Dishonored
Dishonored — значит «обесчещенный», и памятуя о том, как его авторы любят играть с именами, мы уже подозреваем подвох. Вспомните Dark Messiah of Might & Magic. Еще до вступительной миссии, перед самым началом, вы видите экран загрузки, и там вот такенными буквами во весь экран написано: «Темный мессия». Пускай довольно долго герой вроде бы творит благородства и ничто не предвещает беды, но в итоге у него все равно вырастают рога и хвост. В названии разработчики сразу раскрыли карты, но все равно ухитрились сбить игроков с толку.
Называя свою новую игру словом «обесчещенный», они, похоже, тоже на что-то намекают.
На перекрестке
Три года назад на страницах нашего журнала публиковалось превью The Crossing , новой игры Arkane Studios , идейной наследницы Dark Messiah. Там фехтовальная мощь, которую так умело передают на экране французские разработчики, уравновешивалась невероятно стильным графическим оформлением. Для его создания тогда пригласили Виктора Антонова, арт-директора Half-Life 2. Проект на первый взгляд получался впечатляющий: паркур, битвы на мечах, какие-то панки, ниндзя, тамплиеры — и все это на фоне панельных тринадцатиэтажек из вашего спального района.
[[BULLET]] Вертикальное передвижение — одна из основ геймплея Dishonored.
После того превью The Crossing пропала. Видимо, навсегда. На наш вопрос о том, что случилось, в Arkane отвечают очень просто: «Кончились деньги. А потом появилась Bethesda , которая смогла обеспечить разработку новой игры». Конечно же, в ней легко угадываются черты погибшей The Crossing. Это и манера фехтования, и беготня по крышам, но главное — дизайн. Дружба Arkane с Виктором Антоновым не закончилась с разработкой The Crossing: именно он отвечает за визуальное оформление Dishonored, и в каждом кадре игры угадывается мрачный и меланхоличный стиль человека, придумавшего облик Half-Life 2.
Лишенный почестей
Как и в Half-Life 2, действие разворачивается в тоталитарном государстве, где народ страдает от гнета тирана. Все человечество живет на четырех гигантских островах, окруженных океаном. Магия там соседствует с технологией, дамы в оборчатых платьях — с боевыми экзоскелетами, а дуэль, предваренная фразой «сударь, я вас проткну!», вполне может случиться на фоне голубого силового поля, закрывающего проход в дом местного адвоката. Электричество для таких полей, кстати, добывается из генераторов, работающих на китовом масле. В мире бескрайнего океана киты — основа экономик целых островных государств.
[[BULLET]] Разработчики вскользь упомянули о возможности ставить ловушки.
Дануолл — город на одном из таких островов, и в нем бесчинствует чума. Пользуясь чрезвычайным положением, правительство терроризирует население: посланные бороться с заразой отряды грабят простых людей, вместе с болезнью город охватывают беспорядки и паника.
Главного героя зовут Корво, он телохранитель островной Императрицы. Игра начинается с того, что Императрицу убивают, а подозреваемым становится сам Корво. Чтобы найти преступника, он переквалифицируется из охранника в ассасина.
Blood on your face, big disgrace
Хотелось бы отметить, что суть последней фразы отнюдь не исчерпывается завязкой сюжета. Корво становится убийцей. Его задача не защищать. Не сражаться. А именно убивать. Этому мрачному мотиву соответствует и набор вооружений героя, и общий рисунок схваток, да и вообще весь Dishonored. К убийствам тут относятся серьезно.
[[BULLET]] Герой может вселяться в людей, крыс и даже в аквариумную рыбку.
Внешне игра очень похожа на Dark Messiah. Это экшен от первого лица, заточенный под ближний бой. В духе грядущего Skyrim драться нужно обеими руками. В правой руке Корво сжимает меч, в левой — помпезный дуэльный пистолет или миниатюрный арбалет. Еще он умеет пользоваться магией.
Тут важно сразу пояснить про меч. Казалось бы, сколько разных лезвий мы только не повидали в играх, но это… Выглядит хищно! Может, в этом заслуга Антонова, или же постарались другие дизайнеры, но клинок, прямо как в мультфильме «Кунг-фу Панда», — такой острый, что кажется, можно порезаться, только лишь взглянув на него. Таким оружием не рубят с плеча. Им колют насмерть, им режут.
И я застыну, выстрелю в спину
Набор заклинаний соответствующий — разработчики немилосердны к врагам героя. Самое простое волшебство — остановка времени. Не замедленная перемотка, а пауза. Время замерло, выпустили в каждого врага по пуле, кому-то для верности перерезали горло — время пошло: пули разлетелись по вражеским лбам, у последнего лопнула сонная артерия. А герой стоит как ни в чем не бывало.
[[BULLET]] Ключевая задача дизайнеров — создать безошибочно узнаваемый стиль. Они «рисуют» широкими мазками и ради ярких, вычурных силуэтов готовы пожертвовать мелкими деталями.
Второй прием — переселение душ. Корво может войти в тело противника, чтобы, например, беспрепятственно зарубить его ни о чем не подозревающих товарищей… Но это дешевый трюк! Куда более интересный фокус работает следующим образом: сначала вы вселяетесь во врага, потом останавливаете время, стреляете и делаете им один шаг вперед. В момент, когда время возобновит свой ход, несчастный погибнет от собственной пули, пущенной себе же в спину. Важно помнить, что Корво не просто подчиняет разум жертвы, он проникает внутрь его тела. Так что перед тем, как застрелиться, не забудьте вылезти наружу.
Помимо этого на сегодняшний день известно, что герой умеет прыгать метров на пять в высоту, в стиле Зератула из StarCraft телепортироваться в произвольные точки уровня, бегать со страшной скоростью и сбивать врагов с ног при помощи своеобразного force push.
[[BULLET]] Пасмурный день, европейский город, длинноногие роботы (вернее, стражи на ходулях) — Антонов верен себе.
С таким набором умений разработчики рискуют разломать игровой баланс, но они с ходу заявляют: «Ограничивать игрока никто не станет». Вместо того, чтобы намеренно ослабить телепорт, скажем, урезав радиус его действия, или укоротить остановку времени, французы по кирпичикам проектируют уровни и ломают голову над искусственным интеллектом. Есть мощный телепорт — получите просторные локации. Жалко резать беззащитных врагов, пока время застыло? Не волнуйтесь, пауза пройдет, и вас они точно не пожалеют. Когда речь идет об игровых возможностях, в Arkane не ищут легких путей, не пытаются схитрить. Идеально выписанный образ ассасина со сверхъестественными способностями — вот их цель.
Семь раз отмерь, один раз порежь
На деле все это выглядит отнюдь не так размашисто. Имея в запасе столь мощный набор умений, герой не спешит ими пользоваться. Показанное демо началось будто бы на задворках City-17, в сточной канаве. Вот мимо нас проплывает грузовой корабль с тушей убитого кита — ее явно везут в город на переработку. Мы идем по набережной, встречаем первую группу врагов, в мгновение ока расправляемся с ними: могучим прыжком Корво сначала подбрасывает себя на крышу здания и потом обрушивается на противников сверху.
[[BULLET]] Кажется, что игра работает на Source, на самом деле это сильно доработанная версия Unreal Engine 3, а в скором времени ей пророчат переход на id Tech 5.
Дальше начинается стелс. Вместо того, чтобы насмерть засечь всех попавшихся на пути мерзавцев, герой по-кошачьи крадется по улицам города (о том, что он в скрытном режиме, вы узнаете по хвату меча — Корво держит его рукоятью вперед).
Три четверти демо мы прячемся по углам, шагаем за охранниками след в след и подглядываем в замочные скважины. Лишь в самом конце герой наконец дает себе «расслабиться» и в открытую дерется с врагами — так разработчики лишний раз напоминают нам о значимости, бесповоротности каждого убийства.
Игра подталкивает вас к тому, чтобы вести себя разумно и хладнокровно: каждый враг, которого вы пощадили, может каким-то образом пригодиться вам в будущем. У вас всегда будет выбор, казнить или миловать, зарезанные противники не затеряются в горе трупов и останутся на вашей совести навсегда.
Крысиный король
Чтобы от такой философии игроки не заскучали, разработчики насыщают действием каждый кадр игры. Так, враги здесь ведут себя очень живо: не просто курят или о чем-то говорят друг с другом, но, например, могут подойти погреться у камина или засмотреться на висящую на стене картину. Мимика, жесты, какие-то необязательные фразы — для каждого персонажа заготовлена масса анимаций, и, чтобы увидеть их все, вам наверняка захочется оставить врага в живых, хотя бы на некоторое время.
[[BULLET]] Комбинация «высокий прыжок + телепорт» открывает страшные возможности для скоростного передвижения по уровням, но не обольщайтесь — игра линейна.
Помимо людей, «развлекать» вас будут крысы. Именно они разносят терзающую город чуму, нагло носятся по городу, глодают трупы или же, рассвирепев, разрывают на части попавшихся им на пути жителей. Крысы неотступно следуют за героем — их присутствие может подсказать, что рядом лежит труп, а если они убегают, то значит, впереди опасность. Вы даже можете вселиться в крысу, чтобы, например, проникнуть на недоступную локацию, а потом там всех взорвать привязанным к ее спине динамитом. Еще можно призвать на помощь целую стаю и натравить ее на врагов — если ими крысы не наедятся, примутся за самого Корво.
В показанном отрывке эти твари то и дело мелькали в кадре — с их помощью до нас явно пытаются донести какую-то мысль, ну а пока они просто задают настроение.
В этом настроении и заключается главная на сегодняшний день особенность Dishonored. Здесь как-то все очень по-взрослому, с вами не шутят. Все важные современные FPS наперебой пытаются занять нишу летнего блокбастера в формате компьютерной игры, а Dishonored не пытается, не впадая при этом в занудство и сохраняя все достоинства шутера высшей лиги. Это мрачный триллер, где не боятся подчеркнуть безудержную мощь состраданием к врагам и недвусмысленно сравнивают главного героя с крысой.