Операция «Буря в пустыне». Spec Ops: The Line
«Игромания» в третий и, кажется, последний раз смотрит на превью-версию Spec Ops: The Line — все еще самого интригующего военного экшена современности
ЧТО?
Spec Ops: The Line
ГДЕ?
Лондон, Великобритания
Подразумевалось, что Spec Ops: The Line должна была выйти еще этой осенью и спасти весь жанр милитари-шутеров от Call of Duty, попутно продемонстрировав, насколько круто можно использовать в видеоигре настоящий, физически корректный песок. Но разработчики, студия Yager, взяли дополнительное время на полировку игры и выпустят ее лишь весной 2012-го. К несчастью для них, за это время успел выйти Uncharted 3:Drake’s Deception; продюсеры Spec Ops, как и все нормальные люди, в приватной беседе громко восторгаются им, но на самом деле, скорее всего, тайком протыкают спицами фигурки сотрудников Naughty Dog — после знаменитого уровня в пустыне удивить кого-то «шутером про песок» будет очень сложно. «Ну, ничего, сейчас мы покажем вам битву во время настоящей песчаной бури, и тогда вы забудете Uncharted», — говорит продюсер и запускает первый уровень игры.
Настоящий полковник
Начинается Spec Ops: The Line со вступления почти копполовского масштаба — десяток вертолетов летят над уничтоженным песчаной бурей Дубаем. Мы наблюдаем всю сцену, держа палец на гашетке пулемета, закрепленного в одном из них. Мимо проплывают гигантские сверкающие небоскребы из стекла и металла, внизу мелькают брошенные в песках новые «Феррари», в таком антураже они выглядят неуместной частичкой нефтяной роскоши.
[[BULLET]] Арабские Эмираты — островок роскоши и стабильности посреди неспокойного Востока: продюсеры игры признают, что разрушение этого рукотворного рая было для них особенно волнующим опытом.
Параллели с «Апокалипсисом сегодня» на этом не заканчиваются: с самого начала сообщается, что наша цель — найти и доставить домой полковника Конрада (рука так и норовит написать «Куртца»), который несколько недель назад мужественно отказался от эвакуации и теперь вместе со своими солдатами держит под контролем весь Дубай, вешает на фонарных столбах оставшихся мирных жителей и не очень-то хочет, чтобы его беспокоили. Вертолет почти сразу сбивают, герой вместе с двумя напарниками продолжает путь пешком.
Несмотря на то, что в наших предыдущих превью то и дело мелькала фраза «тактический шутер», это вовсе не означает «медленный» или «неповоротливый». К нашему великому счастью, война для Yager означает не сложное тактическое планирование или смерть от одной пули в пятку, а скорее расстрел басмачей под рок-н-ролл. Базовые принципы игры мало отличаются от какого-нибудь Gears of War — вид из-за плеча героя, укрытия, довольно линейные уровни, пара хриплых напарников, которым можно даже отдавать простые приказы (убить снайпера, кинуть гранату в пулеметное гнездо и т.д.). А можно и не отдавать.
[[BULLET]] Кооперативный режим планировался на ранних стадиях разработки, но потом от него решили отказаться и сделать полноценный мультиплеер.
Вся тактика тут происходит от вариативности самой игры, AI ведет себя настолько изобретательно и необычно, что каждый бой можно переигрывать хоть бесконечно — ни одна попытка не будет похожа на предыдущую. Особенно показательна в этом смысле сцена, в которой плененные герои находятся под прицелом снайперов Конрада, а сам полковник что-то отрешенно гундосит по радио про чувство долга и предлагает в качестве проверки истинности своих слов убить двух связанных пленников. Можно сделать все так, как он предлагает (перестрелки при этом все равно не избежать), а можно попытаться застрелить стоящих на мосту снайперов и одновременно спасти пленных.
Ткнешь — песок посыплется
Мы выбираем второе. Чтобы избежать путаницы, указываем каждому из напарников, в кого целиться, а сами молниеносно выхватываем автомат — игра на секунду включает эффектный рапид, который позволяет разобраться с двумя оставшимися снайперами. После этого нас атакует целая армия, выступающая при поддержке нескольких гранатометчиков. Мы почти вслепую бросаем гранату — она никого не задевает, зато поднимает в воздух тучу песка, который ненадолго превращает врагов в слепых котят, те истерично палят в одну точку, а мы спокойно щелкаем их по одному. Но тут в единственную на карте стенку-укрытие прилетает случайная ракета, стена разлетается на мелкие кусочки, а враги тем временем уже успевают протереть глаза и снова начать палить в нашу сторону. Понимая, что жить герою осталось примерно секунду, мы укрываемся за стоящей в десяти метрах «Феррари» ценой в полмиллиона долларов и отправляем обоих напарников разбираться с гранатометчиками. Трюк не удался — через полминуты сослуживцы корчатся на песке, а у нас остается всего пять патронов к Desert Eagle в запасе.
В это время продюсер игры указывает на полуразрушенный стеклянный купол, нависающий над полем боя: « Прострелите его — и увидите, что произойдет! » Пара выстрелов, и вслед за осколками стекла на головы врагов выливается огромная волна песка. Мы пользуемся всеобщей паникой, хватаем валявшийся на полу АК-47, добиваем из него тех, кого еще не засыпало, и понимаем, что ландшафт уровня за пару секунд изменился прямо у нас на глазах. А ведь этой сцены могло бы и не быть, не разбей мы стекло; но в то же время это легко могла сделать случайно выпущенная вражеская пуля, и тогда уж завалило бы нас.
[[BULLET]] На заднем плане кое-как виден Бурдж-Халифа — самый высокий небоскреб в мире. Мы удивимся, если полковник Конрад не устроил свое логово именно там.
Следующая битва разворачивается во время настоящей песчаной бури — герои с трудом плетутся вперед, закрывая лица руками, вокруг не видно ни зги, а врагов можно вычислить только по ярким беззвучным вспышкам от выстрелов. Пустишь очередь в сторону такого «огонька» — он погаснет. Враги, правда, тоже умеют находить нас по вспышкам, внезапно возникая из стены серого песка и грязи (видимость во время бури — не больше десятка метров). При этом они ведут себя очень убедительно — окружают и заходят с фланга, стараясь отрезать нас от напарников, отступают, зовут на помощь, меняют оружие в зависимости от ситуации, а иногда даже бросаются врукопашную. Таких интересных врагов в экшенах мы не видели со времен первого F.E.A.R.
Благодаря им одним в Spec Ops: The Line было бы одинаково интересно играть в любых декорациях, даже самых заезженных — включая условно-восточные малоэтажные городки грязно-песочного цвета, дизайн которых списан, кажется, еще с карты de_dust. Но вместо этого в Spec Ops нам показывают совсем другой Восток — дорогой, респектабельный, многоэтажный, сверкающий холодным стальным блеском вложенных в эту пустыню миллиардов. Он очаровывает и пугает одновременно, а это как раз то качество, которое необходимо для идеальной игровой декорации. Почему никто раньше не додумался поместить компьютерную игру в такой антураж — решительно непонятно.