29 марта 2005
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "RollerCoaster Tycoon 3"

Руководство и прохождение по "RollerCoaster Tycoon 3" - изображение обложка

_

Все мы в детстве мечтали кем-то стать. Кто-то хотел быть космонавтами, их коллеги по песочнице… Ну, например, инженерами. Теперь, говорят, у кого-то розовые грезы — успешные карьеры киллеров и банкиров.

И на любые мечты приходится подходящая игра. Несостоявшиеся наемные убийцы веселятся в Max Payne, несбывшиеся бизнесмены запускают экономические стратегии. Увы, нынешняя наша тема плохонько соприкасается с затаенным.

Многие и вовсе не знают “американских горок”, а остальные вряд ли видели на отдыхе нечто лучшее прямой рельсы, изгибы которой объясняются исключительно выпитой бригадой сталеваров накануне цистерной со спиртом.

Так вот, господа читатели, не поддавайтесь на искушение отказаться от сией иностранной забавы, называемой RollerCoaster Tycoon III, на основании незнакомой тематики. Поверьте, она ни капельки не хуже всяческих боевиков или регалий римского императора. Стоит только взглянуть на истинные “горки” — и бравые марсианские десантники панически улепетывают на карфагенском слоне…

_

Обыкновенно новичок, не особенно искушенный в столь оригинальных играх, замирает уже в главном меню. Вернее, не в нем самом — оно совсем простое и понятное — а в хитросплетениях различных кампаний, “песочниц”, редакторов, отдельных карт и всего прочего. Ставлю едва заметный, но все-таки минус интерфейсу — к пользователю можно относится бережнее.

Итак, перечислим все режимы игры (подменюшка “Play” ) , интересные и не очень:

  • Кампания (знаю, надпись недалеко от кнопки гласит “Career Mode”, но “кампания” благозвучнее и лучше понимается, чем “карьера”).
  • Ликбез (или “Tutorial Mode”, привычный изгой пользовательских сердец).
  • “Песочница” (ага, думаете, я вам прямо в скобках объясню, что означает это подозрительное слово? Не дождетесь! Все чуть дальше по тексту).
  • Отдельные карты (иначе известные как “отдельные сценарии”, “миссии”… По контексту, наверное, догадаетесь…).

А вот ниже — единственные и неповторимые конкуренты (как демократы к республиканцам или республиканцы к демократам в США) подменюшки “Play” — редакторы (подменюшка “Tools”):

  • Peep Designer (творим “people”, семьи, особенных индивидуальных гостей. Чтобы знали поименно, кто вас донимает…).
  • Scenario Editior (редактор сценариев. Законченные вами миссии складываются прямиком в “Custom Scenarios” подменюшки “Play”).
  • Coaster Designer (эта кнопка позволит вам размахнуться и разыграться вдоволь. Представьте себе равнины, заколдованный неистощимый банковский счет и исключительно “американские горки”. Вот примерно так и выглядит этот редактор).
  • Buildings Designer (вспомните вышестоящий абзац, не забывая заменять “американские горки” на “постройки”. Хорошо, осталось только осмыслить…).

Последние интересности извлекаются на свет Божий кнопкой “Game Options”, непривычным образом: не меню, а окошком с вкладками. Милые злодеи из Atari опять соригинальничали, банальные дозиметры красивостей стали не совсем банальными…

Ну, давайте по порядку?

Папа купил паровозики (Play)

Эта подменюшка включает в себя исключительно самобытные режимы, которые играбельны и интересны сами по себе. Ликбез помогает освоиться, “песочница” — практиковаться и не оглядываться на цели и весомость бюджетов, кампания — качественно (и увлекательно!) коротать зимние вечера, “отдельные миссии” — продегустировать блюда народных умельцев.

Анатомическая радость (Career Mode)

Этот режим — сердце игры, а по совместительству и ее головной и спинной мозги, легкие и печень. Нет, наверное, я не прав… Вот! Позвоночник, костяк. Не будь ее (или воспринимайся она как атавизм, бесполезный орган организма, промышляющего вольными хлебами — отдельными картами) RollerCoaster едва ли удостоился бы оценки выше медали.

Каждая миссия заключает в себе крохотный, лилипутский, но весьма колоритный и красочный мир. Только взгляните на ваши окончательно выпестованные парки из шестой (Fright Night, желательно ночью и с включенными колонками) или четвертой (впечатляет не так сильно, но чувствительно) миссии!

Это интересно: честно говоря, я сильно сомневался, а не удостоить ли игру, закрыв глаза на все ее явные недостатки, короны? За столь качественный дух, за впечатление. Потом тяжко вздохнул. Нет. Не выходит. Увы, положение дел не совсем такое, какое поспособствовало выдвижению, к примеру, Evil Genius. Попросил бы восхитившихся не кидать камни в мой колхоз, я обязан быть объективным. Объективным… Эх…

Как известно, в медицине главное — правильно дозировать лекарство. И эти миссии, как и качественный веселящий газ, вам не позволят обескислородить одним волевым вдохом — вам предложат семь миссий-баллонов, а остальные одиннадцать извольте заслужить честными победами.

Восемнадцать вожделенных пиктограмм дразнятся с экрана замочками, зелененький в уголке — запускайте, благо в этой миссии еще не побеждали, красненький — пока не закончили столько-то остальных, мы вас сюда не пустим! Сколько вас будут мучить, видно из цифры снизу…

А вот на последних двух картах начинаются “моя твоя не понимать”. От вас требуют каких-то незнакомых “рангов”, а вы эти “ранги” и в глаза не видели. Правильно пояснить. Суть в том, что цели миссии вполне официально делятся по сословиям. Ясное дело, сословиям особенным.

Это важно: 17-ю миссию отдают вам на растерзание, если вы выполнили все задачи II-ого ранга из всех остальных доступных миссий, 18-ая — все задачи III-ранга, включая и 17-ую.

Всего этих “сословий” три. Вас признают победителем и тогда, когда вы выполните задачки I-ого сословия. II-ое и III-е вовсе не обязательны, но весьма желательны. Нет, вам никто не отказывает в праве нестись галопом по Европам, но, не обижайтесь, последние красные замки так и навечно приговорены к этому цвету, а вы — к шестнадцати миссиям. Уверен, что вы скоропостижно скончаетесь от любопытства в заключении, а значит…

Вот какие есть советы. Точнее не советы, а стратегии. Значит так, как проходить кампанию… Одни сидят сиднем над особенно заковыристой задачкой, потеют, но не отступаются. И закономерно побеждают во всех рангах. Другие чуть ли не заглатывают не прожевывая, оставляя на закуску плановые переигровки. Оцените оба способа, единственно верного предпочтения не бывает.

А в целом наслаждайтесь. Изредка бывает невероятно красиво.

Безграмотность ликвидировать! (Tutorial Mode)

Любая приветливая игра любит обзаводиться не менее приветливым ликбезом, а на понятном всем, но невыносимо скучном канцелярском языке — учебным режимом. В RollerCoaster III его разделили на семь этапов, весьма занимательных. Кстати, я довольно-таки редко соприкасаюсь с интересным Tutorial-ом, так вот, этот действительно интересный.

Но это непривычное достоинство полностью “скомпенсировалось” сложным и многослойным интерфейсом. Иными словами, не посидев сколько-то часов в этом режиме, вы вряд ли добьетесь особенных успехов на ниве профессионального магнатства, скорее обзаведетесь мозолями на указательных пальцах. А я вам таки не помогу — страницы не резиновые, а эти кнопки буквами учить неудобно.

Если коротко — все обязательно. Если поподробнее…

1. Camera Controls. С чистой совестью можете пропустить. Не думаю, что вам трудно управляться с многострадальной мозолью игр — камерой.

2. Placing Rides. Ни рыба ни мясо.

3. Custom Coasters. Наука довольно сложная, постигается куда лучше с журналом на коленях или на компьютерном столике.

4. Terrain, Paths and Scenery. Очень-очень полезно.

5. Water Rides. Средненько.

6. Fireworks. Забавно. Отдыхается на нем хорошо.

7. Park Management. В принципе, реально обойтись (ясно, только с известной сноровкой) только этим этапом. Но он очень информативен.

Ну что, прогульщики учебных миссий, учиться станем? Или опять на авось надеяться будем? Ведь так хорошо учебные режимы составляет мало какие команды…

Наша “Песочница” (Sandbox Mode)

Ага, вот и пожаловал наш личный, карманный дьявольский искус. “Песочница”, ветеран отдельных экономических игровых циклов. Его суть в том, что вам выдают равнину, хлипенькое ограждение и громадные суммы денег (или вовсе записывают вместо долларов слово “unlimited”).

Гуляй, душа! Обанкротиться невозможно, а значит, угождать капризным клиентам вовсе не обязательно. Пусть ворчат и хмурятся, отныне не их дело нас критиковать.

К этим вольницам относятся по-разному. Одни нарекают их чуть ли не центром мирового зла — и интерес отбивают, и плохие привычки насаждают, и пользы от них никакой. Другие спорят: как никакой пользы, освоиться ведь помогают? Помогают! А тех, кто по десять часов в день развлекаться не может или не желает, зачем ограничивать?

Atari ухитрилась принять компромиссное решение — и убить одной-единственной пулей двух зайцев, вопреки известной пословице. Осваиваться в “песочнице” лучше, чем сразу героически камнем пойти ко дну в морях кампании, а любопытства и азарта ни капельки не убавится, честно свидетельствую. Слишком атмосферными и индивидуальными вышли миссии, “Sandbox Mode” такое и не снилось.

Но признавать или не признавать “песочницу” — это пользовательское дело. По мне, кампания и “Sandbox Mode” довольно гармонично дополняют друг друга.

Один в поле не воин (Custom Scenarios)

Увы и ах, но этот режим имеется скорее для галочки, чем для удовольствия игроков. Судите сами, какой интерес разочарованно наблюдать каталог совсем-совсем без миссий? Правильно, никакого. Поэтому заглядывать сюда не стоит, разве что вы уже успели нарисовать в редакторе картостроительный дебют или выкачали из интернета любопытный сценарий и захотели опробовать с энтузиазмом новую погремушку…

Забавы кубиковые (Tools)

А вот подменюшка Tools — истинная колония при гордой метрополии “игровые режимы”. Мы встретимся лицом к лицу лишь с окнами и экранами, а плоды пожинать будем исключительно запустив кампанию и отдельную миссию. Рекомендуется только истинным поклонникам — некрепкие духом и не склонные к методичной возне предпочитают капитулировать спустя минут эдак пять…

Занимательная биометрия (Peep Mode)

Вам интересны не столько сами “американские горки”, сколько доходы, которые они приносят — билеты обмениваются в кассах на купюры и монетки, развлечение клиентам, деньги вам.

Особенно подробно останавливаться на успешной экономической политике и анатомии посетителей мы в этом разделе, пожалуй, не станем, тому выделена отдельная палата дальше по тексту. Здесь же мы внимательно рассмотрим только Families, в переводе с английского — семьи.

Но сначала запомните важный факт: семья состоит из персонажей. Персонаж — это волей пользователя (в этом редакторе — Peep Mode) возникший индивидуальный человечек, специально дополнительной докучливости ради. Ваши типовые клиенты ведь безлики, их скомпоновал компьютер. И дважды один и тот же клиент за всю кампанию к вам не заглянет, за воротами парка он исчезает, а его личность удаляется. “Именные” посетители сопровождают вас с первой и до последней миссии кампании, то скандаля, то веселясь.

Довольно большой плюс RollerCoaster — это ее гибкая система внешности клиентов. Мне понравилось. Не The Sims II, конечно, но когда численность гостей достигает 1500, великолепного качества их лиц явно не добиться… Но рисовать модельку персонажа в Peep Mode удобно.

Сначала мы должны определиться с фамилией семьи. Разные там американские Брауны, Морганы и прочие достойные личности… Воля ваша, полет фантазии может быть безграничным. Но вот с членами семьи приходится решать вопросы посложнее, нежели банальное имя.

