Руководство и прохождение по "Armies of Exigo"
Вам знакомо выражение “классика жанра”? Вот-вот, это как раз про сегодняшнюю игру. Только жанр у нее не тот, что вы подумали — не стратегия. Она классика жанра клонирования. Все полностью соответствует применяемым к жанру требованиям: много больше всего по сравнению с оригиналом и еще немножко своего. К сожалению, своего подозрительно мало. Однако нынче самая популярная стратегия — это менеджер чего-либо, от зоопарков до управления магазинами. В подклассе клонов Warcraft III конкуренты отсутствуют, поэтому играть будут. Правильно, будем и мы.
Найди 10 отличий
Чем же таким отличается Armies of Exigo, чем берет за душу? Итак, на войска разработчики не скупились. Не жалели они и зданий. Настолько не жалели, что появились абсурды типа “построй этот сарай, чтобы сделать в нем 4 улучшения”. Как не хотите? А следующий за сараем дворец вам не нужен? Вот то-то же — без сарая нет дворца. Такие “нагрузки” в духе развитого социализма немного раздражают. Хотя потом привыкаешь ко всему и уже размеренно думаешь — вот сейчас построю положенные полтора десятка домов и попомнит противник мою доброту!
Уже никто не пытается назвать Warcraft 3 стратегией с ролевым компонентом. Этот самый компонент настолько мал, что к нему привыкли и не замечают. Стратегия без “прокачивающегося” героя ныне удивляет своей наивностью, а некоторое время тому назад с героев взяли пример и простые бойцы. Однако здесь игра сумела выделиться — героев нет вовсе. Вместо них самые разнообразные солдаты, коллекционирующие опыт каждый на свой лад. Причем опыт получают далеко не все — машины и вспомогательные маги обделены такой благодатью. Счастье получения уровней опыта отныне принадлежит только убивающим врага бойцам.
Зато у нас есть подземный уровень, по которому можно пробраться в тыл противника и показать ему места зимовки раков. Правда, стоит отметить, что никто не мешает ему сделать то же самое. Входы в пещеры нельзя уничтожать, однако некоторые деятели всегда готовы прорыть увеличить их число, а некоторым даже отсутствие проходов не помеха (были бы только подземелья).
Еще одна новинка — “суперотряды”. Можно создавать отряды по стандартной методике (до 15 бойцов), а когда их стало много, несколько обычных отрядов объединяется в суперотряд (до 10 отрядов), кнопки которого прикреплены к F1-F10. При этом один и тот же отряд может входить в разные суперотряды, что дает простор для быстрого маневра — можно заранее подготовить армии на все случаи жизни и перегруппировывать отряды одним нажатием клавиши.
В остальном же, как ни пытаются расы выделиться, сразу видно, что это типичное подражание уже не раз упомянутому Warcraft 3. Но не будем о грустном — будем о игре.
Общее и частное
Несмотря на то, что игра похожа на многих предшественников не меньше, чем похожи друг на друга однояйцевые близнецы, выделиться ей все же удалось. Как правило, не в лучшую сторону. Мало кто сейчас не использует такое понятие, как различное оружие и магия, урон ими и устойчивость к конкретным видам урона. Эта игра переплюнула всех предшественников — видов урона масса и не всегда понятно, зачем это нужно. Но тем не менее: Р — рубящий, У — ударный, К — колющий, С — стреляющий, О — огонь, М — молния, Х — холод, В — вред, да еще и урон от призванных существ (которых никто не видел, но они есть). Не менее нов подход к устойчивостям — их проценты означают процентное количество получаемого вреда, а совсем не процент устойчивости к нему. То есть 250% устойчивости к колющему урону означают, что обладатель такого счастья, напоровшись на копейщиков, получит по башке в 2,5 раза сильнее, чем если бы ему повстречались мечники. Цифра же в 80%, наоборот, означает, что ее обладатель частично невосприимчив к тому, чем его пытаются обработать.
Куда более стандартен набор ресурсов — золото, кристаллы и дерево. В игре также любезно указано время проведения улучшений и постройки зданий. Зато молчат о таких интересных показателях, как скорость передвижения и атаки. Так что, если в описании улучшения указано, что оно резко ускоряет прежде малоподвижного бойца, то придется верить на слово. Ведь скорость этого самого бойца до и после улучшения так и неизвестна.
В кампании можно также разыскать всевозможные пузырьки, порошки, колечки и свитки. Колечки положены кому угодно (причем пояса действуют только некоторое время, а кольца — постоянно). А вот порошки и пузырьки можно использовать на любого. Только порошки используются на область, а пузырьки — только на конкретного воина.
Расы
Их, как это обычно бывает, три. Поначалу они все успевают передраться друг с другом, но потом силы зла сведут две из сторон на стороне добра против третьей — силы зла. Кто сказал, что я заранее раскрыл весь сюжет игры? В идеальном клоне и сюжет клонирован, поэтому не ждите каких-то откровений. Лучше смотрите видеовставки — это лучшая часть игры, они достойны того. А пока же мы говорим не о истории мира, а о расах, которым предстоит вступить в сражение.
Империя
Разумеется, это самая простая и предсказуемая раса. Люди развиваются согласно законам жанра, не отступая от них ни на микрометр. Если взять людей Warcraft 3 и здешних людей, то отличия между ними будут только в названиях. Поэтому нет смысла долго распространяться о них и можно сразу перейти к делу.
Здания
Таблица 1 Здания Империи
Название Стоимость Жизнь Броня Вместимость Требует
Городской центр 400З, 150Д, 120С 2000 5 10 -
Каменная крепость 100З, 50Д, 60С 2400 5 10 Казарма
Замок 150З, 150Д, 75К, 60С 2800 5 10 Храм
Ферма 100З, 50Д, 35С 500 2 - -
Казарма 150З, 50Д, 65С 1000 3 5 -
Кузница 150З, 55С 1000 2 6 -
Святилище эльфов 100З, 50Д, 60С 1300 2 5 Казарма
Разведывательная башня 75З, 35Д, 40С 315 1 2 -
Наблюдательная башня 75З, 25Д, 40С 360 2 - Разведывательная башня
Охранная башня 75З, 25Д, 40С 400 3 - Наблюдательная башня
Храм 100З, 50Д, 50К, 60С 1200 3 - Каменная крепость
Гномья мастерская 100З, 50Д, 50К, 50С 1300 2 - Каменная крепость
Башня валькирий 100З, 50Д, 75К, 65С 950 2 - Каменная крепость, святилище эльфов
Гном-алхимик 100З, 50Д, 50К, 55С 950 2 - Гномья мастерская
Круг древних 150З, 100Д, 50К, 60С 1500 5 - Замок
Обсидиановая башня 100З, 75Д, 75К, 60С 1000 5 - Замок
И набор зданий у людей совершенно классический. Опять-таки ничего необычного нас не ждет. Кроме того, что зданий гораздо больше, чем можно было бы изначально предположить. Ну да нам несложно и про все рассказать.
Это интересно: Защита людских зданий весьма стандартна. Устойчивость против ударного оружия — 150%, против стрелкового — 75%, огня — 200%, яда — 50-65%. Характеристики устойчивостей зданий монстров точно такие же.
Городской центр (Town Hall). Чем еще могут заниматься в городском центре, кроме как производить крестьян и делать общехозяйственные исследования? Правильно, ничем. Хотя в самом городско центре могут только строить крестьян. Но стоит только доплатить 100 монет и 50Д, как городской центр превратится в Каменную крепость (Stone Keep). Здесь можно увеличить эффективность ферм (150З, 150Д, 60С), на 30% увеличить количество жизни у зданий, включая башни (150З, 250Д, 100С) и ускорить постройку зданий тем, что отныне их смогут возводить до 5 крестьян одновременно (100З, 100К, 60С). Еще чуть-чуть доплатить — и вот в ваших владениях появился Замок (Castle). Вещь, само собой очень полезная, поскольку кроме уже известных вам исследований может познать, как на 30% уменьшить затраты маны вашим бойцам-колдунам (100З, 250К, 140С).
Ферма (Farm). Простенький домик, весь смысл которого в том, чтобы снабжать армию едой. Да, здесь никто не отводит вашим бойцам отдельные койки. Предполагается, что живут они в казармах. А вот без еды существование войск невозможно. Поэтому, если есть лишние пайки — производим солдат. Нет — лучше постройте ферму.
Казарма (Barracks). Основное место производства войск. Разумеется, тех, кто умеет тыкать копьями, бить топорами и дубинами, стрелять из луков. Некоторые еще и колдовать умеют. А именно — мечников, эльфийских лучников, копейщиков, священников, рыцарей и магов. Самая интересная “фишка” казарм требует наличия у вас каменной крепости. Но зато всего за 150З, 50К и через 60С в одной казарме можно будет одновременно производить 2 бойцов. Также здесь можно ускорить передвижение копейщиков и мечников (150З, 75К, 60С), увеличить дальность стрельбы эльфийских лучников (150З, 150К, 60С) и научить их стрелять огненными стрелами (200З, 100Д, 200К, 160С). Наконец, можно увеличить урон, наносимый мечниками (150З, 150К, 100С).
Кузница (Blacksmith). В кузницах, как известно, куется броня и оружие для солдат. И здесь исследования самые многочисленные — 3 уровня для 4 видов. А вот эти 4 вида: улучшение брони для мечников, копейщиков и рыцарей; улучшение брони для крестьян и эльфийских лучников; увеличение урона для мечников, копейщиков и рыцарей; увеличение урона для эльфийских лучников и валькирий.
Святилище эльфов (Elven Sanctuary). Не уверен, что название дано домику правильно, но тренируют здесь именно мифических существ. А именно дриад, фениксов и валькирий. Также здесь (150З, 100К, 60С) можно дать дриадам возможность призывать медведей и обучить их становиться на некоторое время невидимыми (100З, 75К, 60С).
Разведывательная башня (Scout Tower). Изначально разведывательная башня не может ничего. Кроме возможности увидеть невидимых вредителей неприятеля. Хотя она может разместить внутри гарнизон стрелков, которые будут поливать врага стрелами, оставаясь при этом под защитой. Однако, проведя усовершенствование (75З, 25Д, 40С) можно улучшить ее до наблюдательной башни (Watch Tower) , которая умеет стрелять не только по наземным, но и по летающим целям аж на 21 очко колющим уроном. Еще одна такая же оплата — и у вас уже Охранная башня (Guard Tower), которая отлично защищена от огненных атак (которые так любят применять штурмовые бойцы противника). Да и сама она начинает разить огнем (+2 очка огненного урона).
Храм (Temple). Конечно же, в храме производят священников. Но, поскольку монополии на это дело у храма нет, то заодно уж этих самых священников улучшают. Первое заклинание, которое можно добавить в арсенал священников — Воскрешение (150З, 150К, 100С), которым они могут оживить до 3 дружественных немеханических бойцов в указанной точке. Для третьего заклинания — Литании (150З, 100К, 120С) требуется замок для изучения и не менее 3 священников для колдовства. Зато оно на время увеличивает скорость всех дружественных войск и их устойчивость к урону от стихий.
Гномья мастерская (Gnome Workshop). Что умеют строить гномы? Конечно же, всевозможную механику. То есть — в ваши руки попадут катапульты, гномий ковчег, паровая птица и саперы.
Башня валькирий (Valkyrie Beacon). Исключительное здание — люди так любят валькирий, что отвели отдельное помещение для разработчиков улучшений для них. Здесь можно увеличить броню валькирий (200З, 100Д, 150С) и увеличить для них количество жизни (150З, 75К, 120С).
Гном-алхимик (Gnome Alchemist). Гномы никогда не оставляют свои изделия без присмотра. Они постоянно совершенствуют и улучшают их. Вот здесь. Так, здесь трижды можно увеличить урон катапульт и паровых птиц (но только их ударной составляющей). И по одному разу — увеличить броню катапульт, гномьего ковчега и паровых птиц (100З, 100Д, 50К, 80С), дать возможность стрелкам-пассажирам стрелять из гномьего ковчега (150З, 150К, 80С), увеличить максимальную вместимость гномьего ковчега (100З, 100Д, 60С), увеличить дальность видения для катапульт, гномьих ковчегов и паровых птиц (75З, 75Д, 80С), изучить заклинание Огненный молот для паровых птиц, которое даст им возможность наносить огромный урон наземным войскам и зданиям (150З, 150К, 100С).
Круг древних (Circle of Ancients). Рыцарь — это не только полцентнера лат. Это еще и потенциальный объект для улучшений. Стоит только заплатить немножко денег — и рыцарь превратится в непобедимую крепость. Так он может выучить новое заклинание, которое на короткое время резко снизит его уязвимость (250З, 100К, 100С) и увеличит свою броню (150З, 100Д, 75К, 120С).
Обсидиановая башня (Tower of Obsidian). Да, магами вас уже не удивить — их можно наделать и в казарме. А вот обучить старого мага новым трюкам способны только в обсидиановой башне. Так, он может научиться наносить удары по площади (100З, 100К, 120С). Есть и еще одно сверхмощное заклинание, которое может быть применено любым магом, но после этого будет некоторое время перезаряжаться в башне (250З, 250К, 130С).
Бойцы
Таблица 2 Бойцы Империи
Название Стоимость Жизнь Мана Урон Броня Специальная броня
Крестьянин 50З, 1Е, 20С 90 - 5У - -
Мечник 90З, 2Е, 60С 230 - 12Р 1 -
Эльфийский лучник 70З, 10Д, 15К, 2Е, 35С 150 - 10С - -
Копейщик 90З, 20К, 2Е, 28С 210 25 13К - -
Священник 25З, 25К, 2Е, 45С 100 200 - - -
Рыцарь 250З, 50Д, 100К, 5Е, 60С 575 50 35Р 2 250% колющий, по 80% к стихиям и яду, 60% вред
Маг 150З, 50Д, 150К, 2Е, 50С 150 300 15О - -
Дриада 25З, 10Д, 60К, 3Е, 25С 150 200 - - -
Феникс 100З, 75К, 2Е, 30С 225 50 20О - -
Валькирия 150З, 20Д, 60К, 3Е, 50С 340 - 10С+10М - -
Катапульта 150З, 50Д, 75К, 3Е, 45С 240 - 15У+50О 1 250% к колющему
Гномий ковчег 175З, 50Д, 4Е, 40С 350 - - 1 195% к огню
Паровая птица 250З, 125Д, 125К, 5Е, 60С 475 200 30О 2 190% к огню
Саперы 25З, 100Д, 75К, 2Е, 50С 300 - - 2 -
Вы думаете, что я буду удивлять вас имперскими войсками? Как бы не так. Это обыкновенные люди, эльфы и гномы, которые умеют делать вполне обычное для их расовой принадлежности. Для людей типично только одно — ауры. Все, кто умеет получать опыт, на 3 уровне опыта обретает ауру и на 5 уровне несколько улучшает ее. Причем аура действует не только на однотипных бойцов, но и вообще на всех окружающих. Ну а кто что умеет, вы прочитаете чуть ниже.
Крестьянин (Peasant). Может таскать, может и не таскать. 1 человеко/крестьянин за одну ходку может перетащить 10 единиц золота, 6 кристаллов или 15 бревен. Может и сражаться, но проделывает это вяло, предпочитая умирать.
Мечник (Swordsmen). Начальный боец. Преимущество его в том, что он требует только золото и относительно дешев, а также обладает начальной броней. Недостаток — в большом времени, которое требуется на его постройку. Аура мечника добавляет 1 к броне. Разумеется, это только первая аура, эффект второй во всех случаях в 2 раза больше, но получить ее можно только на 5 уровне опыта, а доживают до него немногие.
[[BREAK]]
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Эльфийский лучник (Elf Ranger). Основной (и фактически единственный) стрелок имперцев. Этим все сказано. При улучшении начинает стрелять огненными стрелами (и довольно далеко). Аура лучника добавляет 1 к урону.
Копейщик (Pikemen). Стандартный противокавалерийский боец. Так что, если противник пытается задавить вас кавалерией — стройте фалангу из копейщиков и противник сильно пожалеет о своей самонадеянности. Тем более, что строится он быстро. Аура копейщика увеличивает скорость атаки.
Священник (Priest). Лекарь. Ломать не умеет — только целить. Всего 2 маны нужно ему для того, чтобы поправить здоровье одному из бойцов (и это заклинание он произносит автоматически). За 50 маны может временно увеличить урон и скорость атаки для бойцов в указанной точке. Кроме того, может оживлять убитых бойцов за 150 маны и (только втроем) серьезно усиливать их (по 75 маны с каждого заклинателя). Правда, с этим есть определенные проблемы. В игре есть негласное понятие overkill. Если убитому был нанесен урон значительно больший, чем жизнь, которая у него осталась, то воскресить его уже не получится. Указанием на подобный урон может послужить то, что труп убитого будет откинут в сторону от места смерти. Да и падшие норовят своими матриархами конвертировать трупы в скелетов.
Это важно: В игре часто можно заполучить в свою команду людских лекарей, но проблема в том, что они лечат только своих. Людской священник среди Падших — совершенно бесполезный экземпляр. Правда, лечить монстров он все же может.
Рыцарь (Knight). В некотором роде — ультимативный боец. Орду рыцарей остановить будет практически невозможно. Стоит безумно дорого и полной эффективности требует всех улучшений (проводятся аж в 2 местах). Умеет молиться (за 50 маны), за счет чего на время получает святую защиту, снижающую наносимый ему урон. Аура рыцаря добавляет 25 очков жизни.
Маг (Mage). Естественно, этому труженику интеллектуальной сферы не стоит вылезать в центр поля боя, но функции приличной поддержки он выполняет исправно. То есть постреливает огнем, когда ничего не приказывают. А когда прикажут — потратит 75 маны и снизит урон, который мог бы быть нанесен выбранным бойцам. За те же 75 маны уберет все магические эффекты на некоторой территории (и не надейся, вредный враг!). Еще 2 эффекта нужно сначала открыть в обсидиановой башне. И тогда маг за 125 маны сможет произвести мощный взрыв в указанной точке. Или активировать мощное заклинание (оно перезаряжается в обсидиановой башне), которое нанесет еще более мощный суперудар по выбранной точке.
Дриада (Dryad). Промежуточный маг. Не убивает и не лечит — только мелко гадит противнику. Первое заклинание как раз такого типа — за 100 маны дриада может полностью “отключить” выбранного немеханического бойца противника. При этом заклинание будет действовать, пока сама дриада не сдвинется с места или не умрет. Его можно включить и в автоматический режим, но уж больно это дорогое удовольствие. За 50 маны может посадить невидимый цветок, который при этом около минуты будет показывать всех вражеских невидимок. Далее 2 открываемых заклинания — за 50 маны дриада может стать невидимой и за 150 маны может призвать боевого медведя.
Феникс (Phoenix). Летчик-камикадзе. Может мелко покусывать вражескую авиацию. Но когда его начинают убивать — активирует мощный взрыв за 30 маны. После окончания взрыва возрождается с полной жизнью. Какая авиация? Пара взрывов — и чистое небо над головами.
Валькирия (Volkyrie). Еще один летчик. По совместительству — лучник. Годится против любых врагов, но лучше бы для начала до предела улучшить ее броню и жизнь. Иначе валькирию спустят с небес на землю за секунды. Аура валькирий добавляет окружающим скорости передвижения.
Катапульта (Catapult). Сало — оно и есть сало. А катапульта — и есть катапульта. Сильно бьет огнем (а при соответствующих улучшениях усиливает и ударный урон), бьет по площади. Боится копейщиков, от руки которых помирает в момент.
Гномий ковчег (Gnome Ark). Таки мудрые гномы соорудили летучий корабль, который может переносить до 8 солдатиков в другое место. Этот корабль можно оснастить бойницами (и тогда солдатики будут весело постреливать во всех мимо пролетающих/пробегающих) и повысить его вместимость. Не переоценивайте его мощь — без поддержки валькирий быстро сбивается. Но 2-3 полных летающих крепости при поддержке авиации творят чудеса.
Паровая птица (Steambird). Гномий штурмовик. Стреляет только по наземным целям, но больно. В основном используется против вражеских башен, для которых за 150 маны выпускается ракета, заодно больно обижающая всех неосмотрительно пригревшихся вокруг башни. Ракета летит очень далеко, что позволяет не подлетать к башне в упор (ведь и сбить может).
Саперы (Miner Team). Саперы умеют где-нибудь неприметно закопаться и выкопаться еще где-нибудь, но уже в совсем другом месте. А если им выделить по 200 единиц каждого ресурса и 20 секунд, то они пророют прямой ход на нижележащий уровень. Если же некоторое время подождать, то они, пройдя в толще земли, разместят вход и выход из подземелий в совершенно различных точках карты (разумеется, на разных уровнях).
Как бить, чем бить
Начинают (и продолжают) люди с пехоты. Чаще всего это мечники, но в случае с монстрами очень неплохо подходят копейщики. Правда, они дороговаты и требуют большего количества священников. И, разумеется, в отряд входят священники в количестве 1 к 3 воинам (иначе они не будут успевать лечить и воскрешать). Далее производится несколько фениксов для авиаприкрытия, заодно они и всех невидимок увидят. Если есть возможность — в отряд вливаются маги. Они, кроме всего прочего, могут и невидимок побить ударами по местности.
Если игра затянулась, то следует сделать выбор либо в пользу наземного пути (полностью прокачанные рыцари), либо нападений с воздуха (полный отряд паровых птиц с прикрытием из валькирий). Второй вариант протекает динамичнее — противник зачастую не успевает даже увидеть момента нанесения удара, паровые птицы бьют издалека.
Еще в игре есть небольшая хитрость — никогда нельзя пускать в бой одних больших бойцов без поддержки. Дело в том, что тогда на одного большого бойца приходится несколько мелких противников, которые моментально его уничтожают. Однако в случае, когда большие разбавлены мелкими, получается довольно ровная картина, когда лекари успевают восстанавливать раненых, а у людей они еще и возвращают павших в строй. Поскольку павшими обычно становятся мечники, то рыцари в таком случае вообще могут стоять стеной. Сразу же можно сказать, что точно такая же картина наблюдается у монстров с их людоедами и воинами.
Падшие
Таблица 3 Здания Падших
Название Стоимость Жизнь Броня Требует
Темная крепость 400З, 125Д, 120С 2000 3 -
Исказитель 100З, 25Д, 30С 600 3 -
Улей 150З, 50Д, 65С 1000 3 Исказитель
Инкубатор 150З, 80С 800 3 Улей
Спираль молний 100З, 50Д, 55С 380 2 Улей
Ловушка душ 150З, 50Д, 80С 800 3 Улей
Подлый кокон 150З, 50Д, 50К, 80С 900 5 Инкубатор
Зал мщения 150З, 50Д, 50К, 70С 1000 3 Ловушка душ
Врата измерений 200З, 50Д, 75К, 70С 1500 3 Ловушка душ
Зал шорохов 150З, 100К, 70С 900 3 Ловушка душ
Святилище скорби 100З, 50Д, 50К, 70С 800 2 Зал мщения
Астральный узел 150З, 50К, 80С 800 3 Врата измерений
Комната мстителя 200З, 75К, 80С 1200 3 Зал мщения
Окулус 200З, 50К, 90С 1250 3 Астральный узел
Странная раса, больше всего по своим повадкам похожая на зергов из Starcraft. Подобно им создают специальную территорию, на которой и размещают свои здания. Только на этой территории могут регенерировать, причем другого способа лечения не предусмотрено (лекарей у них нет, как класса). Наиболее характерная особенность — использование “общего опыта”. Весь опыт идет в общую копилку в специальном здании, никто не получает его лично. Плюс этого в том, что каждый новый боец может выйти сразу с завода прокачанным ветераном. Минус — это здание запросто можно уничтожить, и тогда опыта не будет ни у кого. И даже состарившиеся в битвах незамедлительно приравняются к “зеленым” бойцам.
Здания
Как уже было сказано, здания падших могут располагаться только на специально подготовленной для этого почве. Поэтому приходится постоянно расширять ее и захватывать новые жизненные пространства. И это того стоит, ибо родная земля активно лечит поврежденные в боях здания. Однако это не все — усердно прикидывающиеся зергами падшие на некоторое время “меняют ориентацию” и заимствуют кое-что от протоссов из той же оперы. А именно — их строитель мановением руки заказывает здание и идет к следующему месту, где будет создан очередной архитектурный шедевр. При этом заказанные здания продолжают строиться сами собой, без малейшего участия заказчиков. Еще у падших четкое разграничение — в зданиях бойцы либо строятся, либо улучшаются. Это вам не бестолковые люди, которые не могут разобраться, чем же все-таки им заниматься.
Это интересно: Зданиям Падших характерно следующее отношение к урону: 150% к ударам, 75% к колющему, 60% к яду, 10% к призванным существам.
Темная крепость (Dark Fortress). Основа, от которой начинается все. Отсюда родом собиратели и призыватели. Первые занимаются сбором ресурсов, вторые — строят, превращаются в магов и отвечают за обеспечение прочих ваших бойцов. Также это здание обладает очень необычным свойством — у него есть целых 200 очков маны. Поэтому за 75 очков маны можно сделать все войска и здания на некоторой территории невидимыми. Правда, чтобы начало действовать это заклятие, сперва нужно заплатить (100З, 100К, 60С). Тут же можно провести еще одно исследование (100З, 100К, 140С), которое снизит для заклинателей стоимость заклинаний в мане.
Это интересно: Чтобы вы не очень увлекались невидимостью, в игре действует нигде не описанное ограничение — на исчезающей территории должно быть немного зданий и войск. Иначе вы впустую потратите ману. Так что спрятать целые армии не получится.
Исказитель (Deformer). Нужно же как-то расширять территорию? Ставьте такие столбики и вокруг них возникнет обширное готовое к освоению пространство. Однако стоит заплатить (50З, 25Д, 25С) — и вместо безобидного “захватного столбика” вы получите зенитку, которая стреляет во вражеские летательные аппараты холодом на 15 единиц.
Улей (Hive). Самый первый рассадник заразы падших. Отсюда родом жало улья, плеватель улья, искатель и страж улья.
Инкубатор (Incubator). Первое мощное научное здание. И здесь не мелочатся — открытий на всех хватит. Было бы только чем заплатить. Для начала идет тройное улучшение, увеличивающее урон для сборщиков, жал и плевателей улья. Следом для сборщиков и всех существ улья увеличивается броня (тоже трижды). Тут же увеличивается скорость плевателей улья (100З, 25Д, 75С) и жал улья и искателей (100З, 50К, 50С). Заодно можно еще раз увеличить урон плевателям улья (125З, 75К, 90С). Можно исследовать уникальную способность для собирателей (100З, 45С), при включении которой они начинают наносить ущерб противнику, при этом сами не получая ничего в ответ, но и не контролируясь. Наконец, можно научить жал ульев летать (150З, 50К, 70С), при этом они могут быть атакованы только летчиками противника.
Спираль молний (Lightning Spire). Защитная башня, которая бьет противника молниями на 30 очков. Может быть модифицирована (100З, 30С) до Спирали цепных молний (Chain Lightning Spire), которая бьет слабее (на 15), зато сразу по 4 противникам. Молния при этом поистине цепная — последний попавший в четверку может находиться очень далеко от башни. Дело в том, что от каждого нового пораженного молния летит дальше на полную дальность. Если есть новая цель — молния продолжается.
Ловушка душ (Soultrap). Сборщик опыта. Стоит уничтожить это здание — и падшие сразу же невозможно ослабнут. Потому что именно сюда стекается весь опыт, который в битвах наберут ваши бойцы. Здесь же исследуется суперзаклинание для свободных ходоков (250З, 250К, 120С). Ну и без ловушки душ это суперзаклинание не будет перезаряжаться.
Подлый кокон (Vile Cocoon). Еще один исследовательский центр, выделяющийся из общего ряда зданий устойчивостью к стихийному урону в 85%. Исследований мало, зато они конкретны. Так, здесь открывается новая способность для искателей (75З, 75К, 50С), увеличивается дальность атаки для стражей улья (100З, 100К, 50С) и увеличивается скорость передвижения (100З, 100К, 50С).
Зал мщения (Vengeance Hall). Родина для ночных кошмаров, матриархов и мстителей.
Врата измерений (Dimension Gate). Производитель авиации — отсюда родом эфирные летуны, крадущиеся и созерцатели.
Зал шорохов (Hall of Whispers). Явная магическая гильдия за деньги обеспечивает заклинаниями свободных ходоков. Первым из них можно научить строить телепорты между 2 свободными ходоками, через которые будут перемещаться войска (100З, 100К, 60С). Второе заклинание поможет им заморозить войска противников в указанной точке на некоторое время ( 150З, 150К, 60С). Еще одно заклинание поможет снять все магические эффекты (крое аур) на некоторое время в указанной точке (100З, 100К, 50С). Последнее исследование (100З, 100К, 90С) делает доступными для ходоков заклинания Туман смерти и Шторм смерти.
Святилище скорби (Sorrow Shrine). Падшие не поленились снабдить “кузницей” даже своих магов. Так вот список технологий открывается трехкратным увеличением урона для ночных кошмаров и мстителей. Заодно уж на немножко увеличивается жизнь для матриархов. Далее идет трехкратное усиление защиты для ночных кошмаров, мстителей и матриархов. Здесь же можно увеличить замедляющий эффект от атак ночных кошмаров ( 150З, 150К, 50С), увеличить скорость их передвижения (100З, 50С), изучить заклинание для матриархов, с помощью которого те воруют ману у важеских заклинателей и наносят им урон украденной маной (100З, 50С), заклинание для матриархов, превращающее деревья в проклятые деревья, которые моут атаковать наземные войска (100З,100К, 50С), страшное заклинание для матриархов, которое на время снизит дальность видения вражеских зданий и войск, причем произносить его должны сразу трое матриархов (100З, 100К, 75С).
Астральный узел (Astral Node). Еще одна “кузница”. И представление в ней начинается с очередных тройных улучшений. Сначала улучшаем урон для защитников улья, крадущихся и созерцателей. Затем опять же трижды улучшаем защиту для эфирных летунов, крадущихся и созерцателей. Здесь также можно ускорить эфирных летунов (50З, 75Д, 50С), дать им невидимость (100З, 100К, 60С), увеличить дальность атаки и видения для крадущихся (75З, 75К, 50С), дать крадущимся способность на время игнорировать атаки наземных вражеских стрелков (125З, 125К, 50С).
Комната мстителя (Chamber of the Avenger). Высшие здания падших выполняют 2 функции. Первая — разрешить строить какого-либо сильного бойца. Вторая — дать ему еще что-нибудь кроме того, что у него уже есть. Комната мстителя дает мстителю еще немножко жизни (100З, 75К, 90С).
Окулус (Oculus). Считается, что созерцатели и так очень круты. Но все же здесь можно произвести 1 (одно!) исследование — увеличить скорость их передвижения (125З, 100К, 100С).
Бойцы
Таблица 4 Бойцы Падших
Название Стоимость Жизнь Мана Урон Броня Специальная броня
Призыватель 75З, 35К, 18С 80 - - - -
Сборщик 100З, 2Е, 36С 190 - 9К 1 По 10% к колющему, рубящему, стреляющему, ударному, стихийному урону, к яду, 0% к вреду и урону от призванных существ
Жало улья 50З, 1Е, 17С 100 25 10К - -
Плеватель улья 125З, 15Д, 30К, 3Е, 35С 230 - 19Я 1 150% к колющему урону, 70% к молнии
Искатель 50З, 50К, 1Е, 30С 125 - - 1 -
Страж улья 100З, 10Д, 40К, 2Е, 45С 200 - 11Х 1 -
Ночной кошмар 150З, 50К, 3Е, 40С 225 200 18Х 1 150% к колющему урону
Матриарх 50З, 75К, 2Е, 45С 140 200 10В - -
Мститель 250З, 50Д, 125К, 4Е, 65С 400 - 25У+25 против зданий 3 250% к колющему урону, по 50% к огню, холоду, яду, 20% — к молнии, 10% — к стреляющему урону, 0% — к вреду
Эфирный летун 200З, 50Д, 25К, 3Е, 50С 280 - - - По 150% к колющему и стреляющему урону
Крадущийся 250З, 50Д, 90К, 4Е, 50С 500 100 24М - По 150% к колющему и стреляющему урону
Созерцатель 330З, 75Д, 200К, 6Е, 80С 625 - 10М 4 По 150% к колющему и стреляющему урону
Свободный ходок 50З, 50Д, 100К, 2Е, 12С 200 200 - - -
Воины падших не обладают штатными лекарями в своих рядах. Они лечатся другим способом — достаточно вернуться на родную “землю”, как раны начинают заживать сами собой. Правда, до родной базы нужно еще дожить, поэтому долгое сражение, навязанное падшим, может стать последним для их армии. И кто бы что не говорил о графике, простор для тактических решений у этой игры огромный.
Призыватель (Summoner). Вроде бы — простой строитель. Махнет рукой направо (не позабыв положить в эту руку немножко ресурсов) — встанет окулус, налево же начнет подниматься астральный узел. Но знаем мы этих простых строителей. Всего за 18 секунд этот гаденыш превратится в статуэтку, почти иммунную к вражеским атакам. При этом статуэтка дает возможность строить еще войск (становится аналогом людских ферм). Нужен строитель — убираем одну статуэтку, заказываем домик и возвращаем истуканчика в прежнее состояние. А еще он умеет превращаться в свободных ходоков, причем процесс этот необратимый. Но это, как говорится, уже совсем другая сказка.
[[BREAK]]
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Сборщик (Harvester). Умеет тащить домой ресурсы и вяло отбиваться от противника. Обладает большей склонностью к первому занятию, как более полезному для его здоровья. Вариант ведения боевых действий — ухватить противника в челюсти и таскать его. А там он сам помрет.
Жало улья (Hive Stinger). Обычный пехотинец. Умеет колоть врага и таким путем умерщвлять его. Однако, если вы вложите немного денег, то научится за 25 маны подбирать лапки и расправлять крылья. После этого он становится лихим истребителем, который увлеченно гоняется за вражеской авиацией. Естественно, на наземные цели он не реагирует, если вы не решите вновь сделать его наземным зверьком. Хорошее решение против врага, который почему-то решил, что вы беззащитны с воздуха.
Плеватель улья (Hive Spitter). Обычный стрелок. Единственная особенность — стреляет ядом. Так что те, у кого защита против яда снижена — берегитесь.
Искатель (Seeker). Замечательный разведчик от падших. Совершенно невидим для противника (если тот не принимает меры против этого безобразия) и умеет закапываться в землю и выкапываться в любой видимой вами точке (вот такая подземная телепортация). Если его обучение оплатить, то он научится вселяться в своих или вражеских бойцов. Вселившись в своего, искатель даст ему способность видеть всех невидимых бойцов противника и восстанавливать жизнь в любом месте на карте. Чужой после такого внедрения постоянно показывает все вокруг себя и получает двойной урон при атаках.
Страж улья (Hive Guard). Универсальный боец, умеющий летать. Бьет и летающих и нелетающих, причем делает это не какими-нибудь заурядными стрелами, а холодом.
Ночной кошмар (Nightmare). Быстрый боец с магическими наклонностями. Стреляет холодом и всего за 60 маны может одарить одного из ваших бойцов сферой холода. Это заклинание увеличивает защиту вашего бойца и ослабляет и наносит урон врагам. Причем можно разрешить кошмару творить это заклинание в авто-режиме. Еще за 75 маны кошмар может ускорить группу ваших бойцов на выбранной территории.
Матриарх (Matriarch). Маг поддержки, который может постоять за себя. Редкий экземпляр, пользующийся уроном в виде вреда. Самое ценное заклинание — за 75 маны поднимает труп врага в виде скелета-воина или скелета-лучника (как правило, квалификация соответствует прижизненной). Может делать это в авто режиме, что, в условиях долгой жизни скелетов (до самораспада) позволяет создавать армии буквально из ничего.
Мститель (Avenger). Хитроумная осадная машина. Особенно хитроумна тем, что весь ее дополнительный урон идет только по зданиям. Что резко снижает ценность на фоне образцов от людей и монстров.
Эфирный летун (Aerial). Транспорт, который может перевозить в нужную точку аж 8 бойцов. При некоторых денежных вложениях способен осуществлять свои функции в невидимом состоянии, что резко повышает выживаемость десантников.
Крадущийся (Stalker). Авиация падших заслуживает всяческого уважения. Этот экземпляр замечательно борется молниями с вражескими летунами, а чтобы вражеская пехота не донимала какими-то глупыми залпами с земли — он за 75 маны вешает туман, который не дает целится всем попавшим в него.
Созерцатель (Beholder). Еще один летун, но на этот раз бьющий всех. Не обращайте внимания на маленький урон — он наносит его понемножку, но сразу несколькими зарядами, своего рода пулеметной очередью. В связи с этим одиночный созерцатель совершенно не нужен. Зато 5-6 созерцателей мгновенно выдадут пропуск в ад сразу целой куче народа.
Свободный ходок (Void Walker). И вот, наконец, полноценный маг. Сам прямого урона не наносит, но всего за 50 маны может превратиться в любого немеханического и нелетающего бойца и некоторое время воевать в его обличье и его средствами. За 100 маны на время снимает любые магические эффекты в указанном месте (кроме аур). За 125 маны заморозит отряд противника в указанной точке. Однако у замороженных увеличивается броня и их, несмотря на неподвижность, становится тяжелее убить. За 125 маны организуется портал между 2 свободными ходоками, чрез который можно перебрасывать войска от одного мага к другому. Но работает этот портал очень непродолжительное время, так что все подготовить нужно заранее. Туман и шторм смерти применяются только в подземельях и стоят по 125 маны. Но первый не только убивает, но и замораживает противника, а второй вредит не только войскам, но и зданиям. Ну и первый произносится из подземелья на поверхность, а второй — с поверхности на цель в подземелье. Последнее заклинание аналогично людскому — оно накапливается в ловушке душ и однажды пускается в ход одним из магов.
Как бить, чем бить
У падших получается удивительно экономная комбинация. На защите рубежей стоят жала улья, которых сзади поддерживают матриархи. Первые могут защитить как от ударов с воздуха, так и от наземной атаки. Вторым нужны только первые трупы. А затем производство войск становится постоянным и скелеты идут сплошным потоком. Кстати, таким способом можно прекратить людскую экспансию с множеством священников. В качестве стрелка вполне годится плеватель, а несколько ночных кошмаров прекрасно поддержат любую армию.
В качестве атакующей группы прекрасно подходит армия созерцателей. С небольшими армиями они справляются моментально, особенно если вы сумеете создать армию из 7-8 созерцателей, подкрепив их вспомогательными бойцами, которые будут отвлекать от них внимание вражеских войск.
Очень важно использовать искателей на ваших самых крепких бойцов — и невидимки ничего не смогут вам сделать.
Монстры
Монстры очень похожи на имперцев. Разумеется, у них свои секреты, но в большинстве случаев техника игры нисколько не отличается. Самое же главное отличие — монстры не умеют лечиться бесплатно. Если у имперцев есть священники, а падшие черпают силу от родимой земли, то монстры удивительно меркантильны и их медицина требует либо жертв, либо оплаты деньгами. Эффект соответствует затратам, то есть силен, но это довольно необычное решение.
Здания
Таблица 5 Здания Монстров
Название Стоимость Жизнь Броня Требует
Цитадель 400З, 125Д, 120С 2000 2 -
Конюшня 100З, 50Д, 30С 500 2 -
Арена 150З, 50Д, 65С 1000 2 -
Оружейник 150З, 60С 750 2 Арена
Хижина гоблина 150З, 50Д, 60С 750 2 Арена
Тотем 200З, 60Д, 60С 475 2 Темный алтарь
Темный алтарь 150З, 50Д, 70С 600 3 Арена
Гнездо гарпий 100З, 50Д, 60С 800 2 Арена
Зверинец 150З, 50Д, 50К, 70С 1000 4 Темный алтарь
Крепость ящериц 150З, 50Д, 75К, 80С 1250 4 Темный алтарь
Оживляющий алтарь 150З, 50Д, 50К, 70С 600 3 Темный алтарь
Оружейная 100З, 150Д, 50К, 70С 850 4 Зверинец
Башня ящериц 100З, 50Д, 50К, 60С 900 4 Крепость ящериц
Вход в ад 200З, 150К, 70С 1000 4 Оживляющий алтарь
Логово мантикоры 150З, 50Д, 50К, 60С 1200 2 Зверинец
Главная особенность зданий монстров в том, что они безумно похожи друг на друга и так просто их и не различишь. Зато их градостроительство больше схоже с традициями падших тем, что здания принципиально не улучшаются и в одних домах строятся войска, а в других проводятся улучшения. Да и по количеству “жизни” и те, и другие ощутимо уступают людям. Вот что поставили — то и “ешьте”.
Цитадель (Stronghold). Основное здание. Само собой, здесь производят добытчиков и делают одно улучшение. Это улучшение позволяет снизить затраты маны ведьмам, колдунам, гарпиям и демонам (100З, 100К, 80С). Также здесь находится платный медицинский пункт, в котором за 200 золота и 75 кристаллов на 120 секунд включается ускорение атак и регенерация всех войск. Дорого? А жертвовать дешевле?
Конюшня (Stable). Очень простое здание, задача у которого всего одна — тренировать быков. Монстры не мучают себя проблемами жилья, они близки к кочевникам. Если бы еще здания перетаскивать умели.
Арена (Arena). Первый домик, в котором производятся войска — воины, гоблины-охотники, ведьмы и гарпии. То есть — полный начальный набор.
Оружейник (Weapon Master). И очередная “кузница” — для войск начального уровня. Начинается тройным улучшением урона для воинов, берсерков, гоблинов-охотников, стрелков и гарпий. Продолжается тройным же улучшение брони для воинов, берсерков и гоблинов-охотников. Здесь же увеличивают скорость передвижения воинам и берсеркам (100З, 50С) и улучшают всех воинов до берсерков (150З, 75К, 120С). Но и это не все. Настоящий оружейник производит оружие — мечи (80З, 15Д, 20С), правда хранит одновременно не более 8 штук. Если выдать такой меч подручному, то он тут же превратится в воина. Однако, когда опасность пройдет, можно заставить своего бойца сдать оружие обратно на склад.
Хижина гоблина (Goblin Hut). Гоблинов можно назвать в своем роде привилегированными войсками. У них есть свой домик, где они не только производятся, но и улучшаются. Так, здесь можно увеличить урон и дальность стрельбы гоблинов (150З, 50Д, 50К, 80С), а также выдать гоблинам зелье устойчивости к различным видам урона (100З, 100К, 80С).
Тотем (Totem). Защитные башни от монстров. Не улучшаются, зато стреляют хитрым оружием — вредом и вызванными существами. Впрочем, особо уязвимых к этим видам оружия нет, тек что смысл этой оригинальности совсем не очевиден.
Темный алтарь (Dark Altar). Место для улучшения книги заклинаний ведьмы и поднятия эффективности тотемов. Для начала она получает заклинание, которое превращает до 8 ваших бойцов в облачка. (100З, 100К, 50С). Атаковать и говорить заклинания они не могут, зато будут летать и свободно перемещаться между уровнями. И, разумеется, в любой момент могут вернуть себе первоначальную форму. Эдакий хитрый десант от монстров. У тотемов можно улучшить наносимый урон (150З, 50Д, 60С) и улучшить дальность видения и атаки (150З, 75К, 60С).
Гнездо гарпий (Harpy Nest). Гарпии — существа полезные и улучшать их совсем даже не вредно. Можно улучшить скорость атаки гарпий (150З, 50К, 70С) и дать им способность смущать вражеские войска, отчего те начинают атаковать тех, кто ближе стоит, не разбираясь, свой это или чужой (100З, 50К, 60С).
Зверинец (Bestiary). Отсюда выходит настоящее зверье — тролли, людоеды и наездники на мантикорах.
Крепость ящериц (Lizard Fortress). Еще одно производственное здание. Отсюда родом стрелок, виверна и колдун. Все, само собой, ящерицы.
Оживляющий алтарь (Revive Altar). Монстры с большим почтением относятся к собственным героям. И они с большим удовольствием оживляют павших, если те обладают хотя бы единичкой опыта. Поэтому у правильных монстров бойцы 3-5 уровня практически бессмертны. Стоят они столько же, сколько и новые, но ведь гораздо выгоднее вернуть в свои ряды закаленного в боях ветерана, а не построить молодого и неопытного бойца. Вот список тех, кто полежит восстановлению: воины, берсерки, гоблины-охотники, гарпии, стрелки, наездники на мантикорах, людоеды, тролли, виверны.
Оружейная (Henge). Усиливать мощных бойцов всегда полезно. Вот и монстры готовы здесь трижды усилить урон троллей, людоедов и наездников на мантикорах. А заодно уж трижды поднять броню троллям, людоедам, наездникам на мантикорах и гарпиям. А уж, чтобы не скучно было — увеличивают скорость атаки у троллей и людоедов.
Башня ящериц (Lizard Keep). Еще одна кузница. Но только если броню для колдунов, виверн и стрелков можно улучшить трижды, то урон для виверн можно увеличить только 1 раз (200З, 100Д, 200К, 100С). Причем улучшается он очень неслабо. Для колдунов возможно изучить заклятие ядовитого тумана, которое отравляет и замедляет противника (150З, 100К, 90С). Стрелки могут значительно ускорить свое передвижение ( 100З, 50С). А колдуны за 100 золота, 100 кристаллов и 90 секунд обретут заклинания метеоритного удара и землетрясения.
Вход в ад (Mouth of Hell). Вход в ад — это библиотека высших заклинаний монстров. Здесь вы сможете обучить своих демонов заклятию, открывающему проход в наш мир импам (100З, 100К, 90С). Разумеется, оно не вечное, в ваше распоряжение поступит всего десяток импов. Также здесь открывается (250З, 250К, 120С) и перезаряжается мощнейшее заклинание монстров. Оно послабее, чем у оппонентов, зато может одновременно существовать в 3 экземплярах.
Логово мантикоры (Manticore Lair). Улучшение здесь всего одно, но оно значительно улучшает наездника на мантикоре — без него он мог атаковать только летающих противников. А после него наездник сможет поражать и ходящих по земле (100З, 100К, 90С).
Бойцы
Таблица 6 Бойцы Монстров
Название Стоимость Жизнь Мана Урон Броня Специальная броня
Подручный 50З, 1Е, 20С 120 - 6У - -
Бык 100З, 35Д, 26С 300 - 6У 1 200% к колющему урону, 50% к холоду
Воин 130З, 3Е, 35С 360 - 17Р - -
Берсерк - 400 - 18Р - -
Гоблин-охотник 50З, 10Д, 10К, 1Е, 23С 85 25 6Р - -
Гоблин-наездник - 300 25 7Р - 200% к колющему урону, 50% к холоду
Ведьма 50З, 75К, 2Е, 40С 125 200 - - -
Гарпия 85З, 75К, 2Е, 30С 300 150 18Р 2 -
Скороход 150З, 75К, 4Е, 40С 225 - 21Р - 150% к колющему урону
Виверна 220З, 30Д, 100К, 4Е, 50С 415 - 22Я 1 200% к колющему урону
Колдун 125З, 50Д, 125К, 2Е, 33С 150 200 - 1 -
Тролль 190З, 50Д, 75К, 4Е, 45С 295 25 60У 2 250% к колющему урону
Людоед 315З, 50Д, 125К, 5Е, 50С 600 25 65У 3 250% к колющему крону, 50% к стреляющему.
Наездник на мантикоре 250З, 50Д, 90К, 5Е, 60С 350 - 10О 2 По 150% к колющему и стреляющему урону
Демон 150З, 75К, 4Е 900 300 30О 3 250% к колющему урону, 50% к огню, 100% — к призванным существам
Как вы уже знаете, основная проблема монстров в том, что лечиться им нужно за деньги. Но зато, если эти самые деньги будут, то им ничего не грозит. Даже смерть армии не станет проблемой — эта же самая армия через некоторое время возродится и вновь пойдет в атаку. Надо только отметить общую проблему монстров — большинство их крайне плохо относится к урону от колющего и стрелкового оружия.
Подручный (Minion). Вроде бы — обычный строитель, он же грузчик, который ничем не отличается от такого же работника у людей. А вот нет! Этот парень при реальной угрозе базе несется к оружейнику и выпрашивает у него оружие. И вот уже вместо беззащитного несуна перед врагом вполне неплохой воин.
[[BREAK]]
ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА
Бык (Boron). Эти зверьки служат аналогом людских ферм. В отличие от фермы может постоять за себя. Правда, не слишком активно и долго. Видимо, питание монстрам он обеспечивает, как легендарная свинья — тот, кто захочет поесть, подходит к быку и отрезает от него кусочек.
Воин (Warrior). Начальный боец монстров. Происхождение его не слишком благородное — воином может стать любой подручный, стоит тому выпросить меч у оружейника. И так же легко лишается высокого статуса, стоит этот самый меч сдать обратно. В силу этого обычно и становится первым кандидатом на принесение в жертву. При некоторых выплатах из каждого воина получается Берсерк (Berserker), который немного сильнее своего предка. Однако даже стильная шапка не может спасти его от роли жертвы.
Гоблин-охотник (Goblin Hunter). Начальный лучник. Стреляет по всему, что видит, причем его бумеранг в полете успевает порадовать сразу нескольких врагов. При небольших капиталовложениях получает пузырек, выпив который (за 25 маны) становится менее уязвим к любому виду магии. Впрочем, это не мешает противнику стукнуть его огромным топором. Еще за 25 маны способен оседлать быка, после чего из него получается Гоблин-наездник (Goblin Rider). Этим способом он осваивает ранее неведомые количества жизни, увеличивает поражение и сопротивляемости. Кроме того, когда убивают быка, гоблин остается жив и продолжает стрелять в противника.
Ведьма (Witch). Ведьма вроде бы всего лишь вспомогательный заклинатель, однако заклинания у нее совсем не слабые. Так всего за 1 ману она повысит урон и скорость атаки любого выбранного немеханического бойца. Причем делать это она может в автоматическом режиме (привет шаманам Warcraft 3). За 75 ман ведьма может принести в жертву подручного, воина или быка, при этом его жизнь перераспределится между всеми ближайшими больными. Впрочем, перераспределяется реальное количество жизни, так что не надейтесь получить много пользы от полудохлого подручного. Еще за 75 маны повысит атаку у целой группы бойцов, однако параллельно будет снижена защита. За 150 маны превратит группу ваших бойцов в неуловимых лазутчиков, которые способны быстро проникать в подземелье и обратно и таким образом выйти в тылу врага. Самое страшное заклинание — призвание демона. При этом трое ведьм жертвуют собой в процессе ритуала, приплачивая к тому же некоторую сумму денег. Но ведь в результате вы получите демона!
Гарпия (Harpy). Страшный зверь, проклятие любой армии. У нее сразу 2 важных назначения — она видит невидимое и умеет вводить противника в смущение. Последнее она проделывает всего за 100 маны, причем может делать это в автоматическом режиме. Так что даже то, что гарпия сражается только с летунами противника, не снижает ее необходимости для любого варианта армии.
Стрелок (Strider). Просто сильный стрелок. Однако, когда он стоит, то он невидим. Не убили пока бежит — можете его больше и не увидеть.
Виверна (Wyvern). Сильный летун, который может атаковать как тех, кто в воздухе, так и тех, кто в небе. И делает она это ядом.
Колдун (Warlock). Все нормальные колдуны снимают не нужные им магические эффекты. Этот же всего за 15 маны (можно в автоматическом режиме) ворует полезные заклинания у бойцов противника и перевешивает их на своих товарищей. За 100 маны ставит на пути противника невидимую руну, которая работает как мина и при активации поражает врагов. Правда, она весьма недолговечна, поэтому поставить ее надолго не получится. За 75 маны вызывает облако ядовитого тумана, отравляющего и замедляющего любого, вошедшего в него. По 75 маны стоят метеоры и землетрясение, но первые вызываются из подземелья на поверхность, а второе — с поверхности на подземный уровень. Оба заклинания сокрушают как здания, так и войска. Ну и, само собой, только маг может активировать “верховное” заклинание. Действует оно не очень сильно и недолго, зато есть целых три попытки.
Тролль (Troll). Тролль — подвижная катапульта монстров. Работает неаккуратно, по принципу “кому попадет — тому попадет”, однако бьет весьма сильно и по местности. Постоянно восстанавливает жизнь (если ее кто-то немножечко попортил). Изучил способность превращения в камень (за 25 маны). В таком виде неспособен атаковать, двигаться и восстанавливать ману и жизнь. Однако противник поломает все мечи, пока доберется до тролля с его кучей защиток. Но если противник будет бить его ударным уроном — дело труба. В каменной форме у тролля восприимчивость к ударному урону 200%.
Людоед (Ogre). Людоед, пожалуй, самый мощный рукопашник в игре. Но этого ему мало. Если его окружают многочисленные мелкие бойцы противника, то не поленитесь потратить 25 очков маны людоеда — он нанесет мощный круговой удар. Помните — против крупных врагов эта способность обычно не действует.
Наездник на мантикоре (Manticore Rider). Мощный истребитель, который поливает всех вражеских летунов веерами огня. А после изучения некоторой технологии может атаковать и наземных врагов. Но этих — только по одному.
Демон (Demon). На его призыв тратятся жизни аж троих ведьм, но это не только мощный боец, но и колдун. За 100 маны демон может открыть портал между тем местом, где он находится и любой точкой карты. За 50 маны демон осуществит ритуальное самоубийство, нанеся взрывом огромный урон окружающим. Всего 150 маны стоит призываемое существо-камикадзе, которое своим взрывом может сильно попортить неприятельские здания. Лучше всего “подсвечивать” цели для него — дохнет существо быстро, н, если видит цель, то на некотором расстоянии от нее ускоряется и тогда сбить его уже невозможно. Ну и в 200 маны обойдется портал в ад, из которого вылезет десяток импов. Внимание — жизнь импов крайне непродолжительна, так что их нужно призывать для того, чтобы они воевали, бегать к месту сражения им противопоказано. Но вообще демоны обычно работают интеллектуально и в рукопашную схватку не ввязываются.
Как бить, чем бить
Как ни странно, но основная масса войск монстров — это воины (в последствии берсерки). Они нужны хотя бы для того, чтобы восстанавливать жизнь одних за счет жизни других (жертвы). В эту же армию внедряются тролли, которые бьют по тому, что попадется под руку. Естественно, армия снабжается несколькими гарпиями, чтобы “смутить” самых крупных бойцов противника и увидеть невидимок. Также к армии присоединяются ведьмы и колдуны. Первые смогут обеспечить хоть какое-то лечение вашим бойцам, вторые — поддержат их боевыми заклинаниями.
Стоит обратить особое внимание на авиацию в борьбе с падшими. Воздушный флот монстров явно сильнее, а мантикоры — явно сильнейший воздушный боец в игре. Кроме того, после авиации не остается трупов, что не позволяет падшим в полной мере использовать матриархов.
Для монстров интересной комбинацией будет отвлекающая атака, когда демоны через портал высаживаются в тылу вражеской базы, производят там несколько выходов для импов и тут же возвращаются обратно. А пока противник в панике — с другой стороны начинают обстрел тролли и атакует пехота.
Местные жители, они же наемники
Можно упомянуть также о местных жителях. Бывает, что на картах попадаются домики, в которых можно принять наемников к себе на службу. Обращаю ваше внимание на то, что некоторые наемники иногда даже более, чем полезны. Так, есть гномы-лекари, которые могут лечить войска любой стороны. Среди тех же гномов есть бойцы, которые восстанавливают жизнь, когда бьют противника. Иногда также попадаются маги и темные лучники. Последних много не бывает, но у них совершенно фантастический урон.
Но лучше все же рассчитывать только на своих бойцов. Потому что все эти подарки можно встретить только во время кампании. Почему-то…
Кампании Я не буду долго распространяться здесь о сюжете. Для тех, кому это интересно — есть длинные видеовставки. Смысл только в том, что три расы делят материк и кому он достанется — неизвестно. То есть, конечно же, вы узнаете об этом, когда закончите игру, хотя предсказать победителей можно еще и до начала основных битв. Но! Время игры.
Кампания Империи — The Sign
С кем еще могли поссориться люди, как не монстрами? И это после многолетнего мира. Но именно с этого и начинается ваш долгий путь по миру Эксиго.
1.The Borderlands.
Фактически еще тренировочная миссия. Ваша цель — донести сообщение о творимых монстрами безобразиях до города. В городе вас попросят отконвоировать караван. Попутно, если не сложно, уничтожить лагерь монстров. Уничтожать его придется, так как он расположен прямо на пути. Отстраивайте свой лагерь и в путь. Единственная проблема — лагерь часто атакуют монстры. Но справляться пока не сложно. Обязательно осматривайте все закоулки на своем пути — в них будет много полезного.
2.Road to Margoth.
На этой миссии вас будут опять учить построить базу. Если, конечно, вы проходили тренировочную миссию. В армии появляются эльфийские лучники и копейщики (правда, первых нельзя строить), а вам предстоит построить кучу зданий и атаковать вражескую базу. Чуть севернее вашего города есть рынок, на который можно посадить своего агента и тот сможет торговать. Созданной армией уничтожайте вражескую базу.
3.Tightening to Nooth.
А вот и первый герой. Это почти обычный маг, только заклинаний поменьше и стоят они подешевле. Заодно по пути он встретит и второго героя, который по сути рыцарь, но без всяких особенностей. Сейчас наш отряд идет к Морготу и подбирает по пути некоторые войска. Где-то посередине вы найдете 2 священников, их лучше бы поберечь. Самое сложное место — мост, который патрулируют людоеды. Но с моста они в к вам не выйдут, поэтому выставляйте недалеко от него лучников и мага и пусть они обстреливают людоедов на каждом “круге” (и постоянно выманивайте их, не сражаясь). Через некоторое время дадут возможность строить базу, но это не просто так — придется уничтожать 2 базы монстров. Посредине первой базы будет катапульта, направленная на вторую базу — вот и стреляйте из нее по второй базе.
4.Might of the Magi.
Цель этой миссии — отсидеть 25 минут. Эти 25 минут Альрик в глубокой медитации, а Дунехельм потерял своего коня и весьма слаб, так что в битву его лучше не пускать. Миссия закончится через эти самые 25 минут. Быстро укрепляем оба прохода в город и строим небольшую армию, которая пойдет по подземелью выполнять задание о уничтожении вражеской катапульты. Вражеские базы не трогаем — народ все равно приходит “из ниоткуда”. Где-то в середине срока построится ваша катапульта — направьте ее на южный проход. Первый вал войск остановят мечники, а вот скопившимся за их спиной перепадет от катапульты. Обязательно нанимайте арбалетчиков — они производятся очень быстро.
5.Noran in Flames.
У людей тоже не все спокойно — по всей провинции Норан идут бунты. Здесь наша цель проста — пройтись по трем деревням, подавив разбойников. Ну и попутно налаживаем промышленность, построив все здания и проведя улучшения. Миссия проходит довольно спокойно, единственная сложность — стоящие на всех дорогах банды разбойников. Но они сами не атакуют, а дожидаются, когда это сделаете вы.
6.Dark Treachery.
Альрика взяли в плен при отступлении и Дунехельм рвется его освободить. Сложного ничего здесь нет — строим базу и уничтожаем противника. Единственная особенность — эта миссия скоро не закончится, потому что вам предстоит сначала зачисть всю карту от вражеского населения.
7.Dead Moors.
Всего и дел-то — пройти через болото. Но это болото — какой-то лабиринт, в котором заплутать недолго. Священников нет, а врага в болоте хватает. Поэтому выживаем осторожным передвижением, собиранием всяких полезных пузырьков и тем, что покупаем всех доступных для этого бойцов. Где-то в середине болота вас попросят помочь освободить плененных товарищей. Соглашайтесь — задание не сложное, а бойцов прибавится.
8.Desperate Rescue.
И опять изменники. На сей раз Дунехельму будет помогать эльфийка Тьерна. Битва вновь идет на болотах и ко многим местам тяжело добраться, иначе как при помощи гномьих ковчегов. Часто будут прилетать вражеские паровые птицы, поэтому валькирий выделяйте в отдельный отряд и атакуйте вражеских летчиков, как только они прилетят. Разумеется, не стоит пренебрегать башнями и лучниками. Цель же миссии — Черная башня, при этом уничтожать все вражеские башни не обязательно.
9.Rise of the Phoenix.
А вот и миссия из демо-версии. Гномий ковчег упал и у вас осталась Тьерна, Альрик, крестьяне и несколько воинов. Так что сразу строим базу, после чего герои направятся к выходу с карты. Естественно, этому будут мешать целых 3 лагеря орков. Причем эти орки часто норовят нападать с тыла. По пути встретятся фениксы, которые попросят уничтожить некий артефакт. Он находится в подземелье на северо-востоке. Зато после этого к вам присоединятся фениксы. В какой-то момент вам встретится магическая башня. Если поместить туда своего бойца, то у вас постоянно будет перезаряжаться самое сильное заклинание людей. На третьей базе орков будут стрелки, так что фениксы с их видением невидимости лишними не будут.
10.The Long Dark.
Теперь Альрику предстоит найти выход из подземелья. Причем посреди подземелья поставили свой лагерь падшие. Все, как обычно, только противник новый. Строим базу, уничтожаем охрану противника, уничтожаем их башни и производящие здания — и база противника совершенно беззащитна. Нужно много пехоты, священников и лучников.
11.Dragonfire Fields.
На сей раз вам предстоит сражаться вместе с союзником. И цель — уничтожить 4 базы орков. На карте огромное количество вражеских башен, поэтому удобнее построить несколько отрядов паровых птиц и ими уничтожать башни. Иначе пехоте в этом лабиринте придется стоптать ноги. От союзника большой помощи не ждите, лучше иногда помогайте ему, чтобы он не потерял свою базу. Армии у него большие, но бестолковые, так что без вашей помощи потери у него будут большие. Дополнительное задание — нужно починить 3 башни друидов. Тогда у вас появятся некоторые очень полезные заклинания.
12.Revenge.
Ну вот и утерянный в начале кампании Моргот. У вас вновь союзник, а у противника много баз. И опять много башен. Желательно под прикрытием валькирий паровыми птицами уничтожить вражеские башни и тогда уж добивать оставшихся чем угодно. Цель — уничтожить вражеских командиров. Для этого не обязательно даже уничтожат всех орков. Так и вернулся Моргот снова к людям.
Кампания Падших — Descent
Цели падших ясны — править всеми. И ни орки, ни люди не смогут им в этом помешать…
1.Footfalls in Darkness.
Во владениях падших тоже мятежи и безобразия. На карте находятся 3 королевы насекомых .Коричневую надо уничтожить, а вот остальных нужно защитить и у них можно получить помощь. В остальном же — обычная постройка и развитие базы.
2.The Last Queen.
В рядах падших продолжается раскол. Ваша задача поддержать одну из сторон ( к сожалению, выбор уже сделан за вас) и прийти к очередной королеве насекомых. Задача проста — следовать всюду за своей покровительницей. У вас войска одного типа, у нее — другого, поэтому вы идеально дополните друг друга.
3.The Dwarven Gate.
На сей раз Доминия переходит под ваше командование. По классу она соответствует матриарху, но, как и Альрик, делает это дешевле.
Вам надо всего лишь найти выход из подземелья, в чем вам старательно мешают гномы. Если попадаются гномы с кирками — где-то поблизости есть самородки кристаллов. Выживаем очень просто — строим бойцов на базе, по пути следования строим опорные пункты (чтобы не ходить далеко для лечения войск). И используем на полную катушку способности Доминии, то есть призываем скелетов, чтобы терять поменьше родных войск. Также в ваших рядах есть ночные кошмары, что тоже помогает укреплять оборону.
4.Emerging from Shadow.
Доминии наконец-то удалось выбраться на поверхность. Но жить здесь мешают эльфы. Если не ограничиваться постами, а уничтожить базу, то выполните задание эльфийских духов и сможете призывать их на помощь. Основное же задание — уничтожить лича, у которого есть замечательный артефакт. Тут стоит воспользоваться услугами домика неподалеку от входа в его подземелье — там можно нанять несколько призраков. Они не слишком сильны, но, поскольку базы нет, то и они могут помочь. Также к личу стоит входить, “настругав” по пути много скелетов.
5.The Mines of Malrinor.
Начинаем мы в шахтах. Для начала нужно уничтожить город людей на востоке и взять под контроль рудники близ него. После этого укрепляйте северное направление и ни в коем случае не уничтожайте шахт гномов. В этом случае все наступление будет идти как раз с севера, а иначе гномы набурят своих шахт где ни попадя и придется сражаться с наступлением сразу со всех сторон.
Из подземелья есть выход, через который нормально можно вывести только стражников улья. Выводите их и захватывайте элеватор, по которому можно вывести любые войска. После того, как вы выведете своего героя на поверхность, придут маги и останется только уничтожить их.
6.Teonia.
Ваша задача — за 35 минут добраться героем до маяка. Начинаем с того, что уничтожаем 2 элементалей, проходим дальше и только тогда основываем базу (чтобы добытчикам далеко не бегать). Быстро строим базу и чиним мост (пока он сломан, к вам на базу могут только прилетать авиаторы противника). После этого осторожно продвигайте армию вперед, уничтожая по пути противника. Как только времени останется немного — связывайте войска врага боем, а героя продвигайте к маяку, должен успеть.
7.The First Seal.
На сей раз вашему главному герою нужно вернуться обратно в подземелье. А для укрепления прохода нужно 10 тысяч древесины. Это-то обеспечивается очень легко — посылайте искателя и тот потихоньку будет бродить по карте, собирая “посылочки” по 500 деревяшек.
К проходу так просто попасть не удастся — к нему можно только пролететь. Поэтому создаем свою авиацию из стражей улья и расчищаем свободный “коридор” к проходу. Для ускорения процесса их восстановления было бы совсем не лишним построить форпосты недалеко от прохода. Ну и потом спокойно перевести своего героя на транспорте в нужную точку.
8.The Coming of the Dark Host.
Теперь уже Керану требуется 25 минут на то, чтобы превратиться в аватара. С запада и востока на вашу базу наступают люди. С обоих сторон есть возвышенности, на которых можно построить башни и обязательно улучшаем их. Тогда мимо них мало кто проберется. Также справа находится точка, в которой свободные ходоки могут провести ритуал и вы получите выход к 2 людским казармам, которые и уничтожите. Кроме того, там же есть тонкая полоска огня, через которую могут пройти мстители (у них хватит жизни на это). Те и добьют базу.
Когда же, наконец, у вас появится Аватар, то он под неуязвимостью сможет прорваться через полосу огня к ругой базе и уничтожить вражеского мага. После этого стражи улья могут практически безнаказанно уничтожить оставшуюся вражескую базу.
9.The Reckoning.
Аватар теперь чересчур силен, поэтому вам его меняют на героя попроще. А пока вам нужно уничтожить троих командиров монстров. Правда, сделать это без полного вырезания вражеских баз будет сложно — у врагов по 2 линии башен и куча авиации и стрелков. Можно попытаться улучшить свои дела за счет подземелий, но там нужно тщательно охранять базу, ибо монстры страшно любят наведываться туда. Так что строим огромную эскадру стражей улья и старательно вырезаем базы противника. Там же и ресурсами можно разжиться.
10.Black Marsh.
Воюем на болотах с орками. Первое задание — уничтожить главного героя ящериц. Разумеется, простейший путь к этому — уничтожить его базу. Как только уничтожим всех ящериц, останется только найти кольцо с ключами в лабиринте на северо-западе. Посередине лабиринта находится обелиск, если уничтожить его, то вся охрана лабиринта становится смертной и из него же выпадает кольцо. Кстати, охрана невидима, но ничего не может сделать с авиацией. Стражи уничтожают обелиск, а искатель подбирает ключ. После этого уничтожаем магов в той точке, куда нужно принести ключ и относим его героем.
11.Field of Sorrows.
Ну вот нам и выдали Аватара и Доминию. Строить ничего нельзя, но есть несколько свободных ходоков и стражей улья. Так что выжить можно только собирая по пути припасы. Рекомендую отнестись к процессу поиска порошков и пузырьков ответственно, так как прибавление в армии (в виде гномов и их целителей) будет не скоро. Активно производите скелетов и пользуйтесь встречающимися точками с землей падших. Под конец придется уничтожить базу орков. Но, если вы не забыли купить гномьих лекарей, то все будет не сложно.
12.Chamber of Screams.
А между тем вражда между империей и монстрами продолжается и вы имеете возможность понаблюдать их очередную схватку. Однако она тут же прекращается и противники расходятся по своим лагерям. А нам как раз на поле боя надо провести ритуал. Поэтому строим толпу созерцателей, подкрепляем их десятком стражей и уничтожаем вражеские лагеря. После этого Доминия с парой матриархов начинает ритуал. Тут же карта немного увеличивается и с севера к точке ритуала начинают идти маги. Уничтожайте их лагерь, рбо портал все равно откроется на его месте. Ну а когда откроется портал — заводите туда Аватара и можете поздравить себя с окончанием еще одной кампании.
Кампания Монстров — Reunion
1.The Red Hills.
А вот монстры своего героя заполучают сразу. Драгго обычный воин, так что особо его в бой не кидайте (даром, что бьет больно). Вначале вас попросят освободить шамана. Но не торопитесь это делать — сначала соберите все войска на доступной вам части карты. Только после этого освобождайте шамана — и он защитит всех ваших бойцов от яда. А это необходимо в подземелье, где стоит ядовитый туман. Причем сразу за туманом сидят пауки. Правильнее всего будет кинуть одного бойца-смертника в комнату, где есть порошки. Тогда он поднимет эти порошки (при этом ваши бойцы немного полечатся) и отведет в сторону пауков. На выходе вас встретит ведьма с 4 быками. Если у вас остались гоблины — сажайте их на быков и жертвуйте воинов. Если гоблины все померли — жертвуйте быков. Но вообще чуть дальше есть алтарь, на котором можно воскресить своих павших. И останется только дойти до места назначения.
2.Taming of the Three Tribes.
Монстры увлеченно дерутся между собой. И ваша цель — объединить три племени монстров в одно. Этими 3 племенами управляют ведьмы. И еще одно племя находится под управлением людоеда. Хитрость тут в том, что нужно уничтожать ведьм-правительниц. Как только вы делаете это — племя начинает помогать вам и набрасывается на одно из враждебных племен. Вот так их всех и покоряем.
3.Reclaiming the Herd.
Очередные отщепенцы увели у вас всех быков. И теперь надо всех их собрать обратно. Но есть небольшая хитрость — у каждого стада есть белый бык. Если посадить гоблина на белого быка, то все остальное стадо пойдет за ним. Хотя некоторые базы противника все равно уничтожать придется — отдельные стада быков находятся на их базах. А вот быков берегите — строить их в этой миссии не дадут. Как только вы соберете всех быков — на северо-востоке появится толпа недовольных монстров и они побегут вас бить. Кстати, убивать их всех не обязательно — достаточно только расправиться с их начальником.
4.Wall of Noran.
Объединение монстров закончилось и Драгго решил заняться людьми. Так вот нужно разрушить замок имперцев. Тут у нас есть тролли, которые могут потихоньку подбираться к вражеским сооружениям, расстреливая все, что видят. Если же их замечают — на время отходят. Надо опасаться только вражеских катапульт.
5.A Gathering of Fire and Shadow.
Нам нужно охранять караван с подарками для ящериц. В армии куча воинов, а сам караван охраняют пара людоедов. Так что очищаем путь впереди каравана, но далеко от него не удаляемся. Главное — в первом домике гномов не покупать кучу воинов, потому что ближе к концу подземелья можно купить нескольких гномских лекарей. А деньги на них можно найти как раз в лагерях падших. Довести же надо хотя бы 4 быка из каравана. В домиках никого не оставляйте (чтобы всегда можно было купить) — приходят падшие и убивают вашего караульщика. Купили — идем дальше.
6.Gold Blooded Kin.
Ящерицы остались довольны дарами и вступили в вашу армию. Так в ней появился и еще один герой — Тирон Грал, тоже рукопашник. Надо же освободить третьего героя, Ссиса (стрелок). На карте 3 людских базы. Две из них по углам, а третья окружает деревню Ссиса. Тут проще всего применить тактику с троллями из-за огромного количества башен — восстановление виверн может встать в копеечку. Для прикрытия троллей хорошо подойдут колдуны, которые на путях подхода противника поставят руны. Миссия закончится, когда будут уничтожены все людские базы и кто-нибудь подойдет к Ссису.
7.Tyron Gral.
Нужно захватить город людей и отобрать у инквизитора артефакт. Самая гадость со стороны людей — то, что в подземельях они производят демонов. Причем работа эта поставлена на поток. Лезем в подземелья и уничтожаем этих призывателей. Причем не их место можно поставить своих ведьм. По задумке авторов считается, что 5 демонов (которые вы можете произвести) перейдут на остров к людям и наведут там порядок. Однако можно пройти через подземелья в заколдованном виде (ведьмой, разумеется) и провести к людям любые войска.
8.The Gray Tower.
В битве людей и падших люди наложили на своих врагов заклинание стасиса и падшие теперь не могут производить войска. Но все это временно и для каждого из 4 городов есть таймер, отсчитывающий, сколько еще осталось до восстановления производства этому городу. Конечно, пытаться уничтожить их сразу же не стоит — оборона у падших функционирует все еще нормально. Просто быстрее создавайте свою базу и нападайте на врага.
9.Dragga’s Rise.
Вот монстры впервые и объединились с людьми. Есть несколько баз падших, так что ничего необычного — отбиваем несколько атак падших и потом помогаем людям в наступлении. На севере есть острова, на которых есть ресурсы, причем имеет смысл выполнить задание и убить лича-мага, тогда к вам присоединится отряд берсерков, у которого очень много полезных предметов. Также на островах полно всевозможных порошков и пузыречков.
10.The Sleeping Terror.
Здесь вас ждет долгий лабиринт, который нужно пройти быстрее, чем это сделает Тирон Грал. Лабиринты совершенно зеркальны, поэтому можно видеть, насколько мы отстаем от него. В большинстве случаев вы получаете подсказки или можете посмотреть, что делает сосед, но есть и несколько хитрых мест. Так, когда вам предложат обойти демона по кругу, лучше не соглашаться на это и убить его — обходить гораздо дольше, чем расправиться с ним. В загадке с камнями есть разрушимые камни — надо атаковать всеми все камни и некоторые откроют вам проход. Почти перед выходом портал с демонятами — нужно сконцентрировать все силы на портале, потому что демонята не перестанут лезть из него, пока он не будет уничтожен. Последняя головоломка — нажать на кнопки обелисков по возрастанию (маленький, средний, большой).
11.The Eleventh Hour.
Интересный уровень, на котором наземный уровень совместили с подземным. В силу чего самое оптимальное войско будет составлено из авиации. Ну а башни пробиваем верными троллями. Задание простое — уничтожить 3 базы противника, чтобы открыть проход к четвертой. Ну а там уж и четвертую уничтожить. А в этом вам поможет дракон Тиаморг.
12.Endgame.
И, как это обычно и бывает, под вашим управлением 2 базы — людей и монстров. Плюс к этому куча героев. Как обычно, у врага пара вспомогательных баз и основная. Рекомендуется начать с южной вспомогательной базы, иначе они вас замучат созерцателями. На поверхности вся восточная сторона прикрыта башнями, поэтому не торопитесь вести туда войска. Кроме того, когда вы уничтожите все вспомогательные базы, то поступления вражеских войск оттуда уменьшатся. Много виверн при поддержке паровых птиц замечательно расправляются с врагами. Ну а далее — подводим Альрика и Драго к обсидиановой башне и смотрим финальный ролик.