу среднему герою, поэтому будем оттачивать навыки разведчика. Следующая задача — отстроить базу и уничтожить всех доступных врагов: упомянутые мини-крепости и монстров.
Монстры здесь двух видов: ледяные и огненные. Ледяные живут на западе, огненные — на востоке. Всех четырех главных монстров охраняют большие толпы слуг, так что сражений “один на один” ожидать не приходится. Колипраг живет на юго-востоке, а Фламмагар — на возвышенности восточнее центра карты. Оба обладают иммунитетом к огню, поэтому, если вы управляете орками, эффективны лишь простые мечи (не зря же их называют холодным оружием). Грор и Арр — ледяные звери, у них иммунитет к большей части магии. Грор живет южнее лагеря эльфов, а Арр — в юго-западном углу карты. Лучше всего охраняют Арра — будьте к этому готовы.
Когда четверка повержена, пора идти в сердце Алой империи. Вход — на севере, возле телепорта. Но вначале стоит собрать настолько сильную армию, насколько это вообще возможно. Орки будут выполнять роль “пушечного мяса”, а эльфы пригодятся для финальной битвы. По дороге придется сломить сопротивление нескольких армий — это будут серьезные схватки. На юго-востоке центрального района живут лишь огненные драконы, а Фиал Дарга ищите в западной долине.
Не повредит отряд эльфов-строителей. Постепенная застройка вражеской территории ледяными башнями поможет быстрее уничтожить все признаки присутствия врага. Пока наши войска устраивают свалку, лично разорим базу противника.
Остался последний враг — Фиал Дарг. Убить его не получится — на то он и бессмертный. Пока остатки наших войск отвлекают противника, тайком освободим Кэйнвен. Дело сделано — телепортируемся обратно в Тирганаль.
Дракон Зимы
Думали так просто получить заслуженную награду? Как бы не так! Для начала попробуйте успокоить разбушевавшегося дракона. Поговорим с Кэйнвен, соберем друзей в храме и направимся на север.
Путь к Ущелью Смертоносного Бурана охраняют маленькие ледяные драконы. Быстро с ними не справиться — с боем продвигаемся по дороге к порталу. Сам портал охраняет сильный медведь тридцатого (максимального!) уровня.
Первая задача — поговорить с гномом в центре карты. К нему ведут все дороги — выбирайте любую. Гном предъявляет довольно серьезные требования. Если взять из его слов суть, то нужно очистить все дороги в горах от драконов.
Когда гномы начнут носить огненные камни, придет время затыкать источники рождения драконов. Источники эти расположены на южном и северо-восточном краях карты. Каждый охраняется несколькими неприветливыми крылатыми рептилиями.
Есть два принципиально разных подхода. Можно отвлечь драконов “добровольцем” и лично заткнуть источник, а затем выманивать по одному. Или, напротив, окружить драконов гномами, обстреливая их огнем издали.
Начать лучше с северных источников, иначе легко потерять базу, увлекшись войной на юге. Когда все шесть маленьких источников закрыты, пора идти на северо-запад, к большим драконам. Там — еще три источника (сколько ж можно!), и их тоже нужно закрыть. Большому дракону палец в пасть совать не следует — осторожность должна быть предельной.
Когда все девять источников погашены, приготовьтесь к контратаке. Все звери этого мира пойдут на вас войной, и уничтожить их будет непросто. Официально это задание называется “прекратить панику среди мирного населения”.
Это интересно: лучший способ прекратить панику — дать топором по башке.
Наконец — финальный бой с драконом. Приготовьте все возможные силы — лучшие войска, сильнейших героев, мощнейшую магию. Среди гномов должно быть много лучников. Хорошо, если помощники смогут лечить вас. Кроме того, пригодится темный маг. Это будет славная битва.
История бесконечна. На пороге еще одно продолжение SpellForce: Shadow of the Phoenix. История рунного воина продолжится: нас ждет новая кампания. Может быть, мы станем свидетелями рождения новой легенды?