18 декабря 2011
Обновлено 17.05.2023

Горячая линия: игры

Горячая линия: игры - изображение обложка

Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей.

В фильме «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца» моряки «Летучего голландца» играли в игру с костями. Не могли бы рассказать поподробнее об ее правилах и происхождении? — Александр Тюнин

Горячая линия: игры - фото 1
Горячая линия: игры - фото 2

[[BULLET]] Вверху: две тройки, капитан Воробей! Внизу: главный предмет спора между Дьюми Мур и Ларри Лаффером - не количество шестерок под стаканчиками, а то, являются ли серьги предметом одежды.

Игра известна как Liar’s Dice, или «Лживые кости». Она была популярна среди испанских конкистадоров XVI столетия, вместе с которыми в погоне за серебром, сахаром и рабами перекочевала в Южную Америку.

Игра пережила колонизацию Центральной и Северной Америки, Войну за независимость, осела среди покорителей Дикого Запада и в итоге угодила в Red Dead Redemption в качестве мини-игры.

В конце XVII и начале XVIII века — во времена расцвета пиратства в Вест-Индии — «Лживые кости» были популярны во французских, английских и испанских колониях на островах Карибского моря, среди простых честных каперов, корсаров и приватиров Гаити, Тортуги, Мартиники, Гваделупы, Ямайки и Сент-Китс — от Порт-о-Пренс до Порт-Ройял.

В пиратской среде кости любили за возможность открыто назвать соперника лжецом и — в подавляющем большинстве случаев — избежать дуэли на кортиках.

Существует множество версий игры, но во всех шесть шестигранных костей катаются под стаканчиком, а участники угадывают количество выпавших костей определенного достоинства.

Игрок может либо сделать свою ставку (количество и/или достоинство угадываемых костей должно быть больше, чем у предыдущего участника), или объявить предсказание другого игрока неверным (тогда стаканчик поднимается, и собравшиеся в темной таверне головорезы заинтересованно подсчитывают истинное количество точек на поверхностях).

Например: «4 шестерки!» — «Врешь, собака одноглазая!». Если шестерок действительно 4 (или больше), то одноглазая собака выигрывает.

Помимо «Сундука мертвеца» и Red Dead Redemption, развлечение присутствует на круизном теплоходе Leisure Suit Larry: Love for Sail! , где во «Лживые кости» играют на раздевание.

Насколько я помню, вместе с приставкой Sega Genesis продавалась игра Sonic the Hedgehog… а какие еще игры поставлялись в комплекте с консолями?

Горячая линия: игры - фото 3
Горячая линия: игры - фото 4
Горячая линия: игры - фото 5
Горячая линия: игры - фото 6

[[BULLET]] Combat - первая настоящая игра, продававшаяся вместе с консолью; Power Pad, далекий предок танцевальной площадки Dance Dance Revolution; Super Mario World - лучшая pack-in-игра всех времен; Sewer Shark - странный выбор создателей Sega CD.

В разные годы жизни многих платформ к ним прикладывались разные диски и картриджи… более того, комплектация менялась в зависимости от страны. Так, к домашней версии Neo Geo в Японии прилагался военный шутер NAM-1975 (1990), в США — сначала шикарнейший платформер Magician Lord (1990), а потом флагманский файтинг Fatal Fury (1991).

Вместе с первой серьезной домашней игровой системой Atari 2600 шла игра Combat (1977) про дуэлирующие танчики (или самолетики), пока ее не сменил ужасающий порт Pac-Man (1982) с мерцающими призраками (из-за технических ограничений платформы из четырех привидений на экране могло отображаться только одно). А вот ColecoVision поставлялась с самой лучшей домашней версией Donkey Kong (1982).

Первый случай продажи аксессуара с прилагаемой игрой: Power Pad для NES и переработанная версия спортивного симулятора World Class Track Meet (1988). Стометровка, прыжки в длину, бег с препятствиями и тройной прыжок осуществлялись через лихорадочное топтание красных и синих сенсоров на пластиковом коврике… Традиция будет продолжаться вплоть до Kinect c Kinect Adventures (2010).

К первому Game Boy был прикреплен черно-белый Tetris (1989) — в итоге Nintendo сумела продать свыше 30 млн копий игры. Но Wii с Wii Sport (2007) — самый коммерчески успешный закрепленный за консолью продукт с 75 млн проданных копий.

