30 мая 2005
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Vampire: The Masquerade - Bloodlines"

Руководство и прохождение по "Vampire: The Masquerade - Bloodlines" - изображение обложка

Vampire: The Masquerade — Bloodlines — это еще одна игра, посвященная детям ночи. Действие происходит в современном Голливуде, где ставший вампиром герой оказывается втянутым в историю поисков могучего артефакта. Пол героя определяется при его создании. Естественно, я играла за девицу, которая по умолчанию получила чудесное имечко Клопиль (для вампирки вполне подходяще).

Итак…

Самой неясно, как я влипла в эту историю. Ведь говорила же мне мама: “Не клейся в баре к кому попало”. В общем-то, сегодняшний парень мало отличался от вчерашнего или позавчерашнего, может, только в глазах было что-то дикое, какие-то красные искорки. Но для знакомства на одну ночь он казался совсем неплох… до того, пока мы не остались в комнате одни и он вдруг не впился в мою шею зубами. Кровищи было — ужас! С мыслью “мама была права” я отключилась.

Не знаю, что сделал этот гад, но, когда я пришла в себя, ломало меня по-страшному. Когда же наконец меня перестало трясти и почти удалось собрать глазки в кучку, с грохотом вылетела дверь. В комнату ввалилась компания с осиновыми кольями в руках, и нас куда-то поволокли. В итоге я и этот кусачий недоумок оказались стоящими на коленях на сцене в большом зале. А вокруг были вампиры. Может, это просто кошмар? И я сейчас проснусь? Ой, вряд ли. Не бывает таких снов — хряп! — голова моего зубастого приятеля отлетела прочь, а тело тут же обратилось в прах.

После окончания экзекуции тип, именуемый Принцем, заявил, что поскольку он оставил меня в живых, то он за меня и отвечает. Но я должна доказать свою полезность. Для чего отправиться в Санта-Монику и разыскать там какого-то Меркурио.

Попробую сделать, другого выхода-то нет. Первую мою жизнь особо удачной не назовешь. Может, вторая получится лучше?

Список управляющих клавиш

W стрелка вверх — вперед

S стрелка вниз — назад

Стрелка вправо — повернуть вправо

Стрелка влево — повернуть влево

Space (пробел) — прыжок

Ctrl — пригнуться, чтобы спрятаться

B — плыть вверх

V — плыть вниз

Левая кнопка мыши, Enter — первичная атака

Tab — изменить вид атаки

R — перезарядка оружия

Правая кнопка мыши — использовать вампирские способности

Колесико мыши — выбор вампирской способности

F8 — отмена действующей способности

E — произвести действие, использовать. При приближении к объекту внизу экрана появляется круглый значок с изображением, показывающим, что можно сделать — открыть дверь, взять предмет и т.п.

F1 — оружие ближнего боя

F2 — стрелковое оружие

F3 — броня

I — багаж героя

** — последнее использованное оружие

Backspace — бросить предмет

K — меню горячих клавиш

F — питаться или кусаться, как вам больше по вкусу

C — экран персонажа

H — спрятать оружие (кобура)

L — список заданий (Quest Log)

Z — переключение на вид от третьего лица

; — блокировка мыши

F10 — сохранить экран

F9 — быстрое сохранение игры

F12 — быстрая загрузка

Home — просмотр диалогов

PgDn, PgUp — прокрутка списка диалогов

Esc — меню

Чит-коды к Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Вот неполный (полный неприлично длинен) список чит-кодов к игре.

Запустите игру с параметром -console. Нажмите ~ , чтобы показать окно консоли. Теперь можно вводить коды:

impulse 101 — получить максимум оружия, вещей и 1000 монет в придачу;

giftxp N — получить N очков опыта;

god — режим бога;

give item_w_ — получить оружие (выбирается из списка);

give item_a_ — получить броню (тоже выбор из списка);

give item_g_bloodpack — получить упаковку крови;

give item_g_bluebloodpack — получить упаковку голубой крови;

notarget — враги перестают вас видеть;

freecasting — применение спецспособностей не требует крови;

revive — восстановить здоровье;

totals — показывать информацию об уровне.

Руководство, чтобы жизнь удалась

Характеристики вампира

Ролевых игр без характеристик не бывает. В Vampire: Bloodlines характеристики делятся на первичные (собственно характеристики и способности) и вторичные (умения). Первичные повышаются при тренировке, на это расходуются очки опыта, причем чем дальше, тем этих очков нужно больше.

Так, чтобы повысить основные первичные характеристики (физические, социальные, умственные способности) с 1 до 2, нужно затратить 4 очка опыта, а с 2 до 3 — уже 8.

То же самое с дополнительными первичными характеристиками (боевые навыки и специальные знания, правда, там отсчет идет с 3 очков) и способностями (их тренировать еще сложнее: 5 очков для перехода с 1 на 2 уровень и уже 10 со второго на третий).

Получается, что выгоднее, как во многих других РПГ, создавать “неравномерного” героя с хорошо прокачанными основными характеристиками и минимальными остальными, поскольку их повысить будет легче.

Очки опыта распределяются на экране персонажа, и, надо признать, сделано это очень удобно. Если вы подведете указатель мыши к характеристике, то желтым цветом подсветятся умения, которые от нее зависят. Если, наоборот, подведете мышь к умению — засветятся влияющие на него характеристики. Внизу справа высвечивается количество очков опыта, нужное для повышения выбранной характеристики на единичку. Но даже при таком удобном интерфейсе полезно иметь краткую справку перед глазами. Итак, приступим.

Первичные характеристики

Физические характеристики (Physical Attributes)

Проворство (Dexterity) — определяет скорость передвижения, нужно, чтобы взламывать замки (Lockpicking) и прятаться (Sneaking).

Выносливость (Stamina) — степень устойчивость к ущербу, но только к ущербу от пуль и тупого оружия (кулаков, полицейских дубинок и так далее).

(Strength) — от нее зависит ущерб, наносимый вами врагу в ближнем бою (и с оружием, и без).

Социальные навыки (Social Attributes)

Обаяние (Charisma) — важно для умения убеждать собеседника (влияет на Persuasion).

Манипулирование (Manipulation) — помогает при торговле (Haggling).

Внешний вид (Appearance) — отражает физическую привлекательность персонажа и влияет на успех при соблазнении (Seduction).

Умственные способности (Mental Attributes)

Ум (Intelligence) — чем выше интеллект, тем легче учиться, запоминать, а также запугивать остальных (умения Research и Intimidate соответственно).

Восприятие (Perception) — умение при осмотре местности замечать нужные детали, необходимо для дальнего боя (Ranged Combat) и внимательности (Inspection).

Сообразительность (Wits) — четкость и ясность мысли. От нее зависит умение взламывать компьютеры (Hacking) и, что тоже справедливо, защита в бою (Defence).

Прочие навыки (Talents)

Драка (Brawl) — просто драка голыми руками, нужна для умения Unarmed Combat.

Уклонение (Dodge) — способность уклоняться от ударов в бою, увеличивает защиту (Defence).

Запугивание (Intimidation) — способность вынуждать других делать то, что вам нужно.

Загадочность (Subrefuge) — умение скрывать собственные мотивы поведения и понимать чужие. Нужно прежде всего для соблазнения.

Боевые навыки (Skills)

Стрельба (Firearms) — влияет и на точность стрельбы, и на наносимый при попадании ущерб.

Ближний бой (Melee) — бой с холодным оружием (ножи, мечи).

Охранные системы (Security) — умение разбираться в охранных системах. В первую очередь необходимо для взлома замков (Lockpicking).

Скрытность (Stealth) — как и проворство, нужно для умения прятаться (Sneaking).

Специальные знания (Knowledges)

Компьютерные науки (Computer) — нужно для взлома компьютеров (Hacking).

Экономическое образование (Finance) — способность грамотно оценивать рынок. Нужно для умения торговаться (Haggle).

Разведка (Investigation) — способность изучать обстановку, влияет на внимательность (Inspection).

Общее образование (Scholarship) — оказывается, тоже нужно. Оно влияет на умение исследовать (Research) и убеждать (Persuasion).

Особые характеристики

Человечность (Humanity). В данной игре это, скорее, не “гуманизм”, а “способность к социально адаптивному поведению”. Бесчеловечные монстры впадают в безумие и теряют контроль над своими поступками, атакуя всех подряд. В результате они становятся жертвами охотников на вампиров из числа людей или законопослушных вампиров.

Человечность падает, если вы убьете невинного человека. Ее можно восстановить, но для этого придется тратить драгоценные очки опыта. Нормальный уровень человечности — семь очков из десяти.

Маскарад (Masquerade). Живя среди людей, вампиры вынуждены скрывать свою истинную сущность, чтобы избежать преследований и уничтожения. Маскарад — это кодекс правил, которым должны следовать дети ночи. Например, не рекомендуется нападать на жертву в людных местах. Подробнее см. ниже — в разделе “Дополнительно”.

Если вы нарушите правила более пяти раз (изначально у вас есть пять единиц маскировки — пять масок), то игра закончится.

Способности

Вампиры обладают множеством сверхъестественных способностей, их целых 11. Способности можно тренировать, совершенствуясь от 1 до 5 уровней. На каждом уровне вампир получает возможность сделать что-нибудь полезное (для себя, разумеется; для остальных это “что-нибудь” часто очень даже вредное). Конечно, за все это приходится платить кровью (Bloodpoints). Радует только, что не своей.

Однако каждый клан обладает только тремя способностями. Поэтому, прежде чем создавать персонажа, ВНИМАТЕЛЬНО прочитайте эту главу. На мой взгляд, обязательно брать либо Dementation, либо Domination, остальное по вкусу. Не очень нужны Celerity и Auspex. Animalism, возможно, слишком экзотичен для реального применения в бою. Но это на мой взгляд, а вы можете играть совсем по-другому.

Перечислим “полезности” для всех способностей, чтобы вы могли обоснованно решить, какую из них тренировать в первую очередь.

Animalism — вызов призрачных существ.

1 уровень : появляется стая ворон, которые полностью отвлекают внимание противника. Проблема в том, что при первом же вашем враждебном действии стая упорхнет, и эффект закончится. Цена — 1 ложка крови (Bloodpoint).

2 уровень : на врага нападает жук-древоточец (Burrowing Beetle). Но этот древоточец предпочитает грызть кости живых людей. Цена — 1 ложка крови.

3 уровень : возникает призрачный волк (Spectral Wolf), атакует врага, а потом возвращается в мир духов. Цена — 2 ложки крови.

4 уровень : танкеры-заправщики. Стая летучих мышей не только высасывает кровь из врага, но и отдает ее своему хозяину. Зовется это чудо природы Bloodsucker’s communion, стоит те же 2 ложки крови.

5 уровень : гнус (Pestilence). На врага набрасывается стая мошкары. Некоторых загрызает до смерти. Цена — 3 ложки крови.

Auspex — мистическое зрение, умение видеть ауры других существ. Цена всех действий 1 ложка крови, с ростом уровня растут величина эффекта и его время. Правила Маскарада это умение не нарушает.

1 уровень : ваша сообразительность (Wits) растет на единичку, вы видите ауры живых и мертвых на небольшом расстоянии. Длительность действия эффекта 20 секунд.

2 уровень : на единичку повышается не только сообразительность, но и восприятие (Perception), радиус видимости аур растет. Время действия 24 секунды.

3 уровень : +2 к сообразительности, +1 к восприятию, видите далеко, счастье длится 28 секунд.

4 уровень : +2 к сообразительности, +2 к восприятию, видите аж до рамки монитора и целых 32 секунды.

5 уровень : +3, +3, 36 секунд, и все за ту же самую одну ложку…

Celerity — скорость. Все просто и честно. Платим ложку крови и 14 секунд бегаем быстрее. Скорость увеличивается от единички до 5 в зависимости от уровня умения. Спринтерские способности не рекомендуется демонстрировать на людях, так как это нарушает Маскарад.

Dementation — доведение до ручки. На мой взгляд, очень полезная способность. И в обычной жизни тоже. Этим умением могут овладеть только вампиры из клана Дети Малкава (Malkavian).

1 уровень : истерия (Hysteria). Враг начинает хохотать и полностью теряет способность атаковать вас. Но только дотроньтесь до него, и эффект кончится. Цена — 1 ложка крови.

2 уровень : массовые галлюцинации (Mass Hallucination). Боевые способности всех, кто находится около вас, резко снижаются (-2 к способностям холодного оружия, огнестрельного оружия, кулачного боя, защиты и защиты от укусов вампиров). Цена 2 ложки крови.

3 уровень : Vision of Death. Просто и мило. Применяете — и смертная жертва умирает. Нежить и вампиры могут и пережить такое нападение, но им тоже придется несладко. Цена — те же 2 ложки.

4 уровень : берсерк (Berserk). Противником овладевает безумие, он атакует первого попавшегося, а после атаки умирает. Некоторые сверхъестественные существа могут и не поддаться вашим усилиям. Цена — уже 3 ложки крови.

5 уровень : бедлам (Bedlam). И жертва, и все около нее получают в лоб одним из заклинаний Dementation (каким — определяется случайно): от истерии до берсерка. Цена 4 ложки крови.

Dominate — доминирование. То же манипулирование чужими сознаниями, что и в Dementation. Эти две группы умений очень схожи, поэтому выбирайте из них что-то одно.

1 уровень : транс (Trance). Действия — точно как для истерии (группа способностей Dementation), но вместо смеха врагом овладевает глубокая задумчивость. Цена — 1 ложка.

2 уровень : промывка мозгов (Brainwipe). Враги, которые оказались вблизи от вас, 5 секунд думают, что вы исчезли. Но что можно успеть за 5 секунд? А цена — 2 ложки крови.

3 уровень : ст.110 УК РФ (доведение до самоубийства, Suicide). Вы убеждаете жертву нанести самой себе смертельный удар. А вдруг она не умеет?

4 уровень : повелевание (Possession). Жертва атакует любого другого вашего врага, а затем умирает от сердечного приступа.

5 уровень : массовое самоубийство (Mass Suicide). Враги, поглядев на вас, решают, что на этом свете им больше делать нечего.

Fortitude — стойкость. За 1 ложку крови на 25 секунд повышает вашу устойчивость к любому ущербу. Степень повышения зависит от уровня — от 1 до 5 очков к Soak Feats (смотри раздел “Характеристики вампира” ). Способности этой группы можно использовать и в зоне действия Маскарада.

Obfuscate — невидимость. Стать невидимкой можно только в тот момент, когда тебя никто не видит. Пока не двигаешься — эффект не расходуется. Можно развлекаться подобным образом и в зоне действия Маскарада. Стоимость: 1 ложка крови.

1 уровень : укрытие (Hide). Время действия — 18 секунд, при движении невидимость весьма условна.

2 уровень : ограниченная невидимость (Limited Invisibility). 20 секунд. Пока двигаетесь, пригнувшись, вас никто не увидит. Но стоит только дотронуться до кого-нибудь — поднимется тревога. Нельзя и поднимать предметы.

3 уровень : скрытный убийца (Hidden Killer). Ну, это в корне меняет дело. За 22 секунды теперь можно подкрасться к кому-нибудь и пришить (stealth kill).

4 уровень : улучшенная невидимость (Advanced Invisibility). 24 секунды, но передвигаться можно свободно (не пригнувшись).

5 уровень : невидимая сила (Unseen Force). 26 секунд можно свободно двигаться и использовать предметы. Трогать никого нельзя.

Potence — потенциал, увеличивает способности к ближнему бою и с оружием (Melee), и без (Brawl). Стоит 1 ложку крови, действует 25 секунд и повышает Strength соответственно от 1 до 5 очков в зависимости от уровня развития способности.

Presence — сила духа, способность вампира устрашать окружающих. Цена каждого действия (независимо от уровня) 1 ложка крови (1 Bloodpoint), продолжительность эффекта 16 секунд.

1 уровень : противник, подошедший близко к игроку, теряет по 1 очку силы (Strength), умений (Wits) и восприятия (Perception), а скорость его атак замедляется.

2 уровень : то же, но радиус действия проклятия растет, противник с вероятностью 10% будет загипнотизирован, а сила, умения и восприятие его уменьшаются на 2 очка каждое.

3 уровень : то же, радиус еще больше, шанс загипнотизировать 20%, потери противника — по 3 очка каждого качества.

4 уровень : то же, 20%, 4 очка.

5 уровень : то же, 25% вероятность гипноза, потери противника по 4 очка.

Protean — метаморфозы. Похоже на Auspex, только видим не ауры, а тепловые источники. Цена 1 ложка крови, время действия — 25 секунд. Кроме того, есть и дополнительные эффекты.

1 уровень : +1 к сообразительности (Wits).

2 уровень : руки превращаются в крюки (claws), которыми можно нанести врагу весьма существенный ущерб.