Мы видим три пиктограммы: голова, торс, ноги. Однако стрелочек, которыми мы выбираем из всего этого великолепия нечто подходящее, целых двенадцать. Полевые испытания показывают, что внешний вид изменяется, по сути, одинаково. Зачем дизайнеры выделили тут две группы?

Эта страшная тайна на самом деле совсем не тайна. Заметили тусклые причиндалы (с квадратиками неподалеку) справа? Вот именно из-за них весь сыр-бор. Оказывается, клиенты изредка носят повязки на конечностях и лбах, отдельные типы одежды с ними совместимы, а остальные — нет (рубашка с длинным рукавом, например, не согласится соседствовать со вторым причиндалом и т.п.).

Левые стрелочки — тип одежды, по совместимости (кстати, их всего два… А не лучше ли заменить стрелочки галочками?), правые — конкретный ее вид. Последних не просто много, а очень много. Близнецов-братьев среди посетителей не наблюдается вовсе, и это приятно. Весьма приятно.

Кажется, мы что-то забыли, не так ли?.. Правильно, я не объяснил вам, для чего эстетичные силуэты сверху. Исправляюсь. Они четко делятся на пары, по возрасту персонажа: первые две — совсем малолетние карапузы, лет шесть-семь максимум, последние — взрослые дяди и тети (изредка — панковатые и уголовные субъекты, как внешность скомпоновали), а в центре обосновались вполне себе пацанята, им годков 14-15.

Зачем два силуэта одного возраста? А пол ведь бывает не только паркетный, но еще и физиологический… Мужской и женский, в смысле. Поэтому и фигурок вдвое больше.

Господам, не пожелавшим возиться со всеми этими куклами, предлагаются “кубики”. Давайте нам вашего кота в мешке! Кстати, извлекаются из мешка вполне гармоничные млекопитающие, разноцветных клоунов — извечной болезни случайного выбора — нет.

И наконец наш хозяин бала, выпадающая менюшка снизу. В ней решается, какие виды горок человечек любит, а на каких ему скучно или даже страшно. Одни хотят полюбоваться горизонтом, подышать свежим воздухом… А иные мечтают о таких головокружительных (в прямом смысле слова) приключениях, после которых седеют даже ветераны-десантники.

Всего вкусов — 4. С ними все ясно и так. Больше ничего трудного в редакторе нет, а значит… Догадываетесь? Правильно, посвященный ему раздел заканчивается.

Как — какие здесь сведения? Общие!

Итак, настала пора оканчивать менюшечные ясли и сдавать экзамены в университет — собственно, начинать играть. В чем суть и замысел? Все элементарно. Вам принадлежит парк, где развлекаются на “американских горках”. Разумеется, не бескорыстно, за билеты, вход и красивые сувениры вам платят.

На накопленные доллары вы нанимаете сотрудников — механиков, охранников и прочих тунеядцев — платите им зарплату, а на чистые прибыли потихоньку расширяетесь. Развлекательный комплекс “Меркурий” — красивое название, не правда ли? Не чета какому-то занюханному парку…

Ваши капиталы изначально вложены в недвижимость и банки. Если поточнее — вам принадлежит равнина и определенная сумма денег. Доллары вам выдали специально для того, чтобы равнина стала не совсем ровной… Читатель, не спеши заказывать копателям дюжину оврагов и горных пиков! Я в смысле разных лавочек и “горок”!

Оглядитесь повнимательнее, замечаете его? Правильно, ограждение. И еще вход с кассой. Вы вряд ли испытаете земельный голод — размеры выверяются расчетливо, главное не допускать разгильдяйства со своей стороны.

Клиенты проникают к вам исключительно по главной дороге, заходят в не менее главный вход. Причем он не только основной, но и единственный — иных нет, и открыть их нельзя ни за какие деньги. Кстати, поближе к нему правильнее располагать все самое прибыльное.

Посетители довольно некрасиво возникают на экране из небытия. Они просто появляются, и все. Казалось, чего бы стоило нарисовать их выходящими из-за того края экрана, куда пользовательской камере не заглянуть, но нет. Минус. Не столько за резкость, сколько за небрежность.

Иногда вам дополнительно оставляют кое-какие развлекательные центры: как извечные “горки”, так и всякие “ведьмовские грибы”, где гостям настойчиво прелагают купить шляпку. Ведьмовскую, ясное дело. Но всего этого мало, магнатом так не становятся, так становятся банкротом. Кнопки слева — управленческие и строительные, грамотная же политика в этих областях с помощью кнопок — ключ к успеху.

Они удостоятся нашего пристального взгляда чуть позже. А пока уделим внимание DashBoard, она виднеется выше. По-русски — центральная панель. Слева направо на ней:

  • Ранг исполняемых заданий в виде соответствующей пиктограммы (их три), солнечный манипулятор (исключительно в “песочнице” и редакторе миссий, им вы заставляете земное светило восходить и заходить по мановению вашей мыши).
  • Cкорости (целых 4 штуки: пауза, средняя, быстрая и сверхбыстрая).
  • Деньги (да-да, именно, презренные доллары на счете пользователя).
  • Количество посетителей (сколько их там сейчас бродит по развлекательному комплексу…).
  • Рейтинг парка (зеленая полоска около кисти с поднятым большим пальцем).
  • Отчеты (белый полукруг с черточками, его надо “вытягивать” мышью).
  • Погода (насколько тепло или насколько холодно, плюс есть ли катаклизмы, скажем, дождь для вас — типичное бедствие).
  • Сведения календарные (месяц, год и время, день скрывается во всплывающей подсказке).
  • Паспортные подписи (показывать ли “облачка” с именами недалеко от посетителей-индивидуалистов. Редактор Peep Mode помните?)
  • Включить FireWorks Camera (Про FireWorks — гордость RollerCoaster Tycoon — читайте в “Счастье глазами окулиста”).

Совещание! Корпоративное!

Управление тактическое — дело хорошее. Возвести сарайчик, наладить транспорт через зловещее ущелье, пожурить вольнонаемного — это все тактика. Но стратегия — вещь не менее нужная. Например, как быть, если игрок испытывает “земельный голод”?

Купить еще гектаров (или клеточек, как вам угодно). Или, скажем, вы довели развлекательный комплекс до устрашающего состояния, а репутация вам дорога? Закройтесь, устройте капитальный ремонт и откройтесь снова.

Наконец, клиентов до обидного мало, а вы в состоянии обеспечить развлечениями и сувенирами куда больше народа? Затевайте рекламную кампанию. Согласен, без всего этого — без всей этой стратегии — вполне реально обойтись. Но… А зачем обходиться?

Вершатся сии деяния в окне Park Operations (вызовите с главного экрана подменю Park Management). В нем —всякие разные пиктограммы. Нас интересуют все, но особенно пристальное внимание вызывает Land Management and Status. Кстати, ее раздел выбран по умолчанию. Именно там решаются болезненные земельные вопросы.

Да, правильно, права на землю бывают разные. После кнопки Buy Land приглянувшийся участок становится нашим с потрохами, а вот ее соседкой Easement Rights мы только выкупаем некие “права” на него. Торговать на нем не разрешают, облагораживать ( Scenery ) — тоже, с ландшафтом баловаться — и подавно… Разве что рельсы ( Track Section ) не под запретом.

Спрашивается: а как пользователи соглашаются на столь кабальные условия, неужели такие доверчивые? Нет, мы вполне трезвомыслящие, но иногда иных нам и не предлагают. Иными словами, есть такие уголки на карте, где или соглашайся на инвалида Easement Rights, или проваливай. Опять-таки, сделка обходится подешевле.

По мелочам: кнопка Close or Open Park (флаг) закрывает и открывает парк, Center the view… —даст вам вдоволь наглядеться на парадный вход. Особняком стоит Entrance Fee. Она капельку похожа на “кислородный налог” — именно на столько (изменять стрелочками) долларов опустошат карманы посетителей в главной кассе (около не менее главных ворот). Неплохой плюс к доходам, но не забывайте — вы страшно злите клиентов. Действительно, их еще ни капельки не повеселили, а уже жадно вытягивают деньги.

Следующий раздел — Value, Ratings and Attendance Graphs — мы, пожалуй, опустим. Скучнейшая статистика в графиках, которой я не воспользовался ни разу за всю кампанию. А вот Marketing Campaigns в высшей мере любопытный. Ау, читатели, кто знает английский? Вот… вот вы знаете? Ага, правильно. Здесь мы рекламные кампании заказываем.

М-да… Не развит, выходит, в США рекламный бизнес. Невелик выбор. Или купоны (Coupons) , или кампании (Ad Campaigns). За купон или на “американских горках” прокатят, или гамбургером покормят, или в общественный туалет (я не шучу!) бесплатно пустят. Клиенту остается только вырезать из газетки заветный прямоугольничек и направиться в ваш парк. Несомненно, никто не помешает ему вместе с бесплатным обедом заказать платную кока-колу в соседнем заведении и т.п.

Кампания обходится подороже, но и влияет на общественность сильнее. Никаких купонов, сплошные объявления и, как стало модно говорить, “белый пиар”. Вас накроет лавина клиентов… Главное — оправдать их ожидания.

Но нас еще попросят определиться с конкретным изданием. Вопрос решается однозначно — все в “Лучшие Компьютерные Игры”! А если серьезно, то в RollerCoaster Tycoon целых три монополиста — College Newspaper (читателям лет 14-15), Parenting Magazine (влияет на малышей и малышек — им по 6-7 годков), National Newspaper (газета посвящается всем впавшим в озабоченность философскими диспутами и глобальными проблемами, этим болеют обычно люди “в полном расцвете сил”, лет 25-30).

Когда появляется внушительная денежка, вы сможете позволить себе длинную (недель 10) лобовую атаку “на всех фронтах”. Эффект ошеломительный, но… Следите за тем, успеваете ли вы переваривать. Иначе — язва желудка.

Ну, и последний режим Park Management- а — Awards. Общественность нарекает вас по-разному, от откровенно издевательских прозвищ до ласкающих слух титулов. Иногда приятно взглянуть на “народные ордена”. Эй, читатель, только не возгордись!

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Ошалевшие радости

Вы наверняка догадались, о чем мы поговорим в этом разделе? Верно, о “американских горках” (Rides). Справедливости ради отметим, что далеко не все rides — это “горки” в полностью правильном значении этого слова, но… Позволим себе капельку исказить истину, ради лучшего понимания смысла.

Для начала запомним, что все подвиды “американских горок” условно делятся на две группы — проектируемые и неизменные. Последние поставляются, как говорится, “as is” — “как есть”. Пользователь только правильно располагает некий агрегат на карте, остальное его не касается. Когда же требуется план, то игрок составляет его лично, педантично и со вкусом.

Не желаете становиться архитектором? Таланта нет или стиль мышления не подходит? Не беда, возводите шаблонные “горки”, хотя бы один проект дизайнеры оставили. Нажимайте на маленькую папку на панельке Ride-а, щелкайте на приглянувшийся — и готово!

Однако с виду режим кажется грозным. Вагончики, как вы понимаете, катаются по рельсам. Эти рельсы всегда одинаковые — шпалы шпалами. Однако мы меняем:

  • Повороты. Прямо ли проложить рельсы, изгибать ли влево или вправо — это определяется верхними стрелками. Всего их семь, но поворотов три: невероятно крутой (полностью меняется направление), очень крутой (не такой сильный эффект, но все равно внушительный) и обыкновенный (мягко, галантно — клетки 3-4 ).
  • Подъемы и спуски. Взмоет ли паровозик ввысь или скатится вниз — целиком зависит от выбранной нижней стрелки. Привычные вертикальные спуски и подъемы и не столь экстравагантные изгибы.
  • Поворот по оси. Кругом справа вы обрекаете посетителей на совсем экстремальное развлечение. Но они именно за этим и пришли в ваш парк… В общем, когда выбран центральный верхний квадратик, голова у пассажира оказывается на месте ног, а ноги — на месте головы. Центральный нижний — отдыхающий сидит как в кресле дома. Другие квадратики — не такие жестокие, но адреналин в кровь клиентов выплескивается все равно.

Это важно: когда составляете план, руководствуйтесь разумом, а не чем-либо еще. Если кнопка заштрихована, то приглядитесь и подумайте: а реально ли построить так, как вы хотите. И не забывайте, что рельсы не висят в воздухе — обязательна бетонная опора.

Справа перечисляются типовые элементы проекта, специально для тех, кто любит заниматься дизайном, но не настолько, чтобы горбатиться над каждой клеткой.

Пиктограмма AutoComplete внизудоверяет достроить “американские горки” электронному болванчику (осторожно, он весьма часто зацикливается!), кнопка Demolish —возвратиться на шаг назад.

Между кругом и типовыми элементами — 4 изображения. Вот какой от них прок:

  • Станция (Station). Именно на клетках со включенной станцией на “горку” посетители садятся в вагончики и выходят из них.
  • Тормоза (Brake). Когда на рельсовой ветке установлены тормоза, скорость поезда на этих ветках сильно падает, а до какого предела — вы определите стрелочками, возникшими снизу.
  • Блок-тормоза (Block Brakes). На любом (ну, с немногими исключениями) аттракционе пускают по несколько поездов одновременно. Чтобы они ненароком не столкнулись, следует монтировать блок-тормоза — они остановят незадачливого машиниста, который добивается столкновения с поездом коллеги.
  • Фотоаппараты (Photo Section). Дает довольно забавный эффект. Клетку оснастят фотоаппаратами, вагончики станут фотографировать, а снимки складывать в системные папки Windows. Мило. Но появляется только если вы разрешили сие безобразие в меню настроек игры.

…А под навесом — резиновые котята!

Лавки — это выгодная забава. И развлекаться ими вполне правильно. Не только потому, что, обеспечив комплекс магазинами, вы обзаведетесь качественным дополнительным насосом для выкачивания долларов из кармана клиентов, а еще и…

Ну, судите сами, если поблизости от недоперепившего пива гостя не окажется туалета (кстати, платного!), то последствия могут быть воистину ужасные. Ведь вы лишаетесь денег, пусть центика, но денег, а посетитель, покинув парк, вспомнит не столько ваши захватывающие развлечения, сколько личные приключения по поиску отхожего места в громадных павильонах с захватывающими развлечениями. Эгоисты!

Хотите экономических доводов в доказательство пользы лавок? Пожалуйста, сегодня ваш день, будут вам доводы. Магазины занимают заметно меньшие площади, по сравнению со всякими разными трассами для гоночных болидов. Следовательно, соотношение клетка/доход лучше.

Когда вам выделяют чуть ли не всю Русскую Равнину, это несущественно, а когда вы сильно стеснены по части квадратных километров, то лучше трижды спросить себя: а не выгоднее ли вместо еще одного развлечения типа “горки” обвесить клиентов сувенирами с головы до ног? И ответ нередко такой: лучше.

Лавочки — это заведения едальные (Food), питейные (Drinks) и сувенирные (Stalls). Вместе с ними в подменю пиктограммы Shops & Facilitiesс главного экрана вольготно расположились служебные заведения (Facilities). С магазинами все ясно и так — кормят, поят и одевают клиентов. За деньги. Со служебными заведениями сложнее. Каждое достойно отдельного упоминания.

Банкомат (ATM) выдает наличность посетителям (если желание развлекаться еще осталось, а денег в бумажнике уже нет), в туалете (Toilet) объевшиеся и обпившиеся справляют большую и малую нужду, медпункт лечит больных (отдельных личностей от “американских горок” буквально тошнит…), в справочной (Information) торгуют картами и зонтиками, как и в лавке с зонтиками (Umbrellas).

К любому напитку или питью вы можете докладывать добавку (Extras for Sold Items, кнопка в окне свойств лавочки). Согласен, не совсем точное, но все- таки довольно емкое слово… Сначала в товарах (Sold Items, там же) отметьте галочками к какому блюду, что добавлять, потом в режиме добавки определитесь, сколько же накладывать.

Красоту навели — дальше некуда!

Неистребима тяга человека к красивому и чудесному! А ваши клиенты сильно напоминают людей, так что и это стремление им не чуждо. Да, они прекрасно обходятся и без всяких украшательств, но если вы хотите по-настоящему осчастливить их… Тогда заглядывайте в подменю Scenery.

На особенные доходы не надейтесь — платить за пользование скамейкой или мусорным баком никто не станет. Но косвенные прибыли имеются, а как иначе? Дворникам легче вынести и опустошить бак, чем наклоняться за каждой оберткой и бумажкой. И гораздо выгоднее снова завлекать свеженьких посетителей со скамеечки, чем лишаться их общества по причине усталости.

Все дополнительные “причиндалы” стилизованы пятью способами: Generic (ничем особенным не выделяется), Spooky (страш-ш-ш-ные ужасы), Sci-Fi (ионные излучатели, звездные войны), Western (голливудская мифология типа “Дикий Запад”), Adventure (кладоискатели, пираты, археологи… джентльмены удачи, в общем). Их пиктограммы видны в окнах из подменю Scenery чуть выше списков, и пиктограммы эти не что иное как фильтры. Ими удобно пользоваться.

Ниже — поподробнее по разновидностям украшательств.

  • Foliage (Растительность). В ассортименте кустарники (shrubs), цветы (flowers) и деревья (Trees). Ваши клиенты любят отдыхать… э… в сениолив, в тенечке, наслаждаясь зеленью.

Это важно: цены на “райские уголки” вполне божеские, но не забывайте нанимать дворников, пусть поливают цветочные клумбы. И не увлекайтесь, новоявленные садовники ведь тоже хотят кушать.

  • Fences (ограждения). К сожалению, разговаривать тут особенно не о чем — доски досками. Зачем их выдумали дизайнеры — решительно непонятно. Разве что вандалам сопротивляться, так охранники лучше…
  • Walls, Roofs and Buildings (стены, полы и готовые постройки). Это все безобразие только отвлекает магнатов от по-настоящему важных дел. Посудите сами: доходов нет, толку тоже, чуть ли не электронные кубики. Как гласит слоган торгового отдела Atari, в RT III действительно возводятся постройки любой планировки. А толку…
  • Path Extras (причиндалы для дорожек). Наконец-то нечто дельное! Осветители (Lamps) не позволят посетителям испугаться ночью темноты, на скамейках (Seats) довольно хорошо отдыхается, указатели (Signs) годны на роль паркового ГИБДД, останавливают людскую лавину (стоит только поставить галку “не пускать” в их настройках), с мусорными баками (Bins) дворники намного счастливее — дорожки не так захламлены, а недалеко от фотомест ( Photo Spots ) посетители парка дают волю фотоаппаратам.
  • Украшательства (Scenery Items) —это украшательства и есть, греческие монументальные колонны, статуи, скульптуры… В особенной ценности не замечены. Делятся на маленькие (Small), средние (Medium) и большие (Large). Особняком стоят двигательные (Animatronics). Они, знаете ли, двигаются…
  • Удивительные события (Ride Events). Цена довольно-таки высокая, но оно того стоит, поверьте. Когда вагончики с клиентами находятся в определенной точке “американских горок”, агрегат из этого списка разнообразит монотонное катание — например, вулкан извергается лавой. Ясно что понарошку, но все в восторге.
  • Павильоны (Custom Structures) —это, не постесняемся, гениальное решение. Когда вам надоест возводить очередной типовой садик с цветочками, нажимайте на пиктограмму с дискеткой и сохраняйте этот самый садик. Когда он снова вам станет нужен, находите его в списке (кнопка с папкой) и разводите в правильном месте.
  • FireWorks Mix Master. Все желающие научиться пользоваться этой кнопкой — в “Счастье глазами окулиста”!

Равнолесия, Заболотия и Черногория

Особенного интеллекта или тактического мастерства для возведения развлекательного комплекса на равнине не требуется. Научиться хотя бы мысленно составлять симметричный план строительства несложно, резво нажимать на кнопки и оперативно реагировать — задача скорее для спинного мозга, чем для головного.

Но, к счастью, равнин-пустынь не так уж много. Строго говоря, совсем чистокровная всего одна — “песочница”. А в кампании чем дальше, тем сложнее ориентироваться в хитросплетении дремучих лесов, альпийских пиков и ущелий.

Например, последняя (18) миссия — это океанский остров, полностью занимаемый громадным Монбланом. На его склонах — десятки и сотни деревьев, а в узеньких тропинках запутается и заправский американский рейнджер.

Каюсь, каюсь, одолеть его я пока так и не смог. А ведь до этого я протаранил бивнем задания всех трех рангов (иначе на 18-ую карту не пускают) и на “зеленого’ новичка в экономических стратегиях явно не похожу.

Да, свою роль сыграли и неприятные ошибки в коде (вроде “Я от жажды умираю, но шипучку не куплю”), не позволяющие масштабно развернуться и после этого пользоваться всеми честно заслуженными прибылями, но…

Выходит, что ландшафт, рельеф и остальные милые термины геологов должны прочно обосноваться в нашей бедной захламленной памяти. Хотя бы потому, что умелое манипулирование копательно-насыпными мероприятиями — ключ к успеху уже к середине кампании.

Иные трудности начинают преодолеваться быстро и с песней, потому как они однотипны, а хитро расположиться в нечеловеческих географических условиях — и не абы как, а чтобы хозяйство прибыль приносило — тут уже творческий подход нужен, иначе не справиться.

Итак, какие услуги предлагают пользователю? Сначала запомните облегчающий жизнь факт: конкретных действий намного меньше, чем кнопок относящихся к, как модно говорить, terraforming.

Пожалуй, мы лишь копаем ямы и насыпаем пики. Еще водички можем в яму налить, озерца ради. А добрых три десятка пиктограмм — так, для вящей солидности и удобства. Оставь дизайнеры три кнопки — по сути ничего бы не изменилось.

Подменю у нас три, объединяют они пиктограммы по цели использования. Первым мы всячески измываемся над местностью — копаем и насыпаем. Вторым — снова копаем и насыпаем, но по-другому… Черт, как грамотно объяснить smoothing, чтобы понятно было…

Ну, скажем, есть у вас слева и справа два пика — высокий и низкий. А вы хотите в центре не очень высокий, но и не очень низкий — средненький. Вы наведываетесь в правильную подменюшку, нажимаете на такую же кнопочку, указатель мыши в центр — и вуаля, вот и горка нужной высоты. Среднеарифметической.

Последнее подменю — это не подменю вовсе, а вполне даже и окошко. Водичку наливаем — интуитивно понятно.

Любимцы мои, так бы я вас и придушил!

Итак, сегодня в вашем развлекательном комплексе знаменательный день: к вам заглянул первый клиент. А за ним еще один, и еще — и вот уже как-то незаметно образовалась внушительная толпа отдыхающих. А ведь и минуты с начала игры не прошло… Я бы посоветовал вам поставить паузу и основательно поразмыслить. Над печальной судьбой России? Ну, и над этим тоже, но лучше уделить внимание планированию и вашим павильонам.

Понимаете, если вы замешкаетесь (а действие динамичное, скорости космические) и позволите увидеть гостям сплошные пустыри, то доверять вам никто особенно не станет, даже возведи вы потом чуть ли не все Семь Чудес Света. “Сарафанная почта”, однако.

Это интересно: мне однажды успели присвоить (три минуты как запустил миссию!) почетный титул “Самый Скучный”, пока я возился с готовыми шаблонными “американскими горками”, мостил дорожки и для лавочек местечко придирчиво выбирал.

Вывод сделаем, пожалуй, такой: научитесь реагировать оперативно, не стесняйтесь пользоваться паузой, не повышайте излишне скорость. Вот когда наладите бизнес, убедитесь, что он работает как часы, обеспечите клиентов всем необходимым — тогда и спешить победить можно.

Надеюсь, я вас сильно-сильно напугал. Убедились, что желание посетителя — это закон? Хорошо. Следующий пункт — занимательная анатомия. Как компоновались лица и тела гостей, я довольно подробно рассказал раньше. Сейчас мы посмотрим на вопрос с другой стороны. Со стороны анатомии бумажника…

Вообще, зачем мы с этими капризными людьми возимся? Затем, чтобы их деньги перекочевали в наш карман. Миллионов и миллиардов в развлекательный комплекс никто не носит, но нам столько и не нужно. Вот долларов 50-70 с носа (кстати, именно эта сумма покоится в бумажнике среднего отдыхающего) — это в самый раз.

Увы, но приказать верзилам-охранникам вежливо побеседовать с клиентом и убедить его “пожертвовать на храм” нельзя. Приходится обходиться законными методами — лавочками и развлекаловкой. С последней все понятно — в кассе гостем покупается билет, гость катается (плавает, летает…) и радуется. А вот с лавочками чуть посложнее.

Обещанная “анатомия бумажника” заключается в следующем. У человека имеются различные части тела. Ни один посетитель (включая и самых панковато-вандалистых) не наденет две шляпы. И в одной конечности десять сувениров держать не станет. Но вот подгадать так, чтобы комплекс клиенты покидали похожими на новогодние елки, — ваша основная задача.

Это важно: Великое Правило Магната: посетители должны уходить довольными и полностью обнищавшими. Ну, центов десять можете оставить… Как именно вы добьетесь столь впечатляющих результатов — не суть важно. Или выучите ВПМ наизусть, или запишите в блокнотике, или распечатайте на принтере. Но чтобы всегда было перед глазами!

Осталось только охарактеризовать все стремления и характеристики каждого конкретного человечка. Довольно банальные стремления, скажем так…

Счастье (happiness) показывает, насколько посетитель доволен развлечениями, бодрость (energy) —остались ли у него силы веселиться дальше, голод (hunger) —сколько пирожков скушает клиент в столовой, жажда (thirst) побуждает его добиваться стаканчика лимонада или кока-колы, тошнота (nausea) вызывает жестокие приступы “морской болезни”, желание заглянуть в туалет (Toilet) позволю себе не комментировать.

Это стопы индийских богов!

Вот мы и обзавелись приличным развлекательным комплексом, точно королевством “американских горок”. Клиенты исправно платят денежку, вы копите капиталы, паровозики пыхтят трубами, а “небесное колесо” вертится. Счастье великое, счастье всеобщее!

Только маленько не терпится гостям мусор выбросить, валяется он у всех на виду. Да ладно, не смертельно! Продолжается эпоха блаженная. Но внезапно появляются злодеи-вандалы со своими делами вандальскими. Поломали все, погромили, бесятся. Удивился я, починиться решил, глядь — а денег-то и нет. Только на парк взглянул — и вздрогнул сильно. Павильоны все безмолвные, мертвые — ни человечка. Сломались все агрегаты развлекательные, без ухода должного. Испугались гости аварий, отвернулись. Страшно делается, а как же дальше быть?

Тут я и проснулся, в поту холодном. Сон кошмарный, видно, приснился, бывает.

Все эти слова доказывают с виду элементарную, но не признаваемую иными грамотеями истину — экономить на зарплатах сотрудников не только не особенно доходно, но и банально не выгодно — ну не любят избалованные посетители кататься в вагончиках, когда последние поминутно сходят с рельс.

Поэтому… Поэтому кормите механиков, дворников, охранников — пусть трудятся на благо ваших капиталов. Иначе смеха ради выдуманные кошмары становятся былью, сам проверял. И опять мы мучаемся вечным вопросом баланса: нанимаем сотрудников чуть ли не бригадами — плохо, съедаются все доходы, заключаем контракт с одним-единственным вольнонаемным — еще хуже, он элементарно не успевает бегать по павильонам, не в человеческих силах уследить за всем сразу.

Это важно: ситуация меняется из миссии в миссию, но мой общий совет довольно банальный — вам стоит воспользоваться знаменитым методом научного тыка. Когда вам сигналят так: караул, за крутильным агрегатом №21 не следят должным образом, быстро выделяйте сотню-другую и расширяйте штат.

Кстати, наш любимый синтетический интеллект (AI) не особенно прилежно следит за “вольным плаванием” ваших лоботрясов. Ориентироваться они не умеют вообще никак, а координировать усилия — и подавно. Правильно ответить “ходом конем” — разделить комплекс на сектора. Мне помогало.

Как и зачем? Давайте по порядку. Сначала левой кнопкой на пиктограмме Park Management, потом — на ярлычке Staff. В возникшем окошке немало интересного, но самое главное — список всех сотрудников. Справа от имени каждого — следы. Обыкновенные такие следы, от ботинок. Давайте, нажимайте на них.

Ну, и выделяйте клеточки на карте рамкой. В огромных парках, с дюжинами лавочек, десятком “горок” и дьявольски запутанными дорожками мучиться с индивидуальными приказами — это, пожалуй, единственный выход.

Это важно: не видите всех тех кнопочек, что описаны дальше по тексту? А крестик в левом верхнем углу панельки заметили? Ага, правильно. Именно нажав на него, мы начинаем копаться в голове подчиненного.

Самое болезненное решение начальника, которое он когда-либо принимал в жизни, — это определить размер зарплаты подчиненных. В родоначальниках цикла игр вы платили неизменно много, но добрым дядям из Atari, похоже, нравится нас мучить. Отныне этот финансовый вопрос под вашим контролем. Строго говоря, сильно свободными нас не сделали, но все-таки…

Вы оплачиваете труд либо щедро, либо скупо, либо нормально. “Нормально” стоит по умолчанию, а остальное целиком зависит от вашего ангельского (или демонического) характера. Особенно перекармливать сотрудников грешно, держать на голодном пайке — стыдно. Ценные кадры дороже золота.

Обеспеченность влияет в основном на счастье работника. Чем оно выше, тем бодрее он выглядит. Если демонстрировать посетителям исключительно озлобленных сгорбленных рабов, то это негативно скажется на репутации парка и, следовательно, прибылях. Вылечить совсем уж павших духом легко, но капельку дороговато — выпишите им премиальные (пока лицо не осоловевшее — повышенная зарплата).

Это важно: чем здоровее атмосфера в коллективе, тем оптимистичнее настроены новички.

Но и наказывать ленивчиков не стоит стесняться. Когда хромает дисциплина, сотрудник тратит много времени на перекуры —единственный процент в его панельке из списка в Staff. Вам ведь не нужны тунеядцы? Никак не нужны. Один дворник с 0% ценится как два с 50%.

Порядок наводится с помощью вызова на ковер (Discipline, специальная кнопка). Накричите на него — авось одумается. Но, во-первых, это его разозлит, а во-вторых, хлестать человека кнутом позволено только 4 раза, вне зависимости от количества скормленных пряников.

Не настолько жестоким товарищам могу посоветовать откомандировать подчиненного на специальные платные курсы. Курсы, кстати, волшебные — воспитают мгновенно. Но за деньги. Лоботряса наставляют трижды, просят 50$, 100$ и 200$ долларов соответственно. “Питомник” лучше всего комбинировать с выговорами.

Да, не забывайте, что в ваших силах освободить сотрудника от определенного вида дел — в целях их специализации и четкого управления. Дворники поливают цветочки, подметают за нечистоплотными клиентам и выносят корзинки с мусором их более сознательных коллег. Механики чинят поломанные “горки” и подвинчивают еще не до конца отпавшие гайки. Клоуны только веселят посетителей, а охранники лишь ходят за ними по пятам (шутка) и воспитывают сверх меры развеселившихся вандалов (уже нет).

Это важно: мало кто догадывается, что продавцы, поставляемые “в комплекте” с лавочками, — тоже живые люди и любят кушать. Платят им гроши, но сами они в списках изначально не показываются, так что отключите все фильтры в Staff. Следите за ними. Иначе ваша Великая Торговая Империя станет Великим Торговым Разгильдяйством…

Единственный, кого мы обделили словесами (кстати, незаслуженно), — это господин JobsWorth. Типичный советский бюрократ, сварливый, горбатый, вечно в плохом настроении. Плюс ко всему этому — внушительная лысина.

Но он весьма полезен и удивительно неприхотлив — денег вы ему не платите вовсе (ага, однако понимаю я теперь его горбатость и злость!), пашет он как проклятый (не отдыхает вовсе)… Впрочем, его “пашет как проклятый” заключается исключительно в катании (причем бесплатно) на всех “горках” подряд и составлении отчетов.

Высказывается он довольно часто. На первый взгляд, его советы занудны и смысла в них чуть, но это впечатление обманчиво. Выслушивайте его внимательно и всегда вникайте в суть проблемы. Если господин Джонс (позволим себе так его именовать, он не обидится) говорит о лавочке, или о “горке”, или о чем-либо еще, знайте, что с этим “чем-либо еще” что-то не в порядке. Опытным магнатам смешно слушать его лепет, но новичкам он невероятно полезен.

Счастье глазами окулиста

Иногда остается только удивляться тому, как неожиданно помогают отвлеченные знания из разных областей в самых невероятных ситуациях. Еще неделю назад я и не представлял, что мне пригодятся навыки — довольно жалкие навыки, кстати — рисования роликов в Flash 5 для написания руководства.

Однако пригодились. Ведь в RollerCoaster III возникают по мановению мыши пользователя великолепные фейерверки… Если он — анимационный художник, пусть тянет только на 2+, но уже не пугается соответствующих панелек и кнопочек. Не особенно меня понимаете?

Ладно. Выбираем на главном экране пиктограмму Scenery, потом — ярлычок FireWorks Mix Master. Появляются еще кнопочки, в окошке, половина пока “дохлая”, не желает ничего делать. Отыскиваем FireWork Bases, надавливаем на левое крыло грызуна. Вам предлагают разновидности тех самых Bases, по-русски — плевалок и светилок. Именно они обеспечивают всполохи света и разноцветные искры. Раскидываем пушки ( Mortars ) по поверхности земли.

Это интересно: кстати, в клетку легко всовывается целых четыре “плевалки и светилки”, стоит только поаккуратнее пошевелить указателем мыши по ее углам — и становится понятно, как.

Пиктограммой FireWorks Displays переходим на соответствующую вкладку, находим одинокую кнопку (эх, правильно я поступал, когда выставлял минус за интерфейс…), добавляем новый фейерверк. Ага, таки теперь все ясно? По горизонтали — временная ось, по вертикали — полоски… Сводный брат многострадального Flash-а. Как управлять этой бедой, в смысле — FireWork Displays? Довольно легко.

Представление осчастливливает ваших клиентов каждый день и начинается в определенный час, по умолчанию установлено 22:00. Изменяется он стрелочками около названия фейерверка, в их списке. Заканчивается развлечение тоже строго по расписанию — только тут вы влияете лишь косвенно. Потухла последняя вспышка — значит, все закончилось.

Чем дальше (по горизонтальной оси) вы поставили эффект (мышиной левой на приглянувшемся местечке, потом выбрать нужный из окошка), тем позже он восхитит почтенную публику. Чем длиннее его полоска — тем дольше он длится. Качественно комбинировать все виды вспышек и искр со всеми видами плевалок и светилок — ключ к успешному фейерверку. Правда, научиться комбинировать не абы как, а именно качественно — довольно сложно.

Это важно: клиенты буквально влюблены в FireWorks. Счастливы, когда в небе вспыхивает… одним словом, восьмое чудо света. И я с ними солидарен — сам любовался. Однако… Цена всего этого даже не грабительская, а несусветная. Тщательно определяйте правильную дозировку, иначе…

* * *

_

Вот статья и подходит к концу. Довольно многое осталось “за бортом”, однако я честно выделил из всего обилия граней нашего алмаза (маленького, не спорю) самые любопытные и рассказал о них. Остальное легко постигается либо интуитивно, либо с помощью Tutorial. Отныне вы пронесетесь по нему со скоростью молнии. А там подоспеют и иные удивительные дела.

Удачи вам!

_

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь