15 февраля 2005
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Myst IV: Revelation"

Руководство и прохождение по "Myst IV: Revelation" - изображение обложка

Вот опять эксперимент не получается,

Агрегат скрипит, трясется и качается,

Мы вручную измеряем напряжение…

Почему лежит профессор без движения?

И зачем ты тут лежишь все без толку, все без толку, все без толку?

Ты скажи, чему равна сила тока, сила тока, сила тока.

Песня студентов-физиков, поется на мотив “Вместе весело шагать по просторам”

В один прекрасный день я получил письмо:

_

Мой друг,

Извини, что я не написал тебе раньше. По правде говоря, последнее время я был в смятении.

Как ты знаешь, двадцать лет тому назад ты наткнулся на книжку, которую я считал потерянной. Это была особая “связующая книга”, которая может перенести на мирный райский остров Мист. Мист был домом моей семьи многие годы — пока мои сыновья, Сиррус и Ахенар, не предали меня.

Вряд ли я когда-нибудь узнаю, что сделало моих сыновей такими жадными, но как только я отвернулся, они воспользовались другой написанной мной связующей книгой и отправились в миры, еще более прекрасные, чем Мист. Они разграбили и разрушили эти девственные века. Затем они заперли меня в месте, называемом Д’ни, чтобы я не смог увидеть, что они наделали.

По счастью, ты освободил меня из этой тюрьмы и дал возможность разобраться самому с предательством сыновей. Позже ты помог мне воссоединиться с моей женой Катериной, которую Сиррус и Ахенар тоже обманули.

Ты даже помог начать мне и Катерине новую жизнь с нашей новой дочкой Йешой в месте, которое мы зовем Томана. Но ни разу ты не спросил меня о судьбе красной и голубой книг, написанных мной, чтобы пленить моих сыновей, — книг, которые я сжег в гневе, когда ты меня освободил.

Интересно, действительно ли ты думал, что я убил своих сыновей, когда сжег книги?

Ведь я никогда не открывал тебе всей правды.

Приезжай ко мне на Томану прямо сейчас. Я должен тебе поведать многое о моих сыновьях.

_

Письмо было написано моим старым другом Этрусом. Этрус — гениальный ученый, научившийся создавать миры — “эпохи” или “эры”, как он их называл, — описывая их в книгах. Перенестись из одной эры в другую можно было также при помощи особых книг-телепортеров. Прошло десять лет с тех пор, как я видел Этруса в последний раз. Тогда, помнится, мы искали украденную у него безумцем Сааведро книгу эпохи Релишан (игра Myst Exile ).

Встречи с Этрусом — испытание для ума и радость для сердца. Но все же, отправляясь на Томану, я и представления не имел, чем обернется этот визит.

По прибытии на Томану меня встретила Йеша. Младенец, которого я видел в последний раз на руках Катерины, превратился в прелестную жизнерадостную девчушку. Пока мы ехали на фуникулере, она рассказывала мне о своем доме, семье, Томане. Потом предложила сфотографировать красивый водопад.

Это интересно: Фотоаппарат может вам сильно облегчить жизнь при прохождении игры, избавив от записей и зарисовок на листочках бумаги. Чтобы сделать снимок, щелкните левой кнопкой мышки по первому значку слева внизу экрана, потом наведите объектив и снова щелкните левой кнопкой мыши. Вспышка покажет вам, что снимок сделан. Второй значок слева внизу позволит вам просмотреть ваши снимки.

Наконец мы подъехали к дому. Йеша немедленно выскочила на платформу, дернула открывающий дверь в дом рычаг и, приглашающе махнув рукой, исчезла. С этого момента управление переходит к играющему и начинается действие.

Новое в Myst IV

Myst IV: Revelation — четвертая игра исходной серии Myst фирмы Cyan. Больше всего четвертый “Мист” напоминает Myst Exile с его дискретным перемещением. Но появилось несколько приятных новшеств.

Две последние игры Cyan разошлись тиражами по полмиллиона экземпляров. По сравнению с рекордными продажами первых игр серии Myst — это немного. Похоже, для многих загадки оказывались чересчур завернутыми, и, не справившись, люди бросали игру.

Cyan решил исправить положение, сделав для играющих некоторые поблажки.

Во-первых, теперь у вас появился фотоаппарат, который избавит вас от возни с бумажными записями.

Во-вторых, в Myst: Revelation есть трехуровневая система подсказок, доступная из опций игры. Первый уровень дает карту эры с отмеченным на ней расположением головоломок и намек на их решение. А в подсказке третьего уровня иногда можно найти решение целиком.

В-третьих, появился способ быстрого перемещения между реперными точками одной локации — zip mode. Щелкаете по иконке справа внизу, и вам показывают картинки тех мест, куда можно мгновенно перепрыгнуть. Иногда это сильно помогает сэкономить время.

Наконец, в процессе прохождения вы найдете уникальный артефакт — амулет памяти. Он будет светиться голубым светом вблизи ключевых точек или важных предметов. Щелкните по нему мышкой, и амулет явит картины прошлого, которые помогут вам разобраться в настоящем. Еще одна функция амулета — озвучивать книги и дневники, которые вы будете находить в разных местах.

А вот с титрами есть трудности — видно их далеко не всегда. А не помешало бы! Часто речь персонажей забивается звуковыми эффектами или помехами (типа тут у нас электростатический шторм), и, чтобы ничего не упустить, приходится слушать монологи по несколько раз.

Томана — день

Осмотритесь — новый дом Этруса расположен в скалистом ущелье, по дну которого протекает река. Очевидно, именно вода дает энергию странным механизмам, которыми Этрус, как обычно, наполнил свое жилище.

Вы стоите перед дверью обсерватории, которая одновременно служит Этрусу рабочим кабинетом. Потяните за рычаг, который дергала Йеша. Именно потяните, а не просто щелкните по нему мышкой. И учтите, что для того, чтобы крутануть колесо или сдвинуть ползунок на шкале какого-нибудь прибора, вам всегда нужно будет производить движения, которые вы бы делали в реальности.

Обсерватория

Заходите в открывшуюся дверь. Слева какой-то агрегат шипит и плюется паром, справа по силовой установке змеятся молнии — обычная обстановка в доме Этруса. Кстати, простите за лирическое отступление, но, пожалуй, я понимаю, отчего взбесились Сиррус с Ахенаром: поселите любого человека в дом, где из-за научных экспериментов главы семьи три раза на дню гаснет свет и где для того, чтобы попасть в туалет, надо влезть в камин и полтора часа разгадывать там головоломку… и через некоторое время этот человек начнет выть и кусаться, как бешеная собака, демонстрируя полную невменяемость. Я бы у себя в доме в жизни такого не потерпела! Впрочем, это лишь мое личное мнение.

Идите направо, к тянущейся вдоль стены стойке письменного стола. Навстречу вам выйдет Этрус, приветствуя вас, как старого друга.

Он расскажет, что его сыновья-предатели Сиррус и Ахенар живы. Они заперты в двух различных эпохах — Пике (Spire) и Гавани (Haven) — и просидели в заточении уже двадцать лет. Катерина считает, что этого довольно и нужно выпустить их на свободу. Но сам Этрус не уверен, действительно ли они исправились. Он просит вас, как непредвзятое частное лицо, развеять его сомнения и рассудить спор с женой.

Для этого нужно заглянуть в Хевен и Спайр и посмотреть, что там творится.

Совершенно необязательно отправляться в эти эпохи. Собрать нужную информацию можно с помощью одного из изобретенных Этрусом приборов. Помните, в конце игры Myst вы настраивали кристаллический обозреватель (crystal viewer), чтобы увидеть эпоху, где нужно искать Катерину?

Этрус усовершенствовал этот прибор. Вот только его снова нужно настроить. Этрус считает, что вдвоем вы управитесь быстро. Ваша часть работы — под руководством Этруса откалибровать частотный генератор.

Настройка генератора частот

Поворачивайтесь лицом к прибору справа и нажимайте иконку с лупой.

Перед вами прибор с двумя окнами осциллографов, горизонтальным ползунком ниже и тремя ручками в самом низу. Выглядит страшновато, но на самом деле головоломка с частотным генератором не так сложна, как кажется.

На экране справа — картинка сигнала, как она должна выглядеть (желтый), и реальный выходной сигнал (голубой). Легко заметить, что идеальный сигнал — это комбинация трех гармонических колебаний с разной амплитудой, фазой и кратными частотами.

Задача: найти несколько колебаний и изменить их амплитуды, фазы и частоты так, чтобы полученный выходной сигнал (сумма найденных колебаний) совпал с идеальным.

Вначале находим сигнал, двигая ползунок до упора влево и вправо (Этрус говорит: “Move the slider”). Затем настраиваем амплитуду самой левой ручкой так, чтобы амплитуда красной кривой в левом окне осциллографа совпала с зеленой. Этрус все время подсказывает вам, что делать: “More volume”, “Louder” — крутить вправо, “Quiter” — влево.

Затем подгоняем фазу правой ручкой так, чтобы минимумы красной и зеленой кривых совпадали. Можно даже не смотреть на экран, а просто слушать команды “Left” (влево) и “Right” (вправо).

Наконец подстраиваем частоту средней ручкой (Faster, Speedy — вправо, Slower — влево).

Когда первая гармоника настроена, переходим ко второй, погоняв горизонтальный ползунок налево и направо. Затем повторяем процедуру в третий раз, пока желтая и голубая кривая в правом окне не совпадут полностью. Если вам не удалось настроить один из сигналов — не расстраивайтесь. Снова передерните ползунок, и неверная гармоника исчезнет. В принципе решение этой головоломки не влияет на прохождение. Можно вообще ничего не делать, а сюжет все равно пойдет своим ходом.

Когда вы подберете сигналы для обеих эпох, запустится ролик. Камера отодвинется от прибора, и Этрус приготовится продемонстрировать вам работу своего обозревателя.

Ух! Что-то взрывается, валит дым, по всей комнате летят искры… Похоже, сгорел источник питания. Впрочем, оптимист Этрус уверяет, что повода для расстройства нет: неподалеку есть резервный источник питания. Разыскать его и запустить — ваша следующая задача. Сам же Этрус отправится в другую эпоху — Райм, — чтобы там проделать нужные наладочные работы. Он просит вас связаться с ним при помощи обозревателя, после того как вы наладите энергоснабжение. Нужную для связи с Раймом последовательность кристаллов вы можете найти в его журнале (как раз в этом месте речи Этруса камера на секунду задерживается на полукруглой тумбочке справа от частотного генератора — это подсказка, где лежит журнал).

Запуск генератора

Когда Этрус исчезнет, осмотритесь. Из комнаты есть два выхода. Первый — дверь на платформу у фуникулера. Но этот путь никуда не ведет. Второй — лифт, который находится в центре помещения.

Чтобы открыть лифт, потяните за рычаг, расположенный наверху лесенки. Обратите внимание на символ, нарисованный под рычагом: каждая из областей дома Этруса имеет свое обозначение. Эти знания вам понадобятся чуть позже, при распределении энергии с управляющего щитка.

Заходите в лифт. На стене находится управляющий лифтом вертикальный ползунок (он подсвечен красным), который может находиться в трех позициях. Сейчас он стоит наверху, значит, вы на верхнем этаже. Попробуйте сдвинуть движок в нижнюю позицию — свет погаснет: пока ехать туда нельзя. Поставьте движок в среднюю позицию, и лифт спустится на средний ярус. Выходите, дернув за расположенный справа от двери лифта рычаг.

Теперь вам видно все ущелье. Вид прекрасен: утреннее солнце, шелест листвы, порхающие птицы, голубая гладь воды. Вписанные в пейзаж долины изящные павильоны дома Этруса гармонично дополняют картину.

Идите по мосткам направо к первой оранжерее. Дойдя до входа, обратите внимание на поручни лестницы, ведущей вниз. Там находится одна из подсказок к головоломкам эпохи Томаны. Если желаете, можете прямо сейчас спуститься, посмотреть на висящую на стене серую плиту с генеалогическим древом семьи Этруса (написано на Д’ни) и сфотографировать древо.

Проходите сквозь оранжерею. Впереди видна вторая точно такая же оранжерея. Оттуда выглянет Йеша: она хочет показать вам что-то интересное.

Прежде чем идти к ней, зайдите в расположенный справа павильон. Похоже, именно здесь проводят свое время Катерина с дочкой. Тут есть несколько вещей, достойных вашего внимания. Во-первых, на стене слева от входа находится распределительный щит. Скоро он вам понадобится. Во-вторых, в столе напротив распределительного щита в ящике лежит книга. Это дневник Катерины, из которого мы узнаем, что несчастная женщина разрывается между материнской любовью к сыновьям и долгом быть лояльной по отношению к мужу.

В дальней части комнаты есть дверь, но пока она заперта. Наконец, на столе стоит сосуд со светлячками. Их изучает Йеша. Можно оставить сосуд закрытым, а можно открыть крышку и выпустить насекомых. От того, что вы выберете, будет зависеть отношение к вам девочки в дальнейшем. Она надеется похвастаться исследовательской работой перед отцом и сильно расстроится, если вы испортите ей эксперимент.

Выходите наружу и идите к Йеше. Посмотрите на ящерицу, которую она вам покажет, и идите дальше. Кстати, тут в игре тоже вилка: если вы промедлите, ящерица убежит до вашего прихода.

За вторым павильоном дорожка раздваивается. По логике, вам направо, к расположенной в скалах дамбе. Но все же стоит пойти налево, к спальне Этруса и Катерины, чтобы исследовать ее при дневном свете (позже поймете, почему).

В спальне прочтите (и сфотографируйте) записку, лежащую на тумбочке справа от кровати. Обращение и подпись написаны на Д’ни.

Потом посмотрите на камин. Рассмотрите картину, висящую над очагом, — там изображена семья Этруса в далекие времена идиллической жизни на Мисте.

Кто играл в Myst или Real Myst, тот твердо усвоил: камины у Этруса — отнюдь не отопительные приборы. Это такие хитрые лифты, куда нужно заползать на четвереньках. Ползем. Ага! — предчувствие не обмануло. Кнопка, матрица для рисунка на внутренней стороне двери — все на месте. Вот только электричества пока нет, так что поэкспериментировать не получится. Выползаем и идем к дамбе чинить свет.

Ну вот, пришли. Вы стоите на обзорной площадке, и прямо перед вами на столбике мигают два красных символа, обозначающих заглушки над турбиной. Ниже расположена большая рукоятка. На вершине столба есть кнопка. Первое, что нужно сделать, — потянуть за рукоять. После этого тревожные красные огни погаснут.

Вернитесь к круглой площадке между первой и второй оранжереями. Йеша играет в павильоне, где вы нашли дневник Катерины. Идите к девочке. Йеша обратит ваше внимание на небольшой шкаф на стене — в нем находится управляющий распределением энергии пульт. Сейчас над ним мерцает красный огонек — энергоснабжение нарушено. К сожалению, Йеша не может вам помочь с пультом — мама запретила ей его трогать.

Как закончится ваш разговор с девочкой, зависит от того, трогали ли вы ее светлячков.

Распределительный щит

Итак, рассматриваем щит. На нем есть несколько отмеченных лампочками столбиков с символами под ними. Каждый символ обозначает какую-то часть дома Этруса.

Ниже расположены два ряда кнопок, позволяющие управлять подачей энергии. Кнопка в верхнем ряду определяет, из какой области вы заберете энергию. Кнопка в нижнем ряду показывает, в какую область эта энергия будет направлена (закон сохранения энергии в силе).

Правая нижняя кнопка — подтверждение действия, аналог клавиши “Ввод”.

Левый нижний рычаг — перезапустить головоломку.

Вам нужно сделать так, чтобы в третьем и четвертом столбиках (под ними нарисованы точно такие же иконки, как те, что горели красным светом над рычагом у водопада) светилось по пять огоньков. Верхние огоньки в столбиках должны быть зелеными — ни красный, ни белый свет не годится. Так сказала Йеша.

Сначала все просто. Нажимаем:

  1. Первая кнопка в верхнем ряду, шестая кнопка в нижнем. Ввод.

  2. Первая кнопка в верхнем ряду, третья кнопка в нижнем ряду. Ввод. В результате под третьим столбиком загорелась зеленая иконка — одна заглушка турбины готова.

Теперь нужно добиться, чтобы в четвертом столбике тоже горело пять лампочек. Не гарантирую, что приведенный мной алгоритм оптимален, — эту задачу можно решать многими способами.

Из шестого столбика переводим энергию во второй.

Из пятого в шестой.

Из шестого снова во второй. В результате в шестом останется гореть одна лампочка.

Из шестого перекидываем эту единицу в четвертый.

Из второго в шестой.

Наконец, добавляем четыре единицы из шестого столбика в четвертый.

Когда задача будет решена, зеленые символы под третьим и четвертым столбцами замигают, а крышка пульта закроется.

Последнее, что нужно сделать, чтобы преодолеть энергетический кризис, — вернуться к водопаду и нажать кнопку над рычагом. После этого откроются заглушки и под напором воды закрутится турбина, дающая энергию. Задача решена. Можно возвращаться в обсерваторию, чтобы связаться с Этрусом.

Когда вы поднимитесь по лесенке, ведущей от водопада, вдали снова мелькнет Йеша. Идите вперед. Оп! — вечно у Этруса что-то не так. Впереди вспыхивает зеленый свет, раздается взрыв, и мостки под вами проваливаются…

Томана — ночь

Непонятно, сколько мы пролежали в отключке, только день сменился синим вечером, в небе висит луна, и вокруг трещат цикады.

Очень красиво. Вот только в глазах все двоится и плывет. Ощущение, что все это время мы провалялись под водой и сейчас смотрим оттуда же. Может, мы лягушка? И никто из обитателей дома даже не полюбопытствовал, чего это гость столько времени в овраге валяется…

Ладно, хватит себя жалеть. Вылезаем из оврага и идем смотреть, что же случилось. Первое, что бросается в глаза, — мостки, ведущие к комнате Этруса с Катериной, обвалились. Теперь, чтобы туда попасть, нужно искать другой путь.

Возвращайтесь в обсерваторию. По пути проверьте распределительный щит и убедитесь, что подача энергии во все части дома восстановлена. Если вы еще не сфотографировали генеалогическое древо Этруса, то удобно это сделать теперь: в первой оранжерее спуститесь вниз, нажмите на кнопку круглого светильника и при помощи ручки направьте луч света на плиту.

В обсерватории откройте верхний ящик тумбочки и прочтите рабочий журнал Этруса, где указана последовательность кристаллов, нужная для связи с Раймом. Найдя искомый рисунок, сфотографируйте его. Кроме того, если вы не знакомы с предыдущими частями игры, журнал познакомит вас с историей сыновей-предателей Этруса Сирруса и Ахенара.

Следующий шаг — нужно включить антенну, расположенную на крыше. Естественно, Этрус забыл объяснить, как до нее добраться. От тумбочки идите к кристаллическому обозревателю и поднимайтесь по нескольким ступеням. Рядом стоит шкаф. Подсказкой служит вторая из схем, висящих на его торце. Тут же, рядом со ступенями, вы увидите торчащий из пола столбик с рычагом в верхней части. Потяните за него, и крыша раздвинется. Теперь можно включить телескоп.

Идите наверх по второй лесенке и садитесь в кресло. Нажмите красную кнопку на ручке — кресло поднимет вас к окуляру телескопа. Можете крутить ручки и любоваться пейзажами местной луны, но не забудьте, что ваша цель — включить антенну. Для чего нужно нажать желтую кнопку справа от окуляра. Наигравшись, снова воспользуйтесь красной кнопкой на ручке кресла, чтобы опуститься вниз.

Настройка кристаллического обозревателя

Подойдите к прибору. Экран ожил, хотя пока на нем виден только “снег”.

Справа находится пульт, позволяющий менять тип кристалла. Ползунок в средней части определяет форму кристалла, а ручка внизу — его цвет.

В центре расположены пять закрытых шторками окошек. Вы выбираете кристалл на правом пульте и потом нажимаете кнопку под тем окошком, куда хотите его поместить. Подобрав все пять кристаллов, нужно нажать большую кнопку “Пуск” внизу.

Код для связи с Раймом: красный 6, голубой 3, желтый 8, зеленый 8, синий 2.

Числа обозначают деление, на котором должен стоять ползунок.

После нажатия красной кнопки из помех выплывет лицо Этруса. Он находится на Райме и не может его покинуть из-за электромагнитного шторма. Он просит вас сходить в его спальню, открыть верхний ящик бюро и нажать кнопку под ним. Тогда откроются два потайных отделения с записями Этруса о Спайре и Хевене. Вторая просьба Этруса — напомнить Йеше, чтобы она не забыла про домашнее задание.

Спальня Этруса

Садитесь в лифт и езжайте на нижний ярус. После путешествия по реке вы окажетесь на платформе между комнатой Этруса и Катерины и строениями на другом берегу. Идите к комнате Этруса.

Возможно, вы уже побывали здесь и осмотрели спальню при дневном освещении. Если нет — обратите внимание на записку, лежащую на тумбочке справа от кровати.

Теперь, когда появилась энергия, камин у дальней стены подсвечен так, что привлекает к себе внимание. Забирайтесь внутрь и поднимите с пола амулет, потерянный Йешей.

Это интересно: Как только вы поднимете амулет, на нижней панели экрана у вас появится его изображение. Амулет хранит картины прошлого, воспоминания, связанные с определенными местами и предметами. Как только амулет начнет мерцать, щелкайте по нему мышкой. Так вы будете получать дополнительную информацию.

Амулет мерцает. Щелкаем и видим: вот Йеша убегает от кого-то и прячется в камине. Кто-то тянет к ней руки, но девочка успевает захлопнуть дверь. От резкого движения амулет падает с ее шеи. Что тут произошло?

Выбирайтесь из камина и идите к бюро у входа в комнату. Откройте маленький верхний ящик с круглой ручкой. Там вы найдете решение головоломки “камин”. Нужно включить лампу, стоящую тут же на столе, и другую, стоящую слева от кровати. Лазерные лучи отметят точки на матрице, которые должны быть закрашены. Зная рисунок, нетрудно подобрать правильную последовательность нажатий. Сфотографируйте схему.

Включите лампу. Потом нажмите на квадратную кнопку под открытым ящиком — справа и слева откроются потайные отделения с лежащими в них синей и красной книгами. В них вы найдете описания обеих эпох, из которых Этрус устроил тюрьмы для сыновей. И та и другая изначально безлюдны, и та и другая способны прокормить своего обитателя.

Тут же вы увидите коды для обозревателя.

Spire: зеленый 1, синий 7, красный 8, желтый 4, голубой 5

Haven: синий 2, красный 8, пурпурный 1, зеленый 5, желтый 6

Не спешите назад в обсерваторию, чтобы посмотреть на Спайр и Хевен. Ничего особенного вы там не увидите. Экран покажет статичные картины: в эре Хевен — потерпевший крушение корабль, на Спайре — группу статуй, в точности повторяющих композицию картины над камином.

Выходите из спальни и возвращайтесь к лифту. Подойдите к дальнему краю платформы, где стоит столбик с рычагом на нем. Сдвигайте рычаг вправо. Появится мост, по которому можно пройти на кухню.

Кухня и комната Йеши

Обойдите кухню, внимательно все рассмотрите — семейные портреты, утварь. Особое внимание уделите столику с раскрытой книгой. Амулет покажет вам, как Этрус занимается с Йешой, обучая ее языку Д’ни. Соответственно, раскрытая книга — это алфавит Д’ни. На лежащем рядом листке девочка тренировалась писать свое имя. Сфотографируйте книгу и листок. Вместе с семейным древом и запиской из спальни Этруса это поможет решить загадку книжного шкафа в комнате Йеши.

Кстати, Этрус много и с удовольствием занимался со своей дочерью. Он даже обучал ее тому, чему никогда не учил своих сыновей, — как создавать книги эпох.

Выйдя с кухни, подойдите и дерните рычаг у моста вправо: мост передвинется так, что вы сможете спуститься к домику внизу. Там находится спальня Йеши.

Обойдите комнату девочки, прикасаясь к разным вещам: висящему платью, игрушкам, кристаллу на столе. Главное, на что нужно обратить внимание, — это книжный шкаф. В нижнем отделении за стеклом видны книга эры и листок с отпечатком ладони на нем.

В верхнем отделении шкафа стоят книги с именами на корешках. Если прикоснуться к любому тому, он сдвинется внутрь. Но подвинуть больше пяти книг не удается — после пятого нажатия полки возвращаются в исходное состояние. Пока у нас недостаточно данных, чтобы решать эту головоломку.

Но кое-что мы поняли. Йеша исчезла с Томаны. В последний раз мы видели ее в спальне родителей, забирающейся в камин. Наверное, нужно идти за ней.

В этом месте очень удобно воспользоваться zip mode. Это позволит вам перенестись прямо к лифту, минуя разводной мост.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Тайна камина

Забравшись в камин, нажмите кнопку над дверью, чтобы опустить заслонку и открыть матрицу размером 6х8. Нужно нанести рисунок так, чтобы все помеченные лазером клеточки окрасились в красный цвет, а непомеченные остались светлыми. При нажатии клетки она сама цвет не меняет, а ее четыре соседки оказываются закрашенными.

Обозначим строки буквами: A B C D E F

Восемь столбцов слева направо пронумеруем цифрами. Так, C3 будет означать клетку на пересечении третьего столбца с третьей строкой.

Поэкспериментировав немного, вы легко решите эту задачу сами. Но на всякий случай привожу ответ: B2 E1 D3 D4 C6 E8 F6.

Как только вы закончите рисунок, лифт поедет вниз, и вы окажетесь в потайном туннеле. Идите вперед, до массивного круглого щита (амулет засветится), потом вверх по лестнице. На площадке потяните на себя рычаг. При этом камера впереди повернется и откроется вход. В камере видны две книги. Заходите туда.

Сейчас прикрепленные к поручню книги-телепортеры закрыты. Чтобы их открыть, нужно дернуть рычаг, находящийся на стене справа от входа. И вот перед вами справа лежит голубая книга Гавани (Haven), а слева — красная книга мрачного и неприступного Пика (Spire). Начать путешествие лучше с Гавани — Пик слишком мрачен, труден для навигации и нашпигован зубодробительными головоломками.

Гавань

Совершив полет над морем, вы заканчиваете путь в маленькой камере для свиданий. Когда-то решетка отделяла эту комнату от коридора, не давая возможности Ахенару воспользоваться хранящейся тут книгой Томаны. Сейчас решетка разрушена. Посмотрите на кристаллы на полу и воспользуйтесь амулетом, чтобы понять, что тут произошло.

Невдалеке лежит сумка Йеши — девочка была тут. Амулет покажет, как она в испуге убегает от кого-то.

На стене находится труба. Рукоять внизу позволяет извлечь звук: так посетители извещали Ахенара о прибытии.

Выходите из разрушенной комнаты. Вы стоите на узкой тропе, идущей вдоль скальной стены. Первый поворот направо ведет к мосту из лиан над узким фьордом. Прохода тут нет. Второй поворот — вырубленные в скале ступени ведут к вершине горы. Впереди виден завал из камней.

Подойдите к завалу и притроньтесь к приплясывающему у камня красному крабику. Краб убежит и спрячется в куче валунов. А вы увидите, что на том месте, где он был, за камнем что-то блестит. Отодвиньте камень рукой. За ним лежит осколок голубого кристалла. Посмотрите на него вблизи, и амулет покажет вам Сирруса с Ахенаром, дерущихся друг с другом. Ну что же, у нас две новости — хорошая и плохая. Хорошая — братья не в сговоре. Плохая — они на свободе, и нрав за двадцать лет заточения у них не улучшился.

Вернитесь немного назад и заходите в ведущий наверх скальный туннель. Посмотрите на рисунок на скале. Если верить картинке, то тут водятся родственники Годзиллы. Очень крупные, весьма зубастые и крайне злобные.

Вы оказались на перекрестке. Один путь — веревочная лестница у ваших ног — ведет вниз, к останкам корабля. Второй путь — туннель вверх — приведет вас на вершину горы. Заберитесь туда, чтобы полюбоваться видом острова: под ногами раскинулся полный жизни и птичьего щебетания лес, а на горизонте гремит гроза. Обратите внимание на хижину в лесу и развивающийся за лесом флаг. Третий путь — пологая тропа — приведет вас к лагерю Ахенара. Ну, и четвертый — лестница вниз, по которой вы пришли с берега.

Спускайтесь вниз, туда, где виден корабль. Вы стоите на берегу, по другую сторону каменного завала. Идите вдоль берега, пока не увидите тотем и лежащий рядом с ним скелет зубастой страхидлы. Посмотрите, что вам покажет амулет. Судя по всему, доблестный Ахенар уложил чудище чуть не голыми руками. Сфотографируйте изображенный на тотеме символ.

Продолжайте путь по ведущей к кораблю полоске суши. В нескольких шагах впереди лежит дохлая рыба, и вы увидите, как три краба соберутся вокруг на обед. Можете их потрогать. Испуганные крабы отбегают, но вскоре снова возвращаются к рыбе. Забавно, все три зверушки ведут себя немного по-разному.

Как попасть на корабль

Ну вот, вы добрались до корабля. Вокруг раскиданы целые и разбитые ящики. Посмотрите на четыре пушечных ядра, лежащих в ряд у входа на корабль. Потрогайте — они не двигаются.

Идите налево, в обход. Вы увидите ящик с уходящей вверх веревкой, в котором лежат несколько ядер. Рядом, вне ящика, лежат еще четыре ядра. Их можно по одному закатывать внутрь ящика. Похоже, эта конструкция играет роль противовеса. Закатите в ящик три ядра.

Возвращайтесь к лесенке и заходите внутрь, в деревянный подъемник. Справа на полу стоит ящик. Выдвиньте его из клети наружу, к ядрам. Закатите два ядра в ящик (загадка, но теперь ядра можно легко катать!). Потом затащите ящик с ядрами обратно в клеть. Сами заходите туда же. Покрутите колесо на стене по часовой стрелке — ящик-противовес уедет куда-то вверх. А теперь дерните рычаг — лифт поднимет вас к мосткам, ведущим на корабль.

Посмотрите — первая секция мостков на месте, а вторая сейчас находится внизу, у воды. Чтобы ее поднять, сдвиньте вперед стоящий у ваших ног ящик с ядрами. Он опустится, а мост поднимется.

Проходите на корабль.

Мастерская Ахенара

Похоже, Ахенар проводил на корабле немало времени. Здесь расположена его мастерская, сюда он приносил свои охотничьи трофеи. Начнем исследовать корабль снизу вверх.

От мостков идите направо и спускайтесь на нижний ярус.

Идите в дальний конец. Там на столе лежит листок с изображениями зверей и следов рядом с ними. Это схема пищевой цепи острова. Нарисованы те, кого едят, и следы тех, кто ест. Сфотографируйте листочек.

На полке стоят чучела и скалятся черепа, вокруг висят ножи и капканы. Где можно, используйте амулет для получения дополнительных сведений.

Заходите направо, вглубь корабля, к столу, на котором лежат инструменты и охотничьи приспособления. Обратите внимание на квадратную бутыль с приделанным к ней распылителем. Нажмите: из трубки выплывет зеленое облачко, и у вас, как когда-то на Томане, все поплывет перед глазами. Намек ясен.

Поднимайтесь по вантам назад, на второй ярус, а потом по лестнице напротив мостков на третий ярус. Вы увидите, как невдалеке приземлится птица с широко расставленными глазами и начнет клевать принесенную рыбу. Посмотрите на ее ноги, а потом вспомните рисунок на столе. Этот эпизод помогает установить связь между следами и зверушками. Когда вы отвернетесь, птица улетит.

Проходите туда, где она сидела, а потом в самый конец палубы. Посмотрите направо: тут есть несколько колес, покрутив которые, вы распустите корабельный парус. Рассмотрите рисунок на полотнище — там нарисованы живущие на острове звери и отмечены их ареалы обитания. Чуть позже вы узнаете, как называются эти диковинные твари. Сейчас просто запомните, что всего на острове пять доминирующих видов. Сфотографируйте парус — позже это поможет ориентироваться в джунглях.

Прежде чем уйти с этого места, придется снова покрутить колеса, чтобы свернуть парус. Дело в том, что за вашей спиной опустился противовес — авоська с камнями, которая блокирует дорогу. Убирайте авоську, делайте шаг назад и заходите во внутреннюю комнату.

Посмотрите на сундук с сокровищами у порога (амулет!). Потом подойдите к кровати, где лежит дневник Ахенара. Вы прочтете, как Ахенар попал на остров, и узнаете названия островной фауны.

Ушастая обезьяна зовется Mangree, похожий на помесь бультерьера с крокодилом хищник — Camoudile, напоминающая кенгуру тварь — Zeftyr, а знакомая нам птица-рыбоед называется Karnak

Последние страницы книги посвящены встрече Ахенара с морским страшилищем, скелет которого вы видели у тотема, но названия его в книге нет.

Идите назад к лифту. По пути посмотрите, как птицы ныряют в море за рыбой, — здорово сделано! Чтобы опустить лифт, дерните горизонтальный рычажок на стене рядом с колесом. Возвращайтесь на берег, а оттуда по веревочной лестнице забирайтесь наверх, в ущелье.

Идите вперед, к лагерю Ахенара. Обратите внимание, что в расщелине, по которой вы идете, ветер свистит как в аэродинамической трубе. Когда вы приблизитесь к палатке, запустится ролик: полотнище задрожит, и, оторвав палатку от земли, оттуда выскочит что-то крупногабаритное и зубастое. Палатка свалится на вас, вы схватитесь за нее, и тут натянутую на деревянную основу ткань, как планер, подкинет ветер. Наслаждайтесь полетом над джунглями. К сожалению, он будет недолгим, а приземление не особо мягким.

В джунглях

Как известно, в джунглях легко заблудиться. Глядя на тропинки, разбегающиеся во всех направлениях, поверить в это очень легко. Единственный ориентир — бывшая палатка-планер.

Кстати, если хотите еще раз пережить сцену с полетом, щелкните мышкой на повисшей на ветвях ткани и воспользуйтесь амулетом. Ага! Палатку протаранил зефтир!

Посмотрите под ноги — там видны чьи-то следы. Воспользуйтесь амулетом. Бродя по лесу, вы будете натыкаться на лесных обитателей, слышать их голоса, видеть их следы. Будьте внимательны, применяйте амулет — некоторые сценки дадут вам подсказки к решению головоломок.

Сейчас вы стоите на распутье. В разные стороны расходятся три тропинки. Если пойти по дорожке, у которой лежит палатка, можно выйти к лагерю, который мы так стремительно покинули. Идите вперед (к палатке), вперед (вас притормозят, показав пересекающего дорожку камодила), направо (тропинка раздвоится, выбирайте правый путь), снова вперед (у капкана на камне воспользуйтесь амулетом!) и до упора, пока не дойдете до скал, по которым можно подняться к площадке с лагерем Ахенара. Обратите внимание, что с этого момента для zip моды доступны три места: камера с книгой Томаны, лагерь и место приземления в джунглях.

Честно говоря, минут через двадцать плутания по джунглям я пришла к выводу, что у меня плохая карма. Еще через 20 минут я начала узнавать деревья и пни “в лицо” и поняла, что тропинок не так много, как показалось сначала. А zip mode пополнилась новыми реперными точками.

Итак, вы всегда при помощи zip mode можете прыгнуть на распутье, куда свалились с неба. Обозначим три тропы: та, у которой лежит планер, тропа справа от валуна и тропа слева от валуна. Отсюда и будем танцевать.

Много-много диких обезьян

Начнем с тропинки слева от валуна. Через четыре экрана вы увидите скачущих по деревьям обезьянок мангри. А еще через шаг вы попадете на крошечную полянку. Кажется, дальше идти некуда. Но осмотритесь! — справа от тропинки стоит охотничий домик Ахенара.

Чтобы туда пройти, нужно пригнуть красную траву руками. Идите, забирайтесь по лестнице. Обратите внимание на кучу костей в углу (амулет), разверните полотнище над входом в охотничий домик. Сфотографируйте рисунок на полотне — это еще один кусочек, нужный вам для решения “загадки тотемов”.

Подойдите к передней стороне палатки. Видно, как по стоящему впереди идолу вверх-вниз скачут три мангри. К сожалению, разглядеть символ не удается, поскольку одна из обезьян всегда закрывает вам обзор. Нужно их отогнать.

Бродя по лесу, вы могли видеть сценку, как хищник загоняет мангри на дерево. А та издает сигнал тревоги из трех звуков. Высокий — низкий — высокий. Длинный — короткий — длинный.

Устройство из трех колес и горшков разной формы под ними позволяет имитировать крики мангри — так Ахенар подманивал их под свои стрелы. Вы же, вращая рукой колеса, должны сымитировать сигнал тревоги. Важна как высота звуков, так и их продолжительность. Первый и третий звуки длятся примерно 1,5 секунды, средний — полсекунды. В среднем это соответствует ѕ и ј оборота колес.

Итак: крайнее правое колесо, потом крайнее левое и снова крайнее правое.

Делать это надо быстро, и не факт, что все получится с первого раза. Мои обезьяны ускакали в лес где-то после третьей попытки.

Теперь посмотрите на тотем, сфотографируйте символ и, свернув полотнище у входа, вылезайте из этого скворечника. Возвращайтесь на распутье.

Направо пойдешь — камодила найдешь

Если пойти по тропе справа от валуна, через два экрана вы увидите, как сменится пейзаж. Вы вышли к равнине у подножья вулкана. Впереди сквозь заросли сухой жесткой травы протоптана тропа. Тут начинается царство камодилов. Идите по тропе. Сначала вы увидите, как выясняют отношения два зефтира. Выскочивший из засады камодил прервет поединок, убив одного из бойцов. Потом подлетит карнак и усядется на высоком пне в надежде пообедать остатками пиршества.

Идите вперед, пока тропа не закончится. Слева выскочит еще один камодил, которому вы показались желанной добычей. Но когда он будет пересекать поляну, два странных растения выпустят зеленые споры (или газ?). У вас все поплывет перед глазами, а хищник рухнет как подкошенный.

Рассмотрите растения. Вы узнаете кое-что новое об Ахенаре и получите подсказку, как избавиться от камодила, которого вам предстоит встретить в лесу на другой стороне бухты.

Вернитесь на один шаг назад, к лесу. Посмотрите направо. От основной тропы под прямым углом отходит еще одна тропка. Она огибает валун и оканчивается рядом с третьим тотемом. Как обычно, рассмотрите его и запомните символ.

Снова возвращайтесь на распутье в центре леса.

Загадка ворот

Теперь идите по тропе, у которой лежит палатка. Дойдя через пару шагов до развилки, поверните налево. Довольно долгий путь, на котором вы снова встретите разных обитателей джунглей, приведет вас к деревянным воротам. Воспользовавшись амулетом, вы узнаете, что так Ахенар отгородил зону, где живут карнаки. И получите подсказку, как эти ворота открыть.

Замок находится слева от ворот.

Это интересно: Прежде чем взяться за решение головоломки, спасите игру. Задача достаточно сложна, и при этом нет способа вернуть замок в начальное состояние. Уж если вы запутаетесь — выпутываться придется самим.

Посмотрите на замок с близкого расстояния. Внизу у прикрывающей его заслонки есть выемка, через которую видно дерево. Беритесь за это место и двигайте заслонку вверх.

Теперь видна странная конструкция из трех направляющих с шестью дырочками на каждой. Третья дырочка на верхней планке и четвертая на нижней — светлые.

На каждой направляющей укреплен ползунок с тремя отверстиями.

Между направляющими расположены два молоточка — светлый наверху и темный внизу. Каждый можно поворачивать вверх или вниз. Ползунок, на котором стоит один из молоточков, можно двигать по горизонтали.

Задача — поставить молоточки на светлые отверстия, при этом молоточки должны быть вне ползунков.

Перенумеруем ползунки сверху вниз: 1 — верхний, 2 — средний, 3 — нижний.

Молоточки обозначим т — темный, с — светлый.

Двигаем:

с вниз

2 на две дырочки влево

с вверх

т вверх

2 на одну вправо

с вниз

т вниз

2 на одну влево

с вверх

1 на две вправо

т вверх

2 на 1 вправо

т вниз

с вниз

2 на одну влево

с вверх

1 на одну вправо

т вверх

2 на две вправо

с вниз

т вниз

2 на одну влево

с вверх — верхний молоток на месте

3 на две влево

т вверх

2 на одну вправо

т вниз

3 на одну влево

т вверх

2 на одну вправо

т вниз — готово!

Тропинка за воротами приведет вас к гавани, с берега которой карнаки ныряют в воду за рыбой. Посмотрите на гавань, воспользуйтесь амулетом. Потом повернитесь к лесу. На опушке справа от вас стоит четвертый тотем. Осмотрите его и сфотографируйте символ.

Выйдя из ворот, идите направо, и скоро вы увидите болото, где кормятся зефтиры.

Пятый тотем

Через болото тянутся деревянные мостки, поэтому ориентироваться очень легко. Вокруг гуляют звери и скачут рогатые лягушки. Идите до того места, где путь раздваивается. Поверните налево. Скоро мостки закончатся, и вы окажетесь на берегу моря рядом с последним, пятым идолом. Что делать, вам известно.

Загадка тотемов

Возвращайтесь к развилке и идите по правому пути. Вы выйдете к бухте. Над водой устроен помост. У подножья ведущей туда лестницы видны следы раздвоенных копыт (амулет!).

Поднимайтесь и идите вправо. Там, скрытый деревянным коробом, находится замок от разводного моста. Если справитесь с этой головоломкой, то получите доступ на другую сторону бухты.

Чтобы открыть ящик, надо потянуть за ручку, которая находится вверху на правом краю помоста.

Замок — это пять похожих на флейты трубок, которые можно поднимать на разную высоту. Под каждой флейтой есть окошечко, где виден символ. Под одной из флейт окошка нет, поэтому тут придется экспериментировать.

Вы должны расставить по порядку (по иерархии) пять видов зверей, населяющих остров. Символ каждой твари вы видели на ее тотеме. Порядок должно подсказать вам полотнище из охотничьего домика Ахенара, его записка на корабле и все то, что вы наблюдали, бродя по джунглям.

Вот нужный порядок (слева направо):

Cerpatee (большой зверь, скелет которого вы нашли на берегу). На флейте будут видны три дырочки, а в окошке белый квадрат.

Camoudile — видны две дырочки.

Mangree — флейта полностью задвинута, а в окошке виден четырехлистный клевер.

Karnak — пять дырочек, но символ не виден.

Zeftyr — четыре дырочки.

Установив последовательность символов, нужно потянуть за рукоятку слева от замка. Если все верно, она опустится, а вслед за ней поедет вниз секция разводного моста.

Теперь можно пересечь бухту.

Хижина Ахенара

Идите вперед, пока слева от дороги не увидите деревянную хижину. Заходите и начинайте исследовать все вокруг. Откройте стоящий у двери сундук. Внутри лежит самодельный набор для подводного плаванья. Помните, вы читали, как покидая Гавань, Этрус бросил книгу-телепортер в воду. Возможно, Ахенар пытался ее найти.

У кровати стоит второй сундук. Откройте его и посмотрите на внутреннюю сторону крышки. Там нарисован портрет мангри, а под ним таблица с пометками. Сфотографируйте листочек. Что значит эта схема, вы поймете, прочтя лежащий на кровати второй дневник Ахенара.

Из его записей вы узнаете, как он изменился за годы пребывания на острове. Безжалостный охотник превратился в увлеченного натуралиста. Он обнаружил, что мангри разумны и у каждой обезьянки есть свое имя. И Ахенар был просто потрясен, когда понял, что обезьянки и ему дали имя. Обычно имена мангри состоят из двух звуков разной тональности и продолжительности.

Кроме того, в дневнике упоминается последнее из неизвестных вам имен зверей: Cerpatee.

Продолжайте осмотр хижины. Вы найдете еще три листка с именами мангри. Один листок, свернутый в трубочку, лежит у окна. Два листка находятся на втором ярусе хижины — влезть туда можно по опорному столбу. Первый лежит на столе рядом с красками, а второй спрятан под нарисованным Ахенаром пейзажем. Чтобы его увидеть, надо, не пользуясь лупой, поднять верхний лист с рисунком.

Имена нужны вам для решения следующей головоломки, поэтому сфотографируйте каждый листок.

Осмотрев домик, выходите и продолжайте путь через лес.

Камодил и мангри

Ахенар построил отличную дорогу, а лес вокруг очень красив. Идите вперед, пока не увидите преградившего вам путь камодила. Зверь стоит внизу и страшно рычит. Знакомиться с ним ближе совсем не хочется, поэтому поворачиваем налево. Через несколько шагов вы придете к обзорному пункту, который Ахенар оборудовал на дереве. Залезайте.

Посмотрите наружу: вам видна полянка, вокруг которой растут пять деревьев с гнездами мангри. Сами обезьянки играют на поляне.

И тут появляется камодил. Хищник решил поохотиться на мангри, а ловкие мартышки взбираются на деревья и прячутся там в гнездах. Камодил рычит под тем деревом, где он в последний раз видел обезьяну.

Между деревьями с гнездами протянуты веревки. Похоже, это постарался Ахенар, построивший для своих друзей канатную дорогу. В центре поляны растет выпускающий зеленый газ ядовитый куст.

Ясно, что все это — очередная головоломка, цель которой — избавиться от камодила.

Чтобы найти решение, осмотрите обзорный пункт. Неподалеку висит лист со схемой поляны. Черными точками отмечено дерево с плодами. Кроме того, вы найдете лист с сигналом, услышав который, мангри начинают швыряться орехами. Инструмент для подачи звуковых сигналов обезьянкам находится тут же.

Способ решения — заманить камодила в куст и задержать его там, оглушив орехом, пока куст не выпустит газ. Сложность состоит в том, что только белая мангри достаточно сильна, чтобы кидаться орехами. То есть именно эта обезьяна должна оказаться на дереве с плодами в нужный момент.

Для того чтобы позвать обезьян, надо правильно покрутить звуковые колеса. Каждая обезьяна отзывается только на свое имя. Эти имена записаны чем-то вроде нотной грамоты, повернутой на 90 градусов. Звуки записаны по порядку сверху вниз (первый — в первой строке, второй — во второй). Три столбца соответствуют трем колесам: большому, среднему и маленькому. Если, например, вначале надо крутить среднее колесо, то черточка будет стоять во второй ячейке первой строки. Наконец, длина черты в ячейке — это длительность звука. Короткая черточка соответствует 0,5 секунды реального времени (четверти оборота колеса при нормальной скорости вращения). Длинная черта — это полторы секунды или три четверти оборота. Услышав свое имя, мангри высовывается из гнезда и, если рядом есть другое свободное, перебегает туда. Камодил по земле бежит за ней.

Перед тем как начать экспериментировать, обязательно спасите игру.

Привожу последовательность звуков, позволяющую решить задачу. Первое число — номер колеса, второе — продолжительность в секундах.

1 0.5 3 1.5

3 1.5 2 0.5

1 0.5 3 1.5

1 1.5 2 1.5

2 0.5 1 0.5

1 0.5 3 1.5

3 1.5 2 0.5

1 1.5 2 1.5

3 1.5 2 0.5

Теперь все расставлены по местам. Осталось заставить камодила прыгнуть в куст и дать команду белой мангри открыть огонь. Нужно с первого раза быстро и правильно подать оба сигнала. Поэтому обязательно спаситесь, иначе придется начинать все сначала.

1 0.5 3 1.5

3 1.5 1 0.5 2 0.5

Ну вот. Бездыханный камодил валяется под кустом, а вы можете продолжать путь.

[[BREAK]]

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Как обращаться с крылатыми змеями

Идите мимо поляны с камодилом. Скоро вы придете к лестнице, ведущей в большое гнездо. Сверху на вас смотрит мангри. Забирайтесь туда.

Похоже, Ахенар подружился с мангри — они совершенно не боятся людей. На полке лежит стопка чистого белья и свитер, который Катерина подарила сыну. Невдалеке висит компас. Но самое интересное — это рисунок на двух рыжих листьях. Расшифровка такова: когда вы встретите на своем пути спящую летающую змею (а вы ее встретите очень скоро), нужно четыре раза погладить ее справа налево по четвертой полоске на третьем кольце. А когда она проснется, надо один раз шлепнуть ее по голове. Честно говоря, мне это напомнило несговорчивого паука из Beyond Divinity , которого нужно было чесать между второй и третьей лапами с правой стороны, и никак иначе.

Выходите из домика по дорожке из листьев. Скоро вы придете к стулу. Садитесь на него и смотрите вниз. Там свернулась спящая змея. Амулет покажет вам еще раз, что вы должны сделать. Гладьте змею, потом шлепайте ее по морде, и она встряхнется и улетит, удивив вас видом крыльев.

Прикоснитесь к ручке, на которой спала змея, чтобы начать ваше финальное путешествие по этой эре. Закончится оно рядом с комнатой для свиданий. Заходите и при помощи книги Томаны отправляйтесь назад, домой.

Томана

По прибытии на Томану запустится короткий ролик. Вы увидите Ахенара, который телепортируется куда-то от домика Йеши. После его отбытия книга, которой он воспользовался, падает на террасу под домиком.

У вас есть выбор — отправиться на Спайр, чтобы узнать больше о Сиррусе, или пойти в комнату девочки и посмотреть, нет ли новостей. Я советую вам сдержать любопытство, так как если вы пойдете к Йеше, то найдете последнюю подсказку от головоломки шкафа, а потом книгу новой эпохи — Серении, и захочется посмотреть: “А что там?” Так вот, скажу прямо: там загадки, ключи от которых вы должны искать на Пике. Поэтому сейчас самое время отправиться туда.

Пик

Сиррусу с местом заточения повезло меньше, чем Ахенару. Сразу по прибытии на вершину высокого монолита возникает ощущение холода и тоски. Холодное светило над пеленой облаков не греет, и в небе видны звезды. Холодный зеленоватый свет вызывает фрустрацию и почти физический озноб.

Комната для свиданий находится на самой вершине пика. Решетка разрушена. Выходите через пролом. Снаружи на сиденье лежит книга Йеши. Амулет даст вам прослушать разговор, из которого становится ясно, что девочка учила Сирруса Д’ни. Опасное знание в опасных руках!

Начинайте спуск с вершины по узкой лестнице. Через четыре пролета вы увидите пристроенный сбоку лифт, но, увы, синий кристалл, служащий кнопкой для вызова кабины, разбит, и лифт не работает. Продолжайте спуск. Еще через два пролета лестница закончится, приведя вас к похожим на собор руинам.

Уровень руин

Стоя у подножия лестницы, осмотритесь. Впереди видна та самая статуя из зеленого камня, которую показывал вам кристаллический обозреватель. Правее находится пролом. Еще правее виден мост. Он ведет к лифту. Подойдите и посмотрите. Синий кристалл тут цел, и если нажать на него, с лязгом и скрежетом снизу приедет кабина. Пока пользоваться ею рано.

Идите к зеленой статуе, рассмотрите ее, послушайте амулет. Правее статуи когда-то была стоянка Сирруса — амулет покажет вам его, трясущегося от холода и отчаяния, когда Сиррус понял, что книги для возвращения тут нет.

Проходите в пролом левее статуи. Прямой путь ведет к большому белому кристаллу. В основании кристалла есть шкала. Ползунок стоит в верхней позиции, а напротив четвертой позиции сверху находится белая отметина. Обратите внимание на форму отверстия, из которого произрастает кристалл. Это пятиугольник.

Теперь осмотритесь вокруг. Справа от вас находится лаз (тоже пятиугольный). Загляните внутрь — туннель идет вглубь. Ныряйте туда, чтобы, промчавшись через тоннели и пещеры с зелеными кристаллами, вынырнуть где-то на нижнем уровне. Ясно, что это — дорога в один конец.

Нижний ярус — док

Идите вперед. Цветовая гамма по прежнему соответствует стандартам похоронного бюро. Впечатление сумасшедшего дома дополняется красиво плывущими по небу облаками зеленых астероидов.

Не менее странно выглядят два ряда повисших в пространстве камней с зелеными огнями на них. Проходите вперед, пока слева от вас не окажется похожий на сложенную книгу прибор. Справа и слева из него торчат провода, внизу видна белая ручка. Потяните ручку вверх, прибор раскроется, как книга, явив вашему взору нечто, напоминающее материнку вашего родного компьютера. По счастью, это всего лишь схема энергетического распределения этой эры. Разными символами обозначены разные части Пика, и видно, что сейчас все они обесточены.

Чуть дальше, справа от помоста, находится закрытый ящик с синей кнопкой слева. Посмотрите на нарисованную на крышке ящика эмблему. Нажимайте на кнопку, и крышка поднимется. Перед вами прибор с горизонтальным ползунком внизу и семью колонками, перенумерованными слева направо. Слева рукоятка, она сейчас находится в верхнем положении. Попробуйте двинуть ползунок — он застрял.

Опустите рукоятку, и ползунок можно будет сдвинуть. Каждый раз, как вы сдвигаете его вправо, загорается 4 огонька, а когда возвращаете в центральное положение, 2 огонька гаснут.

Двигайте: направо, налево, направо, налево, направо. Все огоньки над ползунком засветятся, а потом загорятся диоды наверху. Запустится короткий ролик, и вы увидите, как слева от вас какая-то хитрая круглая летающая штуковина опустится в гнездо.

Вернитесь снова к прибору-”книжке”. Раскрыв его, вы обнаружите, что семь диодов в левой части страницы засветились — тут появился ток.

От книжки повернитесь направо, и вы увидите металлическую мачту со ступенями. Это — подъем на следующий ярус. Поднимайтесь и дергайте за ручку крышку люка. Кстати, крышку можно открыть только с этой стороны. Поэтому проехаться по трубе на пятой точке опоры, как мы это проделали, — единственный путь попасть на нижний ярус.

Второй и третий ярусы

Вы стоите в круге из кристаллов. Можно идти в две стороны. Но сначала стоит подняться еще на один этаж, на маленькую площадку, которую и ярусом-то трудно назвать. Рядом стоит закрытый ящик, очень похожий на тот, что мы включали на нижнем ярусе. Откройте его, нажав кнопку сбоку. Тут наверху четыре диода, но вам нужны только два огонька.

Сначала поставьте левый переключатель в нижнюю позицию. Потом двигайте ползунок: влево, вправо и еще раз вправо. Два кристалла загорятся зеленым светом. Это включился второй электромагнит, и каменный корабль (тот самый странный летающий объект) занял свое исходное место в доке. Хотя отсюда этого не видно. Спускайтесь на второй ярус и проходите туда, где на цепях покачивается зеленый камень. Подойдите к рабочему столу Сирруса. Загляните в телескоп.

Послушайте объяснение, как взаимодействуют белый кристалл и зеленый минерал.

Откройте лежащий на столе дневник Сирруса.

Вы прочтете о появлении Сирруса на Пике и о том, как он горько обманулся, не найдя здесь народа, которым мог бы править. Вы узнаете об электрических кристаллах и других, зеленых светящихся диамагнитных минералах и об истории постройки летающего корабля (того самого зеленого круглого летающего объекта). Цель этого деяния — попытаться достичь другого острова, чтобы разыскать оставленную Этрусом книгу. Интересен кусок текста о кристаллах из нижних пещер, способных хранить практически неограниченный запас энергии. Если прикоснуться ими к заземленному предмету, энергия переходит в звук. И еще вы узнаете, что Сиррус рвется на свободу. И ни о каком раскаянии нет и речи.

Проходите вглубь, за стол. Тут находится небольшой оазис, который снабжал пленника едой. Посмотрите на статую Катерины с цветком и на стол, на котором Сиррус проводил эксперименты, получая какую-то зеленую субстанцию из растений. Возвращайтесь к кораблю.

Напротив каменного корабля начинается тропка из летающих валунов. Она приведет к лифту. Это его вторая остановка. Запомните это место, но лифт вам пока не нужен.

Проходите на другую сторону от лестницы, по которой вы попали на уровень. Идите в проход между обломками колонн. Впереди маячит еще один белый кристалл, на полу можно найти листки с подсказками к головоломкам, которые ждут нас дальше. Но пока это вам не нужно. Посмотрите — тут есть еще одна труба, по которой можно скатиться вниз. Залезайте в трубу.

Паучий стул

Вы оказались в небольшой комнате, в центре которой стоит очень странный агрегат. Это кресло, но к нему приделаны ноги, как у паука. Особо симпатичным этот предмет обстановки не назовешь — какой-то гибрид электрического стула с гильотиной. Наверное, сев на это кресло, можно отправиться в какое-нибудь недоступное для обычного способа передвижения место. Только этим и можно оправдать существование такой вещи.

А как его подключить?

Садимся и нажимаем голубую кнопку на правой ручке. Сверху опускается пульт управления. По верхнему краю идет ряд диодов. Пересчитайте — их 36 штук, и 9 из них светятся. Вы помните, что на ярусе доков зажгли 7 диодов, а над оранжереей еще два. Семь плюс два как раз девять. А чтобы включить орудие пыток, на котором вы сидите, нужно 36 диодов. Недостающие нужно где-то найти.

Второе подтверждение, что вам потребуется 36 единиц энергии, — это нарисованные в левой части пульта символы точек назначения, рядом с которыми стоят цифры, указывающие, сколько энергии надо, чтобы отправиться в эту точку. Рядом с нижним рисунком стоит 36.

Вставайте с кресла и подходите к запертой двери, слева от которой на стене виден рычаг. Дергайте, дверь откроется. Идите по узкой лестнице. Вы пришли на нижнюю остановку лифта. Нажимайте голубую кнопку вызова, ждите кабину, дергайте в ней рычаг и поднимайтесь на один этаж. Вы снова на ярусе с оранжереей.

Летучий корабль и остров

Спускайтесь по лестнице на уровень доков (нижний уровень, куда вы выпали из первой трубы). Если вы включили энергию в ящике на уровне доков и другом ящике над оранжереей, то каменный корабль покачивается в воздухе возле доков, а от причала к нему выдвинулся трап. Залезайте в корабль и дергайте центральную рукоятку. Корабль поплывет к соседнему острову и остановится там.

Сходите на остров и проходите вправо, туда, где в полу красуется большая дыра с обрывком веревки. Через нее Сиррус рассчитывал спуститься на землю. Лезьте туда. Никакой земли нет. Есть только нижний ярус руин, висящих в пространстве. И телескоп в паутине цепей, через который можно посмотреть на главный пик, который тоже, оказывается, висит в воздухе. Щелкните по амулету. Амулет покажет вам Сирруса, который обнаружил, что “нет бездне дна” и что книга для возвращения, о которой он грезил, утеряна навеки.

Рядом с окуляром телескопа расположена сапфировая кнопка с четырьмя стрелками вокруг. Стрелки позволяют наводить объектив на нужное место. Есть три точки, где сапфир начинает мерцать, позволяя вам, щелкнув по нему, рассмотреть точку вблизи. Второй щелчок отменяет близкий обзор. Первая активная точка — конец одного из сталактитов (слева от большого центрального), где укреплен блок с веревками. Вторая точка — крупный белый кристалл. На шкале у основания кристалла белая отметина расположена у третьей риски сверху. Третья точка — правее кристалла видна опутанная веревками конструкция.

Вывод из увиденного — есть способ добраться до обратной стороны Пика, хотя пока непонятно, зачем нам это нужно.

Возвращайтесь к веревке и поворачивайте направо. Через шаг вы увидите большую зубчатую шестерню с рычагом перед ней. Попробуйте дернуть рычаг — шестерня дернется и замрет, ей что-то мешает. Причина — справа между зубцами застрял небольшой черный булыжник с зелеными вкраплениями. Пихните его рукой. А потом дерните рычаг. Шестерня бешено закрутится, разматывая цепь, удерживающую большой летучий камень. Камень поднимется наверх, на следующий ярус.

Возвращайтесь к веревке и лезьте наверх. Проходите по летучему камню как по мосту туда, где стоит еще похожая на сложенную книгу с по обе стороны торчащими проводами схема электроснабжения (вы видели ее подобие в доке). Не забудьте послушать, что скажет амулет.

Вернитесь на один шаг назад. Справа от вас на валуне укреплен ящик, управляющий электроснабжением. Ничего принципиально нового тут нет. Открываете ящик. Опускаете переключатель слева. Правильная последовательность движений ползунка: вправо, вправо, влево, влево, вправо. В итоге вы получите целых 29 светящихся диодов.

Если вспомнить про паучий стул, для которого нужно 36 диодов, то ясно, что у нас даже слишком много энергии: 29 единиц на острове, 7 в доках и 2 над оранжереей. Напрашивается вывод, что те, что над оранжереей, — лишние.

Идите к каменному кораблю, садитесь, дергайте рычаг и отправляйтесь на главный остров.

Где найти подсказки?

Поднимайтесь из дока по лестнице на уровень оранжереи и выше, ко второму управляющему энергией ящику. Открывайте ящик. Чтобы отключить ненужные нам два диода, достаточно перещелкнуть тумблер слева. Спускайтесь по лестнице вниз.

От лестницы идите направо, туда, откуда вы скатились по трубе к паучьему стулу.

Сделав два шага, посмотрите под ноги. Там лежит лист бумаги с результатами экспериментов с кристаллами кварца. Сфотографируйте его.

Чуть дальше, у кровати и стоящего рядом сосуда с водой, валяется второй листок. В нем идет речь о голубых кристаллах. Сделайте снимок.

Посмотрите на шахматную доску (сравните ее с доской на кухне Томаны). Используйте амулет.

На дальнем краю площадки находится третий большой белый кристалл (первый был у руин на верхнем ярусе, второй мы видели с острова в телескоп). Тут нет никакой шкалы, но видно, что поврежденное каменное основание кристалла имеет вид шестигранника. Воспользуйтесь амулетом — он покажет вам кристалл, когда основание было еще целым. Видно, что отметка на шкале стоит рядом с седьмым делением.

Теперь подойдите к рабочему столу Сирруса. Рядом с вращающейся подставкой для кристаллов лежит третья записка-подсказка. Она расскажет о минерале, именуемом нара (Nara), а внизу нарисован ряд из 36 диодов, как на паучьем стуле. На правой части стола лежит четвертая записка — сфотографируйте ее тоже.

Наконец, откройте серый ящик справа на столе и сдвиньте шестеренку, мешающую прочесть текст лежащей тут записки о голубом минерале. Сфотографируйте ее и перелистните — внизу есть еще одна подсказка. Вы уже нашли шесть листков с описанием свойств минералов.

Вот теперь можно отправляться к паучьему стулу. Прыгайте в туннель справа от стола.

Паучий стул

Прежде чем усесться на стул, подойдите к стоящей тут же статуе и сделайте снимок записки, которую каменная Катерина держит в руках. Это — еще одна подсказка для решения головоломки с камнем.

Наконец, пройдите через дверь к лифту. Рядом с кнопкой вызова лифта на полу валяется еще один листок, описывающий работу с кварцем. Сфотографируйте.

Возвращайтесь к стулу и садитесь. Нажимайте кнопку справа для вызова панели управления. Сдвигаем синюю кнопку слева на одну позицию вниз.

Стул начинает опускаться. Интересно, что статуя Этруса и Катерины тоже поехала вниз.

Осмотрите место, где вы оказались: вокруг стоят ряды каких-то флаконов. Щелкните по амулету, который хочет вам что-то рассказать.

Потом сдвигайте синий тумблер слева еще на одну позицию вниз. Стул опустится еще ниже, полки с флаконами наклонятся. Посмотрите на панель управления: там появились четыре стеклянных прибора с окошечками. В каждом находится один из видов кристаллов, о которых вы читали в записках, и пружина. Справа — нара и голубой кристалл, слева — кварц и камень. Это — замки, которые нужно открыть. Для каждого замка нужно подобрать свою последовательность из трех звуков-вибраций, передвигая ползунки по трем зеленым кабелям в середине панели управления. Но прежде чем начать играть, нужно настроить инструмент.

Внизу управляющей панели есть дверца с символами на ней, похожими на три буквы E. На предыдущем уровне она была серой, а теперь светится голубым светом, и ее можно открыть. Под ней спрятана синяя кнопка. Нажимаем и едем куда-то вниз.

В результате путешествия мы оказались висящими где-то под пиком (наверное, теперь нас можно рассмотреть в телескоп с острова), а прямо у нас перед носом очутилась конструкция из рычагов и шестеренок. В ряд расположено три шестерни. Внизу у каждой находится рычаг, с правой стороны каждой нарисован символ, а над символом есть ручка. У первой символ — пятиугольник, у второй — окружность, у третьей — шестиугольник.

Вспоминаем, что точно такой формы были основания трех белых кристаллов, которые мы видели на Пике. Остается выставить шестерни в соответствии с пометками, которые были на шкалах рядом с каждым кристаллом. Тянуть нужно за ручку над символом на каждой шестерне. Если вы ошибетесь — дерните рычаг внизу шестерни. Он вернет механизм в первоначальное положение. При этом позиция, на которой изначально стоит шестерня, соответствует не нулю, а единице. То есть, чтобы получить четверку, рычаг надо подвинуть три раза. Итак:

Первую шестерню (пятиугольник) передвигаем на четвертую позицию (три раза вниз).

Вторую (круг) ставим на третью позицию (два движения вниз),

Третью (шестиугольник) устанавливаем на седьмую позицию.

Закончив работу, нажмите большую черную кнопку наверху слева от вас. Кресло снова уедет наверх, к кристаллическим замкам. В этом месте желательно сохранить игру.

Теперь настало время изучить собранные вами семь листочков с подсказками, чтобы найти правильный код для каждого вида кристалла. Например, в первой записке о кварце сказано, что первый ползунок должен стоять на шестой отметке. А во второй говорится о последовательности 8 — 12 — 4. В итоге получаем код для кварца 6 — 12 — 4.

Для голубого камня из записки следует, что первая цифра — это три. В другом месте говорится, что нужна вся энергия от доков и сада. Доки дают 7 единиц, сад (по максимуму) 4 единицы. Вместе — 11. Кроме того, известно, что одна из составляющих равна энергии доков. В итоге получаем две комбинации: 3 — 7 — 1 или 3 — 1 — 7, из которых опытным путем выбираем верную. Верна последняя.

С нарой проще всего: для нее нужна вся энергия, которая есть. Делим 36 на три и получаем 12 — 12 — 12.

Для камня (rock) в целом нужно 20 единиц энергии, а последняя цифра — пятерка. Во второй записке говорится, что камень завибрировал от одного из музыкальных аккордов (записка в руках статуи Катерины в комнате со стулом). Только три последних аккорда на листе дают в сумме 15. Значит, искомая последовательность 10 — 5 — 5.

Нам нужно, чтобы все четыре кристалла в запирающих замках сработали одновременно. Так что правильный порядок определяется длительностью вибрации каждого замка. В итоге получилось следующее:

Кварц (quartz): 6 — 12 — 4

Голубой кристалл (blue crystal): 3 — 1 — 7

Камень (rock): 10 — 5 — 5

Нара (nara): 12 — 12 — 12

Постарайтесь набрать эти комбинации, двигая ползунки на струнах, как можно быстрее. В итоге перед вами появится мост из летучих камней. Нажимайте синюю кнопку справа, чтобы поднять панель управления, и идите вперед, осматривать подпольную фабрику вооружений Сирруса.

Военная лаборатория

Вы попали на небольшую металлическую платформу. В центре находится лифт, но сейчас воспользоваться им невозможно, потому что он блокирован огромным каменным обломком.

Напротив лифта есть панель управления с движком в горизонтальной прорези. Передвиньте движок вправо, чтобы он встал под отметкой, похожей на шахматную фигуру. Это включит агрегаты, производящие взрывающиеся кристаллы.

На скамье лежит второй дневник Сирруса, из которого вы узнаете, как хитроумно Сиррус пытался использовать все пути, чтобы вырваться на свободу.

Вы прочтете, как Сиррус обнаружил комнату для свиданий и как он разозлился, когда понял, что никто не собирается его выпускать. Он попробовал играть на чувствах Катерины, но затем замыслил иной, более эффективный план. Кристаллы с правильно подобранной частотой могут разрушить стены комнаты на молекулярном уровне, сделав их хрупкими, как стекло. И тогда Сиррус получит доступ к книге и свободе…

Для успеха замысла необходимо было добыть образец материала, из которого сделаны стены комнаты для посещений. Похоже, Сиррусу удалось раздобыть образцы, подбив отца дать ему набор шахматных фигур.

Вы прочтете, как Сиррус был изумлен, узнав о существовании маленькой сестры. Он завидовал Йеше, потому что Этрус доверил ей то, что никогда не доверял ему, и стал обучать ее искусству создания эпох. Впрочем, Сиррус нашел путь использовать это себе на пользу, вытягивая из Йеши те знания, которые давал ей отец.

Последняя запись в дневнике гласит: “Я нашел частоту…”

Продолжайте исследовать комнату. Протестируйте амулетом два агрегата по производству взрывающихся энергетических кристаллов. Обратите внимание, что частоты образцов разные (они написаны на прикрепленных к приборам табличках). Чтобы разблокировать лифт, нужна бомба из правого агрегата. Отодвиньте принимающую корзину влево, чтобы готовая бомба упала на пол. Возвращайтесь к стулу, вызывайте пульт управления и набирайте комбинацию 12 — 12 — 12. Запустится ролик, оканчивающийся эффектным взрывом. Нажимайте кнопку справа, чтобы поднять пульт управления, и возвращайтесь к лифту. От камня не осталось и следа!

Садитесь в лифт и дергайте рукоять, чтобы совершить захватывающее путешествие под потрясающую музыку. Когда поездка закончится, обратите внимание на висящий на рукояти лифта круглый амулет. Прикоснитесь к нему в центре, чтобы открыть окошки. Все они разных цветов, и эта картина меняется от прохождения к прохождению. Сфотографируйте амулет — он нужен для решения загадки на Серении — эпохи, куда вы вскоре отправитесь.

Настало время прощаться с Пиком. Выходите из лифта и поднимайтесь вверх, туда, где вас ждет книга Томаны.

Томана

Вот теперь стоит пойти и посмотреть, что произошло в комнате Йеши. Как только вы откроете камеру с книгами, можно использовать zip-моду, чтобы перенестись прямо туда.

Похоже, тут прошел смерч. Наверное, это Ахенар что-то искал. Начинаем осмотр. Подойдите к кровати Йеши. Там лежит дневник девочки. Из него вы узнаете о существовании эры Серении, где Йеша была частой гостьей. На страницах нарисована последовательность кристаллов для этой эпохи:

Серения (Serenia): красный 7, желтый 6, пурпурный 4, синий 3, зеленый 1

Вы узнаете о сферах памяти и о Мире Мечты (Dream World). Чтобы посетить Мир Мечты, нужно многое знать, а еще нужен духовный наставник (spirit guide).

Статуэтку духовного наставника для Йеши изваял Сиррус. Кстати, вы узнаете, что Сиррус всегда очень внимательно слушает. И задает очень точные вопросы.

Прочтите записи за пятницу: Йеша и Этрус переделали замок на ее книжном шкафе. Теперь на корешках написаны имена на Д’ни, и Йеша говорит, что она не хочет забывать, кто старше. Эта фраза вместе с семейным древом в оранжерее, именем Йеши на Д’ни из записки на кухне, именами Этруса и Катерины на Д’ни из записки в спальне и книгой с алфавитом Д’ни поможет вам открыть книжный шкаф.

[[BREAK]]

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

Книжный шкаф Йеши

Идите к книжному шкафу. Амулет засветится у нижней полки с разбитым стеклом. Щелкнув на левой нижней створке, вы услышите голос Ахенара: “Я знаю, у тебя есть одна”. Он украл книгу Йеши. Щелчок по правой створке даст вам возможность рассмотреть листок с отпечатком ладони. Наверху вы прочтете: “Я дитя воды” (I am a child of Water).

Теперь посмотрите на полки с книгами. На каждом томе стоит чье-то имя, написанное на Д’ни. Между прочим, на одной из книг стоит имя Рэнд (Миллер?). Вам нужно разыскать книги с именами членов семьи Йеши и нажать их в порядке старшинства: Этрус, Катерина, Ахенар, Сиррус и Йеша. Вот решение:

Нижняя полка, четвертый том слева

Верхняя полка, шестой том

Верхняя полка, восьмой том

Верхняя полка, третий том

Нижняя полка, шестой том

Нажмите книги, и шкаф опустится, открыв ведущую вниз лестницу. Спускайтесь по ней на террасу у воды под домом Йеши. Осмотритесь — у воды лежат ласты с трубкой, в дальнем конце стоит мольберт, а рядом валяется книга, которую уронил Ахенар. Это книга эры Серения. Открывайте и переноситесь на Серению для короткого визита.

На месте прибытия амулет засветится, и вы увидите, как Йеша пытается убежать при помощи книги назад на Томану, но не успевает. Кто-то хватает ее, а книга падает на землю.

Прикоснитесь к лежащей на земле книге, чтобы перенестись назад на Томану. Вас ждет большой сюрприз. Вы окажетесь совсем не в том месте, куда предполагали попасть. Теперь вы стоите на увитой зеленью террасе. Да-да, это та самая терраса, где десять лет назад (Myst Exile) вы увидели Катерину с крошкой Йешей на руках. Амулет засветится у скамейки, воспроизводя сцену десятилетней давности.

А что за дверью? Конечно, старый кабинет Этруса. Подойдите к стене и рассмотрите гобелены — амулет вспомнит, как когда-то в этой комнате безумец Сааведро устроил пожар и похитил книгу Релишан. Потом осмотрите письменный стол Этруса: перо поведает вам вторую версию письма, которое позвало вас на Томану, а лежащая в середине стола книга расскажет про эпоху Серению.

Этрус пишет о своих посещениях этой эпохи и о том, насколько парадоксальна она на его взгляд. Серения — детище Катерины.

На Серении есть жители. Этрус встретился с группой женщин-Защитниц (Protectors), и его поразило их знание событий, свидетелями которых они никак быть не могли. Кроме того, они обладали способностью предвидеть будущее.

Вы узнаете красивую легенду о том, как появились сферы памяти. Однажды в некой семье умер ребенок, и его безутешные родители, направляясь к месту погребения, на ночь остановились вблизи большого цветка. Всю ночь слезы матери падали на корни стоящего на берегу цветка… а наутро цветок решил помочь людям. Слезы, пройдя сквозь корни, превратились в кристаллы, и отец ребенка собрал их, нырнув на дно. Цветок рассказал родителям, что нужно поместить тело ребенка в его центр, и он сможет навечно сохранить его память. В этих воспоминаниях их сын останется вечно живым. А они смогут посещать его, когда захотят.

Называются эти растения Палатами Памяти — Memory Chamber. Они стали частью цивилизации Серении, сохраняя память поколений. Вообще-то это не цветы, а грибы. Такие растения уникальны. Этрусу удалось увидеть всего два экземпляра. Интересно, что, состарившись, цветы начинают выделять ядовитый газ.

Также вы прочтете про дружбу Йеши с одной из женщин-Защитниц, Аней, и про то, как Йеша прошла церемонию и получила амулет памяти. После чего девочка стала высказывать удивительную осведомленность, говоря о событиях, о которых она даже слышать не могла.

Закончив чтение, посмотрите направо — оказывается, в доме есть две книги для связи с Серенией. Одна лежит на террасе под комнатой Йеши, а вторая хранится тут. Пользоваться можно любой из них.

Наконец, за второй дверью начинается короткий коридор, который приведет вас в павильон Катерины. С этой стороны коридора прежде запертая дверь легко откроется. Возвращайтесь к книге Серении, чтобы отправиться туда.

Серения

По сравнению с Пиком Серения кажется раем. Весенняя зелень, прозрачные ручьи, много света и воздуха. Между тем это очень непростая для навигации эпоха: меж каменных столпов прихотливо вьются многочисленные тропинки и ручейки, запутанностью напоминая клубок ниток, с которым поиграла шаловливая кошка.

Идите прямо через деревянный мостик. Справа будет фонтан, выбрасывающий в воздух радужные пузыри. Можно заставить их лопаться, тыкая в них пальцем, а можно поймать на ладонь. Зачем это нужно, вы узнаете позже.

Первая плотина

Продолжайте путь вперед. Через три шага вы подойдете к следующему деревянному мостику. Не переходя мост, поверните налево, к водяному колесу. Посмотрите, слева и справа под колесом текут ручейки, а перед вами находится рычаг. Сдвиньте его вправо, чтобы перекрыть левый ручеек. Это — часть головоломки, которая встретится дальше. Возвращайтесь к мостику и переходите на другой берег.

Дневник Ахенара

Музыка изменится, и под тревожные аккорды вы увидите Ахенара, убегающего от вас по тропе. Осмотритесь — вы стоите на перекрестке. Направо видны два деревянных мостика. По средней дорожке убежал Ахенар. Третья дорожка уходит налево (пойдя по ней, вы попадете к еще одному мельничному колесу). Четвертая тропинка та, по которой вы сюда пришли.

Идите за Ахенаром. Через шаг посмотрите налево — рядом с тропинкой виден каменный круг. Вы встретите несколько таких кругов в разных местах. В таких кругах, как этот, появляется дух воздуха. В кругах из камней побольше живет огонь. А в круглых каменных бассейнах обитает дух воды. Помните дневник Йеши, когда она рассказывает, что видела прекрасное водяное создание, а папа сказал, что это, наверное, была рыба… Бродя по каменному лесу, вы увидите духов стихий своими глазами.

Еще через шаг вы оказываетесь у пересечения двух ручьев, а тропинка раздваивается. Вдали шумит мельничное колесо. Идите по левому пути. Сделав шаг, посмотрите налево: в огромном валуне видна небольшая ниша, в которой лежит деревянный ящик. Используйте амулет, и вы узнаете, что его спрятал здесь Ахенар. Внутри ящика вы найдете его дневник.

Из дневника вы узнаете про план, который разработали Сиррус с Ахенаром. В заброшенном цветке (помните описание этих растений из книги Этруса о Серении?) — старой Палате Памяти — они собрали специальное кресло (chair), нужное, чтобы пленить отца и забрать его память. Вы узнаете, что в старую Палату можно попасть по подземному ходу, вход в который находится под водой. Вот зачем вам нужно перекрывать потоки воды, уходящие влево, там, где это только возможно. Если этого не сделать, вы не сможете попасть в подземный ход.

Дальше вы прочтете, что Ахенар беспокоится, потому что, по его мнению, Сиррус стал тянуть время, делая бесконечные опыты, сути которых Ахенар не понимал. Чем дальше, тем больше Ахенар нервничал: стоило Защитникам догадаться об их занятиях, и весь план пошел бы насмарку. Разногласия закончились дракой с припоминанием обид десятилетней давности. Заканчивается журнал сделанной большими буквами надписью: “Все, я сваливаю отсюда!”

Закрывайте журнал и продолжайте путь вперед. Через пару шагов вы увидите каменный круг с горящим в нем костром: тут обитает дух огня. Дорожка заканчивается мостками, за которыми растет красивое дерево, непрерывно роняющее со своих ветвей пушинки. Пушинку можно поймать, но, как и радужный пузырь, она эфемерна и через несколько мгновений исчезает.

Вторая плотина

Ступив на мостки, снова поверните налево. Обратите внимание на круглый бассейн духа воды слева от дорожки. Чуть дальше находится очередной механизм, управляющий водяными потоками. Залезайте на помост по деревянной лесенке.

Беритесь за ближнюю к вам рукоятку и тяните вправо, чтобы конструкция на колесиках села на деревянную ось справа. Теперь обойдите механизм с левой стороны, чтобы две рукояти по краям железной дуги оказались перед вами. Тяните за правую ручку до тех пор, пока механизм не наклонится и не займет устойчивое положение, сместив ось вправо. Встаньте в первоначальную позицию и, пользуясь первой рукоятью, откатите тележку от оси влево. Слезайте с помоста. Обратите внимание — сейчас прямо под лестницей бежит ручей.

Возвращайтесь по пути, откуда вы пришли, на шаг назад и смотрите на левую часть регулирующего подачу воды механизма. Прямо перед вами на веревке висит ручка. Как только вы дернете ее, поднимется заслонка, а ручей, который тек под лестницей, иссякнет. Это вторая часть загадки с ручьями.

Продолжайте путь вперед, мимо помоста. Через три шага вы увидите справа еще один круг духа воздуха. А еще через шаг вы окажетесь снова у деревянного моста, где вы видели убегающего Ахенара. Вы описали круг.

Теперь следуйте по тропинке с двумя деревянными мостами. Через два шага слева вы увидите круг духа огня, а в отдалении справа станет видно большое пожелтевшее растение — старая Палата Памяти. Чуть дальше справа будет еще один круг духа воздуха, а путь раздвоится: ведущая к грибу дорожка вправо вниз пока бесполезна — она заканчивается поднятым мостом. Поворачивайте налево, туда, где виден круглый бассейн духа воды. Напротив бассейна находится третий механизм, распределяющий воду по каналам. Посмотрите на барабан слева — спицы на нем сломаны. Амулет покажет вам Сирруса, ломающего механизм большим булыжником. Очень интересно!

Идите вперед. На следующем шаге дорожка раздвоится. Посмотрите на растущую слева орхидею. Удивительное растение роняет из цветков огненные сгустки, и, как пузыри или пушинки, их можно поймать ладонью. Странный огонь не обжигает, но быстро гаснет на ветру. Идите направо, мимо еще одной орхидеи, роняющего пушинки дерева и выбрасывающего пузыри гейзера. У гейзера дорожка раздвоится, продолжайте путь по правой руке, и вскоре вы придете к башне с колоколом.

Встреча с Аней

Из башни выйдет Аня — одна из шести Защитниц (Protectors). Она скажет, что ждала вашего прибытия и ей известно, что вы разыскиваете Йешу, которая попала в беду. Она предложит вам принять участие в церемонии, которая поможет вам получить нужную для спасения девочки информацию. Поговорив, проходите через башню дальше, к перекрестку. Справа находится беседка в обрамлении каменных колонн. Загляните туда. Там на полу выложена мозаика, которая поможет вам сориентироваться в этой эпохе. Сфотографируйте схему и посмотрите, что покажет амулет. Возвращайтесь на перекресток и идите направо, по дороге к берегу.

Палата Памяти

Проходите через арку и спускайтесь по ступеням. Посмотрите налево — вниз к берегу уходит лестница, а за ней виден огромный голубоватый цветок Палаты Памяти. Спускайтесь и проходите вперед. Запустится ролик. Из бассейна впереди поднимется батискаф с Сиррусом внутри. Неожиданно увидев вас, он испугается, кинет одну из своих кристаллических бомб (она разнесет иллюминатор батискафа) и скроется. Обойдите батискаф с задней стороны и посмотрите на отвалившуюся дверь. Амулет подскажет вам, что Сиррус нырял, чтобы раздобыть сферы памяти.

Заходите в Палату Памяти. Посмотрите на центр растения, где пестик пульсирует, как сердце. Вдоль наружных стен цветка стоят четыре идола. Прикоснитесь к ним, и они покажут вам картины. Первое видение — привязанная к креслу Йеша пытается вырваться из пут. Второе — Ахенар уносит камень жизни (вы читали о нем в его дневнике). Третья сцена — Сиррус рассматривает предмет, похожий на голубое яйцо. Это, наверное, сфера памяти.

В левой части Палаты Памяти есть ведущая на второй ярус лесенка. Поднимитесь и осмотритесь — именно отсюда отправляются в Мир Мечты, но пока вам рано это делать. Выходите из Палаты Памяти.

У батискафа вы встретите еще одну девушку-Защитницу. Она расскажет вам о Палате Памяти и о том, что несколько ее подруг собрались в Зале духов для медитации. Когда они проснутся, они смогут помочь вам в поисках Йеши. Кроме того, вы узнаете, что где-то есть второй батискаф. Закончив разговор, поднимайтесь по лестнице наверх и поворачивайте налево, к морю.

Проходите по подвесному деревянному мосту и снова вниз по каменной лестнице. Вы окажетесь на небольшой круглой площади на самом берегу. Вдали видна пожелтевшая старая Палата Памяти. Подойдите к берегу и посмотрите на торчащую из земли трубу. Амулет подскажет вам, что это инструмент для подачи звуковых сигналов.

Поднимайтесь с площади по левой лестнице. Через пару шагов вы увидите вылезающего откуда-то слева Ахенара. В руках у него конусообразный камень — один из тех камней жизни (life stone), о которых говорилось в его дневнике. Он его украл. Как вы уже знаете, без силы камня нельзя сохранить память.

Ахенар заговорит с вами. Его речь несколько сбивчива, но поможет вам понять происходящее. Да, Ахенар знает, что то, что он делает, нехорошо, но он делает это, чтобы помешать Сиррусу, который захватил Йешу. Сиррус окончательно сошел с ума. Главное, о чем он просит вас, — не позволять Этрусу появляться здесь. Кроме того, Ахенар расскажет вам о своем дневнике, спрятанном в каменном лесу (это подсказка, а то вдруг вы его не нашли).

Когда Ахенар исчезнет, посмотрите налево. Там висит край оборванного деревянного моста. Если вы хотите прослушать его речь еще раз, посмотрите на край и используйте амулет. Потом идите вперед. Дорога закончится у управляющего водяными потоками механизма.

Третья плотина

Механизм состоит из нескольких больших колес и шестерен. Он управляет двумя заслонками, которые позволяют пускать воду по правому или по левому рукаву канала. Управлять заслонками можно при помощи колеса, которое находится прямо перед вами. А вокруг колеса обвилась наша старая знакомая — летающая змея. Побывав в Гавани, вы должны четко помнить, что для того, чтобы разбудить змею, нужно четыре раза погладить ее справа налево по четвертой полоске на третьем кольце. А когда она проснется, надо один раз шлепнуть ее по голове. Тогда змея радостно встрепенется и улетит.

Будите змею и крутите колесо, чтобы перекрыть левый канал. Почему мы все время перекрываем ручьи, бегущие налево? Потому что в левой части локации расположена старая Палата Памяти, и, чтобы добраться до ведущего туда подземного хода, нужно осушить водоем, в котором он начинается.

Кстати, в этом месте игры у меня наблюдалась некая странность: я переводила поток воды в правый рукав, а после посещения Мира Мечты он снова оказывался сухим, и приходилось повторять процедуру.

На обратном пути дерните за похожий на язык красный рычаг у придорожного идола. Когда вы спуститесь на круглую площадь, вы заметите, что рядом с трубой на берегу появилась женщина средних лет. Поговорите с ней. В конце разговора женщина подает сигнал, дуя в трубу. Это триггер. Теперь можно идти в Зал духов и говорить с Защитницами, которые пробудились ото сна.

Поиски духовного наставника

Возвращайтесь на большую площадь у колокольни, где вы в первый раз повстречались с Аней. Кстати, эта локация есть у вас в списке картинок zip mode, так что можно туда просто быстро прыгнуть. Напротив беседки с мозаикой на полу стоит куполообразное здание. Это и есть Зал духов. Прежде чем идти туда, загляните в беседку. Аня сейчас там, и она расскажет вам о Йеше. Теперь идите в Зал духов. Внутри вы увидите нескольких женщин, сидящих на скамьях.

Вам скажут, что вы должны посетить Мир Мечты, а для этого нужен духовный наставник. Кто ваш наставник — вы узнаете сейчас, прикоснувшись к лежащему перед вами листу. Как я слышала, выбранный наставник может меняться от игры к игре случайным образом. Я оказалась Дитя Ветра.

Когда замерцает фотокамера, обратите внимание на нижнюю панель. Рядом с иконкой zip mode появится ладонь — щелкните по ней мышкой. Вы увидите рисунок с отпечатком ладони, похожий на тот, что лежал в шкафу у Йеши.

Выходите из Зала духов на перекресток и через арку с колоколом идите в каменный лес. Если вы дитя воздуха, вы должны разыскать танцующий в каменном кругу смерч и преподнести ему пушинку с дерева. Если вы дитя воды, нужно поймать радужный пузырь и подарить его духу воды. Дитя огня должно поймать ладонью падающие из цветов пылающие сгустки и отдать их огню в каменном круге.

Дорожка приведет вас к выбрасывающему пузыри фонтану. Внимание! Я три раза переигрывала этот эпизод, и каждый раз духи после выхода из Зала оказывались в одних и тех же местах. С большой вероятностью так же дело будет обстоять и у вас. Дойдя до выбрасывающего пузыри фонтана, спасите игру, потому что если вы спугнете своего наставника, он переместится в другой круг, и придется искать его снова.

Итак, вы стоите перед фонтаном с пузырями. Огонь сейчас находится в шаге от вас, за деревянным мостиком (правый путь). Огненные орхидеи вы найдете, если пойдете по левому пути.

Духа воды вы найдете рядом с плотиной, в четырех клетках по правому пути. А фонтан с пузырями прямо перед вами.

Чтобы найти духа воздуха, тоже идите направо. За шаг до плотины справа от дорожки растет дерево. Пушинка с него вам будет нужна. Сам смерч находится в четырех шагах впереди (нужно пройти мимо плотины и чуть вверх по дорожке).

Обращаться с подношениями духам приходится крайне осторожно. Все три вида эфемер еще более капризны, чем светлячки в Uru. Чтобы поймать пузырь/огонь/пушинку, надо просто подставить под них ладонь. Дальше надо действовать быстро, но очень аккуратно. Быстро — потому что через короткий промежуток времени эфемеры исчезают. Осторожно — потому что при любом резком движении они исчезают тоже. Нужно плавно развернуться в нужную сторону и нажать кнопку мыши, чтобы сделать шаг в нужном направлении. Когда вы дойдете до круга с духом, вы повернетесь к нему автоматически. Остается только отдать ему подношение. Если все сделано верно, вас порадуют видом искр, как от бенгальского огня, и вспышкой света. Теперь у вас есть проводник для странствий по Миру Мечты. Возвращайтесь в Палату Памяти.

Мир Мечты

Заходите внутрь. Прежде чем подняться по лесенке слева, спасите игру. Путешествие в Мир Мечты начинается с чудесного ролика под песню Питера Габриэля (Peter Gabriel), так что вы можете захотеть еще раз вернуться к этому моменту.

Кажется, в этом мире нет формы и материи, здесь все — свет и энергия. Ваш проводник покажет вам разные сущности, которые странствуют по этому миру, и так будет до того момента, пока не появятся духи предков (Ancestors) в виде цветных облаков. Они окружат вас со всех сторон, и лишь одно облако будет самого совершенного цвета — белого.

Это — головоломка. Духи ответят на ваш вопрос, если вы найдете способ сделать белыми их всех. Когда вы касаетесь курсором облака, оно меняет цвет следующим образом:

Красный ->фиолетовый -> синий -> голубой -> зеленый -> желтый -> белый

Если тронуть белое облако, оно снова станет красным. Если вернуться к облаку, которое вы трогали ход назад, раздастся “бум-бум-бум”, и все окружающие облака случайным образом поменяют цвет.

Загадка не сложна. Начните описывать круги вокруг белого облака, постепенно расширяя белую область. Удобно двигаться треугольником или зигзагом. Главное, не оставляйте анклавов. И не бойтесь поменять белый цвет на красный, если это нужно.

Когда вы справитесь, облака сольются в два светящихся круга, а потом вам покажут диаграмму из шести цветов.

желтый фиолетовый желтый

красный синий голубой

Это ключ к одной из задач, которую придется решать дальше. Второй ключ к этой задаче — медальон с Пика.

На этом ваше путешествие в Мир Мечты закончится. Вставайте со скамейки и выходите из цветка. Снаружи вас встретит Аня. Она скажет, что хотела бы обсудить с вами увиденное, но сейчас на это нет времени, сейчас она должна защитить Палату Памяти. Сказав это, Аня уйдет в Палату и запрет изнутри дверь. Если хотите послушать этот разговор еще раз — посмотрите на дверь и воспользуйтесь амулетом.

Напоследок нужно зайти к плотине, где была летающая змея, и проверить, что левое русло пересохло. Если нужно, покрутите колесо снова.

Старый цветок Палаты Памяти

Настало время пойти к старой Палате Памяти и посмотреть, что там делают Сиррус с Ахенаром. Воспользуйтесь zip mode, чтобы перенестись поближе к нужному месту. У меня в меню была картинка с пересечением двух ручьев, а от этого места два шага до сломанной Сиррусом плотины. Идите до плотины по правую руку. Обратите внимание, что русла ручьев персохли. Это — последствия вашей ирригационной деятельности.

Проходите мимо запруды. Дойдя до каменного круга духа воздуха, идите вниз (тропа начинается слева от круга). Проходите через мостик и каменную арку, и вы окажетесь рядом с обветшалым растением. Спускайтесь вниз по лестнице. Когда вы дойдете до двери, запустится ролик. Из двери появится Сиррус и очень удивится, увидев вас. Он скажет, что Ахенар похитил Йешу и собирается ее убить, а потом завладеть сокровищами Серении, что вам нужно вернуться на Томану и рассказать об увиденном Этрусу. Сиррус утверждает, что нужно доставить Этруса сюда, чтобы вместе справиться с Ахенаром. Закончив речь, он возвращается в Палату Памяти и запирает изнутри дверь.

Теперь вам нужно искать другой путь, чтобы попасть в Палату Памяти.

Тайна колодца

Обходите Палату по правой руке. Проходите через деревянный мостик (русло ручья под ним должно быть сухим). Останавливайтесь и смотрите: слева от тропинки находятся два рычага. Они управляют батискафом, который погружен в колодец в шаге впереди. Левый рычаг поднимает и опускает батискаф, а правый открывает и закрывает его дверь.

Пройдите на шаг вперед и загляните в колодец. Он полон воды. Вернитесь к рычагам и, дернув левый, поднимите батискаф. Когда он поднимется на тросах, обратите внимание, что дверь была открыта и оттуда выливается вода. Закройте дверь правым рычагом, а потом снова опустите батискаф в колодец. Теперь его объем увеличился, и лишняя вода выльется через край колодца. Снова левым рычагом поднимите батискаф и подойдите к колодцу посмотреть, что получилось.

Уровень воды понизился, и с правой стороны от сходен можно спуститься вниз. Вы попали в небольшой полутемный коридор. Проходите на шаг вперед. Тут на стене есть окошко, а под ним расположено колесо. Крутите колесо вправо, при этом в окошко видно, как на другой стороне колодца открылась заслонка и уровень воды упал еще.

Поднимайтесь из коридора на поверхность и снова идите к рычагам. Сначала погрузите батискаф с закрытой дверью в колодец. Он вытеснит еще часть воды. Но этого недостаточно. Потяните правый рычаг, чтобы открылась дверь и батискаф наполнился водой. А потом снова толкните правый рычаг, чтобы дверь закрыть. Поднимайте левым рычагом батискаф, заполненный водой. Идите к колодцу.

Замок Сирруса

Колодец почти вычерпан. Спускайтесь, заходите в коридор и проходите в его конец. Там вы увидите дверь, запертую замком оригинального изобретения Сирруса. Один ключ к решению головоломки — медальон, который вы нашли на Пике. Второй ключ — данная духами в Мире Мечты подсказка.

Посмотрите на дверь вблизи, а потом нажмите кнопку снизу, чтобы головоломка стала доступна. Амулет замерцает — если нужно, он готов снова показать вам распределение цветов в двух треугольниках, которое вы видели в Мире Мечты.

По кругу расположены восемнадцать ячеек с восемнадцатью разноцветными шариками. Кроме того, есть шесть пустующих ячеек во внутреннем круге. В них надо положить шарики того же цвета, как в амулете с Пика. Эти шарики зададут вершины шести треугольников. Два других цвета в каждом треугольнике подбираются в соответствии со схемой, которую вы видели в Мире Мечты.

желтый фиолетовый желтый

красный синий голубой

Когда вы щелкаете мышкой по шарику, белым подсвечиваются все возможные маршруты его перемещения. Пустых слотов достаточно, и задача требует только внимания и немного времени. Как понимаете, точный алгоритм привести невозможно, поскольку распределение цветов в амулете у каждого свое.

Когда вы выполните задание, снова нажимайте кнопку внизу. Если вы ошиблись, панель задвинется, и все придется начинать сначала. Если все сделано правильно — дверь раскроется. Проходите по коридору до вертикальной шахты, забирайтесь наверх по пожарной лестнице. Крышка закрыта люком. Чтобы его открыть, нужно найти ручку на колесе (изначально она вне поля зрения) и это колесо покрутить. Наконец-то вы попали внутрь цветка старых Палат Памяти.

Осмотрите первый ярус. Главная достопримечательность тут — саркофаг с телом Сирруса. Перед тем, как подниматься по лестнице на второй этаж, спасите игру. Приближается финал, и будет ли он счастливым, зависит от вашего выбора.

Шизофрения, как и было сказано

Наверху вы видите Йешу, прикованную к креслу. Она просит вас освободить ее и убить Ахенара, пока он не убил вас. Проходите на шаг вперед. В дверях появится Ахенар и, для пущей убедительности тыча в вас арбалетом, объяснит, что перед вами не Йеша, а Сиррус, вселившийся в ее тело. Ахенар просит вас потянуть за янтарный рычаг, Йеша (Сиррус) требует, чтобы вы дернули другой рычаг — серебряный. От того, что вы сделаете, зависит исход всей истории.

Если вы послушаете Сирруса в теле Йеши, он освободится, дернув за веревку, уронит на вас каменную плиту для медитации, застрелит брата из арбалета, а потом прикончит вас.

Если вы промедлите и не станете делать ничего, Ахенар попробует подойти к вам поближе, чтобы объяснить все еще раз, Сиррус выхватит у него из-за пояса арбалет, тут же застрелит брата в спину, а потом убьет вас тоже.

Правильный выбор — послушать Ахенара и потянуть янтарный рычаг. После этого Йеша закатывает глаза и без чувств обмякает, откинувшись на спинку кресла. Теперь нужно вернуть в тело девочки ее собственную память. И тут раздается скрип и скрежет — это обветшалая Палата Памяти, которой до смерти надоела наша возня, именно сейчас решила проститься с жизнью. Ахенар говорит, что при помощи камня жизни он сможет поддерживать существование Палаты Памяти еще некоторое время. Вы же должны сесть во второе, стоящее за вашей спиной кресло и отправиться в Мир Мечты. Где-то там затерялась память Йеши. И найти ее — единственный путь спасти девочку.

Сев в кресло, посмотрите на висящий над вашей головой магический камень, и путешествие начнется. В этот раз оно не такое красочное и радостное. Ваш духовный наставник объяснит, что Сиррус вцепился как клещ в мозг Йеши, и вам нужно распутать их воспоминания, чтобы освободить девочку. Как поется в песне: “Что-то с памятью моей стало, все, что было не со мной, помню”. Раздвоение личности, вот как это называется, милая барышня. Для пущей наглядности вам продемонстрируют картинку — белое облако сущности Йеши, к которому несколькими жгутами присосался жуткий красный паразит — Сиррус.

Для спасения Йеши вам предстоит решить задачу. Между прочим, самую сложную и запутанную из всех, что вы встретили на Серении.

Перед вами по кругу расположены пять объектов: шахматная доска, статуэтка, портрет Этруса и Катерины, книга Томаны, щит из нары.

Над каждым из объектов висит несколько символов. Если навести курсор на символ, вы услышите фразу, сказанную Йешей или Сиррусом. Надо собрать эти куски по порядку и каждое из предложений поместить над правильным объектом.

Когда вы щелкаете по стеку (столбику) символов, вы можете перемещать его целиком между предметами. Когда стек оказывается у соседнего объекта, верхний в столбце символ отцепляется и становится вниз под символами, которые уже были у объекта. Таким образом фразы меняют порядок и перемещаются от предмета к предмету. Наверное, вы уже догадались, что перед началом манипуляций стоит спасти игру, чтобы, если запутаетесь вконец, не переигрывать с последней сохраненной игры.

Когда вы поставите нужные фразы в нужном порядке на какой-нибудь из предметов, вокруг него появится сияющий нимб. После этого данный объект лучше не трогать.

Поскольку субтитров в игре не предусмотрено (во всяком случае, в моем экземпляре их не наблюдалось), я приведу английские фразы и их перевод. На английском диалог должен звучать так:

01 — Daddy’s really good at chess. (Йеша)

Папа действительно хорошо играет в шахматы.

02 — You can make one just like you made my spirit guide. (Йеша)

Ты можешь сделать это так же, как сделал моего духовного наставника.

03 — I’d like to sis, but I don’t have a chess set. (Сиррус)

Я бы рад, сестричка, но у меня нет шахмат.

04 — I’ll tell them to when I link home. (Йеша)

Когда я вернусь домой, я скажу им.

05 — Well maybe mum and dad could give you a set, as a present. (Йеша)

Может быть, мама и папа подарят тебе их.

06 — Ha, right, and I suppose you’ll tell them to make it out of the same rock as this chamber (Сиррус).

Точно, и посоветуй им сделать их из того же камня, что и эта камера.

07 — You should play him. (Йеша)

Поиграй с ним.

08 — I could, but it’s really hard to carve figurines that small. (Сиррус)

Я мог бы, но очень трудно вырезать такие маленькие фигурки.

09 — That way, I’ll never be able to break them. (Сиррус)

Так я их никогда не сломаю.

10 — They break so easily. (Сиррус)

Они ломаются так легко.

Обозначим объекты, к которым относятся эти фразы:

Ш — шахматы (сюда относятся фразы 01, 07, 03).

С — статуэтка (02, 08, 10)

Ф — фотография (05)

К — книга (04)

Н — щит из нары (06, 09).

Решение задачи

Н — Ш

К — Н — К — Ф

Н — Ш

К — Н

Н — Ш

С — Ш

Ш — С — Ш — Н — Ш — Н — Ш — Н

С — Ф

Ш — С — Ш — С

Ш — Ф (сделано)

Н — Ш — Н — Ш

Ш — Н — Ш

Н — Ш — Н

Н — Ш (сделано)

Ф — К — Н — К — Ф

К — Ф — К

К — Н (сделано)

Ф — К — Ф (сделано)

Строчка К — Н обозначает, что щелчком мыши вы активируете стек символов над книгой и перетаскиваете его к щиту из нары.

Духовный наставник похвалит вас: число паразитных связей в мозге Йеши уменьшилось. Вы должны продолжать. Вторая задача — выстроить монолог Сирруса, связанный с четырьмя объектами: сферой памяти, саркофагом, стулом и книгой.

Вот фразы:

01 — Father and mother will teach you the art.

Мать и отец научат тебя искусству.

02 — See how round and smooth and empty it is.

Смотри, какое оно круглое, гладкое и пустое.

03 — And everything that’s you will be sucked out of your body.

И вся твоя сущность будет высосана из твоего тела.

04 — Then, I’ll put my new memories back on my body and no one will be able to stop me.

Затем я верну мои новые воспоминания в мое тело, и никто не остановит меня.

05 — See this globe little sister.

Сестричка, посмотри на эту сферу.

06 — Of course, I’ll kill them as soon as I know how to write Ages.

Конечно, я убью их, как только научусь создавать эпохи.

07 — Lights will go on.

Свет зажжется.

08 — Leaving behind the perfect disguise for me to step into.

Оставаться позади — отличная маскировка.

09 — When I turn the switch, the chair you are sitting in will activate.

Стул, на котором ты сидишь, заработает, когда я поверну выключатель.

10 — Never knowing that it’s me who is doing the learning.

Кто бы мог подумать, что учить надо именно меня.

К сфере памяти (обозначим ее Г — от английского globe) относятся пятая и вторая фразы.

Саркофаг (обозначим его С) соотносится с четвертой фразой.

К стулу (обозначим его Т — второй буквой в слове) относятся реплики 09, 07, 03, 08.

К книге Д’ни (обозначим ее К) относятся фразы 01, 10, 06.

Решение задачи

Т — Г — Т — К

Г — С — Г — С

Г — Т

С — Г — Т — Г — С — К — Т (два предмета готовы)

Г — С — Г

С — Г — С

Г — С — Г

С — Г — С (еще два предмета готовы)

Когда вы решите задачу, ваш наставник покажет вам смерть сущности Сирруса, а потом вы вернетесь в реальный мир. Вставайте с кресла. Вы увидите, как умирает на коленях Йеши исчерпавший свои силы Ахенар. Зато Йеша приходит в себя.

Последняя сцена происходит на Томане. Этрус сожалеет о сыновьях, но, по его мнению, “Йеша — сильная девочка, она справится”. Гм, судя по тем странностям, которые мы наблюдали в Uru при встрече с уже взрослой Йешей, Этрус сильно заблуждается…

Хотя кто знает? Ведь, как было сказано уже не раз:

Конец этой истории еще не написан ”.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь