Royal Quest
Дмитрий Гусаров, глава разработки Royal Quest, поначалу может произвести впечатление человека немногословного, погруженного в себя. На отвлеченные вопросы он отвечает как бы немного нехотя, в глазах — легкая скука. Но все меняется, когда мы садимся за компьютер. «Что, посмотрим игру?» — спрашивает Дмитрий… и преображается в абсолютно другого человека.
О своем новом проекте, о том, как он работает и что из него должно получиться в итоге, Дмитрий говорит, наоборот, очень охотно. Особенно если на экране запущена рабочая версия продукта. Сразу видно, что он в первую очередь — человек дела.
Рагнарок-н-ролл
По его собственным словам, игра больше всего напоминает нечто среднее между Ragnarok Online и Diablo. Когда загружается демонстрационная локация, выясняется, что сравнение вполне правомерное. По крайней мере, внешне. Нарисованные «под аниме» персонажи топчут сочный, зеленый газон и рубят в труху слабо огрызающихся монстров. В нижней части экрана с комфортом расположилась толстая, солидная панель для разнообразных навыков, набитая под завязку.
[[BULLET]] Royal Quest выглядит просто, но современно. И нарисована со вкусом.
О системе прокачки героев в Royal Quest Дмитрий рассказывает, что у каждого класса в определенный момент появится возможность выбрать специализацию. Пока они, кажется, условно разделены на «добрых» и «злых». Маг, например, может в совершенстве овладеть магией стихий («добрый» вариант), а может — зазубрить десяток темных заклинаний, тесно связанных с некромантией («злой» вариант). То же самое — со всеми остальными бойцами. В терминах геймплея выбор специализации означает, что вам становится доступна дополнительная ветка развития способностей.
[[BULLET]] Дизайн монстров - традиционно сильная сторона Katauri Interactive. Даже если монстр Royal Quest выглядит просто, но современно. И нарисована со вкусом. называется «Жужа».
Но развивать в Royal Quest можно будет не только геройские навыки, но и надетую на вас экипировку (все-таки сравнение с Diablo неспроста). На первый взгляд все довольно стандартно: в некоторых предметах есть слоты, в которые можно установить дополнительные элементы, так или иначе улучшающие характеристики экипировки. Но вся система кажется теснее интегрирована в мир игры. Нам, в частности, показывают монстра под немного сомнительным названием Жужа, жизненный цикл которого состоит из двух этапов. На первом чудище «живет» в яйце, из которого со временем вылупляется. На втором — превращается в нечто, напоминающее очень крупную муху, и живет в таком виде, пока не вознесется (это не мы придумали; «вознесение» — термин, который использует сам Дмитрий). Так вот, с изначального яйца и с полноценного монстра падают разные карты улучшения, дающие разные бонусы, так что теоретически даже бессловесное яйцо, про которое сперва в принципе не понятно, зачем оно нужно, окажется в итоге важным элементом игры для многих игроков.
Было ваше
Royal Quest — в первую очередь многопользовательская игра, хотя Дмитрий уже сейчас говорит, что проект разрабатывается с таким расчетом, чтобы большую часть контента можно было освоить и в одиночку. Однако разговор наш очень быстро сползает на специфические мультиплеерные темы.
[[BULLET]] Мобов на карте столько, что если оставить героев без присмотра, к ним обязательно приползет знакомиться что-нибудь, вроде этих вот пауков.
Дмитрий рассказывает об осаде замков. В Royal Quest замок — это не только собственно постройки, но и призамковая территория, на которой очень удобно качаться, и даже (иногда) собственные подземелья с уникальными монстрами. Есть ощущение, что и это еще не все, но больше деталей вытянуть не удается. Тем не менее становится ясно, как именно устроена осада.
Замки в игре делятся по размеру. На двух человек, на трех, на четырех. В любой момент игроки могут собрать команду соответствующего размера и отправить отвоевывать чужие укрепления, чтобы добыть себе немного жизненных благ. Вот тут начинается самое интересное. Потенциальным захватчикам, как правило, будут противостоять такие же бедолаги, не имеющие собственной площади. А противостояние их развернется на специальной карте, состоящей из шестиугольников. Отличительная особенность этой карты? Она постоянно меняется. Одни шестиугольники поднимаются, другие опускаются, носятся по карте команды — собирают восемь особых ключей и уничтожают друг друга. Когда все ключи собраны, начинается второй раунд битвы. Его Дмитрий описывает так: в центре игрового поля, огороженном со всех сторон, собираются те участники штурма, кто не смог себя проявить, а также защитники замка. Их роль пока достаточно пассивна — они наблюдают за тем, что происходит по краям. А там разворачивается настоящая бойня. Одно за другим опускаются заграждения между клетками, обрамляющими поле. В этих клетках — те команды, которые добрались до ключей и не погибли в процессе. Каждая опустившаяся решетка означает конец игры для одной из двух команд, оказавшихся на соседних клетках, и временный триумф для другой. Ну а на последнем этапе к обороне подключаются, наконец, непосредственно защитники замка — члены владеющей им гильдии, которых товарищи специально выбрали, чтобы защищать свою коллективную честь.
[[BULLET]] Это не просто MORPG. В Royal Quest хватает и по настоящему свежих идей.
Это, наверное, одна из первых PvP-систем на нашей памяти, которая сочетает в себе столько необычных механик. Видоизменяющиеся карты, элементы шоу — такое ощущение, что Katauri Interactive готовит не MMORPG, а новую программу для Первого канала.
Основной вопрос, конечно, заключается в том, насколько интересно все это окажется для почтеннейшей публики. Все же многопользовательские RPG — жанр, мягко говоря, непростой. Но на стороне Katauri — многолетний опыт разработки внезапных хитов. Вспомните хотя бы «Космических рейнджеров», про которых поначалу вообще невозможно было понять, в шутку это разработчики или все же всерьез. Мы не удивимся, если и Royal Quest ждет успех, по крайней мере — на Родине, где его авторов любят и ценят. Тем более что интересных идей им явно не занимать.