3 уровень : +2 к выносливости (Stamina).

4 уровень : +2 к силе (Strength). Кстати, по этому списку можно заметить, какие качества разработчики ценят больше, а какие — не так чтобы.

5 уровень : когти вырастают и на ногах, ущерб, наносимый врагу, возрастает неимоверно.

Thaumaturgy — магия крови.

1 уровень : кровавая стрела (Blood Strike). Вы изготавливаете волшебную стрелу из 1 ложки крови и бросаете ее в противника. Если противник выжил, кровь возвращается к вам.

2 уровень : чистка (Purge. Пурген помните?). Все, кто рядом с вами, заболевают, и у них начинается рвота (вероятно, политкорректность не позволила разработчикам показать действие пургена во всей красе). Страдают и смертные, и вампиры, и нежить. Цена — 2 ложки крови.

3 уровень : кровавый щит (Blood Shield). Цена 3 ложки крови, поглощает часть ущерба. У щита есть определенная емкость: получив столько ударов, сколько может выдержать, он исчезает. Цена — 3 ложки крови.

4 уровень : залп крови (Blood Salvo). Это уже шрапнель. Действует как Blood Strike на всех врагов вокруг. Кровь от выживших возвращается к вам. Цена — те же 3 ложки крови.

5 уровень : кипящая кровь (Blood Boil). Кровь в жилах врага мгновенно вскипает и просто разрывает несчастного. Все, кто стоит вокруг, оказываются заляпанными кусками жертвы и немало от этого страдают.

Наконец, все кланы получают способность Blood Buff, использование которой повышает физические параметры, позволяя произвести действия, в обычном состоянии недоступные. Например, взломать сложный замок. Или завалить босса голыми руками.

Умения

Боевые умения (Combat Feats)

Защита (Defence) — снижает физический урон в бою. Зависит от сообразительности (Wits) и уклонения (Dodge). Не помогает от некоторых видов атак (смотри ниже подраздел Soak Feats).

Ближний бой (Melee) — определяет ущерб, наносимый врагу в контактном бою оружием (ножи, дубинки, мечи). На это умение влияют сила (Strength) и собственно способность сражаться (Melee).

Дальний бой (Ranged) — точность и ущерб при стрельбе. Зависит от восприятия (Perception) и, конечно, умения стрелять (Firearms).

Бой без оружия (Unarmed) — умение дать в глаз без оружия зависит от силы и искусства кулачной драки (Brawl).

Тайные умения (Covert Feats)

Взлом компьютеров (Hacking) — мечта подростка, умение отгадывать пароль от XXX-сайта с третьей попытки. Нужно для работы с компьютерами и прочей электроникой, зависит от сообразительности и компьютерных знаний (Wits и Computer).

Внимательность (Inspection) — умение подмечать нужные детали, зависит от Perception и Investigation.

Взлом (Lockpicking) — замков по ходу игры открывать придется много. А для этого нужны проворство и знание охранных систем (Dexterity и Security).

Исследование (Research) — от него зависит способность узнавать новое и получать новые умения. Зависит от ума и образованности (Intelligence и Scholarship).

Прятание (Sneaking) — не все конфликты стоит решать грубой силой. Чем выше ваши проворство и скрытность (Dexterity и Stealth), тем больше шанс добиться цели без лишних проблем.

Поведенческие умения (Mental Feats)

Торговля (Haggle) — помогает купить дешевле, продать дороже. Зависит от вашей способности манипулировать людьми и знания рынка (Manipulation и Finance).

Запугивание (Intimidation) — умный и беспринципный (Intelligence и Intimidation) вполне в состоянии добиться от других всего, что хочет. Но надолго ли?

Убеждение (Persuasion) — работает как Intimidation, но зависит от других показателей: обаяния и образованности (Charisma и Scholarship). Помогает добиться цели, не вступая в драку. Вентру и Дети Малкава имеют свой аналог этого полезного умения, поэтому для них его прокачка не обязательна.

Соблазнение (Seduction) — логика создателей игры такова: чем вы симпатичнее и загадочнее (Appearance и Subrefuge), тем легче подвигнуть остальных на альтруистические поступки. “Чем меньше женщину мы любим”…

Уклонение (Soak Feats)

Умение избежать ударов. Схоже с Defence, но делится на три группы.

Тяжелое (Aggravated) — уменьшает ущерб от огня и электротока (Defence против таких видов атаки бесполезна). Также помогает защититься от когтей и клыков (от этого спасает и Defence).

Ударное (Bashing) — защита от пуль и тупого оружия. Чем выше выносливость (Stamina) и чем больше брони на вас надето, тем лучше показатель Bashing soat feats. Работает “на пару” с Defence.

Смертельное (Lethal) — защита от колюще-режущего оружия. Зависит только от надетой брони. Правда, чем выше показатель Defence, тем меньше вероятность получить удар.

Наконец, нарисуем симпатичную разреженную матрицу, наглядно показывающую зависимость характеристик и умений.

Чему нас учит эта книга, в смысле таблица №1? А тому, что любое умение повышается и при прокачке первичных характеристик, и при прокачке навыков. Но большинство характеристик повышает два умения, а навыки (за исключением Scholarship) — только одно. И хотя повышение характеристики с 1 до 2 стоит 4 очка опыта, а навыка — только 3, но, кажется, в первую очередь надо обратить внимание именно на характеристики.

Создание супервампира

После нажатия New Game выберите второй ответ (самостоятельное определение клана и способностей). Выберите желаемый пол и клан и нажмите Next. Распределите очки способностей, а затем нажмите на закладку Base в верхней левой части экрана.

Снова выберите из списка ТОТ ЖЕ клан и тот же пол (они уже выбраны, но надо подвести мышку и щелкнуть). Вновь нажимайте Next и… получите новую порцию очков для распределения. При желании повторите несколько раз. Но не перестарайтесь: если один из разделов заполнится красными точечками до предела и останутся нераспределенные очки, дальше в игру вас не пустят.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Социальная жизнь

Кланы вампиров

В мире Vampire существует 7 кланов вампиров, каждый со своими способностями. Даже если вы будете самостоятельно создавать персонажа, он неизбежно окажется похожим на кого-то из них, и вас “припишут” к одному из кланов.

Brujas

Один из самых маргинальных кланов. Среди его членов полно панков, террористов, революционеров, гангстеров и просто бандитов. Со стороны кажется, что это не клан, а сборище, которое ничто не удерживает вместе. Но это только кажется. Бруджа — один из самых опасных и необузданных кланов, и мало кто осмеливается вызвать их гнев.

Довольно много Бруджа входят в камарилью, но радости старейшинам и принцу это не добавляет. Даже относительно “спокойные” вампиры этого клана склонны к неповиновению и мятежам, а те, кто помоложе, часто уходят к анархистам. Однако камарилья терпит Brujas: они очень умелые воины, и, возможно, в прямом столкновении никого опаснее их нет. Поэтому сердить Бруджа — верный способ самоубийства.

В начале игры молодой вампир клана Brujas получает:

2 очка физических способностей (Physical);

1 очко умственных способностей (Mentals);

3 очка прочих навыков (Talents);

2 очка боевых навыков (Skills);

1 очко знаний (Knowledge).

Эти очки можно распределить по конкретным навыкам (смотри раздел “Первичные характеристики” выше).

У каждого клана есть также преимущества и недостатки, которые выражаются в том, что непосредственно увеличиваются или уменьшаются определенные умения.

Преимущество клана Brujas проявляется в стычках (+ 1 очко к драке, Brawl).

Недостаток: Brujas легче впадают в неистовство (-2 очка к проверке контроля, Frenzy check), поэтому они должны все время вести себя хорошо и сохранять высокий уровень человечности (Humanity).

Наконец, самое важное — какие три из 11 способностей будут доступны вашему герою. У Brujas способности таковы: Celerity (скорость), Potence (потенциал), Presence (сила духа).

Gangrel

Самые вампиристые вампиры. Условностям и ограничениям общества Гангрелы предпочитают уединение. Говорят, что среди них много оборотней, способных превратиться в волка или летучую мышь. Они и в самом деле прекрасно умеют ладить с животными.

Начальные очки:

2 очка физических способностей (Physical);

1 очко умственных способностей (Mentals);

2 очка прочих навыков (Talents);

3 очка боевых навыков (Skills);

1 очко знаний (Knowledge).

Преимущества проявляются только в состоянии безумия (Frenzing). Психопат становится на 5 единиц сильнее, выносливее и сообразительнее, но много ли в этом радости ему и окружающим?

А недостатки — легче (правда, не настолько, как Brujas) впадают в неистовство (-1 к проверке контроля).

Способности клана: вызов призрачных существ (Animalism), стойкость (Fortitude) и метаморфозы (Protean).

Malkavian

Среди Детей Малкава можно встретить представителей всех рас и социальных слоев. Их объединяет одно: они слегка сдвинутые. Сами себя они ощущают париями, изгоями вампирского общества. И в самом деле, мало кто в состоянии вынести их капризы и непредсказуемые перемены настроения. Но мудрые вампиры предпочитают водить дружбу с малкавианами: среди этих психованных лунатиков встречаются настоящие гении.

Начальные очки:

1 очко физических способностей (Physical);

2 очка умственных способностей (Mentals);

1 очко прочих навыков (Talents);

2 очка боевых навыков (Skills);

3 очка знаний (Knowledge).

Преимущества клана существенны: +2 к Inspection (внимательности). И только им доступна замечательная способность Dementation.

Недостатки, по мнению малкавиан, связаны с тем, что им завидуют. Вести переговоры вампирам клана Malkavian нелегко.

Способности клана: мистическое зрение (Auspex), доведение до ручки (Dementation), невидимость (Obfuscate).

Nosferatu

Клан Носферату — это крайнее проявление вампиризма. Остальные кланы в состоянии более-менее уживаться с людьми, но для Nosferatu вход в мир смертных закрыт. Эти вампиры вынуждены проводить всю жизнь в пещерах и подземных катакомбах. Другие кланы считают, что это перебор, и даже испытывают к Носферату отвращение.

Но благодаря такому маргинальному образу жизни Носферату стали мастерами выживания.

Начальные очки:

1 очко физических способностей (Physical);

2 очка умственных способностей (Mentals);

1 очко прочих навыков (Talents);

3 очка боевых навыков (Skills);

2 очка знаний (Knowledge).

Преимущества сомнительны: Носферату получают из крыс больше крови, чем остальные.

Недостатки: могут передвигаться только по канализации, выглядят страшненько (минус к Appearance).

Способности клана: вызов призрачных существ (Animalism), невидимость (Obfuscate) и потенциал (Potence).

Toreador

Тореадоры — это вампирские эстеты. Все, что они делают, они делают с удовольствием. Основной критерий для них — эстетический. Гармония и красота занимают их больше, чем целесообразность и, например, честь. Тореадоров много в вампирском высшем обществе.

Преимущества и недостатки связаны с утонченным подходом клана к жизни: и награды за добрые поступки, и наказания за злые (потеря Humanity) для них удваиваются. Восстановление же человечности обходится в два раза дешевле (в очках опыта), чем для остальных.

Начальные очки:

2 очка физических способностей (Physical);

1 очко умственных способностей (Mentals);

3 очка прочих навыков (Talents);

1 очко боевых навыков (Skills);

2 очка знаний (Knowledge).

Способности клана: мистическое зрение (Auspex), Celerity (скорость), Presence (сила духа).

Tremere

Даже среди вампиров о клане Тремеров говорят как о предателях. Клан берет свое начало от людей-колдунов, выкравших у вампиров секрет бессмертия. Плохая репутация сильно осложняет жизнь: многие вампиры получают удовольствие, доставляя Тремерам неприятности. Вместе с тем Тремеры играют важную роль в инквизиции Камарильи и организации Маскарада. Многие семьи Тремеров продолжают практиковать магические искусства, идущие еще от их человеческих предков.

Начальные очки:

1 очко физических способностей (Physical);

2 очка умственных способностей (Mentals);

2 очка прочих навыков (Talents);

1 очко боевых навыков (Skills);

3 очка знаний (Knowledge).

Преимущества: сильная способность Domination (сравнима только с Dementation).

Недостатки: нельзя развить физические характеристики выше 4. Но с Domination и Thaumaturgy оно вам надо?

Способности клана: мистическое зрение (Auspex), доминирование (Domination), магия крови (Thaumaturgy).

Venture

Элегантные и аристократичные, эти вампиры — лорды Камарильи. Именно из клана Вентуре вышли большинство принцев. В отличие от Тореадоров это не эстеты, а лидеры, обремененные чувством долга и собственного достоинства.

Начальные очки:

2 очка физических способностей (Physical);

1 очко умственных способностей (Mentals);

2 очка прочих навыков (Talents);

1 очко боевых навыков (Skills);

3 очка знаний (Knowledge).

Преимущества: можно использовать способность доминирования в диалогах, поворачивая ход событий в свою сторону.

Недостатки: не любят крыс, а ежели откушают бомжей или проституток, то с вероятностью 50% их вырвет, и придется искать обед заново. Странные, однако, на западе проститутки.

Способности клана: доминирование (Domination), стойкость (Fortitude), сила духа (Presence).

В **таблице №2**приведены начальные очки вампиров всех кланов и их способности.

Секты вампиров

Организации вампиров в игре названы “сектами” (Sects). Но это скорее не религиозные, а политические объединения, сходные с мафиозными семьями или партиями.

Анархисты (Anarchs)

Это объединение вампиров, отвергающих правила Камарильи. Однажды анархисты захватили Лос-Анджелес и объявили его “свободным городом”. Но незадолго до начала событий, описанных в игре, Камарилья вернулась. Анархисты удержались лишь в нескольких районах, в том числе в Голливуде.

Камарилья (Camarilla)

Союз вампиров, созданный еще в конце 1400-х годов для защиты от смертных. Камарилья — самая мощная секта среди вампиров, она контролирует большинство городов. Камарилья построена по жесткой феодальной схеме, в результате хорошая сама по себе идея организации опорочена в глазах многих вампиров.

Квай-джин (Kuei-jin)

Восточные вампиры. Они существенно отличаются от западных и, вообще говоря, ближе к азиатской нежити. Квай-джин недолюбливают европейских вампиров, но до прямого антагонизма не доходят.

Шаббат (Sabbat)

Шаббат, или Шабаш — исконные враги Камарильи. Они имеют жесткую организацию, напоминающую католическую церковь, и действуют в каждом городе. Также эта секта известна под названием Мечи Каина (Sword of Cain).

Чистокровные (Thin Blood)

Тринадцать поколений отделяют этих аристократов от простых смертных. Их можно встретить где угодно, это скорее вопрос не политических пристрастий, а родословной.

Маскарад

Маскарад — главная забота вампира. Где бы он ни находился, чем бы ни был занят, мысль о Маскараде не должна покидать его ни на секунду. Ведь реальных опасностей совсем немного. Чеснок — детские сказки, крест… в игре дан прямой и незамысловатый ответ, что с ним можно сделать. Текущая вода, осиновые колья… Даже не смешно. А вот чего действительно стоит бояться, так это заряда крупной картечи в голову. Это проблема, и проблема серьезная. Поэтому вампиры вынуждены тщательно укрывать от посторонних глаз факт своего существования. Ошибка одного из них может обернуться смертельной угрозой для всего рода. Маскарад гласит:

  • даже если ты смертельно голоден — никогда не пей кровь в публичных местах;
  • не раскрывай свои способности на людях;
  • владей эмоциями — не дай жажде превратить тебя в зверя;
  • оставайся человечен — потеря облика грозит потерей контроля;
  • следи за другими: если кто-то нарушил Маскарад — убей его.

Маскарад — это вынужденный закон выживания. Это свод жесточайших правил. Это вечная двойная игра. Это страх, это круговая порука. Вот что такое Маскарад.

Индикаторы на экране

Голубой столбик слева — это ваше здоровье. Если столбик опустится до нуля, то вы умрете. В том смысле, что игра для вас закончится.

Здоровье медленно восстанавливается со временем. Подпитка кровью ускоряет выздоровление. Если пустая верхняя часть столбика подкрашена желтым (последствия спец воздействий) — процесс выздоровления замедляется.

Значок под голубым столбиком показывает, каким оружием вы вооружены.

Значок над голубым столбиком — показывает, в какой области вы находитесь и должны ли следовать правилам Маскарада. Если там маска — ведите себя прилично, иначе вас ждет штраф. А если пистолет — то тут уж всякое возможно.

Красный столбик справа — показывает количество крови, которое можно потратить на вампирские заклинания. Это — некий аналог вампирской маны. Вы должны искать источники крови — людей, крыс или даже покупать кровь в донорском пункте.

Значок под красным столбиком показывает вампирскую способность, которая будет активирована при нажатии правой кнопки мыши.

