«ИгроМир 2011». Дни второй и третий
С самого утра корреспонденты «Игромании» бегали по павильонам комплекса «Крокус Экспо», стояли в очередях, ждали встреч с продюсерами, звонили, кричали, не могли найти и секунды, чтобы взглянуть на красавиц-стендисток, — все ради того, чтобы поделиться с вами самыми горячими подробностями выставки «ИгроМир». Ниже — выжимка из наших первых впечатлений, все самое свежее и незаезженное в наших предыдущих превью. Также предлагаем вашему вниманию фото участников — крупным планом, так как увидели их мы. Первую часть репортажа можно прочестьздесь.
Акелла
Ничего нового об одиночном режиме Assassin’s Creed: Revelations нам узнать не удалось: на все вопросы о сингле и сюжете новых приключений постаревшего Эцио специально обученные молчуны делали отсутствующее лицо и уклончиво бормотали что-то о моменте истины в истории братства и новых мозговзрывающих «откровениях» в тайной войне между тамплиерами и ассасинами. Словом, на стенде «Акеллы» в воздухе повис жуткий страх сболтнуть лишнего о самой сильной в плане сюжета части AC.
Зато мы получили возможность попробовать мультиплеерную составляющую Revelations и имеем по этому поводу сообщить следующее: на данный момент выглядит все это до безобразия здорово. На многопользовательских аренах разворачивается настоящий шпионский триллер. Каждый игрок-ассасин в начале раунда получает задание убить другого наемного убийцу. В свою очередь, на вас тоже дается ориентировка кому-то еще — причем вы не знаете заранее, кто из прыгающих по крышам игроков на самом деле хочет полоснуть вас ножом по горлу.
И вот в таком режиме вам предстоит выживать и выполнять задания: вы одновременно являетесь и чьим-то охотником, и чьей-то жертвой. То есть для начала нужно выследить свою цель в толпе ботов-статистов, стараясь оставаться не замеченным жертвой, пока та пытается выполнить свой контракт на убийство, забраться на удобную для смертельного прыжка позицию, приготовиться упасть на ничего не подозревающего убийцу сверху и пронзить того клинком… и получить предательский удар в спину от другого ассасина-паркурщика, который последние пять минут следовал за вами и ждал подходящего момента. По ощущениям все это великолепие здорово напоминает The Ship , аристократический мультиплеерный экшен, где тоже нужно было убивать лишь определенных игроков, пока другие охотились на вас. Но только если в The Ship были смокинги, джаз и шикарный круиз на огромном корабле, то в Assassin’s Creed: Revelations — солнечные арабские улицы и очаровательные цыганки с маленькими, но смертельными топориками под платьем.
Ridge Racer: Unbounded , при явном отставании от последних серий Burnout , выглядит вполне достойно. Взрывы, погони, постановочные ракурсы, slo-mo — все как нужно. Здесь весело кататься, весело таранить соперников, весело пропускать повороты и разрушать собственный болид. На некоторых участках трассы, например, можно вовремя активировать закись азота, пробить неприступную с виду стену и заметно сократить дистанцию с лидером. Выглядит весьма мило.
Electronic Arts
Ларс Густавсон, геймдизайнер Battlefield 3 , рассказал нам, что команда разработчиков не в последнюю очередь вдохновлялась фильмом «Повелитель бури» — описание конфликта там было неэмоциональным и отстраненным, точно как в новой игре.
Когда же мы начали разговаривать про многопользовательский режим, Ларс оживился, не забыв, правда, снова уколоть конкурентов: «Чтобы игра была веселой, делать режимы с зомби и внутриигровой магазин с шапками совсем необязательно. Мы называем это Battlefield-моменты. Ну, знаете, это когда получается провернуть какую-то фантастическую совместную операцию, в которой задействован десяток человек, или когда вы сбиваете самолет и он падает на танк, ну и все таком духе. Главный же BF-момент для нас — это, как ни странно, гибель игрока. Когда его бойца убили, а игрок смеется — схватка была жаркой, но он сделал все, что мог, он не расстроен, — вот тогда мы понимаем, что все делаем правильно».
