Forged by Chaos
Статья опубликована в сентябрьском номере журнала «Лучшие компьютерные игры». Напомним, что материалы по онлайновым играм размещаются на «Игромании ХР» в течение четырех недель после выхода нового номера ЛКИ в розничную продажу.
С появлением октябрьского номера мы публикуем превью по боевикам-побратимам Firefall и Tribes: Ascend , первый взгляд на роборолевку City of Transformers , обзорную статью о последних обновлениях танкопарка World of Tanks и очередную тактику по Aion , на этот раз – про чародея. А еще мы решили слегка расширить зону охвата и, помимо всего прочего, выкладываем советы по условно-онлайновым мирам Terraria и Minecraft.
Мы в очередной раз освещаем игру московской студии Panzar , под названием Forged by Chaos. С момента нашей последней беседы с разработчиками (см. статью в январском номере ЛКИ) в жизни проекта произошли сразу два важных события. Во-первых, классы были привязаны к расам, а их число увеличили с четырех до восьми. Во-вторых, был дан старт тестированию, в котором можно поучаствовать и простым игрокам.
Прежде, чем приняться за чтение, вы можете ознакомиться с интервью, которое нам удалось добыть у разработчиков Forged by Chaos некоторое время назад. Оно логически предшествует данной статье и дополняет ее.
Вкратце напомним, что это за зверь такой — Forged by Chaos. Представьте себе Team Fortress 2, но в фэнтезийном мире. Инженеров в желтых касках заменяют юркие гномы, а на место массивных «хэви» с огромными пулеметами приходят орки с обезьяньими повадками и чугунными тесаками, способными отправить врага на тот свет одним мощным ударом. Медики сменили резиновые перчатки и шприцы на кадило и набор аур, а шпионы превратились в инквизиторов, способных подолгу находиться в невидимости, исподтишка резать глотки и задерживать вражеских бойцов.
Бои проходят на просторных аренах, за красоту которых отвечает современный движок CryEngine 3. Среди основных игровых режимов — традиционная игра на убийства, а также «доминирование» и «осада», разделяющие некоторые принципы с серией Unreal Tournament.
Берсерк искренне радуется научно-техническому прогрессу. Жаль, сам он не в состоянии поднять с пола гномий пулемет, а на мину может разве что наступить.
Скованные классом
Ключевое изменение, произошедшее в механике за минувшее время, — введение так называемых классовых очков. Они набираются, пока персонаж атакует врагов врукопашную, слабой магией или выстрелами, а расходуются на использование мощных спецспособностей и заклинаний. Теперь игроки становятся перед выбором — постоянно тратить классовые очки в бою на пакости средней руки или же копить их, чтобы получить доступ к самым мощным умениям, способным переломить ход боя.
Привязать классы персонажей к расам разработчики решили сразу после демонстрации Forged by Chaos на «Игромире». Мы поинтересовались у Panzar, что побудило их жестко разграничить обязанности между игровыми народностями. Причины оказались предельно простыми: на выставке заметили, что с ходу определить специализацию бойца по внешности очень непросто. Теперь же с этим проще — зеленая кожа и широченные плечи однозначно выдают дубинушку-ближнебойщика, а если на горизонте возникла хрупкая дамская фигурка — это как пить дать маг. Заведомо абсурдные и непредсказуемые сочетания расы и класса, вроде экзотической эльфийки с гаечным ключом или орка в колдунской мантии, отныне исключены.
Слишком крепким танковский щит не выглядит, но первое впечатление, как всегда, обманчиво — пробить его ну никак не выходит.
Скованные видом
Орки в обновленной Forged by Chaos оказались главными машинами для убийств — тупыми, не очень ловкими, но феноменально сильными и живучими. К семейству зеленокожих отнесены два класса: танк и берсерк. Первый носит с собой щит и может с его помощью уйти в непробиваемый блок. Кроме того танк владеет крюком, которым способен притягивать незадачливых недругов на манер Мясника из DotA , — так больше шансов, что враг уделит внимание именно ему, а не какой-нибудь тощей эльфийке.
Роль берсерка в большей степени атакующая. Фактически его задача — врываться в стан врага и раскидывать всех подряд, пока к заварушке подбираются другие бойцы под прикрытием танка. Пожалуй, самая запоминающаяся (и крайне дорогая) способность берсерка — невидимость с ускорением. Правда, без слаженной командной игры от нее толку мало — как, впрочем, и от многих других умений.
Гном недоволен — в этот рукотворный ба-бах он вложил всю душу, а орку хоть бы хны.
Следующая пара классов — эльфийская. Вполне ожидаемо эти грациозные, чувствительные к атакам существа взяли на себя роль магов, огненного и ледяного. Оба класса держат на вооружении дальнобойные магические заряды, а также способны вмиг высосать всю ману из персонажей в определенной области. Адепты пламени предпочитают атакующие заклинания, делая акцент на наносимый урон. Ледяные эльфийки действуют хитрее, лишая врагов способности сопротивляться при приближении. Заклинание заморозки, под действием которого персонажи постепенно застывают вплоть до полной неподвижности, и способность, превращающая землю в настоящий каток, влюбляют в себя при первом же знакомстве.
Гномы — самые компактные и уязвимые персонажи, к тому же забавно анимированные. С метровым ростом особо не повоюешь, поэтому их роль сводится к контролю территорий. Их классы — сапер и техник — позволяют ускорять появление союзников в самой гуще сражения телепортами и эффективно окапываться на позициях, вызывая у особо резвых врагов приступы гнева. Несмотря на то, что устанавливаемые ими мины и капканы видны невооруженным глазом, в пылу сражения их бывает трудно заметить.
Паровой молот сапера защитит команду от заклинаний и сделает эльфиек абсолютно беспомощными, а если подкопить классовые очки , гном-подрывник сможет собрать настоящий танк, пусть и небольшой. В управлении он довольно неуклюж, да и выглядит комично, но словившие пару снарядов враги улыбаться навряд ли будут.
Что касается техника, то его коронная способность — управляемая пушка. Со временем он сможет навесить на нее дополнительные улучшения, тем самым увеличив огневую мощь. Обезопасить тылы ему помогут электрические ловушки и мины.
Чтобы скомпенсировать недостаток роста, гномы носят нечто среднее между каблуками и ходулями. Наверное, зря — иначе дубинка берсерка пролетела бы мимо.
Люди обычно тоже не лезут в бой в открытую. Паладин занимается лечением и воскрешением, а также обладает целым набором усиливающих аур. Его самое дорогое заклинание — временная неуязвимость для всех оказавшихся поблизости союзников.
Не менее интересен класс инквизитора. Его главная функция — типично разбойническая. Благодаря дешевому заклинанию невидимости он может оставаться незамеченным достаточно долго, чтобы подобраться к слабобронированному бойцу и прикончить его мощным ударом в спину. Впрочем, способности инквизитора пригодятся и в открытой схватке — например, он может задержать пытающихся сбежать или особо опасных противников при помощи оков. Кроме того, специальная аура позволит вычислить врагов с самыми тяжелыми ранениями, а в случае их гибели от руки инквизитора — восстановить часть здоровья. Этому персонажу также отведена роль главного проклинателя — у него есть парочка заклинаний, которые не убьют врага сразу, но будут наносить повреждения постепенно.
Скованные интерфейсом
С наплывом игроков во время группового тестирования представился шанс оценить актуальный игровой процесс вживую. Как ни странно, по субъективным ощущениям Forged by Chaos сильно напомнила поля боев World of Warcraft и, отчасти, DotA. Судите сами: у каждого персонажа есть десяток способностей, а на каждый прием найдется противодействие. Кто лучше умеет их комбинировать, следить за ситуацией и выбирать момент — тот и победил. Роль позиции и слаженность команды тоже имеет огромное значение — больше, чем в любом боевике.
Пока все танки носят «жовто-блакитний» окрас, но вскорости всех персонажей можно будет раскрасить по вкусу. Да здравствует наследие настольной Warhammer!
Тут, конечно, нужно учитывать, что механика игр абсолютно разная. Напомним, что в Forged by Chaos используется традиционная для боевиков система: нацелился, ударил, если попал — нанес урон. Никаких выделений щелчком мыши. Но вообще умение метко стрелять и махать мечом тут далеко не на первом месте, хоть это и боевик.
На данный момент игра сильно «проседает» по части командного взаимодействия. Не ясно, как оно будет строиться, потому что на данный момент кроме общего канала голосовой связи никаких средств и нет, а по части интерфейса царит тотальный минимализм.
Пока что отличить в бою одного игрока от другого с непривычки сложновато — враги выделяются лишь знаменем над головой. Представьте себе бой 12х12 и вообразите, какой хаос там будет царить. Сильно не хватает внятной индикации — будем надеяться, что разработчики со временем прикрутят, скажем, мини-карту, разделение по отрядам и стрелочки по краям экрана, показывающие близлежащих союзников и врагов вне поля зрения. Ну, или придумают что-нибудь свое, отвечающее стилистике игры. Впрочем, привыкнув, на это уже особого внимания не обращаешь.
Вид у гнома такой, будто он только что тиснул этот молот у орочьего берсерка. Тиснуть не тиснул, но пакость сделал: непроходимая стена на заднем плане — его рук дело.
* * *
Учитывая масштабы изменений за последние полгода, не исключено, что Panzar успеют еще не раз пересмотреть свое отношение к вспомогательным средствам подобного рода. Сейчас разработчики вовсю гоняют добровольцев по полям альфа-тестирования — и кто знает, как отзывы тестеров повлияют на дальнейшее развитие игры…
Мы надеемся Мы сомневаемся
Разделив классы и снабдив их огромным количеством способностей, разработчики, по сути, в два раза увеличили масштабы игры. Теперь главное — не сбавлять обороты.
Тестирование выявило очевидные недостатки по части командной организации — на данный момент ее в общем-то и не видно. Посмотрим, как разработчики выкрутятся из этой ситуации.