Если герой крадется, прячась в тени (Ctrl), то справа от голубого столбика здоровья появляется мерная лента. Она показывает, на какое расстояние вы можете незаметно приблизиться к врагам. Если наверху метра горит зеленый — вы незаметны. Желтый — вас могут заметить. Красный — точно заметят, если посмотрят в вашу сторону.

Когда вампир кусает жертву, наверху экрана появляется горизонтальная красная полоска , показывающая запас крови у жертвы. Вы должны научиться правильно кушать. Правильно — это чтобы обед после трапезы остался в живых и ушел на своих двоих. Если же осушить жертву до дна, убив невинного без причины, то звереешь, человечность падает и в конце концов вампир сходит с ума.

Ну вот, теперь вы знаете довольно, чтобы вернуться к нашей новоиспеченной вампирке Клопили. Вам предстоит немало потрудиться, чтобы стать настоящим “ужасом, летящим на крыльях ночи”. Для начала стоит воспользоваться советами вампира Джека и пройти тренировочную миссию. Это нужно для того, чтобы освоиться в новой обстановке, обрести первое оружие (монтировку и бейсбольную биту) и получить в награду пару нелишних очков опыта.

Тренировочная миссия

…После разговора дверь за моей спиной захлопнулась, и я оказалась на каких-то задворках. Впереди маячит неопрятная покачивающаяся фигура. Вроде я видела этого типа во время судилища. Тип представляется Джеком. Похоже, в вампира он превратился еще в ту эпоху, когда по дорогам Америки бродили стада диких хиппи. Что ж — немыт, но зато дружелюбен и готов рассказать, как надо вести себя в нашей новой дракульской жизни.

Хорошие новости — оказывается, теоретически теперь я бессмертна. И чеснок, кресты, бегущая вода и прочее — всего лишь сказки. А солнечный свет не страшней щекотки.

Интересно, что и осиновый кол не убивает, а лишь парализует вампира.

Плохие новости — бессмертна я лишь теоретически, и если я не научусь в сжатые сроки вести себя как подобает законопослушному вампиру и находить пропитание, то Дракулой мне быть недолго.

Первое задание — найти обед, покусать и (главное!) вовремя остановиться. Джек говорит, что рядом в переулке в поисках своей машины бродит пьяный. Как раз ужин для начинающей вампирки. Идем вперед и направо. Вот он, солнышко, стоит-качается, кровушки полный. Подходим и напрыгиваем. Ух! Я и сама не знала, что так голодна! Как трудно оторваться…

Пересказывать события дальше нет смысла. Джек — отличный гид, готовый повторить инструкции. Вам предстоит открыть дверь, у которой стоял Джек, научиться прыгать по ящикам, подобрать первый предмет (отмычку), произвести первый взлом (дверь в офис), найти пароль к компьютеру (написан на листке на стене), отомкнуть сейф и найти ключ от выхода.

Вторая серия заданий — прокрасться мимо стража через гаражную стоянку (направо, вперед, направо), потом, поговорив с Джеком, убить этого охранника. Затем пройти в маленькую комнату, открыть люк и спуститься вниз по лестнице. Вам предстоит узнать, как использовать вампирские способности для взлома дверей и расправы с противниками. Ближе к концу миссии вам даже выдадут ствол 38 калибра. Впрочем, вы быстро обнаружите, что без соответствующих навыков попасть в капустный кочан с расстояния в десять сантиметров — задача неимоверной сложности.

Наконец после расправы с двумя сторожами на складе Джек попрощается с вами. Теперь ваш путь лежит в Санта-Монику, где вы должны выполнить задание Принца.

Где раздобыть денег?

Финансы — не такой уж праздный вопрос, если вдуматься. Поначалу их можно потратить только на гадалку или “девочек”, но позднее вам никуда не деться от закупки патронов и пакетов с хорошей кровью. На данный момент я нашел следующие способы заработка.

  • Побочные задания. К примеру, можно выпросить у юноши на остановке небольшую сумму на такси, получить взятку от кассирши в кафе, обчистить благотворительную кассу, забрать кошелек Меркурио и так далее.
  • Лакруа. В некоторых случаях вам удается убедить Принца, что за отлично проделанную работу или для успеха будущих предприятий просто необходимо поправить материальное положение лучшего агента.
  • Торговля барахлом. Во многих миссиях вы находите кучу бесполезных предметов: часы, кольца, магнитолы, лекарства, наркотические препараты и еще массу вещей, не играющих роли в прохождении. Когда инвентарь переполнится, а навык торговли будет поднят до приличного уровня, продайте это барахло спекулянту.
  • Торговля оружием. Очень интересный вариант. Постепенно в вашем арсенале скапливается много лишнего оружия, преимущественно — огнестрельного. Отберите одну-две самых надежных модели, а остальное сдайте скупщику. В ходе боевых миссий вы наверняка разживетесь трофеями — снова продайте их, освободив эти позиции. На определенной стадии имеет смысл регулярно избавляться от всех пистолетов, а пулеметы вообще сбывайте сразу же: в бою от них мало толку. Гуляя по китайским кварталам, советую продать катану, купив на замену крюк: вооруженные катанами враги — источник дорогих трофеев.
  • Клубный бизнес. Станьте совладельцем клуба “Исповедь” — с этого момента заработок станет постоянным, останется лишь время от времени заходить за своей долей прибыли.
  • Личный упырь. Напоив своей кровью девушку в госпитале, вы получите услужливого и преданного слугу. Заглядывайте к ней в номер: на определенной стадии она снабдит вас деньгами.

Прохождение

Алексей Шуньков AKA Stager

…Далее вы узнаете, как без хлопот добраться до конца сюжетного хитросплетения, которыми всегда славились ребята из Troika Games. Я расскажу, как заработать побольше денег, обзавестись современным оружием и броней, использовать в корыстных целях каждую мелочь и выбрать свою дальнейшую судьбу.

Кроме того, в знак уважения к создателям продуманных сценариев я постараюсь помочь вам вникнуть в суть заданий и связанных с ними интриг. Ведь именно они, на мой взгляд, и составляют основную соль этого жанра. А когда за кулисами проекта стоит настолько славный коллектив, то к соли добавляется еще немного перца, придавая конечному продукту дополнительную остроту и пикантность.

Итак, ночной Лос-Анджелес ждет молодого вампира…

Cанта Моника

В холодильнике гостиничного номера — несколько порций крови. Прихватите ее с собой — пригодится на крайний случай, когда потребуется восстановить силы в непростых условиях. В ящике стола — немного денег.

На заметку: на столе вы найдете записку от Регента. Вспомните о ней, когда впервые окажетесь в Даунтауне. Там можно будет сходить в библиотеку (зеленая двойная дверь неподалеку от красно-белых черепов на стене), где пообщаться с автором записки.

Проверив почту, вы найдете письмо от Меркурио — он жаждет встречи. В двух словах: Меркурио — нерадивый агент Принца Лакруа, который провалил все, что только возможно, а теперь сам нуждается в помощи. А Принц Лакруа, если вы вдруг забыли, — это ваш спаситель, волей которого была дарована жизнь вампиру, не вовремя появившемуся на свет. Что ж, не станем его разочаровывать.

Ах, куда подевался Меркурий?

Выйдя из гостиницы, вы увидите еле живого субъекта, ползущего в луже крови. Это и есть Меркурио (ну да, ему не повезло, его побили). Идите за ним, ориентируясь по следу, находите единственную открытую дверь и заходите.

Кстати, прямо рядом с голубой дверью, за которой — коридор, ведущий к Меркурио, ждет такси опрятный джентльмен. Воспользовавшись вампирским даром убеждения, можно выпросить у него немного денег, сославшись на грабителей, стащивших кошелек. А пустив в ход приказ или соблазнение, не составит труда завести его в темный переулок и подкрепиться.

Это интересно: этот джентльмен останется в переулке навсегда — вы сможете регулярно питаться, проходя мимо.

Пилюля для страждущего

Судя по всему, Меркурио капитально вляпался. Он должен был достать взрывчатку, а вместо этого его побили и ограбили некие типы на пляже. А сейчас он истекает кровью и безмерно страдает от невыносимой боли. Еще бы — люди с куда менее серьезными травмами обычно украшают анатомические театры.

Сделаем ему доброе дело — сходим в больницу за морфином. Чтобы не вызвать подозрений у медсестры, объясните, что собираетесь проведать больного, воспользовавшись вампирским даром убеждения. Ну а если уговорить медсестру не получится, придется зайти через другую дверь (Банк крови), найти ключ в одном из офисов и пройти через прачечную — дверь с табличкой “Laundry”.

Наверху ищите запертую дверь, открывайте отмычкой и берите морфин для нашего “смертельно раненного кота”. Для того, чтобы отмычка сработала, попробуйте усилить свои способности кровью. Принеся лекарство (хотя, казалось бы, какая польза от опиата?), получите прирост гуманности.

Карты, деньги, две бутылки

Теперь идите на пляж. Для этого придется пройти через автостоянку, а затем — вниз по тоннелю. На побережье сворачивайте направо (туда, куда укажет гадалка), открывайте калитку и поднимайтесь наверх. Здесь придется драться — диалога не выйдет. Чтобы облегчить себе жизнь, вы можете попытаться проникнуть в дом с заднего двора.

Одержав победу, забирайте из домика деньги — они за решеткой слева от кровати — и астролит (две бутылки с какой-то взрывчаткой на столике), с чем и возвращайтесь к Меркурио.

На заметку: рекомендую сходить на пристань, чтобы полюбоваться картиной места преступления. В будущем это понадобится, чтобы расследовать дело о маньяке-убийце.

Начала современной взрывотехники

Мы полностью подменяем Меркурио — этот несчастный уже ни на что не способен, а задание выполнить надо. Суть в том, чтобы взорвать один из важных складов Саббата. Но единственный, кто способен провести нас на склад, — Бертран Тунг — сейчас находится в бегах, поссорившись с одной влиятельной особой этого города. Особу зовут Тереза Воерман, она владелица ночного клуба “The Asylum” (Пристанище, Психушка?) на 2nd Street. Другими словами, взрыв пока откладывается. Сходим к гражданке Терезе в клуб и выясним, нельзя ли замять конфликт, мешающий общему делу.

Дела в клубе обстоят неважно. Сначала нам встречается нерадивая, зато сексуальная сестричка владелицы заведения — Жаннет. Представляется она хозяйкой этого уютного клуба (вот так поворот!) и приглашает проходить и располагаться. “ Я — сама страсть, мое имя написано на стене каждого мужского туалета, я — женщина-мечта… ” — не унимается девица. Но нам нужно к Терезе. Применив все доступные навыки убеждения, расскажем бармену, что нас уже заждались наверху, и — вперед к лифту. Наверху подслушаем один из многих типичных скандалов двух сестер и пойдем на аудиенцию к бизнес-леди Терезе.

Как оказалось, конфликта как такового нет. Тунг просто постоянно путается у Терезы под ногами, да и к тому же дурно влияет на сестру, которая и без того… мда. В общем, влиятельная дама пустила пару зловещих слухов, запугала Тунга до полусмерти и вздохнула с облегчением, когда он пропал с глаз долой.

Не пытайтесь ментально влиять на Терезу — она не новичок в вампирских делах и без труда уйдет из-под контроля. Вместо этого можете предложить ей услугу — посетить особняк, который она планирует купить, и изгнать оттуда привидение. Какое-то время назад это был неплохой отель “Океанский Дом”, но потом там случился пожар и весь третий этаж выгорел. Очевидцы утверждают, что с тех пор в заброшенном здании поселился призрак, оберегающий безмолвные стены от постороннего вторжения.

Бизнес есть бизнес, и женщина быстро соглашается, наградив вас ключом от канализационной решетки — ведь только так можно проникнуть в отель.

[[BREAK]]

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Полуночный бродит призрак

Обойдите заведение мадам Терезы и откройте канализационный люк. Спустившись, найдите коридор, заканчивающийся решеткой. Если заблудились — отыщите карту на стене: нужное место соответствует точке А, а пришли мы из точки С.

Дверь отеля открывается отмычкой, усиленной с помощью крови. Входите…

Совет: чтобы получить максимум удовольствия от заброшенного отеля, выключите свет в комнате. В идеале — еще наденьте наушники, включенные на среднюю громкость, а также читайте все найденные по пути газеты. Попробуйте понять, что же произошло здесь в тот злополучный день.

Поднимайтесь по лестнице и идите… шмяк, хрясь — ветхие доски не выдержали веса вампира… идите направо. Сверните вслед за перепуганной женщиной и снова направо. Пробив непрочный участок стены, заходите в комнату и читайте газету. Хммм… Голову ребенка нашли в стиральной машине… Ай-яй-яй, какая досада, подумать только! Выходите через дверь и идите в прачечную, показанную на фото в газете. Вместо обещанной головы тут всего лишь ключ, но тоже сгодится. Идите в бойлерную (дверь, подсвеченная красным фонарем), включайте агрегаты и вдумчиво возвращайтесь обратно, минимально попадая под струи пара. Повсюду зажглось электричество, и лифт (по-ихнему — Elevator) теперь тоже работает. Езжайте на второй этаж — туда, куда не получилось добраться по хрупкой лестнице. Нам нужно правое крыло второго этажа, если смотреть от центрального входа. За второй по счету дверью — комната, украшенная незамысловатым лозунгом “Убирайся вон!”. В тумбочке слева от кровати — ключ от запертой комнаты на втором этаже.

Отпирайте комнату и ломайте доски в полу — вы в баре отеля. Тоже, разумеется, заброшенном. Вызовите кухонный лифт и забирайтесь туда, согнувшись в три погибели. В кухне возьмите дневник убитой женщины-призрака. Кажется, она начинает понимать, что вы способны помочь ей. “ He is here! ” — предупреждает вкрадчивый женский голос — и действительно, вскоре появляется призрак ревнивого мужа и начинает буянить. Как только он выбьет дверь, выходим, поднимаемся по коробкам, выламываем решетку и ползем по вентиляционной трубе. “ Be careful… ” — на этот раз голос советует избежать падающего лифта, то есть, спрыгнув, сразу перебежать на другой конец шахты и запрыгнуть на уступ. Затем — по лестнице на верхний этаж и по коридорам.

В 211-й комнате (не пугайтесь — это не по счету, а просто такой номер в отеле) вы найдете веточку чертополоха, а по обвалившимся балкам в 218-м номере подниметесь наверх. В дальней комнате на верхнем этаже будет стол, на котором лежит женский кулон, ставший причиной ссоры супругов. Забирайте и возвращайтесь — через шахту лифта, на балкон, вниз по лестнице и на улицу.

Попытавшись отнести кулон Терезе, дабы беспокойная душа покинула пределы отеля, вы обнаружите в кабинете управляющей нерадивую сестричку — Жаннет. Надув губки, она станет на разные лады упрашивать отдать украшение ей. Не советую — вы ведь помните, что в отношениях между этими красотками есть некоторое напряжение. Взамен отправляйтесь и выполните маленькую просьбу Жаннет…

Лапшерезка

…а суть просьбы вот в чем. Завтра должна открыться тематическая выставка в Черной Галерее (Gallery Noir). Все бы ничего, да и экспонаты занятные — то Каин, то Лилит. Загвоздка в том, что выставку открыл якобы некий заезжий субъект, нагло претендующий на кусок местного бизнеса. Надо бы это… как выразилась Жаннет, “ spoil his milk ” — в общем, в борщ ему плюнуть.

Напоследок нас награждают ножом, чтобы было сподручнее. Идите на Main Street и ищите вход в Gallery Noir. Опознавательный знак — жирный полицейский, наизусть помнящий все пункты буржуйского УК.

На заметку: есть много способов пройти мимо полицейского, но я рекомендую его соблазнить. В этом случае удастся не только добраться до места назначения, но и перекусить.

Картины в галерее — не простые. Кромсать их нужно в следующем порядке: сначала Каин убивает Авеля, потом Господь проклинает его, после чего Каин встречает Лилит и, наконец, — отвергает ее. В другой последовательности холсты будут тщательно сопротивляться уничтожению. Из растерзанных картин появится Кровавый Страж — с ним придется драться и победить. Забрать ли урну с пожертвованиями? Думайте, что для вас ценнее — деньги или одно очко гуманности. В конце концов возвращайтесь в The Asylum.

Тереза чем-то недовольна… Ага, оказывается, что это была ее галерея, а сестра не упустила случая вставить в колеса еще одну из бесчисленных палок. Благо нам это нисколько не навредило. Отдав ей ожерелье, вы закончите сразу два задания: очистите отель от призрака и… выпустите призрака из отеля. Как же все-таки хорошо, когда желания сторон совпадают. Не то что с этими чертовыми сестрами, которые норовят поссориться по любому подходящему поводу.

Вот и сейчас затевается что-то странное.

Кровавая баня

Если верить Терезе, она должна была встретиться с сестрой в забегаловке напротив клуба, чтобы побеседовать и обсудить дальнейшие планы на жизнь. Но то ли звезды сложились как-то не так, то ли увесистый зад владелицы заведения абсолютно не подлежит транспортировке через дорогу, но идти она не собирается. Вместо этого она просит вас сходить туда и поговорить с Жаннет, причем обязательно рассказать ей, насколько сильно ее любит Тереза. Подозрительно все это.

Так и есть. Войдя в кафе, обратите внимание на молчаливых типов в углу. Стоит вам пройти чуть дальше, как они выхватят оружие и начнут стрельбу — придется их убить. Пользуйтесь режимом транса и кровавым усилением, а когда здоровье оставит желать лучшего, прячьтесь за стойкой и лечитесь. Покончив со стрелками, снимите телефонную трубку и побеседуйте с нашей давней знакомой — надо же, она снова приглашает посетить Asylum (нет, все-таки это скорее психушка, нежели убежище). Подкормитесь местным поваром и выходите.

На улице — полиция. Срочно ищите укромный угол (лучше всего — паркинг), где и отсиживайтесь, пока доблестным стражам порядка не наскучит вас искать. А как наскучит, спешите к нашим девицам в Asylum: заждались, поди.

Ссора близняшек

Теперь дела не просто плохи, а очень плохи. Тереза и Жаннет раздобыли где-то по пистолету и всерьез готовятся вышибить друг другу мозги, мимоходом обмениваясь колкими репликами.

Зато наконец становится ясно, с чего начались их неоднозначные отношения. Оказывается, у них обеих когда-то был отец (что, впрочем, не вызывает сомнения). Так вот, отец очень любил Терезу, хоть и не совсем так, как подобает отцу любить дочь. Любил он ее, любил, пока в один прекрасный вечер она не задержалась где-то, а в ее постели не заснула Жаннет. Придя домой навеселе, папаша спьяну не заметил разницы и… в общем, полюбил и вторую дочь, которую так недолюбливал ранее. Тут явилась Тереза, увидела этих двоих и не нашла ничего лучше, чем обидеться и застрелить папу. А на это уже, в свою очередь, обиделась Жаннет — вот с тех пор-то они друг друга и не любят.

Но лирика лирикой, а делать что-то надо. Вмешавшись в беседу, вы можете склонить ситуацию к одному из вариантов: или Тереза застрелит Жаннет, или сама получит пулю. Впрочем, есть еще один вариант, когда никто ни в кого не стреляет: для этого пользуйтесь убеждением и не предлагайте им “ прекратить болтать и наконец-то перестрелять друг друга ”. Тогда вы получите три очка опыта вместо одного, что тоже неплохо.

В любом случае сестры (или сестра, если стрельба все же состоялась) обещают оставить в покое Тунга, что дает ему возможность вернуться в город и помочь нам в завершении подрывных работ.

Это интересно: если задуматься, получается, что эти две девушки — один и тот же человек, страдающий тяжелым раздвоением личности. Вспомните — вы ведь никогда не видели их одновременно.

Так или иначе решив конфликт, уже можно отправляться к Тунгу и завершать ранее начатое дело по взрыву склада. Идите на Вторую улицу к сетчатым воротам. Ориентир: сумасшедший тип, кричащий на углу про Конец Света, — ворота находятся в двух шагах от него.

Попросите Тунга провести вас на склад и приготовьтесь — предстоит достаточно длинный эпизод в жанре action. Нужно пройти несколько комнат, устранив охрану, затем выйти во двор, открыть запертые двери вагона и пройти насквозь. В конце концов вы дойдете до хорошо охраняемого помещения, напоминающего ангар. Идите вглубь, поднимитесь по лестнице и установите бомбу. Пора на выход. Спускайтесь и продолжайте бежать от лестницы — в этот момент некий упырь пробьет дверь. Выходите через пролом, не обращая внимания на мерзкую тварь.

Спустя несколько поворотов вы упретесь в дверь, которая теперь неожиданно оказалась закрыта (сразу предупреждаю — открыть ее не получится). Выход такой: поднимайтесь по лестнице, на верхней площадке которой стоит ящик с патронами для дробовика, и перепрыгивайте через перила на вагон. Дальше — уже привычным путем.

Это важно: основная загвоздка этого задания — охрана склада. Охранников весьма немало: лично меня здесь убивали два раза подряд. Советую выманивать их поодиночке, в качестве способа убийства предпочитая вампиризм. Кроме того, осмотрите подсобные помещения: там масса патронов как для револьвера, так и для дробовика.

На выходе вас поджидает странный субъект — Беккет (Beckett). Не то вервольф, не то вампир. Он не враг и не друг — просто интересуется происходящим. Пара минут беседы, и вот вы уже снова на Второй улице.

Садитесь в желтое такси (сразу за углом) и отправляйтесь в Даунтаун. Но перед этим советую прочесть и принять к сведению следующую главу: там собраны прочие полезные задания, доступные в Санта Монике, но не составляющие основной сюжетной линии.

Саббат

Увы, идею Маскарада разделяют далеко не все вампиры. Одна из очень влиятельных сект — Саббат, возглавляемая Андреем — действует строго вразрез с Маскарадом, что вредит как им самим, так и остальным вампирам, населяющим Землю.

Причина, по всей вероятности, кроется в том, что вампиры Саббата искренне верят в предания об Апокалипсисе. Согласно апокрифу, не за горами Судный День, когда все живое будет стерто с лица Земли. Среди признаков, говорящих о близости конца света, в текстах упоминается, в частности, восстание Древнего из могилы, а также приход вампиров с “низшей” кровью.

Перипетии с саркофагом из Анкары были восприняты саббатами, как начало финального отсчета перед гибелью мира. Низшая кровь, текущая в жилах слабых вампиров, уже давно заполнила ночные улицы города. Какой смысл в любых предосторожностях, когда завтра-послезавтра уже ничто не будет иметь значения?

Саббаты и ранее были известны своей жестокостью, несдержанностью и буйными вампирскими оргиями. Но в период, приходящийся на основные события игры, бесчинство секты достигло апогея, перейдя все допустимые пределы. По этой причине единственным способом спасти Маскарад стало тотальное истребление саббатов.

Среди прочих черт, присущих этой секте: слепая вера в Каина — прародителя всех вампиров, жесткая внутренняя организация и фанатичная преданность лидеру. По приказу Андрея они готовы пожертвовать жизнью, не мешкая ни секунды.

Чем еще развлечься в Санта Монике

Помимо обязательных заданий на благо Принца Лакруа, за каждым углом прячется какая-нибудь достопримечательность, а за каждой дверью поджидает задание, позволяющее накопить дополнительные деньги и опыт.

Частный детектив

Услуга охотнику

Сходите к Артуру Килпатрику (Arthur Killpatrick) в его контору — Bail bonds, что расположена в самом дальнем конце Второй улицы. Он расскажет о нелегкой судьбе частного детектива и пожалуется, что его лучший агент (и кажется — единственный, если верить не чужим словам, а своим глазам) пропал три дня назад. Тут, понимаешь, заказов пруд пруди, а этот Карсон на связи не появляется — что он себе думает?

Получив от Артура ключ от номера Карсона и обещание щедро заплатить, отправляйтесь на ваше первое детективное задание. Ищите комнату ровно напротив номера, где лежит Меркурио. Заходите, просматривайте файлы на компьютере (запись mcgee), прослушивайте автоответчик и собирайте все, что плохо лежит. Это кошелек на столе, кольцо на полу и ключ от тату-салона на телевизоре. Хватит умения взломать сундук — отлично, нет — зайдете позже.

А пока наш путь лежит в салон тату и пирсинга. Судя по виду стен, если тут и татуируют кого-то, то исключительно слонов в промышленных масштабах, а в качестве инструментов брезгуют всем, что меньше лома. Услышав звонок, спуститесь в подвал и поговорите по телефону — звонит врач Стенли Гимбл. Разговорившись с ним, предложите услуги модели — пусть вас не смущает, что доктор специализируется на протезах конечностей. Раз ему нужна модель, он ее получит.

Идите к доктору. Его офис расположен в полуподвале в конце Мейн-стрит, а дверь снабжена переговорным устройством. Похоже, он искренне рад вас видеть. “ Сейчас я принесу кое-какое оборудование ”, бормочет он и удаляется. За ним!

Чем дальше мы спускаемся, тем меньше остается уверенности в его психическом здоровье. Ну а какому нормальному человеку может понадобиться столько подвальных помещений, залитых кровью и заваленных садо-медицинскими инструментами?

Это важно: заберите из холодильника пакетик с кровью — пригодится.

Входим в секционный зал. Голос, доносящийся из-за двери, по всей видимости, принадлежит Карсону. Но тут появляется доктор, размахивающий… человеческой рукой. Не такое уж и слабое оружие. Советую немедленно усилить свои способности разными вампирскими штучками и не попадаться Гимблу под — уж простите за каламбур — горячую руку. Кстати, эту самую руку вы сможете прихватить с собой и пускать в ход, когда возникнет необходимость в холодном оружии ударно-дробящего действия.

Доктор мертв, но Карсон уже не вернется на работу. Доктор-садист лишил его пальца, да и трое суток, проведенных по соседству с трупом, явно не пошли агенту на пользу. Осталось донести это известие до Артура Килпатрика из агентства и не забыть забрать деньги.

Беглец

Раз у Артура временно нет агента, у него можно взять поручение. Заключается оно в том, чтобы найти некоего субъекта, сбежавшего из-под стражи. Вернее, находясь под следствием, некто мистер Дербин вышел под залог, после чего его и след простыл. Пока что от нас не требуется его ловить — нужно лишь выяснить, в городе ли он.

Это важно: если убедить Килпатрика, что вам совершенно необходимо оружие (ведь искомый тип когда-то привлекался за убийство!), он посоветует обращаться в магазин от его имени. Теперь вы сможете покупать патроны к револьверу.

Отправляемся домой к даме, которая вносила залог. Какое совпадение — ее дверь ровно напротив нашей собственной, а ключ от двери лежит за цветочным горшком. Прослушайте запись, заберите из шкафа книгу (“Советы начинающему вуайеристу” — повышают навык скрытности) и доложите обстановку шефу. Опыт и деньги, как обычно, прилагаются.

Больница

Секрет доктора Мартина

Прочитав электронную почту доктора Мартина, загляните поговорить с ним в комнату 3. Если немного надавить на него, он занервничает и даст денег, точнее — положит их вам в почтовый ящик. А пароль от его компьютера лежит в комнате для персонала.

Личный упырь

В поликлинике не проходите мимо первой комнаты слева от прохода. Она так и подписана — “Room 1”. Там на койке лежит девушка в луже крови, ей определенно плохо, но ни один врач к ней не подходит.

Вспомните беседу с желтоглазым упырем в самом начале игры. Хотите, чтобы и у вас на будущее был свой упырь, — дайте девушке глоток своей крови. Готово. Она еще встретится нам в будущем. И… не признавайтесь ей, что вы — вампир.

Суета вокруг вервольфа

Среди всей кучи спама на своем компьютере вы рано или поздно откопаете письмо с темой “A favor”. Принц Лакруа просит сделать одолжение — раздобыть в госпитале анализ крови вервольфа, невесть как попавший людям.

Прочтите почту в кабинете администратора больницы, а затем по лестнице поднимитесь на верхний этаж. Здешние двери можно открывать отмычкой, а можно взять ключи у охранника — уговорив или убив его. Кстати — масса ключей лежит по кабинетам, достаточно лишь хорошо поискать. В комнату с табличкой CIS ведут два пути — или через подсобное помещение (Maintenance), или через взломанную дверь. C компьютера отключите замки “cs door” и “cs safe”.

Наконец, отключите первую камеру в комнате охраны (Security Room), ищите дверь с табличкой Controlled Substances и забирайте из сейфа образец крови. Если вы нашли наркотики, значит, вы перепутали сейф — на этаже их два.

По возвращении домой положите образец крови в свой почтовый ящик (не электронный, а тот, что в самом низу лестницы!). В следующий раз вы найдете в ящике немного денег — гонорар от Лакруа.

Низшая кровь

Начинается все на пляже. Поговорив с неким “E” (Edward, Edison?), короче — с парнем, раздетым по пояс, вы узнаете грустную историю про девушку, с которой он познакомился во время чемпионата по серфингу. Оказывается, существует еще одна своеобразная, низшая каста вампиров, которых несколько недолюбливают вампиры высшие… Впрочем, я отвлекся. Идите в кафе “Dinner”.

На заметку: здесь можно разжиться дополнительной суммой денег. Достаточно лишь убедить кассиршу (или кто там у них стоит за кассовым аппаратом?), что вы — инспектор, пришедший за очередной взяткой. “Да, да, у нас уже был инспектор. Он объяснил, что надо делать в таких случаях…” — бормочет взволнованная женщина и сует в карман пятьдесят долларов. Что ж, спасибо.

Теперь расспросите кассиршу о низшей крови, девушке Лили и прочих странностях, которые попадались ей на глаза. Получив фотографию и ключ, зайдите к детективу и воспользуйтесь великодушно предоставленным компьютером, где просмотрите файл “Toten, R”. Красный автомобиль, упомянутый в файле, ждет вас на стоянке, а в его багажнике — дневник Лили: “Мальчик девочку любил, этот мальчик был… вампир”. Записи обрываются на том, что Лили планирует пробраться в клинику и стащить оттуда немного крови для пропитания.

В нужные комнаты нижних этажей можно попасть через прачечную (Laundry) и морг. Ищите запертую дверь напротив морга и в компьютере ищите файл “falz, d” из папки cadavers. Затем подсмотрите код на компьютере, управляющем холодильниками, откройте потайную дверь с пульта в холодильной камере и освобождайте Лили.

Это важно: если вы захотите привести начинающую вампирку обратно, раскаявшись в своем поступке, — это можно сделать, найдя ее в клубе Asylum и убедив вернуться в банк крови. Но не рекомендую — вы утратите очко человечности, с таким трудом полученное при освобождении.

Осталось сходить на пляж и поздравить счастливую пару с удачным воссоединением.

На заметку: на том же пляже подойдите к субъекту в серой футболке, который жаждет исцелиться. Расскажите, что рецепт есть: убить главного вампира и выпить порцию крови единорога. С этих пор он с удовольствием будет покупать у вас осиновые колья (точнее, один кол — зачем ему больше?) и пакеты с кровью. Рекомендую сначала продать ему пару пакетов, а потом кол — иначе он сразу побежит охотиться на вампира. Кол можно найти на пляже, если свернуть налево, но не дойти до лестницы.

Охота на охотника

Упырь Нокс в клубе Asylum пожалуется на загадочного преследователя. Когда вы согласитесь помочь, то единственным, что он сможет предоставить в целях помощи следствию, будут водительские права. Сходите к детективу и просмотрите файл на владельца этого документа — crumb, v.

Это интересно: полностью его имя звучит так: Virgil Crumb. Ничего не напоминает?

Увы, он мертв. Давайте проведаем покойного. Идите в больничный морг и осматривайте ящик с вещами мертвеца: там будет ключ-карточка от дверей “Foxy Boxes” — места, где предстоит серьезная схватка с каким-то вампирским якудзой. Победив азиатского супостата, сходите и порадуйте Нокса.

Выход в свет

После взрыва на складе вы получаете дополнительную возможность — разъезжать по Лос-Анджелесу на красивой желтой машинке с личным водителем, который даже денег не берет. Если вы завершили еще не все задания в Санта Монике, не беда: всегда можно вернуться и довести до ума то, что не было доведено до него раньше.

Но пока — садитесь в такси и езжайте в самый злачный район города — Даунтаун. Пора проведать Принца Лакруа и отчитаться о проделанной подрывной работе.

Свидание с Элизабет

Выйдя из такси, идите к дверям ближайшего здания — это главный офис Лакруа. Тем или иным образом уболтав охранника, поднимайтесь на лифте и рапортуйте Принцу об успехах на ниве борьбы с Саббатами. Не советую, однако, упоминать о провале Меркурио — мы не для того потратили столько сил, спасая его шкуру, чтобы в последний момент заложить агента.

Высокородный вампир, судя по всему, всерьез рассчитывает на нас. Великодушно помиловав явного смертника, он руководствовался отнюдь не альтруистическими чертами его темной сущности, а, напротив, завербовал надежного и преданного агента, готового к любым заданиям.

Очередной приказ не заставит себя ждать. Придется сходить на “свидание с Элизабет”. Это красивое имя, увы, принадлежит не девушке, а всего-навсего кораблю, перевозившему саркофаг. Давайте я в двух словах расскажу предысторию этих событий.

Некое судно (название мы уже знаем) перевозило ценный груз — таинственный саркофаг, а также какие-то древние керамические таблички и ящики, имеющие немалую научную ценность. Начало круиза не предвещало ничего дурного, но уже через пару дней один за другим стали пропадать люди, составлявшие его команду. Эти странные исчезновения совпали с неожиданным открытием капитана: саркофаг был открыт, а его содержимое, каким бы оно ни было, тоже пропало. Картина выглядит так, как будто кто-то изнутри открыл крышку и ушел восвояси. В конце концов, когда на борту не осталось ни одного члена экипажа, судно было отбуксировано в бухту Санта Моники. Там оно болтается по сей день, а полиция составляет рапорты и недоуменно чешет затылки.

Итак, вот приказ Принца: пробраться на корабль, осмотреть саркофаг, раздобыть полицейский рапорт и судовую ведомость, а потом все материалы доставить лично ему. За дело!

Возвращаемся в Санта Монику и идем прямиком на пляж. Надо же — Меркурио уже очухался! Он вовсю стремится услужить тому, кто спас его филейные части от экзекуции со стороны начальства, поэтому уже озаботился моторной лодкой для путешествия на корабль. Запрыгивайте и, как говорится, заводите баркас.

На палубе поговорите с нечистым на руку полицейским. Тот тайком договорился с редакцией какого-то печатного издания, мечтающего получить сенсационные факты о пропавшей команде. Даже начинающему вампиру не составит труда представиться “тем самым журналистом” и радостно согласиться на астрономическую сумму взятки (платить-то будет главный редактор!). Сразу спускайтесь по лестнице и сворачивайте направо, где дожидайтесь, пока полицейский отвлечет коллегу: “ Иди скорей сюда! Я только что видел за бортом китовый ус! ”. Путь свободен.

В коридоре сворачивайте в первую дверь направо и поднимайтесь по лестнице. С помощью управляющего компьютера откройте замки и включите камеры наблюдения. Вообще-то камеры — это небольшая хитрость: вместо того, чтобы пробираться к охраняемому саркофагу, вы сможете увидеть его, как на ладони, просто несколько раз переключив изображения на телевизионном экране. Спускайтесь обратно по той же лестнице, в нижней комнате возьмите со стола перечень грузов и бегом возвращайтесь в свою лодку, а потом везите трофеи Принцу.

Это интересно: если вы уже успели угостить кровью больную девушку в госпитале, теперь она будет поджидать вас у дверей. Выслушав заслуженные благодарности, отправьте девушку в свой номер, но не забывайте про нее. Она еще выручит вас, раздобыв, среди прочего, прекрасный бронежилет.

Позовите доктора!

Очередное задание не заставит себя ждать. Известный вампир-иерарх из клана Камарилья — некто доктор Граут (Grout) — пропал некоторое время назад и не выходит на связь. Заподозрив неладное, Принц дает указание заглянуть в его особняк и выяснить, что, собственно, там произошло.

На заметку: перед этим заданием советую заскочить в бар “Последний патрон” (Last Round) и побеседовать с Нинесом Родригесом — предводителем анархов. Пока не началась война между кланами, у него можно поучиться основным приемам драки.

Садитесь в такси и езжайте прямиком к доктору — его жилище нанесено на карту. У ворот вы встретите Нинеса (лидера Анархов). Он явно недоволен вашим появлением: нехотя бросив, что, дескать, место тут нехорошее, вампир по-английски удаляется.

Особняк кишит всякой тварью, а именно — девочками-истеричками и упырями в кожаных масках, навевающих мысли о БДСМ. Идите по коридорам, проходите под кучей хлама и заходите в зал с тремя канделябрами, магнитофоном и книгой. Забирайте книгу, слушайте звукозапись и дергайте за канделябры, пока они все не загорятся. Дальше по пути встретятся другие подобные магнитофоны — слушайте и просвещайтесь.

В комнате с лестницей, уходящей в потолок, дерните за одинокий канделябр. Затем будут две спиральные лестницы: одна вверх, другая вниз, а также определенное количество дверей и, разумеется, агрессивных тварей. Придется даже пройти сквозь камин, нажав на кнопку прямо над будущим потайным ходом.

Это интересно: убив двух истеричек, обратите внимание, что они по-прежнему отражаются в зеркале. Пытаясь добиться, чтобы нашего вампира там видно не было, разработчики явно перемудрили и “поселили” в зеркалах некую параллельную реальность, утратившую связь с оригиналом.

[[BREAK]]

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

Очередные канделябры таят новую загадку, секрет которой достаточно прост — не трогайте тот из них, что со знаком Хаоса, а два других понажимайте в разных комбинациях. Впереди — электрическая ловушка. Там главное — сначала нажать тот единственный рубильник, до которого нетрудно дотянуться, а потом переходить от одного к другому, но не по кругу, а через центр.

Спустя несколько дверей и залов, слева окажется комната, вход в которую частично перегорожен обломками чего-то, ранее бывшего целым. В комнате — толпа монстров: можете перестрелять их через проем (тупые вурдалаки не смогут там пройти), а можете рысью забежать, схватить ключ с дальнего столика и нырнуть обратно. Ключом откройте холодильник, заберите пачку пакетов с кровью и продолжайте продвигаться в сторону комнат, где вы еще не были. Дойдя до валяющейся решетки, поднимайтесь по балкам вверх. Еще два магнитофона и… о! Чудо техники — древний, как мир, граммофон. И по совместительству — выключатель.

Кстати, интересный графический эффект: обратите внимание на “аквариум” в центре зала. Ничего не замечаете? Ладно, черт с ней — за дверями уже заждался скелет доктора Граута. Напомню: именно его мы и искали. Ну что ж, нашли, дай ему бог здоровья.

Тут раздается взрыв и появляется (как некстати!) охотник на вампиров. И невдомек ему, что владелец поместья уже отдал богу душу. С проклятьем на устах он покидает нас в горящем доме. А ведь чего боятся вампиры, помимо солнечного света и пресловутого заряда картечи в темя? Огня!

Сразу же спрыгивайте с карниза вниз и выходите налево. В зале направляйтесь к противоположной двери (она находится на небольшом возвышении от пола). Поднимайтесь по лестнице и бегите по верхнему этажу — прямо, прямо и еще раз прямо, если не считать уймы поворотов. В итоге вы попадете в комнату с открытым окном: прыгайте и спешите к Принцу с известиями.

Лакруа явно озадачен. Во-первых, погиб один из высших вампиров, что уже само по себе — событие чрезвычайной важности. Во-вторых, на месте убийства видели Нинеса. Судя по всему, анархисты перешли к активным боевым действиям. Война на пороге.

В этом свете наша с вами персона становится как нельзя более актуальной, ведь каждый исполнительный и преданный подчиненный сейчас уже на вес золота. И, конечно, очередное поручение не заставит себя ждать. Пока, как говорится, “еще не началось”, нужно немедленно выкрасть из музея саркофаг. Тот самый, что прибыл по морю при невыясненных, но весьма загадочных обстоятельствах.

Клиническая некрология

Несмотря на спешку, к которой призывает Принц, советую сначала сходить в госпиталь. Это место рядом с отелем Холоубрук, обнесенное забором с грозной табличкой: “ Не входить! Нарушители будут застрелены, выжившие будут застрелены повторно. ” В противном случае часть необязательных заданий не сможет быть исполнена в будущем. А сделать надо вот что…

Как только вы войдете в здание, навстречу выбежит какой-то обезумевший тип. Как станет ясно из разговора, он — один из многочисленной группы парапсихологов, готовивших здесь не то эксперимент, не то презентацию. Короче говоря, они доигрались. Какая-то сверхестественная пакость преследует их по пятам, пожирая одного за другим. Ну, давайте разберемся.

Идите по коридору, через вентиляцию обходите завал в проходе, а потом выбивайте решетку под лестницей — путь наверх все равно загорожен хламом. В помещении с дырой в полу — спускайтесь и еще раз спускайтесь. В одной из комнат вы обнаружите бутылочку с морфием, а потом придется разок проползти под полом. В конце пути вы встретите мерзкую, совершенно опустившуюся вампиршу.

По-хорошему стоило бы пристукнуть это недоразумение, позорящее весь род детей Каина. Но Маскарад превыше всего! Ведь тот парапсихолог видел вампира и непременно раззвонит по всему городу об ужасах, творящихся в госпитале. Затем нагрянут охотники, не оставят здесь камня на камне, а сенсационная новость заполнит первые полосы газет. Надо срочно спасать Маскарад, то есть заставить свидетеля навсегда замолчать. Поднимайтесь в вентиляционный люк — как это ни удивительно, там можно подняться. Кстати, именно этим путем мы впоследствии вернемся к Пише (так изволила представиться уродливая вампирша).

Юноши, естественно, и след простыл: еще бы — не дурак. Но впопыхах он обронил визитную карточку, где (ура!) указан его адрес: отель “Скайлайн”, комната 1. В отеле воспользуйтесь лифтом и поднимитесь на первый этаж. Звучит странно, но вспомните — то, что у нас называется первым этажом, то на Западе — “Ground Floor”, а их первый этаж — это наш второй. Заходите в единственную дверь и поднимайтесь по лестнице: вы найдете фотографию, компьютер с электронной почтой и самого беглеца, укрывшегося в дальней комнате. Воспользовавшись убеждением, отправьте его обратно в госпиталь.

Осталось пойти поговорить с Пишей, но раз уж мы в отеле, вспомним еще одно незавершенное дело: беглец, мистер Дербин, остановившийся в апартаментах 2А. Связываться с ним имеет смысл, если вы взяли задание “Беглец” в Санта Монике. Итак…

По стопам беглеца

Поднимитесь на этаж выше и осмотрите комнаты, найдя две магнитолы, учебник по кендо и автоответчик.

Совет: время от времени заглядывайте на панель инвентаря — там часто скапливаются непрочитанные книги, повышающие мастерство в том или ином вопросе. Пока книга лежит в сумке, толку от нее — ноль. Чтобы все-таки поднять навык, прочтите ее с помощью одноименной кнопки.

Прослушав аудиозапись, вы узнаете, что искомый субъект договорился о встрече с неким мистером Милтоном в здании напротив бара. Сходите к бару “Последний патрон”, пройдите дальше и сверните направо — в дверь какого-то склада. Обезглавленное тело, висящее на деревянном брусе, — это мистер Милтон собственной персоной. Поднимитесь по ящикам и заберите ключ от отеля Luckee Star и еще одну магнитолу. Наконец, поговорите с местным бомжом — свидетелем убийства Милтона. Судя по рассказу, покойный знал маньяка и был в чем-то виноват перед ним. Убедите бомжа в том, что немые свидетели дольше живут, и отправляйтесь наконец в госпиталь к вампирше.

Пиша довольна — парапсихолог уже явно покоится у нее где-то посередине между толстым и тонким кишечником. От обильной трапезы у нее развязывается язык, и неопрятная бестия жалуется, что уже давно ищет два необычных предмета: культовую статуэтку и какую-то книгу. Причем если вторая находится где-то в Голливуде, то первая — в музее, в который мы сейчас и направляемся, выполняя задание Принца по похищению саркофага.

Покровитель искусств (продолжение)

Вспомнив, наконец, недавние слова Принца, начнем понемногу спешить. Садитесь в такси и езжайте прямиком в музей — это отдельная локация на карте.

Войдя в здание, сразу забудьте, что Лакруа просил не обижать охранников. А запомните вот что: даже если вы перебьете всю охрану в музее, то не потеряете ни единого очка человечности или Маскарада. По периметру центрального зала осмотрите комнаты в поисках ключей, хотя можете положиться на навык взлома — замки тут несложные. Спускайтесь по лестнице и заходите в офис в поисках бумажек с ценными заметками.

Чтобы пройти дальше, воспользуйтесь вентиляционным каналом в дальнем помещении за ванной комнатой, или просто откройте замок отмычкой. За дверью должна быть лестница, ведущая вниз. Следующие коридоры сплошь увешаны камерами слежения, которые можно отключить в комнате охраны. Лично я их просто игнорировал, а набежавших охранников употреблял в пищу без тени смущения, но если вы цените stealth-составляющую игр, попробуйте пройти, не подняв тревоги. Как бы там ни было, в комнату охраны все равно стоит зайти — там лежит инструкция по безопасности, другими словами — полезная обучающая книга.

В другой комнате в атмосфере глубокой секретности (то есть — на одиноко валяющейся бумажке) хранится код к цифровому замку. Запомните, а лучше — запишите: 2358. Этот же код содержится в электронной почте одного из сотрудников музея, так что будьте спокойны: служба безопасности здесь просто безукоризненная.

Идите дальше по коридорам. Когда увидите комнату, забитую микроскопами и черепами — разбейте большое стекло парой пистолетных выстрелов и возьмите с дальнего стола статуэтку. Это первый из двух предметов, который искала вампирша из госпиталя.

В соседней комнате лежит ключ. Дойдя до коридора, перегороженного лазерами, можете вернуться и отключить их с компьютера, привычным движением запрыгнув через окно, но можете и игнорировать — они всего лишь поднимают тревогу. Последняя дверь открывается только ключом. Если у вас его еще нет, отберите у охранника, применив технологию обыска трупа. Мы — в хранилище.

Войдя, мы сталкиваемся лицом к лицу с Беккетом. Помните? Вампир, историк, он уже встречался нам в ходе подрыва саббатовского склада. Вот ведь шустрый! Но кто-то — не он и не вы — оказался еще шустрее. Саркофага на месте нет. Что-то зачастили мы в последнее время к Принцу с плохими вестями.

Эпопея с саркофагом

Как и всякий руководитель, Лакруа всего секунду поколебался, прежде чем принять решение и отдать приказ. По его версии, во всем виноват некто Гери — один из вампиров клана Носферату. Его Камарилья привлекла к операции по ограблению музея, в частности, именно он раздобыл для вас ключ от первой двери. Но, видимо, этот деятель не ограничился такой узкой задачей и внес в план небольшой элемент вольного творчества, самостоятельно похитив саркофаг и отбыв с ним в неизвестном направлении.

Теперь ваш путь лежит в Голливуд. Все как обычно: такси, шашечки, “ Куда ехать? ”, “ Далеко ехать… ”. Прибыв на место, выслушайте инструктаж, но для начала сходите в отель Luckee Star. Дело, которое поджидает нас там, никак не связано с продвижением по сценарию, но сделать его нетрудно, а опыт не повредит.

Беглец добегался

Здесь, то бишь в отеле Luckee Star, заканчивается история выпущенного под залог злоумышленника, которого искал детектив Килпатрик. Пройдите мимо одинокого управляющего и поднимитесь по левой лестнице. Ключ, который давным-давно валяется у вас в кармане, подойдет к одной из дверей.

Все ясно. Маньяк-убийца уже побывал и здесь… Вот такой бесславный финал.

На заметку: если вы захотите отыскать маньяка-убийцу, возьмите в номере визитку Brothers Salvage. В Санта Монике загляните в одноименную контору: именно там и скрывается преступник. Разумеется, его можно понять: бандиты убили всю его семью. Став вампиром, он поклялся отомстить, что и проделал со всем надлежащим цинизмом. Но вампир, предавший Маскарад, должен умереть.

Очень страшное кино — 1

Впрочем, мы отвлеклись, а ювелир Исаак явно устал ждать — его лавка в самом конце улицы, вывеска золотыми буквами: Abrams Golden Age Jewelry. Заходите с черного хода.

Ну почему ни один человек не хочет сделать что-нибудь просто так? Стоило спросить Исаака про Носферату, как он тотчас вздумал завалить нас просьбами. Но если разовые подработки на добродушного толстого Килпатрика напоминали предисловие к плохому детективу, то здесь уже какая-то шпионская игра вперемешку с Матрицей.

Задача проста. Пойти в компьютерный клуб, проверить электронную почту и узнать место, где должна состояться передача некоей видеопленки, забрать пленку и принести ее Исааку. Итак, вперед.

Компьютерный клуб находится в середине той же улицы. Но не успеете вы сделать два шага, как навстречу вам бросится какая-то девушка. Судя по всему, это какая-то знакомая из вашей “прошлой жизни”. Она явно взволнована вашим внешним видом и явно подозревает неладное ( Наркотики? О ужас! Никуда не уходи, я сейчас… ), и если ее не остановить, то девушка непременно обзвонит всех друзей — что пойдет в минус маскараду. Есть масса способов уладить ситуацию, но самый удачный из обнаруженных — дать ей пощечину. Взвизгнув и проклиная весь белый свет, горе-спасительница бросится прочь, а вы получите дополнительное очко маскарада.

Итак, заходите в клуб — дверь под вывеской “Ground 0” — ищите компьютер, над которым красуется гордая надпись “Noob Gamer” (по смыслу что-то вроде “Позорный новичок” — очередной привет от шутников из Troika Games), и используйте реквизиты доступа, которые дал Исаак. Проверьте почту. Место встречи — задний двор Быстрого Бакса (Fast Buck).

