Dilogus: The Wings of War
В ближайшем номере «Игромании» вы сможете прочитать о новой RPG в традицияхDragon Age 2 и The Witcher, которая сначала была детской книжкой, потом настолкой, затем модом к Crysis и только недавно начала разрабатываться как самостоятельная видеоигра.
А прямо сейчас можно ознакомиться с интервью с лидером проектаDilogus: The Wings of WarНорбертом Варгой.
«Игромания.ру»: Норберт, мы слышали, что вы сначала написали книжку, а уже на ее основе решили сделать видеоигру…
Норберт Варга: Да, я всегда хотел создать собственный мир, был просто одержим этой идеей. И пробовал разные варианты. Так, в 2003 году я написал книгу для знаменитой серии CYOA («Выбери свое собственное приключение»). Ну, вы, наверное, слышали: это такие книги-игры, где читатель сам выбирает, как будут дальше развиваться события, и влияет таким образом на финал истории. Впрочем, книга так и не увидела свет. Тогда я создал на основе этого настольную ролевую игру. И тоже «в стол». Но все это не пропало даром: я сформировал основную сюжетную фабулу, придумал большой проработанный мир и правила ролевой системы. Затем нашел единомышленников, создал свою студию, которая в 2008-м начала делать мод для Crysis. Но мы быстро созрели для полноценной самостоятельной игры. Так и началась разработка Dilogus: The Wings of War.
[[BULLET]] Помимо активных пробежек на свежем воздухе здесь будут и подземные приключения.
«Игромания.ру»: И какой же мир вы придумали?
Норберт Варга: Мы делаем эпическую ролевую игру, поэтому максимально серьезно подходим к проработке игровой вселенной. Сотни различных видов растений, несколько уникальных языков, новые фэнтезийные существа, расы и технологии — это лишь небольшой перечень того, что вы здесь увидите. Причем помимо фэнтези будут и элементы научной фантастики.
Это темный, мрачный мир, где царят недоверие и хаос. Дело в том, что несколько сотен лет здесь шла война, и игрок столкнется с ее печальными последствиями. Вообразите ядерную катастрофу и тот хаос, который последовал за этим. В это время царит смута, многие пытаются захватить власть. Игрок будет сам решать, что правильно, а что нет, кого поддержать и с кем бороться. Можно, конечно, пытаться сохранять нейтралитет, но и в этом случае никто не застрахован от коварных ударов в спину.
[[BULLET]] Этот мужчина, по всей видимости, представляет расу бронгов.
«Игромания.ру»: То есть, как и в вашей книге, в игре мы сможем сами влиять на историю и ее финал?
Норберт Варга: Совершенно верно. В этом мире много разных фракций и группировок со своими интересами. А героями игры являются наемники, которые изначально настроены нейтрально практически ко всем, за исключением каких-то персональных врагов. То есть дальше они сами, своими решениями формируют отношение к себе и к окружающим. На старте вы должны выбрать одного из этих наемников, и этот выбор также на многое повлияет. У каждого героя будет свой уникальный путь по сюжету, свои персональные квесты, своя предыстория, свои цели и походы к решению поставленных задач.
«Игромания.ру»: Тогда расскажите подробнее, кем и как мы сможем играть.
Норберт Варга: Выбор при создании героя будет богатым, но не ждите привычных орков-воинов, эльфов-лучников и прочих паладинов. Вместо них мы придумали уникальные расы, каждая из которых обладает своими особенностями. Так, эш’эры — это существа темноты, предпочитающие скрытность: они прекрасные агенты и разведчики. Дилогиане — отличные лекари и дипломаты. Азартиане умеют брать под контроль не только разум человека, но даже время и пространство. А бронги предпочитают высоким материям и дипломатии грубую силу. Соответственно, в одной и той же ситуации эш’эр взломает замок, а бронг выбьет дверь ногой. Вот вам и разница в методах решения проблем. Но это, конечно, самый простой пример.
[[BULLET]] Авторы Divinity 2 при взгляде на эту картинку наверняка поперхнутся.
«Игромания.ру»: А вообще побочных заданий в игре планируется много? Это привычное «убей, найди, принеси»?
Норберт Варга: Квестов будет достаточно, и побочным миссиям мы уделяем столько же внимания, как и сюжетным заданиям. Вы увидите и привычные для жанра поручения, и не совсем обычные, включая сводничество, поджог, шантаж и сбор пожертвований. Но даже некоторые знакомые ситуации у нас заиграют новыми красками. Вот, например, больной человек требует еды: если игрок не принесет пищу за вполне определенный срок, то человек умрет и фактически исчезнет из мира игры, а вместе с ним сгинет и целая цепочка заданий, связанных с этим персонажем. В то же время в результате этого может появиться другая цепочка квестов.
«Игромания.ру»: Расскажите подробнее о ролевой системе.
Норберт Варга: Она основана на настольной версии. У героя будут различные навыки и перки, причем их развитие зависит от частоты использования и практики. Кроме того, вы сможете модернизировать оружие и экипировку.
«Игромания.ру»: А как будут выглядеть сражения?
Норберт Варга: Боевая система базируется на умениях игрока. Вы сможете использовать в бою и комбо-удары, и магию. Причем мы хотим задействовать в сражении окружающую среду, физику, обе руки персонажа, а также другие части его тела, например ноги и локти. Ну и конечно, будут драки с боссами. Тут у нас тоже есть ряд интересных идей, но пока мы не раскрываем подробности.
[[BULLET]] Со вкусом и художественными талантами у авторов все в порядке.
«Игромания.ру»: И когда же мы сможем оценить все это лично?
Норберт Варга: Дата релиза пока не определена. Мы не даем пустых обещаний. Но с нашими партнерами из White Rabbit Interactive мы активно ищем издателей для своей игры.
«Игромания.ру»: Спасибо за ответы!