После того как мы зашли в номер к Бену Аддену, геймдизайнеру из Starbreeze , и поговорили об игре на бирже, наркотиках, клонировании и Уильяме Гибсоне, глаза все равно смотрели на стол в поисках персуадотрона –– аппарата для промывки мозгов, который использовался агентами в оригинальном Syndicate. Бен уходил от наших каверзных вопросов, и устройство было бы как нельзя кстати.
Стоит признать, что Syndicate играется не как Deus Ex –– здесь все-таки больше внимания уделено быстрым и яростным боям на средних и ближних дистанциях. Там, где Дженсен хладнокровно выжидал и устраивал засаду, главный герой Syndicate, Майлз Кило, скорее с шумом влетит в комнату и откроет врагам мир боли. Тем более что со специальным чипом в голове Кило способен на лету перепрограммировать окружающую его технику и заставлять врагов с похожими чипами в голове совершать самоубийства. Помнится, в старой игре агенты не стеснялись употреблять наркотики, которые улучшали их определенные способности в ущерб другим. Для успешной работы чипа Майлзу требуется постоянно поддерживать высокий уровень адреналина в крови — для этого он или убивает, или получает повреждения, таким образом постоянно оставаясь в гуще событий.
Интересная деталь: в самом начале демонстрационной версии Кило сидит в вертолете с другим агентом, который выглядит его полной копией. Возможно, что Майлз –– безликий клон, что вполне подходит сеттингу. В мире Syndicate люди отдают жизни не за семью или страну, а живут ради процветания своей корпорации. Например, внизу экрана бегущей строкой показаны взлеты и падения акций. По словам разработчика, сделано это не просто так. Майлз Кило, конечно, не трейдер, но действия главного героя будут каким-то образом влиять на курс валюты и состояние акций. На вопрос, будут ли в игре другие агенты, которые будут применять свои чипы против Майлза и тоже менять экономический фон в мире, Бен ответил положительно, но все-таки предпочел подробно не рассказывать и посоветовал подождать до релиза, который состоится уже в феврале.
Нынешнее демо Kingdoms of Amalur: Reckoning поначалу слегка обескуражило. Какая-то схематичная версия Fable (плюс неприкрытая брутальная жуть) со сложными именами — готовы поклясться, одного из предложенных на выбор персонажей звали как-то в духе Kghtrwqbbvct. Ну и конечно, никакого британского юмора Fable тут нет: само смешное, что нам довелось увидеть, — ворчливые карлики.
События представленной нам версии происходили в замкнутых и тесных подземельях, что, конечно, только усугубило положение. Но когда дело дошло до драк (которые тоже напоминают Fable), игра ожила: конечно, нет ничего банальнее проткнутого мечом беса, а герой умеет разве что делать выпады, прикрываться мечом и контратаковать, но все равно весело. Еще веселее выбрать в инвентаре специальные парные кинжалы, подкрасться к врагу со спины и тихонечко его продырявить. Специальных стелс-эпизодов, как мы уточнили, не будет, но эти кинжалы можно вытащить в любой момент, и работать это будет даже с некоторыми боссами.
Reckoning расцветает по мере накопления контента. За пятнадцать минут мы увидели тех самых бесов, больших пауков, пожгли паутину, постреляли посохом и разучили шарахающее молниями заклинание. Если все эти фэнтези-атрибуты будут валиться на нас с подобной периодичностью на протяжении всей игры, мы, может, и опомниться не успеем.
С Need for Speed: The Run в Electronic Arts начинают, мы надеемся, добрую традицию «Привези на «ИгроМир» что-нибудь действительно эксклюзивное». В данном случае привезли три новых уровня. Показали новый кусочек Сан-Франциско, гонку в каньоне и немного автомобильного порно, в котором одинокий суперкар, для определения модели которого потребовалось бы созывать консилиум, умиротворенно катится по засыпанной осенней листвой тропе. Билд глючит, разрешение низкое, а все равно красотища-то какая!
Все это — чтобы доказать, что NFS больше не бездонный инструмент для развлечений (см. Hot Pursuit), а разнообразная постановочная гонка, в которую долго играть не будешь, но никто и не просит: все быстро, ярко и шумно. Это ни в коем случае не замена любой части, вышедшей за последние года три, и очевидное высказывание продюсера о том, что это не симулятор и не аркада, а скорее фильм Майкла Бэя, как нельзя точно описывает ситуацию. Каждая из трех трасс длилась не более пары минут, американский ландшафт менялся постоянно, и в таком ключе, видимо, пройдет вообще вся игра. Хотя «трассы» — это, конечно, громко сказано: в каньоне мы, например, все время ютились у обрыва, а на вопрос о том, стоит ли ждать падающих с вершины камней, нам ответили, что, мол, всякое бывает!
В какой бы точке Америки вы ни оказались, неизменным останется одно — настырные копы. Сравнить их AI с тем, что было в Hot Pursuit, наверное, нельзя, потому что каждый эпизод тут плотно напичкан скриптами. Так что мы в пример привели известную ситуацию из Most Wanted, когда полиция оставалась так далеко позади, что приходилось притормаживать и дожидаться их, чтобы хоть немного повеселиться. Разработчик внимательно выслушал нас и с невозмутимым лицом изрек: «Ну да, было такое, было. Теперь не будет».
Вобрав в себя все хулиганство от конкурентов, NFS стала наконец той игрой, которую имеет смысл выпускать каждый год. Это совершенно одноразовое, но при этом яркое приключение, которое при желании можно перенести в любую другую точку мира. Так что ждем тур по России.
1С-СофтКлаб
Первое, на что обращаешь внимание при игре в превью-версию LotR: War in the North , — это удивительная жестокость. На экране творится бойня, смерть и разрушение, причем если быть крайне нерасторопным, то убивают обычно именно вас.
Сильнее начинаешь удивляться после того, как игровой дизайнер Джейсон Оландер заявляет, что является большим поклонником творчества Толкина и что главная гордость разработчиков — интересный сюжет, который написали сценаристы из Snowblind Studios. Повествование идет параллельно с событиями оригинальной трилогии: новое братство из эльфийской волшебницы, гнома-воина и следопыта отправляется на север, чтобы помешать собрать армию одному из приспешников Саурона.
War of the North –– это hack ‘n’ slash боевик с ролевыми элементами, причем с большим уклоном в кооперативное прохождение. У каждого персонажа свой индивидуальный стиль игры, комбо и способности, которые открываются с набором опыта.
В этом плане игра сильно похожа на Borderlands, где в итоге каждый занимался своими делами. Еще одна общая деталь — огромная любовь к сбору разных предметов, экипировки и прочего подножного мусора. Но вот чего в War in the North точно не будет, так это огромных открытых пространств — из городов-хабов можно только отправляться на линейные задания и идти от сражения к сражению, изредка отвлекаясь на выполнение редких побочных квестов.
Оландер заявил, что прохождение War in the North займет около 15 часов. В этой связи больше всего тревожит то, что у персонажей наверняка найдется какая-нибудь универсальная, особо эффективная комбинация ударов и игра станет попросту неинтересной. Тем не менее это грамотный и суровый кооперативный экшен в первую очередь об отрубленных орочьих головах и уже потом о Средиземье.
Также на стенде «1С» показывали двадцатиминутный геймплейный трейлер Borderlands 2 , в котором герой стрелял с двух рук из пулеметов, метко бросался в монстров пластиковыми автоматами и показывал противникам факи с двух же рук.
Gearbox наконец-то показали все то, о чем до недавних пор только рассказывали. Например, пушки китайской, судя по всему, фирмы Tediores, производящей пластиковое оружие. Как ни странно, оно стреляет, им можно даже кого-то убить, но главная особенность — его не перезаряжают, но им можно кинуть во врага. Пушка взорвется всем оставшимся в обойме боезапасом, оглушит всех вокруг, а герой как ни в чем не бывало возьмет следующий пластиковый автомат.
Но все нововведения Borderlands 2 меркнут перед исправлениями. Больше никаких бескрайних коричневых полей, коричневых скал, коричневых персонажей, коричневого оружия, коричневого всего! Цветовая гамма стала веселее не в последнюю очередь благодаря бешеной смене декораций (из снегов в пустыню и на цветущую полянку) и вновь открытой страсти к желтому цвету. Больше никаких десятиминутных копаний в меню, чтобы просто войти в коллективную игру! И наконец-то в игре появятся машины на четырех игроков, управление улучшится и… авто перестанут застревать в ландшафте.
Кроме того, «1С-СофтКлаб» привезли на выставку Royal Quest — новый проект студии Katauri Interactive. Руководитель разработки, Дмитрий Гусаров, сравнивает игру в первую очередь с Ragnarok Online. Некоторое сходство действительно есть, по крайней мере визуальное. В Royal Quest, например, такие же яркие, «анимешные» персонажи.
Основным фокусом нашей беседы стала система PvP и замки. Режимы, в которых можно намять бока другим игрокам, в Royal Quest обещаются разнообразные: от обычной дуэли до осады замка. Последний — пожалуй, самый интересный. Чтобы отбить у другой гильдии замок (помогающий, в частности, качаться), необходимо будет пройти многоуровневое испытание с элементами головоломки и стратегии (не забывая отмахиваться от конкурирующих игроков), найти ключ к замку, потом уничтожить семь таких же групп, отыскавших ключи, ну и в конце концов — подавить сопротивление защитников замка.
Выглядит интересно, а учитывая, что довольно скоро должно начаться открытое тестирование, мы почти наверняка еще услышим об игре.
Новый Диск
Ну и наконец, новый Call of Duty. Та самая сцена в бухте, где у берегов мегаполиса копошатся русские подлодки, действительно впечатляет: такого размаха в серии еще не было. Интерьерные эпизоды внутри судна выглядят точно так же, как сцена на корабле в самом первом Modern Warfare , но стоить высунуться наружу, как движуха поглощает с головой. Горят небоскребы, летят самолеты и ракеты, движутся тяжеленные посудины и моторные лодки, а позади — океан. Персонаж Battlefield 3 , попав в такую обстановку, сразу умер бы от эпилептического припадка. Мы специально уточнили: на технологии Modern Warfare 2 такой эпик просто невозможен. При этом у авторов есть идеи и для нового поколения серии, но не берутся за них не потому, что железо не позволяет, а потому, что очередь не дошла: еще со старой механикой не разобрались.
Вторая миссия — традиционный Call of Duty. Главный герой в компании нескольких сослуживцев старательно изображает стелс, проникая в какое-то здание, потом вступает в открытую конфронтацию, ну а заканчивается все гонкой на джипе. Все это, конечно, операция международного контртеррористического подразделения, но будет одна миссия и за русские спецслужбы.
Главное изобретение серии, которое развивается, увы, медленнее всего, — неинтерактивные сюжетные эпизоды. В первой части был расстрел от первого лица, во второй — трагическая гибель космонавта на орбите. Такой нарративный прием не могут позволить себе больше никакие медиа. В этот раз тоже будет что-то подобное, но что именно и в каком количестве, представитель Sledgehammer Games уточнять не стал. И тут же добавил: «Сложно, конечно, сказать, Modern Warfare 3 — она про войну или все-таки про людей на фоне войны, но мы пытаемся рассказать историю разными способами и постоянно находимся в поиске особого сюжетного языка, который не скучный и сообщает вам именно столько подробностей, сколько нужно, без занудства».
Но самый яркий момент, связанный с Call of Duty на «ИгроМире», произошел вовсе не в приватной беседе с разработчиком, а на самой презентации, когда один из зрителей спросил то, что давно хотели спросить все, но боялись: «Вот у вас много денег, а русские по-прежнему говорят на каком-то ломаном языке. Вы что, не можете консультанта нанять? Почему так?» Повисла жуткая пауза, сотрудник «Нового Диска» переговаривался с зарубежным гостем минут пять, после чего выдал: «Авторы не могут точно сказать, почему так, но вообще же там много террористов из самых разных стран. Не все те, кто говорит на русском, на самом деле русские». Так что известное слово из трех букв на заборе вполне мог изобразить какой-нибудь шаловливый индус.