Ничего внятного курьер сказать не может, а вместо этого вспоминает запись и бормочет что-то про “ Ужас, ужас… ”. Ладно, мы рассуждаем так: “ Ну, допустим, ужас, но ведь не ужас-ужас? Пленку давай. ” Оказывается, что кассеты у гражданина с собой нет. Тут он неожиданно чего-то пугается и убегает, а по звукам из-за угла складывается впечатление, что его сначала уронили в люк, а потом съели. Добавляет пикантности ситуации и то, что, по всей видимости, так оно и есть. Идем за разъяснениями к ювелиру.

Исаак терпеливо поясняет, что вскользь брошенная курьером фраза про Рыжего Лебедя — это не рецепт кулинарного блюда и не кличка полевого командира, а псевдоним ныне покойной актрисы, на могилу которой уже много лет по-прежнему приходят мужчины. Ну, давайте и мы заглянем. Найдите каменный забор на окраине города (ориентир — черный ход секс-шопа), где неподалеку бомжи греются вокруг бочки. Расчистите баррикаду, загораживающую пролом в стене, заходите и идите в самый конец аллеи, пока не упретесь в большое здание-склеп. Внутри — две калитки: за одной — паутина, за другой — искомая кассета.

Очень страшное кино — 2

Принесите кассету Исааку. Увы, это не полный вариант записи, пленка начинается из ниоткуда, хотя уже и так видно, что содержание более чем отвратительно. С точки зрения человека, видимо, самой мерзкой его составляющей была бы кровь и монстры, раздирающие на части красивую девушку. Но, с точки зрения вампира, это зрелище — вопиющее нарушение Маскарада. Нужно срочно отыскать производителя материала и выдать ему на орехи, чтобы впредь неповадно было.

Поговаривают, что кассеты с шокирующим содержимым пользуются популярностью у завсегдатаев секс-шопа “Дом Греха” (Sin Bin). Узнайте у тамошнего продавца про кассеты DMP — он направит вас к некоему Гарри в магазин “Красное пятно” (Red Spot). Напоследок спуститесь в офис этажом ниже и прошерстите директорию Private (интересно — это реклама?), а потом — загляните в магазин и перекиньтесь парой слов с парнем за прилавком.

Совет: если у вас хватит денег, купите в “Красном Пятне” оружие — здоровенную кувалду. Не пройдет и получаса с этого момента, как вы по достоинству оцените ее.

Поднимайтесь, выходите и снимайте звонящую трубку уличного телефонного аппарата: кажется, вас все-таки приняли за клиента. Не теряя времени, сбегайте за ключом во вторую комнату отеля Luckee Star и во всеоружии идите в компьютерный клуб, дверь “Employees Only”. Опс! Вот тебе и раз — интернет-кафе при ближайшем рассмотрении оказалось подпольной видеостудией. Оформление и декорации наводят на мысль, что тематика производимой продукции имеет мало общего с Гарри Поттером, — похоже, мы напали на верный след.

Сначала поднимитесь по лестнице, а потом спускайтесь, пока не встретите перепуганного юношу в окружении двуруких вурдалаков. Пока они еще не доели его, самое время поговорить. Несмотря на то, что он тщательно откручивается, мол, я — не я, и хата не моя, в соседней комнате на столе лежит искомая кассета. На этот раз — добротная, полная, я бы даже сказал — режиссерская версия. Вот старик обрадуется…

Королевская дорога

Исаак действительно выглядит почти просветленным — он узнал место, мелькающее в кадре страшного ролика. Осталось добраться туда и поговорить с “режиссером”. Садитесь в такси, ищите на карте адрес “609 King’s Way” и…

Перед вами — небольшой домик, который пришелся бы по душе самым нищим из наших “новых русских”. Двери не открываются, зато с противоположной стороны есть прекрасная деревянная решетка, увитая плющом, — по ней не составит труда подняться на второй этаж. Дальше по винтовой лестнице заходите в здание и спускайтесь, чтобы в конце концов добраться до подвала. Советую держать оружие наготове, дабы при случае отоварить очередного подвернувшегося вурдалака. По пути захватите пару пачек крови из холодильника и статуэтку со стола.

В подвале ждет один из лидеров Саббата — инфернальный тип по имени Андрей. Да, это его дом. Да, видеокассеты и вурдалаки — дело его рук. Да, да, да… Диалог не будет конструктивным: рано или поздно все равно придется вступить в бой. Советую как можно быстрее расправляться с выползающими тварями, уделяя основное внимание “боссу”. Завершив справедливую расправу, не поднимайтесь обратно — вместо этого идите к канализации: двойная дверь по другую сторону от лестницы. Приятного водоплавания!

Канализация

Выйдя из трубы, поднимите записи возле трупа и тут же входите в трубу с противоположной стороны, которая заканчивается лестницей. Поднимайтесь, поворачивайте, доходите до конца и спрыгивайте. Идите к самому дальнему левому отверстию и пробирайтесь в коридор с ямой, заполненной водой. Дергайте рычаг и идите по коридору.

Слева тупик с двумя дверьми: за одной из них вы найдете ящик с патронами, за другой — план канализации, книгу и выход в город. Но в город нам пока не надо, поэтому идем направо — в сторону, противоположную тупику. Дойдя до стены, сворачиваем налево и ищем вторую по счету трубу с правой стороны наклонного спуска. Пройдя несколько изгибов и технических комнат, выходим в зал с люком и вентилем. Работает эта система, как гигантский унитаз: дернув ручку, насладитесь журчанием воды, уносящей нашего вампира вглубь подземелья.

Самое главное сейчас — не попасть под лопасти водяного колеса. Сразу прижмитесь к левой стене и взбирайтесь по лестнице, как только это станет возможно. Если вы упустите момент, то не справитесь с течением и непременно погибнете.

Перепрыгивайте на другой берег канала и ныряйте в трубу, которая приведет к точно такому же каналу. Сбросив в воду одну из бочек, вы остановите водяное колесо так, что по его лопастям можно будет забраться в отверстие, ведущее в соседний зал. Свернув налево, вы попадаете на мост, а потом в помещение с дырами в полу. Спрыгните в дальнюю, где нет воды, и поверните вентиль.

Если вы попытаетесь пройти по правому мостику, он обвалится. Можете попробовать перепрыгнуть опасный участок, но гораздо проще честно свалиться вниз. Эти молнии — они здесь не просто так, а специально для убийства вампиров, которые полезут под ток с мокрыми ногами. Накидайте деревянной тары под лестницу — теперь вы сможете беспрепятственно взобраться наверх.

Для начала отключите электричество в запертой комнате. Теперь обратите внимание на рубильник управления циркуляцией воды. Казалось бы, что может быть проще? Выключайте насос, спрыгивайте, ныряйте и плывите навстречу неподвижным лопастям винта, сворачивайте направо — и мы у цели. А вот нет! Оказывается, нужно выключить рубильник, дождаться, пока поток остановится, затем снова включить (!), а уже потом проделывать все вышеперечисленное. Пока насос наберет мощность, вы сможете доплыть до конца тоннеля и повернуть направо, а напор воды сделает все остальное — вам придется только доплыть до заслонки и отвернуть вентиль.

Не пугайтесь встречного монстра — это не “босс”, а рядовая тварь подземелий, только уж больно здоровая. Испортив ей это здоровье, открывайте ворота и упирайтесь в развилку. Справа — комната еще с одной книгой и выход в город, слева — блестящие перспективы и толпа дьявольских отродий.

Сходив направо, уверенно выбирайте левый путь. Сворачивайте направо, поднимайтесь по наклонному переходу. Дальше — направо, к двери с красным освещением. Для монстра, который поджидает вас за дверью, лучше всего подошло бы определение “жертва аборта”. Убейте его. Если в ближнем бою вы не преуспеете, то попробуйте забраться на площадку в центре зала — это прекрасная огневая позиция.

На стене по ту сторону провала — решетка. Выбейте ее пистолетной пулей, а потом справа расшвыряйте по сторонам бочки, загораживающие проход. По карнизу перебирайтесь до решетки, пригибайтесь и ныряйте в черное отверстие. Пробирайтесь в трубу и спускайтесь вниз. Оказавшись на полу, потрите многочисленные ушибы и входите в очередной лабиринт коридоров.

Идите, пока не упретесь в развилку. Когда это случится, сворачивайте налево и идите до ближайшего поворота направо. За поворотом заметно оживление — какой-то шибко резвый вампир понесся в бой на явно превосходящего противника. Проследуйте за ним, подберите ключ и возвращайтесь на исходную позицию — к развилке, от которой мы свернули направо в начале этого абзаца. Теперь от этой же развилки идите прямо, пока перед вами не окажется круглый зал с люком по центру. Откройте люк с панели управления и спрыгивайте в него.

Выплывайте на берег и выбирайте правый тоннель, в конце которого ожидается огромное кислотное (или какое там еще…) озеро и длинный мост, увитый гирляндой. На той стороне — несколько коридоров и три вампира Носферату: Митник (хакер), Ималия (фотомодель) и Гарри (просто мерзкий тип). Комната Гарри — дальше всех, путь к ней начинается с полуразрушенного мостика слева от двери, за которой лежит амулет — кусок янтаря. Но путь того стоит, ведь именно Гарри знает, где находится злополучный саркофаг из Анкары. Выходите из его комнаты через дальнюю дверь и поднимайтесь на поверхность: вы попадете в склеп ровно напротив могилы Рыжей Лебедь.

По следам Барбаруса

Итак, что же хочет от нас хитрый носферату? У него, как и у всякого приличного интригана, есть свои агенты. Один из них — некто Барбарус — отправился с поручением в китайский квартал, где и исчез без суда и следствия. Есть некоторый шанс, что агент еще жив, поэтому нам надлежит съездить в Чайнатаун и попробовать отыскать его.

Первое место, куда стоит наведаться, — храм. Это большое здание с двустворчатыми дверьми в конце улицы. Поговорите с Минг Ксяо (Ming Xiao) в попытках разузнать о пропавшем носферату. Ну вот, обычный принцип: “ Я ничего не знаю, но вот такой-то обязательно что-нибудь подскажет ”. Руководствуясь этим принципом, идем к Вонгу Хо (Wong Ho) в заведение “Красный Дракон”. Но у него тоже дела не так чтобы очень: местная бандитская группировка Тонга буквально только что похитила его дочь. Кстати, выходя из храма, вы сами могли наблюдать, как несколько подозрительных типов тащат куда-то отчаянно сопротивляющуюся девушку.

Ясное дело — если мы поможем мистеру Хо в этом деликатном вопросе, он, со своей стороны, тоже не окажется в долгу. И наоборот — до тех пор, пока дочь не будет в безопасности, он навряд ли способен отвлечься на странного визитера в нашем лице. Итак, начинаем спасать.

Спасти рядовую Кики

Звонок мобильного телефона буквально на секунду отвлекает Вонга, зато теперь ему известно, где содержат его дочь. Место вашей встречи с похитителями — массажный салон “Цветок Лотоса” (Lotus Blossom). Если вы успели забыть сцену с девушкой, подскажу — если идти от “Красного Дракона” в сторону храма, нужно свернуть направо, не дойдя до него шагов двадцать.

Приготовьтесь, здесь будет знатная драка со стрельбой. Учитывая узкие коридоры, советую пользоваться кувалдой, а не огнестрельным оружием. К слову — вооружение противников составляют пистолеты и пистолеты-пулеметы, ранее нам не встречавшиеся. Это я к тому, что вместо прохождения в stealth-режиме я рекомендую вырезать все население салона, дабы изрядно пополнить собственный арсенал.

С боем прорвавшись на второй этаж, найдите ключ в одной из комнат (справа от запертой двери). Открывайте дверь и забирайте девушку, после чего спускайтесь и спешите к Вонгу Хо— отчитаться об успехе операции.

Визит к Зяо

В благодарность Вонг советует отправиться к Зяо (Zhao), которого можно найти на складе его имени (Zhao’s). Зяо — тот самый человек, который звонил на мобильный: с его связями он наверняка знает не только о пропавших девочках. Только не перепутайте склад с магазином целебных трав прямо напротив “Красного Дракона”: для европейца их названия выглядят весьма схоже. Искомое здание находится напротив Fu Syndicate, точное местоположение вы можете посмотреть на карте.

Зяо выглядит встревоженным. Оно и понятно — как только он успевает дать наводку на “Стекляшку” (Glaze), где, по идее, можно найти Джонни, на склад врываются мафиози. Не знаю, можно ли их победить и спасти жизнь Зяо — лично у меня не получилось. Проверенный вариант выживания: как только начнется стрельба, присядьте в дальнем углу, чтобы вас не заметили. Потом выскакивайте через дальнее от двери окно, огибайте зал по ящикам и выходите.

Это важно: советую дождаться, пока гангстеры застрелят господина Зяо. Его пистолет — вещь весьма ценная и не менее убойная.

[[BREAK]]

ПЯТАЯ СТРАНИЦА

Хвост дракона

Отдышитесь и идите проведать Джонни. Его заведение располагается в проходе за Цветком Лотоса, а для открывания замка подходит код 725, которым Зяо поделился перед смертью.

Сам Джонни сидит на втором этаже, в кабинете за двойной дверью. Но охрана не пустит вас на лестницу без боя: советую ввести первого охранника в транс, подняться и крадучись обойти зал, следуя за другим охранником. Начинать перестрелку здесь неразумно: вы потратите больше патронов, чем сможете раздобыть.

Джонни в кабинете не один, точнее — не совсем один: компанию вам составляет мистер Фу, ухмыляющийся с телеэкрана на стене. “ Джонни, ну что же ты, стреляй! ”, советует он с издевкой в голосе. Первый же выстрел заставляет мелкого гангстера наложить в штаны: пуля проходит насквозь через брюшную полость, но вампир и есть вампир: ему хоть бы хны. Не дав ему опомниться, расправляйтесь с горе-стрелком (лучше всего, на мой взгляд, будет напиться его крови).

Тут тишину снова нарушает мистер Фу. Ему с самого начала стало ясно, на кого нарвался Джонни: помимо обычной видеокамеры помещение набито датчиками тепла, которые зафиксировали комнатную температуру нашего тела. Вы ведь помните, что тело вампира не живет биологически? Ну так вот, мистер Фу очень заинтересовался и предлагает встретиться, чтобы обсудить условия освобождения Барбаруса.

Выйти из здания настолько же тихо не получится. Рекомендую выманить на себя охранника с катаной (это ведь лучше, чем покупать ее в магазине?), расправиться с ним, потом перепрыгивать через перила и бежать налево, к двери.

Экспериментатор

Место встречи — огромное здание, украшенное вывеской “Fu Syndicate”. Заходите в дальнюю левую комнату, которая поначалу кажется пустой. Но стоит вам попытаться выйти, как двери захлопываются, а пол поднимается, перенося вас в изолированную комнату.

Теперь все ясно. Господин Фу в свободное от работы время увлекается исследованием вампиров, пытаясь найти способ эффективной борьбы с ними. Сами того не желая, мы принимаем участие в смертельном эксперименте, цель которого — проверить воздействие на тело вампира самых разных травмирующих факторов.

  • Первая комната. Оказывается, ультрафиолетовое излучение абсолютно безвредно для вампира. Равно как и ядовитый газ: ведь тело, мертвое с физиологической точки зрения, не нуждается в дыхании.
  • Вторая комната. Мощные лазерные лучи уже вполне могут навредить. Пробирайтесь к противоположной стороне комнаты. Прыгать и пригибаться не нужно, достаточно лишь выбирать момент, когда очередной движущийся лазер пойдет обратно, — при этом луч ненадолго выключается.
  • Третья комната. Вращающиеся лезвия не уничтожаются сами по себе, поэтому придется разбить три щитка за решетками. Лучше всего расстрелять их из пистолета, но можно разбить решетки оружием ближнего боя и покончить со щитками вручную, если хотите сэкономить патроны.
  • Четвертая комната. Сначала мистер Фу проверит справедливость суеверия о распятье. В ходе операции “Хелсинг” тип в защитном костюме будет тупо взирать на нас, размахивая нелепым крестом. Когда надоест смотреть — убейте его. Следующим испытанием будет спецназ, вооруженный дробовиками. Порция дроби, как вы помните, —это уже реальная проблема. Оптимальный вариант ее решения — прятаться и отстреливаться, а потом вооружиться катаной и подняться: так можно будет сэкономить патроны и перекусить.
  • Пятая комната. Не входите в нее, пока не выведете из строя электроды на потолке. Для этих целей прекрасно годится дробовик, тем более что после предыдущей комнаты проблем с патронами быть не должно.
  • Шестая комната. Вот она — ошибка Фу. Баллоны огнеметов не защищены бронированным корпусом, поэтому взрываются от первого выстрела. Взрыв разбивает стекло, через которое теперь нетрудно выбраться на свободу.