Невнятный платформер Keith Courage in Alpha Zones (1988) до сих пор винят в провале платформы TurboGrafx 16 (чтобы превратиться в боевого робота, нужно было сначала плестись через уровень в виде субтильного юноши), в то время как жизнь Sega Genesis в США и Европе началась с достойной конверсии аркадного файтинг-платформера Altered Beast (1988).

Самая лучшая игра такого рода — это продававшийся вместе со SNES Super Mario World (1990). Очень легко научиться играть, очень трудно пройти (последние уровни по сложности оставляют позади даже Super Mario Bros. 3 ), игра демонстрирует все аппаратные возможности платформы — гигантские спрайты, масштабирование объектов и вращение бэкграундов в графическом режиме Mode 7. Управлять SMW чем-то, помимо геймпада SNES, даже не стоит и пытаться…

Второе место следует отдать порту первого Ridge Racer (1994) для первой PlayStation — это одна из лучших гоночных конверсий с игровых автоматов.

К Sega CD прилагались довольно яркий видеошутер Sewer Shark (1992), в оригинале разработанный Hasbro для игры на видеокассетах (!), и FMV-квест Sherlock Holmes: Consulting Detective (1991), к Virtual Boy — Mario’s Tennis (1995)… А вот Nintendo 64 в следующем году вышла без бесплатной игры — даже Super Mario 64 приходилось покупать отдельно.

Я слышал, что MTV наконец (хе-хе!) собирается воскрешать сериал про любимых героев моего детства: Бивиса и Баттхеда. Правда ли это? Сколько всего игр вышло про этих двух перцев и будут ли новые?

Горячая линия: игры - фото 7
Горячая линия: игры - фото 8
Горячая линия: игры - фото 9

[[BULLET]] Beavis and Butthead на Genesis увенчивается потрясающей сценой концерта под песню Jack the World (а в секретной концовке игры Бивис и Баттхед пляшут на сцене вместе с участниками ансамбля GWAR, будучи облаченными в BDSM-костюмы).

Да, в начале лета стало известно, что мультипликатор Майк Джадж вновь поднимает (хе-хе!) свой первый сериал.

Новые эпизоды начнут выходить в октябре, стиль анимации — прежний (хотя теперь все рисуют в Южной Корее), Бивису с Баттхедом до сих пор по 14-15 лет.

На июльском Comic-Con в Сан-Диего уже показывали отрывки из новых эпизодов: герои смотрят «Сумерки» (и переодеваются упырями в тщетной надежде, что им наконец-то ДАДУТ), бои без правил, реалити-шоу «Пляж» и «Беременна в 16» (хе-хе!). Поскольку видеоклипов по MTV уже лет десять как не показывают, трясти головами и показывать «рога» Бивису и Баттхеду приходится под ролики с YouTube.

Насчет новых игр Джадж (озвучивавший героев во всех предыдущих игровых адаптациях) сообщает, что ведет переговоры с «несколькими разработчиками».

Старый сериал просуществовал на MTV всего 4 года (с 8 марта 1993-го по 28 ноября 1997 года), но за время царствования дуэта в неокрепших подростковых умах успели выйти полнометражный фильм «Бивис и Баттхед уделывают Америку» и две настоящих игры.

Мы не будем считать за видеоигры мини-гольф Beavis and Butt-Head: Bunghole in One , викторину Beavis and Butt-Head: Wiener Takes All с вопросами про мультфильм и современную музыку, а также популярные в 1990-х мультимедийные коллекции виджетов и интерактивных скринсейверов Beavis and Butt-Head: Screen Wreckers и Beavis and Butt-Head in Calling All Dorks.

Сначала появился платформер Beavis and Butthead на Genesis и SNES (1994), в котором лирические герои пытались попасть на концерт хеви-метал-группы GWAR в декорациях Хайленда: школа, улица, больница, драйв-ин, молл и невероятно сложная мини-игра про комнатную рыбалку (нужны 15 минут отчаянных усилий, чтобы удочкой затащить из окна ботинок, плеер, жвачку, кошку или еще какую-нибудь полезную вещь).

Затем — Beavis and Butt-Head in Virtual Stupidity (1995), крепко сделанная рисованная адвенчура со школьными мини-играми в стиле «жги муравьев» или «плюнь на лысину директора» и живыми клипами в телевизоре (та самая, в которой Бивис и Баттхед хотели вступить в банду старшеклассника Тодда).

Неофициальный сиквел Virtual Stupidity под названием Beavis and Butt-Head: Do U (Бивис и Баттхед на экскурсии в колледже) выйдет в 1998-м, когда все уже закончится.

Недавно я посмотрел документальный фильм Сета Гордона «Король Конга» про профессиональных игроков в Donkey Kong… теперь очень хочется узнать побольше про эту игру!

Горячая линия: игры - фото 10
Горячая линия: игры - фото 11
Горячая линия: игры - фото 12
Горячая линия: игры - фото 13

[[BULLET]] Как и все ранние работы Миямото, Donkey Kong отличает внимание к мельчайшим деталям и совершенно несуразная сложность, из-за которых за первое место в таблице рекордов будут биться и 30 лет спустя.

Трудно сказать про Donkey Kong (1981) что-либо оригинальное: первый хит Nintendo, в то время — производителя электромеханических автоматов и карточных игр… Первая игра Сигеру Миямото, в то время — только что окончившего колледж инженера и художника… И так далее.

Но в связи с наступившим в июле тридцатилетним юбилеем игры остановимся на самых малоизвестных подробностях. В начале 1981-го президент Nintendo Хироши Ямагучи поручил молодому дизайнеру Миямото переработать с нуля провалившийся в США игровой автомат Radar Scope — компании нужен был продукт, способный составить конкуренцию Taito с первой популярной японской аркадной игрой Space Invaders.

Вместо Radar Scope Миямото хотел делать игру про моряка Попая, но из-за отсутствия лицензии (Миямото все-таки сделает Popeye — год спустя) основным персонажем стала гигантская горилла, смутно похожая на Кинг-Конга (из-за прав на использование которого с Nintendo будет судиться студия Universal).

В основе проекта лежали рисунки, идеи и спрайты Миямото: четыре непохожих экрана с платформами, лестницами и катящимися бочками, нелепое название (взятое наугад из японско-английского словаря), прыгающий герой Джампмен… Джампмена переименовали в Марио, 2000 автоматов Radar Scope отконвертировали под новую игру, и началась История.

Только вот Миямото совершенно не разбирался в программировании — всей технической стороной дела занималась фирма Ikegami Co. , которая будет негласно разрабатывать игры для Nintendo и SEGA всю первую половину 1980-х. В программном коде Donkey Kong даже можно найти сообщение с телефонным номером офиса Ikegami (нормальных титров в играх тогда не существовало).

Из-за прав на код игры Nintendo и Ikegami будут судиться в течение десятилетий — только в 1990 году Верховый суд Токио присудит права на Donkey Kong Ikegami и тяжба будет улажена за неразглашаемую сумму.

Разрыв отношений с Ikegami побудит Nintendo разобрать Donkey Kong на составляющие и основать внутренний отдел разработки игры и железа, выпустить сиквел Donkey Kong Jr. с цепями и лианами, а потом и Donkey Kong 3 — первый шутер в истории компании.

Оказывается, широко используемый в онлайновых ролевых играх глагол «нерфить» произошел от названия неких игрушечных пистолетов. Не могли бы вы рассказать, что это за оружие и как оно связано с видеоиграми?

Горячая линия: игры - фото 14
Горячая линия: игры - фото 15
Горячая линия: игры - фото 16

[[BULLET]] Вверху: самый свежий бластер Dart Tag Quick 16. Внизу: Switch Shot EX-3 снабжен красной прицельной линзой, через которую на экране Wii становятся видны бонусы и уязвимости боссов.

NERF-игрушки были придуманы в 70-х годах компанией Parker Brothers (создателями «Монополии»), в настоящее время являющейся частью корпорации Hasbro.

Акроним NERF означает Non-Expanding Recreational Foam (нерасширяющаяся развлекательная пена), и началось все с легких безопасных полиуретановых мячей для домашнего волейбола: «Можно играть среди хрупких предметов, со стариками и маленькими детьми!»

Потом из этого же материала начали делать пульки для игрушечного оружия — много видов пулек (от дротиков до присосок), много пистолетов (включая световые и водяные), всяческую амуницию (защитные жилеты и очки). Но в MMORPG чаще всего имеется в виду производимое из безопасной пены холодное оружие: Nerf-мечи, Nerf-секиры, Nerf-булавы и Nerf-мьелльниры бога Тора.

Современные бластеры носят внушительные названия вроде Nerf Dart Tag Quick 16 ($20) или Nerf N-Strike Maverick REV-6 ($12). Модели отличаются механизмом (на батарейках или пневматический), количеством и видом беоприпасов: в серии Tag, например, дротики прилипают к жилетам и исключают долгие споры на тему «попал или нет».

Quick означает возможность быстрой перезарядки — подобранные с пола и оторванные от стен дротики можно заряжать прямо в бластер, не вынимая магазина. А вот у Maverick приходится вручную снаряжать каждое гнездо вращающегося ствола.

Если затвор заклинит, есть специальное отверстие для прочистки бластера, ну а если и это не помогло, то можно пустить в ход вспомогательное оружие (чаще всего это обыкновенный свернутый носок).

Режимы командного дефматча «Ассасин», «Рай для ковбоев», «Убить президента» и «Люди против зомби» составляют благодарный материал для эпических батальных YouTube-роликов про будни студентов колледжей и скучающих офисных работников.

Nerf Switch Shot EX-3 — это одновременно полностью функциональный бластер и контроллер для Wii, используемый при игре в рельсовые шутеры Hasbro Nerf N-Strike и Nerf N-Strike Elite.

Существуют ли игры с полностью неубиваемым героем?

Горячая линия: игры - фото 17
Горячая линия: игры - фото 18

[[BULLET]] Немертвая голова Дэдпула терпит множество злоключений в мини-серии комиксов «Зомби Marvel»… но голове Больцмана из NeverDead приходится еще хуже.

Cтудия Rebellion и Шинта Ноджири из Konami (один из дизайнеров серии Metal Gear Solid ) работают над экшеном NeverDead (выходит в конце 2011-го).

Главный герой там — абсолютно неубиваемый охотник на демонов Брайс Больцман: подобно Т-1000 из «Терминатора 2», Больцман отказывается умирать, и его оторванные конечности легко регенерируются или прирастают обратно.

Преимущества бессмертия: можно пропускать сквозь себя электричество и драться в горящем виде, отрывать себе руки и бросаться ими во врагов. Оторванную голову можно использовать для решения пазлов.

Чтобы играть все-таки было интересно, разработчики нашли предельно неизящное решение: Больцмана всюду сопровождает спутница Аркадия, которую могут загрызть демоны. Также можно погибнуть, если демоны утащат беспризорную голову.

На самом деле, конечно, на этом движке надо лицензировать игру про супергероя Уэйда Уинстона Уилсона, больше известного как Дэдпул. В отличие от серьезных неубиваемых мутантов вроде Росомахи, Дэдпул постоянно влипает во всевозможные дурацкие ситуации, связанные с его способностью к быстрой регенерации.

Дэдпул мелькает в играх про вселенную Marvel ( Marvel: Ultimate Alliance ), Людей Икс ( X-Men Legends , X-Men Origins: Wolverine ), Человека-паука ( Spider-Man: Shattered Dimensions ) и файтингах ( Marvel vs. Capcom 3 ).

Основная идея NeverDead уже была использована в Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse : зомби Стаббс швырялся в людей поджелудочной железой, управлял ползающей по полу оторванной рукой и катал свою взрывоопасную голову как шар для боулинга.

Еще к бесконечным самоподрывам склонен герой инди-аркады 'Splosion Man. Не может умереть Принц из Prince of Persia: The Sands of Time ; Джек из BioShock после смерти клонируется в ближайшей вита-камере; Кейн умудряется красиво погибнуть в КАЖДОЙ серии Command & Conquer; ну а обеспамятевший и бессмертный Безымянный из Planescape: Torment проводит всю игру в поисках действенного способа самоубийства.

Когда выйдет кино по мотивам игры Uncharted: Drake’s Fortune? И есть ли шанс, что Дрейка будет играть мой любимый актер Натан Филлион, похожий на него как две капли воды?

Горячая линия: игры - фото 19
Горячая линия: игры - фото 20

[[BULLET]] Судя по последним событиям в жизни экранизации, Дрейка будет играть не Филлион (с которого, безусловно, этот персонаж срисован), а Брэдли Купер из «Областей тьмы».

Экранизацию Uncharted планировали выпустить уже в этом году. На главную роль позвали Марка «Макса Пэйна» Уолберга, а режиссером и сценаристом должен был стать в меру скандальный автор «Бойца» и «Трех королей» Дэвид О. Расселл. (Филлион, увы, занят на сериале «Касл», но проявляет интерес к судьбе Uncharted в своем Twitter — http://twitter.com/#!/NathanFillion ).

Первым делом О. Расселл, разумеется, ушел с проекта, а потом внезапно вернулся — с наполовину готовым сценарием, который почему-то оказался не про Натана Дрейка, а про дружную семью похитителей предметов старины, борющихся с продажными политиками.

После этого студия Columbia Pictures благоразумно сменила режиссера — с июля адаптацией первой части Uncharted занимается Нил Бергер, снявший недавний экшен «Области тьмы». Он сочиняет собственный вариант сценария, хвалит персонажей и говорит, что знает в жизни людей, похожих на Натана Дрейка, — в основном иностранных корреспондентов и любителей экстремальных видов спорта. «Они живут не как все и по большей части темные личности»…

Еще из игры нужно набрать как можно больше красивых моментов, «лишь бы в сюжет укладывались». В целом, по словам Бергера, его фильм должен стать таким же апдейтом для современных игровых адаптаций, каким трилогия про Индиану Джонса была для наивных черно-белых приключенческих сериалов 30-х годов.

Хотя сценарий еще не закончен, уже известны восхитительно идиотское название фильма в русском прокате («Неизведанное: Удача Дрейка») и дата выхода — 2013 год.

В шутерах есть два способа управления камерой: с инвертированной мышью и с неинвертированной. Лично мне, как играющему на инвертированной мыши, непонятно, почему столько игроков предпочитают неинвертированную. Как объясняет психология разницу между предпочитателями разных инверсий? Если, конечно, объясняет…— Михаил Митерев

Горячая линия: игры - фото 21
Горячая линия: игры - фото 22

[[BULLET]] Одна из популярных народных теорий: инвертированная часть игроков (вверху) управляет персонажем «из задней части головы», неинвертированная (внизу) - «из передней». А вы из какой части головы управляете?

Объяснение очень простое — привычка. Как правило, с инвертированным управлением играют или те люди, которые учились не на мыши, а на джойстике ( Descent , Terminal Velocity или X-Wing ), или те, кто пришел в шутеры в эпоху Quake 1-2 (где управление по умолчанию чаще было инвертированным).

С неинвертированным — все остальные. Мышиный скроллинг в Windows приучил нас, что курсор должен двигаться в том же направлении, что и манипулятор по коврику, — и движение прицела в игре должно повторять движение курсора вне игры, чтобы не загружать мозг лишними вычислениями.

Психологические объяснения выдумываются самые запутанные. Есть биологический подход к инвертации: мол, когда мы смотрим вверх, мышцы шеи тянут голову назад, вниз — толкают вперед, движения мыши должны этот процесс имитировать. А что касается мышиного курсора в Windows, так уровень погружения у трехмерного изображения больше, чем у плоского: когда в руках шотган, мозгу требуется более точная имитация реальных движений.

Есть логический: оружие должно смотреть туда, куда ты его направляешь: если ты поднимаешь ствол, он должен подниматься, а не опускаться. Есть мнение профессиональных игроков — инвертированная мышь мешает быстро и точно бить навскидку из рэйлгана.

Между прочим, в свежей Mac OS X Lion по умолчанию включено «естественное» направление скроллинга (движение двух пальцев про трекпаду вниз перемещает изображение вверх), хотя использование колеса мыши десятилетиями приучало нас к обратному.

Тачскрин на iPhone и iPad располагает все большее количество пользователей к тому, что движение пальцев управляет не курсором, а непосредственно изображением на экране. Следующее поколение игроков должно быть полностью инвертированным…

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь