Star Wars: The Old Republic — первые впечатления
Неумолимо надвигается релиз онлайнового мира Star Wars: The Old Republic. Чем ближе заветное двадцатое декабря, тем серьезнее тон писем от Electronic Arts. На кону стоит многое, и издатель, запуская в бета-версию акул пера, выкатил для них весьма суровые ограничения.
Нам, журналистам, не впервой сталкиваться с жесткими эмбарго. Но в случае с TOR, как нам кажется, с ограничениями слегка перегнули. Можно понять запрет на описание кораблей, космических боев и тонкостей боевой механики, ведь они, скорее всего, еще будут дорабатываться. Вполне нормальны требования не пересказывать диалоги и не описывать игру после определенной сюжетной точки — еще не хватало выкладывать спойлеры до релиза. Но почему нельзя рассказывать про Империю? Чем провинились бедные ситхи? И почему нельзя показывать собственные скриншоты?
Самое неприятное во всем этом, что неорганизованный интернет-легион на эти запреты класть хотел (и уверенно на них клал), так что сдержать поток информации они не могут, а вот прессе вредят, и очень сильно. Но хватит о грустном. Давайте все-таки о впечатлениях — в рамках дозволенного.
Предлагаем вашему вниманию две точки зрения на «Старую Республику». Мнения друг с другом практически не пересекаются, но дополняют друг друга, потому нам показалось разумным дать их раздельно.
Тимур Хорев, редактор журнала «Лучшие компьютерные игры»
Тимур Хорев: «The Old Republic удивила. Удивила в хорошем смысле этого слова.»
За несколько дней доступа в бета-версию я плотно поиграл за джедайку-консула из тви’леков (их хентайные головные щупальца колыхаются задорными косичками), за республиканского штурмовика из киборгов (« I’ll be back! »), за «ханшу соло» с ее хитрыми приемами и за пару имперских персонажей. Я исследовал стартовые планеты, погулял по Корусканту, разобрался с игровой механикой, сражениями, групповой игрой, спутниками и оригинальной системой подачи сюжета.
Буду краток: The Old Republic удивила. Удивила в хорошем смысле этого слова. Впервые за долгое время онлайновая игра ухитрилась меня крепко «цепануть», заставив возвращаться в нее снова и снова, заставив ощущать дискомфорт, когда сервер лежит на плановом обслуживании или… просто лежит. И впервые я увидел игру, которая сумела преодолеть те недостатки предшественников, которые раньше считались непобедимыми.
Взять, например, проклятие «тысячи кабанчиков» — квесты, в которых надо убить столько-то врагов, собрать столько-то шкурок… В TOR их сумели победить, и очень оригинальным способом — разделив квесты на обязательную и необязательную части. Если игрок хочет пройти квест быстрее, он идет в нужное место и делает то, что надо. Грохает ли он негодяя-NPC, собирает ли добро из полудюжины ящиков, активирует ли терминалы — долго возиться там не надо. Но если игроку хочется побольше опыта, он параллельно «истребляет кабанчиков» — набивает нужное количество тусующихся рядом врагов. Порция опыта за необязательную часть достаточно велика, чтобы крошить всех вокруг, но не так велика, чтобы ее нельзя было пропустить без особой рефлексии. Элегантная идея.
В сюжетном разговоре участвуют лишь те члены группы, у которых есть квест. Но остальные могут смотреть со стороны.
Что до сюжетных сценок с озвучкой, то их я раньше считал баловством, для MMO не обязательным. Я полагал, что BioWare решила сделать их по той простой причине, что навострилась клепать их в одиночных играх. В принципе, я и сейчас не уверен в их нужности, но должен признать: эти сценки и разговоры весьма способствуют погружению в мир, даже если прокручивать диалоги. Ощущение — смешанное. С одной стороны, вокруг — онлайновая игра. С другой — у тебя есть история, есть первые подвиги и спутники.
Со спутниками, кстати, тоже получилось интересно. Они по сюжету появляются у каждого персонажа и порой неплохо компенсируют его недостатки. Некоторые спутники могут послужить в бою танками для слабо защищенных героев. Некоторые помогают огоньком, а есть и такие, которые лечат — это особенно приятно, когда ты в роли танка. Казалось бы, это всего лишь развитие идей «питомцев», но какая грандиозная разница! В одиночной игре помощь от спутников очень кстати, а если игроки собираются в группы, спутники у них пропадают, чтобы суммарная толпа не превышала четырех «рыл» (то есть, если в группе три персонажа, активен спутник может быть лишь у одного, а если игроков четверо, то призвать спутников нельзя вообще).
Визуально игра напоминает что-то среднее между Tabula Rasa и Rift. В отличие от Rift, картинка здесь не мельчит, игроку дают рассмотреть близко и своего персонажа, и спутника, и других игроков или NPC. Мультяшный стиль пришелся не по душе многим (и мне в том числе), но приходится признать — с точки зрения разработчиков, желающих поэкономить системные требования и не попасть в «зловещую долину», альтернативы ему нет. Конечно, к таким «Звездным войнам» придется какое-то время привыкать, но некрасивой игру уж точно не назвать.
Ящерица Ойзен Фесс — танк ближнего боя и первый спутник хрупких джедаев-консулов.
Вообще, The Old Republic оставляет очень приятное ощущение игры… продуманной. Приятно осознавать, что разработчики не мечутся туда-сюда, а вполне адекватно относятся к приоритетам и могут уже в стадии закрытого бета-теста показать стабильный и работающий геймплей, пусть даже и не на таких стабильных серверах.
Конечно, недостатки у игры есть. Например, интерфейс. Он, конечно, работает, но выглядит кошмарненько, и возможности по его настройке весьма куцы. Это могли бы исправить аддоны и макросы, но на запуске их не ожидается, хотя BioWare недвусмысленно обещает их в будущем. По мелочи — есть некоторые незначительные проблемы с графикой (уж отсутствующую текстуру штанов к релизу дорисовать не проблема), анимацией и балансом сложности миссий. Но в общем и целом бета-версия The Old Republic выглядит намного лучше и работает стабильнее многих MMO-релизов. А это, как ни крути, добрая примета.
Александр Трифонов, руководитель «Игромании.ру»
Александр Трифонов: «Не стоит торопиться с выводами, ведь у медали есть и обратная сторона.»
Одно из главных конкурентных преимуществ The Old Republic, о котором так любят рассказывать разработчики, — полностью озвученные диалоги и проработанная история для каждого из восьми игровых классов. Представьте, говорят они, вместо Knights of the Old Republic 3 , которую хотели бы увидеть многие фанаты, мы сделали сразу восемь продолжений! Таким образом, даже сами создатели TOR утверждают, что их игра сравнима по интересности и сюжету с полноценной одиночной RPG от той же BioWare. Насколько такое утверждение соответствует истине? Что ж, бета — самый подходящий материал для изучения.
Дело в том, что по рекламным трейлерам и демонстрациям прохождения сюжетных инстансов, которыми постоянно пополняют официальный сайт, очень сложно составить реальную картину — ведь в игре есть еще и сотни побочных заданий, как общих для всех, так и уникальных для каждого класса, и львиную долю времени вы проведете как раз в разговорах со второстепенными персонажами. И именно за них, а не за зрелищные заскриптованные сценки вы полюбите (а может, и нет) The Old Republic.
Разработчики, крича на всех углах, что их MMORPG — первая с полностью озвученными диалогами, как-то позабыли о том, что, помимо самого факта озвучки, неплохо бы и самим текстам быть интересными, а собеседникам — запоминающимися. То, за что в первую очередь стали бы критиковать одиночную RPG. За примером далеко ходить не надо, достаточно сравнить две последних игры от самой BioWare: Mass Effect 2 и Dragon Age 2 (да и их предшественниц тоже). Шикарно поставленные, почти киношные сцены в первой, инопланетяне всех форм и размеров… и старомодные истуканы почти без мимики и жестикуляции во второй, да еще и с одинаковыми моделями на всех NPC (человек, гном, эльф — и их варианты женского пола).
Они созданы друг для друга! Заполучить вуки себе в спутники могут «ханы соло» уровнем постарше.
Казалось бы, «Звездные войны», тысячи самых экзотических рас… Но нет: за редким исключением (хатты, вуки и т.п.), в TOR на всех персонажей есть четыре туловища разного размера, к которым в случае инопланетян приставляется голова пострашнее. При игре, например, за штурмовика, который в начале своей сюжетной линии с “чужими” дела почти не имеет, все эти республиканские солдаты, беженцы и сепаратисты очень быстро сливаются в вашей памяти в однородную массу лиц, про которых на следующий день не вспомнишь даже их просьбы, не то что имена.
К тому же поначалу настораживает еще одно: хотя в диалогах можно выбирать варианты ответов, часто реплика вашего героя ни на что не влияет. NPC ответит той же самой фразой — и все равно выдаст квест и наградит героя по его завершению, хоть вы и изображаете из себя жадное хамло или святошу. Казалось бы, вот отличный аргумент для тех, кто считает озвучку диалогов не более чем маркетинговым трюком и все равно собирается их пропускать.
Джедайское подбрасывание в воздух — не что иное, как видоизмененная магическая «овца».
Но не стоит торопиться с выводами, ведь у медали есть и обратная сторона — примерно в половине случаев диалоги вдруг оказываются действительно интересными, ваше поведение начинает влияет на исход задания и моральный облик героя, и вас ставят перед действительно нелегким выбором. Заступиться ли за девушку, которую избивают в тюрьме ради получения данных о сепаратистах, или наоборот — помочь выбить из нее еще больше признаний? Отдать отобранные у бандитов медикаменты раненым солдатам в лазарете или беженцам в палаточном лагере? Уничтожить груз контрабандных наркотиков или позволить раздать их населению, чтобы тем немного легче стало переносить тяготы гражданской войны?
Тут-то и сказывается, что игра онлайновая, и сохранение в случае неудачного исхода уже не загрузишь: не следили за разговором, нагрубили, когда не надо — и все, ваш герой перестрелял пускай и коррумпированных, но все же республиканских солдат и должен дальше жить с этим. Даже «темных» и «светлых» решений (заботливо подсвеченных иконками) иногда бывает по несколько штук — поступить совсем уж по-свински, просто цинично, ну, или изобразить хорошего парня. К тому же некоторые поступки аукнутся в дальнейшем — все варианты развития событий можно узнать, лишь пройдя сюжет за выбранный класс до конца несколько раз.
Наконец, новыми красками диалоговая система начинает играть, когда вы находитесь в группе с другими игроками — ведь чья именно реплика прозвучит, определяется случайным образом по броску виртуального кубика, и каждый раз при выборе ответов охватывает недюжинный азарт. А еще — не забывайте про спутников, которые тоже живо участвуют в диалогах, обижаются или одобряют ваши поступки. В общем, ведут себя точно так же, как члены команды в Mass Effect…
Что логично, в The Old Republic гораздо больше перестрелок, чем в привычных онлайновых мирах. Потому к ближнебойным танкам прибавились танки дальнобойные. На эту роль может выучиться республиканский штурмовик.
Резюме от «Игромании ХР»
В целом «Старая Республика» нам пока что понравилась. Как и ожидалось, здесь все вертится вокруг продвинутой диалоговой системы. BioWare, стремясь воплотить в онлайновом формате то, что получается у них лучше всего, не прогадали. Можно долго спорить насчет целесообразности использования диалогов «под Mass Effect» в многопользовательской ролевке, а также о реализации этой системы на деле… но рассуждения на эту тему мы отложим. Скажем, до обзора релизной версии.
А пока — ждите детальный разбор беты на страницах ближайших номеров «Игромании» и «Лучших компьютерных игр».