Убивайте охрану, выходите на балкон и расправляйтесь с незадачливым исследователем. Лучше всего для этого подходит холодное оружие вроде катаны. Отбирайте у покойника ключ, спускайтесь и освобождайте Барбаруса.

Финальная зачистка

Только что вызволенный пленник не изменяет агентурным традициям, то есть в первую очередь думает о деле. Нельзя допустить, чтобы данные исследований вампиров стали доступны широкой общественности. Следовательно, нужно найти компьютер, где покойный хранил результаты своих предыдущих экспериментов, и удалить опасные данные.

Выходите в холл через двойные двери и убивайте охрану. В принципе, вы можете не уделять им особого внимания: Барбарус — прекрасный боец и отлично справляется без посторонней помощи. В одной из комнат — ценная книга, повышающая навыки, в другой — компьютер. Разжившись ключом, отпирайте дверь компьютерной комнаты и открывайте следующую дверь командой “open” в группе “door control”. За открывшейся дверью — компьютер, позволяющий удалить секретные данные о сверхъестественных существах: команда “purge”.

Выходите из здания через одну из двойных дверей и снимайте трубку звонящего телефона. Звонит Гарри: он доволен и готов отплатить услугой за услугу, сообщив местоположение Саркофага. История продолжается.

Обед по-итальянски

Как стало известно от расщедрившегося Гарри, саркофаг хранится в особняке Джованни, куда вас довезет любимая желтая машина с шашечками.

Проникнуть в здание не так-то просто: есть масса путей, но все они сопряжены с некоторыми трудностями. Например:

  • отвлечь и убить подъехавших гостей, чтобы отобрать у них приглашение;
  • разговориться с гостями и убедить их, что приглашение им не нужно;
  • убить охранника, а дверь открыть отмычкой;
  • полакомиться охранником (при этом остальная охрана во дворе не прибежит на звуки боя), а замок взломать;
  • заморочить голову охраннику, убедив его вас пропустить;
  • обойти здание, разобраться с охраной и зайти с черного хода.

Но учтите: если вы пробьетесь внутрь с боем, то вся внутренняя погром-команда будет наготове, а прочие гости разбегутся.

Итак, если вы не устроили стрельбы, в зале будут находиться три полезных человека: Мира, Крис и Адам. Поговорив и выведав все секреты, вы можете получить дополнительный опыт, “заложив” кому-нибудь из них двух других. Хоть это и не связано с нашей основной задачей, лишний опыт еще никому не вредил.

А теперь — продолжим миссию. Из центрального зала идите направо, дальше будет еще одна дверь. Найдите библиотеку, где на одной из стен висит декоративный меч. Потянув за него, вы откроете потайной ход за одним из шкафов — спускайтесь.

Это важно: если ваших навыков взлома не хватит для открывания второй двери, в главном зале поговорите с Надей. Предложите ей найти уединенное место для вас двоих, и она сама откроет двери.

Первое же секретное помещение напоминает гибрид кухни, библиотеки и секционного зала. Спускайтесь дальше: или через дверь, или встав на стол и дернув рычаг. Перед этим обязательно подберите Книгу Джованни — это второй из предметов, которые искала вампирша Пиша.

Внизу убейте всех зомби. Это нетрудно в силу их медлительности и остроты вашей катаны. Дверь в дальнем конце зала не открывается, зато разлетается в щепки от удара услужливого зомби. В одной из гробниц вы найдете мелкий амулет. Проходите в следующую дверь, спускайтесь и поворачивайте направо. Спрыгнув в провал, бегите в дальний его конец, открывайте потайную дверь и взбирайтесь по лестнице, после чего продолжайте путь вниз как ни в чем не бывало.

Пройдя через несколько автоматических дверей, сверните в сторону, как только представится такая возможность. Обходите по кругу кольцевой коридор, пока не найдете единственную открытую дверь. Теперь уже рукой подать до саркофага, который охраняют двое крепких ребят: Братец-Коготь и Братец-Тесак.

Во время боя с братьями советую как можно скорее расправиться с когтистым братцем — он слабее, а иметь дело с одним противником гораздо легче, чем с двумя.

Наконец-то закончилась эта, самая длинная за всю игру, история с Саркофагом. Одновременно с ней мы выполнили задание для вампирши. Поговорив с Лакруа, обязательно сходите к ней в госпиталь, чтобы обменять два ненужных предмета на два полезных амулета.

Теперь осталась самая малость: открыть саркофаг. Это не так просто, как кажется, а специалистов по древним заколдованным саркофагам в мире — раз, два, и обчелся. Один из них — тот самый, который как раз и курировал исследование Саркофага из Анкары, — явно мог бы помочь. Но не так давно его похитили фанатики из общества Леопольда (что-то вроде современной инквизиции), дабы его знания не попали в плохие руки.

Общество защиты профессоров

Скоро мы с вами переплюнем Чипа и Дейла по количеству успешных актов спасения, если можно так выразиться. На очереди — профессор. Разузнав у Беккета все то, чего не знал или не пожелал сообщить Принц, берите такси и езжайте по назначению — локация Society of Leopold. Перед поездкой очень рекомендую закупить более мощного огнестрельного оружия, так как сопротивление не обещает быть символическим.

Первый кордон охраны можно преодолеть одним марш-броском до двери, но там все равно придется лицом к лицу столкнуться с превосходящим противником. Преимущественно это крепкие ребята, вооруженные ножами, пистолетами, дробовиками, пулеметами и винтовками — тот еще комплект, смею вас уверить.

Расправившись с первой порцией враждебного элемента, отключите лазерные лучи с помощью портативного компьютера. Подняв одиноко лежащую книгу, поднимайтесь наверх и ищите ключ от внутреннего помещения. Там же валяется еще один прекрасный образец неканонического литературного творчества — апокриф “Вампиры”. Вооружившись ключом, спускайтесь в винный погреб, в дальней комнате выдвигайте бочку и ныряйте в образовавшуюся нишу, ведущую вниз.

Возле первой же развилки можно свернуть налево, чтобы получить дополнительное очко гуманности, напоив кровью некоего Эша (Ash). Если вам не хватит навыка взлома, возвращайтесь на основное направление (правая ветка развилки) и истребляйте охранников — у одного из них обязательно будет ключ от камеры.

На заметку: здешние склады изобилуют патронами и снарядами. Увы, снаряды нам заряжать некуда, зато меткий выстрел по ящику может привести охрану в замешательство.

Покончив с бедолагой или плюнув на него, продолжайте путь по правой ветке тоннеля. Идите прямо, проходите через прибрежные склады и добирайтесь до двери, за которой поджидает фанатичный охотник — Грюнфельд Бах (Grunfeld Bach). Его боевой арсенал восхищает: гранаты, винтовка, меч… Ему бы еще мозги вправить, точнее, вытрясти оттуда несколько мракобесных идей о благодати господней — ему бы вообще цены не было. А так — придется убить.

Сразу скажу, бой это весьма непростой. С дальней дистанции вы находитесь приблизительно в равных условиях, а от рукопашной он уходит, как только получает несколько ударов катаной. Однако я предпочитал именно ближний бой, хотя это и требует длительной беготни.

Когда служитель культа наконец испустит свой святой дух, поднимайтесь по лестнице в камеру, где содержат профессора Йохансена. Расспросите обо всем, что требуется знать вампиру в таких обстоятельствах, а потом действуйте на свое усмотрение. Можете убить бедолагу, а можете и оставить в покое — все равно он погибнет меньше чем через минуту.

Откуда такая цифра? Все просто. Недобитый борец с вампирами встретит вас у выхода. Драться он уже не способен, но у него в руках (ой, мама!) — дистанционный пульт управления какой-то зверской бомбой. С момента, когда он нажмет кнопку, у вас будет не больше минуты, чтобы покинуть подземелье, а щуплый профессор за вами не угонится.

Бегите назад, пока не вернетесь к озеру с лодкой. Поднимайтесь на мостик и… не прыгайте в лодку!

Это баг: в большинстве версий игры в этом месте происходит вылет. Советую обязательно сохраниться перед тем, как спускаться в лодку. Если игра вылетает, проделайте следующее: запустите игру с параметром “ -console ”, загрузите сцену с лодкой, вызовите панель отладочных команд клавишей “ ~ ” и наберите changelevel2 la_hub_1 taxi_landmark. Этот вылет, а также многие другие ошибки, исправляет официальный патч версии 1.2 (выложен на мартовские DVD “Игромании” и CD “ЛКИ”).

Резня в отеле

Как только такси высадит вас возле башни Лакруа, вы сразу заметите, что что-то здесь не так. И груда хлама перед парадным входом, и полицейская машина — все это говорит о том, что за время вашего отсутствия здесь что-то произошло.

И правда. Принц вне себя от ярости. Вампиры Саббата окончательно обнаглели и позволили себе попробовать взять штурмом святая святых — цитадель Лакруа. Разумеется, Принц на пару со штатным палачом конторы не оставили от уродов и мокрого места, но факт! Это же просто неописуемая дерзость!

Да и в целом Саббат в последнее время проявляет невиданную активность и энергично захватывает все новые территории. Как стало известно, они оккупировали отель Холлоубрук, сделав его своей перевалочной базой. Так близко они еще никогда не подбирались: надо бы преподать им достойный урок.

Выслушав инструкции, отправляйтесь к отелю. Все двери там закрыты, но на заднем дворе можно найти странный рычаг, чудесным образом переносящий внутрь любого вампира, который решится подергать за него. И вот мы в здании…

Это сугубо боевая миссия, причем, на мой взгляд, одна из самых опасных в игре. Множество узких коридоров кишат вооруженными вампирами, активно использующими врожденные способности. У вас будет возможность почувствовать на себе и вампирическое присутствие, и доминирование, словом — все, что раньше вы с удовольствием применяли сами.

На заметку: в некоторых комнатах стоят парализованные люди — видимо, вампирская братия запасала продовольствие на черный день. Потрепав здоровье в серии стычек, улучите минутку, чтобы перекусить и собраться с мыслями.

Стратегически ваш путь выглядит так: вниз, вниз и еще раз вниз. Идите навстречу вампирам и упырям, разбивающим стены, а при первой возможности — спускайтесь.

Квинтэссенция неприятной переделки ждет вас в просторной комнате, где обитают телепортирующиеся вампиры, вооруженные дробовиками. Здоровья у них хоть отбавляй, стреляют эти твари тоже недурно, а просто проигнорировать их и пойти дальше не получится. Остается молиться, сохранять игру и штудировать словарь инвективной лексики (чем, к слову, и занимался ваш покорный слуга, проходя этот эпизод).

В следующей комнате происходит нечто совершенно непотребное. Что, спрашивается, делает моя личная девушка-упырь в окружении всей этой мрази? Ага, ясно — играет роль жертвы. Они сделали большую ошибку, убив ее. Всех положу, выродки!

На заметку: если вы хотите сохранить жизнь вашему хрупкому творению, поговорите с ней и отпустите на все четыре стороны, прежде чем отправляться на эту миссию. В противном случае она непременно погибнет.

Не каждый день у вампира случается такое событие, как смерть любимого упыря. Вооружившись резонной в таких случаях яростью, идите напролом и крушите всех, кто остался в живых. Так, в следующей комнате своей участи ожидает опытный вампир Саббата, умеющий воспламенять взглядом. Советую не бояться огней на лестнице: лучше проскочить через них и разрубить негодяя мечом, чем устраивать стрельбу по движущейся мишени.

Самый ответственный, хотя и не самый сложный бой ожидается в следующем зале — недобитый лидер Саббата (Андрей, помните такого?) снова нарывается на неприятности. В качестве оружия можете подобрать факел, хотя и меч для наших целей вполне подойдет. Учиняйте расправу, и… разумеется, опять к Принцу.

Враг моего врага

Как только вы покидаете убежище Саббата, минуту назад превращенное в фамильный склеп, прямо перед вами возникает Минг Ксяо (Ming Xiao) — предводительница восточной ветви вампиров. Ее тоже интересует саркофаг, впрочем, кто бы сомневался. Ситуация получается патовой — у них ключ, у Принца — саркофаг, но ведь никто не хочет делиться.

И тут с ней происходит странная метаморфоза. Щелк! И перед нами уже стоит Нинес, предводитель Анархов. Снова щелк! Девушка с раскосыми глазами. Бесовщина какая-то. По всей видимости, девочка владеет даром трансформации, что позволило ей в свое время пару раз сменить облик, чтобы надежно перессорить друг с другом два сильных клана. Непонятно только, зачем она выдала себя этой пижонской показухой.

Погрузившись в эти размышления, идем к Лакруа и делимся мыслями. Тот складывает два плюс два, получает, вероятно, около пятнадцати и отправляет вас налаживать союз с Анархами, чтобы объединиться перед лицом общей китайской угрозы.

По пути в бар “Последний патрон” из-за угла неожиданно появляется очень взволнованный Беккет. И хотя он по-прежнему не верит в сказки про Апокалипсис и какую-то особую роль саркофага в контексте оного, но теперь он категорически не советует открывать его. Почему, остается загадкой. Бросив напоследок, что, возможно, мы уже не увидимся, историк скрывается в темном переулке. Что ни говори, события приобретают все более интересный оборот.

В баре Нинеса, разумеется, нет. Где он, подскажет эксцентричная девушка на первом этаже, но не спешите сразу отправляться туда. Открою небольшой секрет: обратно дороги уже не будет. Если у вас остались незавершенные дела в любой части города, советую с чистой совестью отложить поездку в Griffin Park на неопределенное время и выполнить все побочные задания. И еще: впереди вас ждут только драки, поэтому вложите все полученные очки опыта в боевые навыки.

Добро пожаловать на станцию “Точка невозвращения”! Садитесь в такси и езжайте прямиком в парк, где, со слов девушки из бара, прячется Нинес. Забирайтесь в кабинку канатной дороги, поплотнее закрывайте двери и… понеслась.

Да, свободолюбивый лидер действительно здесь. Но разговор внезапно прерывается сначала искрами приближающегося пожара, а потом и вовсе непотребным зрелищем.

Это важно: если вам говорили, что оборотень — это человек, умеющий превращаться в волка, забудьте немедленно. Оборотень — это здоровенная бандура, не убиваемая никаким вампирским оружием, зато люто ненавидящая вампиров.

Мы в ловушке. Кто-то подстроил лесной пожар и, что хуже, навел на след оборотня. А ближайшая вагонетка обратно в парк может быть пущена не раньше чем через несколько минут — обратите внимание на таймер вверху экрана. До этих пор придется тем или иным образом избежать смерти, улепетывая со всех ног от двуногого волка в два человеческих роста. Спрячьте оружие: ничто из того, что есть в вашем арсенале, не оставит на шкуре монстра ни единой царапины.

Однако способ убить его все же есть: надо прищемить ему хвост. Для начала сходите (вернее — пробегитесь бодрой рысцой) к небольшой будочке с рубильником: он включает электричество в здании обсерватории. Теперь заходите внутрь здания, бегите к телескопу, поднимайтесь по лестнице и открывайте крышу вторым рубильником. Осталось добиться того, чтобы оборотень оказался снаружи здания. Выманите его или же спуститесь, сделайте круг и вбегите через открытую щель крыши, поднявшись по лестнице. Как только тварь сунется в узкий проем — дергайте рубильник еще раз. Хвост — не хвост, но что-то мы ему точно придавили, получив за это дополнительную порцию опыта.

Кровавая охота

Думаете, неприятности на этом закончились? А черта с два — они только начинаются. Оказывается, что инцидент в Гриффинском Парке — дело рук Принца Лакруа. Лидер Камарильи заподозрил вас в измене и решил таким образом устранить сразу двух неугодных персон: предателя в собственных рядах и сильного руководителя из враждебной группировки. Впрочем, это всего лишь одна из гипотез. Факты же, которые поведал Джек (наш первый инструктор), заключается в том, что на нас объявлена кровавая охота.

На заметку: кровавая охота — это охота на вампира, происходящая при участии всех прочих вампиров клана. Когда лидер признает кого-то неугодным или опасным для общего дела, остальные вынуждены подчиниться и приложить все усилия, чтобы отыскать и убить провинившегося.

Выход один — бежать. Начинаем мы из своей первой комнаты в Санта Монике. Нужно пробраться на вторую улицу и во что бы то ни стало сесть в такси. Городские кварталы опустели — тем не видно ни одного прохожего. Вернее — ни одного живого прохожего, зато повсюду рыщут разношерстные вампиры, выслеживающие добычу. Это ж надо было так насолить Принцу, чтобы ради вашей смерти он плюнул даже на Маскарад!

Вступать в перестрелку я откровенно не советую — убьют. В лучшем случае вы потратите массу патронов и пакетов крови, что тоже не есть хорошо. Идеальный вариант — передвигаться короткими перебежками, ни разу не поднимаясь в полный рост. Вот, наконец, заветная машинка с шашечками. Куда ехать? Подальше отсюда!

Беседа в такси

Зная вредный характер ведущих разработчиков из Troika Games, было бы наивно ожидать в игре линейного сюжета и одной концовки. Разумеется, вариантов окончания — целый букет, но выбор финала происходит именно в такси.

Меня по сей день занимает вопрос — кто же этот загадочный субъект за рулем? Мера его осведомленности говорит о том, что он, без всякого сомнения, вампир. И явно не последнего десятка, иначе бы не знал большинства нюансов взаимоотношений между кланами и внутренних интриг. Если Джек, то откуда такая беспристрастность — ведь его политическая ориентация вполне очевидна? Если Беккет, то зачем он ввязался в историю, которая, вообще говоря, трогает его только с естественнонаучной точки зрения? В общем, если вы цените детективы со сложным сюжетом, попробуйте разобраться и ответить на этот вопрос.

Как бы там ни было, сейчас надо выбрать один из пяти вариантов будущей судьбы. Кому же вы в итоге доверяете:

  • Принцу Лакруа. В этом случае вам следует поехать прямиком в Башню, чтобы прояснить возникшее недоразумение. Ведь Принц когда-то спас вас от неминуемой казни, чем заслужил благодарность до скончания мира.
  • Анархам. Раз так, то отправляйтесь на аудиенцию к лидеру анархической организации, осознав, что Лакруа вас предал. Тут-то вы и узнаете, что Нинес жив, да еще и записал на свой счет убийство оборотня.
  • Китайскому клану. Логика проста. Анархи, судя по всему, остались без лидера, а глава Камарильи уверенно ведет эту прогнившую организацию к окончательному краху. Единственная группа, где еще сохранился порядок, — это китайские вампиры Минг Ксяо.
  • Камарильи. Тоже не исключено. Пусть Принц — зарвавшийся тиран, упоенный властью — умудрился ввязаться во все возможные войны, но ведь он — не вся организация! Достаточно лишь свергнуть диктатора и восстановить порядок.
  • Себе. У вампира нет друзей. Все, кто до сих пор встречался нам в пути, преследовали только свои интересы и с радостью готовы пустить нас “в расход”. Пора вспомнить и о наших интересах.

В зависимости от вашего выбора предстоит один или два серьезных штурма. Храня верность Принцу, вы пойдете похищать ключ из Золотого дворца, а связавшись с китайцами, будете добывать саркофаг из Башни. Во всех остальных случаях штурмовать и тех, и других. Решайте.

Золотой дворец

Если вы идете на это задание по указке Принца — пусть он вложит в дело немного средств. Попросив финансовой помощи, вы получите порядка двух тысяч долларов: их должно хватить на закупку недостающего оружия и пакетов с кровью. Еще раз напомню: тратьте все очки опыта на совершенствование боевых навыков, так как практически никакие другие уже не понадобятся. В выборе между хорошим огнестрельным и хорошим холодным оружием выбирайте второе, хотя для решающей схватки неплохо приберечь огнемет. И последний совет: чем больше пакетов старшей крови вы сумеете запасти, тем лучше — здоровья понадобится просто неимоверное количество.

Двор и первый уровень здания не составляет труда — по крайней мере, с точки зрения выбора пути. А что касается охраны — тут я вам не советчик: все зависит от тактики ведения боя и скорости реакции. Дойдя до двери, запертой на засов, упритесь лицом в рукоять, как бы плохо это ни выглядело, и толкайте брус вправо. В зале с большим Буддой и каменными вазами пододвиньте по одной вазе на каждый квадрат: прямо перед статуей откроется лестница, ведущая вниз.

Внизу вы найдете зал с большим знаком “Дао” по центру. В соседних помещениях стоят статуэтки Кота, Журавля, Слона и Дракона — прихватите их с собой. Запомните, как выглядели тумбы, откуда вы брали фигурки: были ли там кольца, извилистые или прямые цилиндры, и так далее… Собрав все статуэтки и не попав под лезвия, вернитесь в круглый зал и установите их на точно такие же тумбы. Откроется портал, ведущий в Тронный Зал. Пришли…

После непродолжительной беседы на повышенных тонах Минг Ксяо превращается в гигантскую каракатицу, плюется слизью и бьет щупальцами. Бой не обещает быть коротким. Здоровья у заразы хоть отбавляй, а из отрубленных конечностей вскоре вырастают такие же каракатицы, если не пресекать процесс в зародыше.

Совет: сэкономьте все 300 зарядов огнемета до боя с Минг Ксяо. Для того, чтобы полностью изжарить китайскую бестию, его все равно не хватит, но как минимум половину жизни он снимет достаточно быстро.

Одержав победу, берите повисший в воздухе ключ к саркофагу и прыгайте в портал.

Башня Принца

На мой взгляд, этот штурм гораздо проще, чем взятие Золотого дворца. Порекомендовав толстому охраннику бежать со всех ног, убивайте всех бойцов на первом этаже и идите к лифту. До самого верха он вас не довезет, а остановится между этажами. Что ж, придется продолжать своим ходом.

Путь достаточно прост, чтобы не нуждаться в описании с точностью до каждого поворота. Но если в Золотом дворце вы все время стремились углубиться под землю, то здесь, напротив, придется карабкаться вверх. Как только вы найдете лестницу, знайте: именно туда и надо отправиться.

Выйдя на крышу одного из нижних этажей, обратите внимание на вертикальную трубу в самом конце — она выделена голубыми искорками. Подавив сопротивление, подлезайте под отверстие и карабкайтесь по ней на следующий этаж.

Далее ожидается схватка с Лакруа. Он откровенно слаб, а по вооружению не может сравниться даже с охотником из общества Леопольда. Единственное, что может слегка подпортить кровь, — это остальные спецназовцы на этаже. Убейте их, прежде чем связываться с Принцем.

Поднимите уже знакомую нам взрывчатку — астролит. Установите ее в единственную открытую кабинку лифта и отправьте его наверх, но сами, конечно же, в него не садитесь. Когда раздастся звук “Бабах!”, звучащий в унисон с десятками обиженных воплей, вызовите лифт и поднимайтесь лично.

Действительно серьезный поединок ожидается дальше, когда на пути встанет Шериф, он же — штатный палач Камарильи. На первом этапе он предстает в своем обычном облике, с гигантским тесаком наперевес. Здесь главное — сразу разворачиваться, как только Шериф растает в воздухе: он всегда возникает за спиной. Как только вражеское здоровье подойдет к концу, произойдет неприятная метаморфоза — вампир превратится в гигантского грифона и выбросит вас на крышу, кишащую охраной.

Включив прожектор, ослепите “птичку”. Пока она будет лежать и нервно вздрагивать, жгите тварь огнеметом. На крайний случай — на крыше есть и второй прожектор, а оставшееся здоровье, буде такое останется, снимается из винтовки в лучших традициях охоты на уток.

Камарилья и Принц Лакруа

Камарилья — одна из самых древних организаций вампиров, созданная с целью защиты рода от истребления. Термин “Маскарад”, равно как и сам его принцип, был введен одними из первых лидеров и с тех пор занял место закона номер один.

Логика Камарильи проста. Если еще на заре цивилизации, в ее современном понимании, человечество чуть было не стерло вампиров с лица земли, то теперь, когда в руках людей находится мощное оружие, высокие технологии и средства связи, они могут покончить с кровопийцами в считанные дни. Единственный путь, позволяющий обеспечить выживание, заключается в скрытности и конспирации. Агенты Камарильи распространяют заведомо бредовые слухи про вампиров, следят за соблюдением Маскарада — как в своих рядах, так и в других группировках. Время от времени они устраняют предателей и свидетелей.

Авторитарность Камарильи вполне объяснима. Они не могут занимать позицию “моя хата с краю”. Если начнется охота на ведьм, люди не станут разбираться в сортах вампиров. Кто бы ни навел охотников на след, он ставит под угрозу каждого живущего вампира, в том числе — членов Камарильи. Но, с другой стороны, подобная жесткая позиция заведомо порождает конфликты с другими сектами, так как воспринимается попыткой ввести диктат ради диктата. В итоге практически любой период истории секты изобилует войнами и бунтами.

Среди важных персон Камарильи важно отметить двоих:

  • Принц (на картинке он справа). Это лидер, наделенный правом говорить от лица всей секты, принимать стратегические решения, объявлять войны и перемирия. События, развивающиеся в игре, приходятся на период правления Принца Лакруа. Поговаривают, что он никудышный руководитель — слишком молодой и самовлюбленный, чтобы легко поддаться соблазну заполучить абсолютную власть.
  • Шериф (он слева). Судебная власть, исполнительная власть, глава службы безопасности и палач в одном лице. Его полномочия не намного уступают полномочиям Принца. Шериф следит за порядком, оперативно принимает важные силовые решения тактического характера, получает сообщения от осведомителей и карает преступников. На случай форс-мажора шериф выбирается из числа самых сильных вампиров. Зачастую он лично улаживает вопросы, требующие безотлагательного вмешательства.

Вампир в большом городе

До тех пор, пока вы не дошли до “точки невозвращения”, то есть — не отправились в Гриффинский парк, можете заработать дополнительные деньги, опыт и умения, ввязавшись в несколько историй в центре города. А именно:

Загробные забавы

Проходя через кладбище, загляните в небольшую будочку — она на полпути от пролома до склепа. Там грустит охранник Ромеро. Правда, охранник из него не совсем обычный: вместо того, чтобы беречь кладбище от посягательств извне, он спасает город от посягательств с кладбища. А именно — день и ночь загоняет мертвецов обратно в могилы.

Причина грусти юноши предельно проста: сексуальная неудовлетворенность. Ну а чего еще ожидать от человека, коротающего ночи среди надгробий? Помочь ему можно двумя способами: или остаться посторожить кладбище, отстреливая нежить, пока он не вернется, или обеспечить ему девушку. Если вы выбрали второй путь, не спешите отправляться в город за проституткой (хотя это тоже вполне допустимый вариант). Если вам хватит навыка соблазнения, возможно, удастся удовлетворить бедолагу прямо на месте, не прибегая к помощи, так сказать, третьих лиц.

Среди вариантов награды — деньги, патроны, навык пулевой стрельбы.

Ангельская чума

В ходе беседы с регентом Штраусом, который оставлял вам записку на столе в первой комнате, затроньте тему чумы. Собственно, с этого и начнется задание, состоящее из двух частей.

Чумное веселье

Сходите в “Последний патрон” и заведите разговор с боевой девицей в проходе. Она пожалуется, что в городе появился разносчик чумы. Начать его поиски она советует с упыря Пола, обитающего в отеле “Скайлайн”. Отправляйтесь на пятый этаж отеля. Прослушав сообщение на автоответчике, запомните код и поднимайтесь на этаж выше.

Общаясь с Анной, попробуйте узнать, откуда она могла заразиться. Если не удастся разговорить ее — не беда: в туалете лежит блокнот, куда дама скрупулезно вносила все свои встречи. Разобравшись с записями, загляните в отель Empire Arms, где малодушный служащий с радостью отдаст нужный ключ. Не отдаст — тоже не беда: свернув налево, вы быстро найдете комнату, где лежит такой же ключ.

Будущая жертва снимает четвертую комнату на пятом этаже. Казалось бы, что может быть проще… Убейте разносчицу заразы, заберите со стола полезную книгу и возвращайтесь к заказчице в “Последний патрон”.

Чумное веселье продолжается

Оказывается, это еще не все — веселье продолжается. Для начала найдите бомжа, греющегося у горящей бочки неподалеку от клуба “Исповедь” (Confession Club). Бездомная гражданка направит вас к Биллу Консервной Банке, которого можно найти на аллее поблизости от бара “Последний патрон”. Затем, следуя агентурной информации, пройдите еще пару шагов по аллее и спуститесь в канализацию. Отыскав ржавую дверцу, отпирайте замок и проходите. Свалившись вниз, найдите брата Канкера и, перекинувшись парой слов, убейте его с чистой совестью, подобрав флайер.

Открыв дверь рычагом, идите направо и спускайтесь. Спрыгнув, плывите, пока не найдете отверстие в потолке, через которое можно снова попасть в город. Самое время показать нашей дамочке флайер — а вдруг она что-нибудь подскажет?

Впрочем, мы и сами могли догадаться: этот значок мы уже видели неподалеку от библиотеки, где коротает дни регент Штраус. Заходите в дверь в самом конце улицы, представляйтесь стражнику за стеклом и поднимайтесь по лестнице, пока не встретите заразных зомби. Спустя несколько поворотов и провалов вы непременно выйдете к двойной двери, по ту сторону которой скрывается епископ Вик. Есть единственный способ раз и навсегда решить проблему с чумой: убить епископа.

В компенсацию затраченных усилий довольный регент предложит на выбор артефакт, увеличивающий длительность всех вампирских трюков, или же деньги. Рекомендую взять артефакт: вопрос с деньгами мы решим как-нибудь иначе.

Болтливая баба

Крупный негр по имени Скелтер, стоящий неподалеку от Нинеса в “Последнем патроне”, обеспокоен отнюдь не чумой. Длинный язык одной не в меру разговорчивой леди с недавних пор начал представлять серьезную угрозу Маскараду. Ведя активный образ жизни в городских клубах, Патти (именно так зовут нашу ходячую проблему) треплется обо всем, что когда-либо попадало ей на глаза. Склетер был бы признателен любому, кто сумеет заставить ее замолчать.

Что ж, клубы так клубы. В ходе беседы с девушкой, которую вы без труда отыщете в клубе “Исповедь”, упомяните, что ее приятель укатил в Сан Диего. Ведь если вы отправите ее на корм вампирше из госпиталя или же самолично прирежете за углом, то потеряете единичку гуманности.

История одного чемодана

Вы помните толстяка Ларри — спекулянта, стоящего за белым фургончиком? Оказывается, у него тоже есть дело к молодому вампиру (вампирше), только он еще не догадывается, что именно вы ему и нужны. После того, как вы купите у него какое-нибудь оружие, попробуйте поговорить с ним снова.

Со слов Ларри, буквально через пару минут состоится сделка между двумя мафиозными кланами, в ходе которой будет произведен обмен дипломатами с неизвестным содержимым. Если вы сможете добыть один из них, толстяк будет просто счастлив. А если на него еще немного надавить — получите пожизненную скидку на все товары из его ассортимента.

Идти недалеко. Место встречи — подземная автостоянка в двух шагах от фургона Ларри. Обратите внимание на вентиляционные шахты и лестницы: по ним можно пробраться до цели абсолютно незаметно, что принесет больше опыта. Итак, нужно спуститься на четыре этажа вниз, похитить кейс и принести его Ларри.

Ценность этого задания не в деньгах и умениях: оно открывает дорогу для серии последующих заказов, которые последуют от Венеры (владелицы клуба “Исповедь”) благодаря рекомендации толстого торговца.

Русская мафия

Загляните в клуб “Исповедь”. Упомянув в разговоре с владелицей, что именно вас имел в виду Ларри, вы получите первое задание. Суть в том, что русский мафиозный клан занимается рэкетом в этом районе, собирая регулярную дань. А с клубом ситуация и вовсе особая — Венера взяла на его открытие большую ссуду, и теперь гангстеры регулярно отбирают большую часть денег.

Вот и сейчас трое громил ждут своей доли в условленном месте. Если вы сходите и убедите их, что деньги они уже получили, или же попросту перебьете шайку, благодарность клубной барышни не будет знать границ. Искать бандитов стоит на ближайшей автостоянке за углом.

Убить Бориса

Убедившись в серьезности ваших намерений, Венера предлагает задачу посложнее — вообще избавиться от русской мафии. Лидер клана — Борис — живет в пентхаузе гостиницы Empire, время от времени склоняет владелицу клуба к неестественному сексу и тянет из нее последние деньги. Бизнес приходит в упадок, поэтому в обмен на смерть Бориса Венера предлагает вам статус совладельца “Исповеди”.

Дело за малым: взяв у девушки ключ, подняться на шестой этаж гостиницы Empire, обойти охрану и застрелить Бориса. Когда вы вернетесь к Венере, она честно рассчитается и посоветует раз в пару дней заходить за своей долей прибыли заведения.

Это интересно: если вместо того, чтобы убивать Бориса и его телохранителя Диму, вы разговоритесь с бандитом, то сможете переметнуться на другую сторону и получить контракт на убийство Венеры. Подумайте, что для вас ценнее — большая сумма денег сразу или регулярный доход время от времени.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь