Интервью по King’s Bounty: Legions
Мы уже делились первыми впечатлениями от «неформатной» социалки King’s Bounty: Legions. В той статье мы поудивлялись неожиданной браузерной прописке новой King’s Bounty, похвалили игру за грамотно поставленные декорации и уровень графики, заприметили боевую механику «почти как в оригинале» и обратили внимание на недоработки, впрочем, вполне приемлемые для бета-версии.
Андрей Кузьмин, глава KranX Productions
Иван Федянин, ведущий продюсер
По следам первого знакомства с игрой мы задали вопросы разработчику и издателю Legions. Отвечать «Игромании XP» решились глава студии KranX Productions Андрей «Кранк» Кузьмин (по совместительству — экс-КаДавр и главный идеолог леворезьбовых шедевров «Вангеры», «Самогонки» и «Периметр») и ведущий продюсер «Легионов» Иван Федянин.
Отчего именно так?
Напомним, что «King’s Bounty: Легенда о рыцаре» вместе со всеми последующими принцессами в доспехах — плод работы Katauri. Тот факт, что King’s Bounty: Legions разрабатывается не авторами популярной серии, а KranX Productions , сколь бы именитыми и уважаемыми ни были сотрудники KranX, вызвал изумление.
Не меньше вопросов породила и браузерная ориентация Legions. Мы уже привыкли к тому, что отечественные компании все чаще стремятся создавать онлайновые игры вместо старорежимных сингловых. Переезд бренда King’s Bounty в онлайн — вполне типичное явление для нашего времени. Но… браузерка? Причем в Facebook? Удивительное рядом.
[ИГРОМАНИЯ ХР] Разработка игры была поручена KranX Productions, а Nival выступил в роли издателя. Для многих это явилось сюрпризом. Вопрос очевиден — почему не Katauri? И какова была их роль в создании King’s Bounty: Legions?
[Андрей Кузьмин, глава KranX] Во-первых, все три упомянутые компании уже давно находятся в одном стратегическом альянсе с фирмой «1С», которой и принадлежит бренд. То есть нет ничего удивительного в таких тесных бизнес-связях.
Во-вторых, исторически мы еще несколько лет назад начинали в союзе с «1С» и Katauri делать браузерный вариант King’s Bounty. Параллельно Katauri, совершенно устав от походовых игр, решили следующий свой проект делать обязательно в классе клиентских action-MMOG. Когда к процессу подключился Nival как оператор, было решено в KranX перейти от браузерного варианта к походовой клиентской стратегической MMOG, которая даже была анонсирована на одной из КРИ.
Менеджмент армии — занятие не менее хитрое, чем в однопользовательских играх серии. Вон, например, круглая схема в стиле «Камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок». Означает, что монстры одного типа будут эффективнее в бою с другими.
Таким образом, какое-то время делались две клиентских MMO-игры под брендом KB: экшен делали Katauri+«1C», походовку — KranX+Nival+«1C». Но быстро стало понятно, что походовая версия все же лучше ассоциируется с тем, что игроки хотят видеть в King’s Bounty, тогда как Katauri создавали совершенно новую игру с новым прекрасным онлайновым миром в полном real-time. Соответственно, было логично оставить бренд KB за нашим проектом, а Katauri объявили о разработке Royal Quest.
При этом надо понимать, что все мы находимся в исключительно дружеских отношениях. Нам, например, очень помогали советы Katauri по графической стилистике и вообще психологическая поддержка. Ну и, разумеется, не надо забывать, что приличная часть графических ассетов KBL взята из офлайновой версии. Да и вообще, с Katauri мы находимся в одном городе Калининграде — и очень рады этому факту. Большое им спасибо за возможность продолжить работу над культовой игровой серией с 20-летней историей, но теперь уже в онлайне, который мы для себя выбрали как единственно правильный путь развития.
[ИГРОМАНИЯ ХР] И снова предсказуемый вопрос. Чем вызвано решение выпустить KBL на Facebook и Unity? Почему не просто браузерка и отчего не Flash? И стоит ли ожидать запуска игры в других социальных сетях в будущем?
[Андрей Кузьмин] Как я уже сказал, сначала мы и делали браузерку. Потом клиентскую MMOG. И, кстати, много всего там понаделали красивого. Но мир меняется, и иногда важно оглядываться и сверять картину реальности со своими представлениями о ней, особенно на момент будущего запуска проекта. А то ведь «литосфера» может повернуться, и придется «всплывать» в условиях перенасыщенной агрессивной среды, а еще хуже — маловостребованной. Так что мы вместе с «Нивалом» год назад поняли, насколько перенасыщен рынок клиентских онлайновых игр, в то время как соцсети все громче заявляют о себе как о перспективной самодостаточной игровой платформе, а значит, и там окажутся востребованы полноценные игры. Выбор Facebook, я думаю, очевиден в свете этого. Но только им мы не ограничимся, разумеется, — KBL скоро появится и в других соцсетях.
Местные стройные феечки заставляют вспомнить пухлощеких матрён из первых «Героев»… и с облегчением вздохнуть.
Выбор технологической платформы тоже не таил в себе каких-то сложностей. С одной стороны, нам требовалось полновесное 3D с шейдерами, так как изначально мы понимали, что хотим принести современную графику в этот сектор и никакой Flash нам тут не поможет. С другой стороны, стояла стратегическая задача максимально эффективно запустить игру и в браузере на всех операционках, и на стремительно завоевывающих мир планшетниках, работающих под iOS и Android. Так что выбор очевидно пал на Unity.
Слегка не согласимся с Андреем — или, если мысль в этом и была, дополним сказанное. На текущий момент рынок социальных игр перенасыщен никак не меньше, чем рынок клиентских игр. Другой вопрос, что King’s Bounty: Legions необычна для Facebook и, как следствие, может претендовать на собственную нишу.
Вообще же, на наш взгляд, выбор социальной сети в качестве первичной платформы, кроме отыскания комфортной экологической зоны, может иметь под собой и вторую причину. Серия King’s Bounty содержит вагоны уже отрисованной графики, которая морально устарела для клиентских и сингловых версий, зато для браузера — выглядит весьма и весьма солидно.
По поводу Unity. Действительно, это наилучший сейчас способ достичь выдающейся графики в браузере, и мы очень рады, что KranX им воспользовались. Кроме того, с легкой руки Apple и Стива Джобса технология Flash сейчас начинает сдавать позиции. Она не поддерживается на iOS-устройствах (о чем и говорит Андрей Кузьмин), да и в браузерах медленно-медленно начинает отступать под натиском HTML5.
Схлопотав от бронтора, рыцарь схватился за сердце. Все-таки динозаврики из «Принцессы в доспехах» — страшная сила. С нетерпением ждем гоботов и ти-рексов оттуда же.
С другой стороны, использование Unity = усложненная установка игры. Это еще не клиентка, но уже и не браузерка в обычном смысле слова, которая запускается по мановению щелчка мышки. Для нас с вами — это несомненный плюс. Вот чего-чего, а проинсталлировать игру нам ни разу не сложно, верно? А вот «казуальная» аудитория не-геймеров, набежавшая из соцсети, может отвалиться на пороге: «Как, тут есть какая-то инсталляция?! О-о-о…» Что геймеру хорошо, то казуальщику…
Снимая покровы тайны с будущего
Любая онлайновая игрушка живет обновлениями. И больше того. Ими определяется путь ее дальнейшего развития. Например, если разработчики добавляют сольные подземелья для средних уровней — значит, вероятно, на средних уровнях происходит отток игроков, предпочитающих PvE-составляющую. Так что наш следующий вопрос — ни разу не про патчи.
[ИГРОМАНИЯ ХР] Какие обновления ожидаются в игре в ближайшем будущем, если не секрет? На чем планируется сосредоточить усилия в первую очередь?
[Андрей Кузьмин] Во-первых, мы активно полируем то, что есть. Это касается в основном производительности игры, ее доступности и комфортного вовлечения в игровой процесс. Ежедневно исправляется куча мелких недочетов и делаются не всегда сразу заметные, но полезные улучшения. Качество у нас на первом месте.
Во-вторых, полным темпом идет подготовка запуска сервиса на современных планшетниках, причем сервера для всех платформ будут едины, то есть можно будет чуть ли не продолжить бой на айпаде, начав его на «ПиСи» или «Маке».
За PvP разработчики планируют взяться всерьез. Все мелкие неурядицы, вроде кривой системы подбора противника, постепенно остаются в прошлом.
В-третьих, мы активно совершенствуем сюжет, выкладывая в патчах измененные и улучшенные приключенческие линии. Уже сейчас новые игроки, подключающиеся к сервису, получают гораздо более комфортную PvE-линейку квестов, чем те, кто начинали играть при запуске. Таким образом, нам удалось решить проблему с динамическим изменением игрового контента без неудобств для уже играющих.
В-четвертых, мы развиваем наши виральные механизмы, которые не успели сделать к релизу. В скором времени появится развитая система подарков, коллекции и прочие социальные фишки. Ну и, конечно же, мы активнейшим образом работаем над PvP.
Как видно из изложенного Андреем, King’s Bounty: Legions находится на этапе наращивания. Одновременно добавляются элементы PvE и PvP, прогрессирует социальная составляющая, а кроме того, игру портируют на другие платформы и в отличные от Facebook соцсети. Одновременно разработчики стараются учесть недоработки и шлифуют игру. Звучит прекрасно. Вопрос, сумеют ли реализовать все задуманное. Оснований сомневаться пока что нет. Оснований безусловно верить, понятное дело, тоже.
Результаты проведенной разработчикам работы по улучшению игры мы оценим позднее, когда возьмемся за подробный обзор King’s Bounty: Legions. И поэтому дальнейшие ответы оставим без комментариев. Скажем лишь, что ход развития King’s Bounty: Legions, судя по рассказанному, нам пока нравится. Действительно, разработчики правильно понимают, какие игровые черты надо прокачивать в первую очередь, и разумно выставляют приоритеты в работе. И это не может не радовать.
Автоматизированные патрули — чуть ли не единственное, что напоминает о «социальном» происхождении «Легионов».
Пути развития «Легионов»
[ИГРОМАНИЯ ХР] И какие же изменения ждут нас в PvP-составляющей игры? Стоит ли нам ждать появления других режимов PvP-сражений — например, групповых боев 2х2?
[Андрей Кузьмин] Мы прекрасно понимаем, что по части PvP сервис пока не блещет функциональностью. Именно поэтому мы сейчас наиболее сосредоточены на формировании видения, какой нам нужен PvP. Буквально сейчас, пока я пишу эти строки, рядом на доске мы финализируем с геймдизайнерами и продюсерами проекта основные принципы. Скоро в игре появится еще один метаслой, охватывающий все игровое пространство, за обладание частями которого начнется ожесточенное PvP-противостояние. Причем как нельзя лучше в концепцию вписалась кластерная структура пользователей в соцсетях, но не буду пока вдаваться в детали.
Змея грифону не товарищ. Да и не противник — так, разок клюнуть.
Что касается групповых боев, они тоже стоят в планах вслед за реализацией общей системы PvP, на которую мы сможем много чего нанизать затем. У меня, например, уже вторую неделю засел в голове вообще уникальный групповой PvP-режим, состоящий из множества командно-тактических микростычек, но, к сожалению, мысль сильно опережает девелоперские возможности. Зато, так как это онлайн, мы все постепенно успеем сделать. Приоритеты обсуждаются ежедневно, а меняются еженедельно. Жаркая пора.
[ИГРОМАНИЯ ХР] Какие у вас планы касаемо развития ролевой части? По большому-то счету сейчас вся мощь героев определяется двумя величинами — лидерством и выносливостью. Будут ли деревья навыков, как в оригинале? Будут ли характеристики? Будут ли полноценные книги заклинаний?
[Иван Федянин, продюсер KBL] Мы с самого начала понимали, что перенести сразу все механики оригинальной игры на онлайновые рельсы, добавив туда социальных элементов и сохранив при этом планку качества, у нас не получится. Поэтому мы приняли для себя следующую картину мира: мы пишем книгу, и наша текущая версия игры — лишь пролог к ней. Все остальное развитие проекта, включая героев с системой переодевания, RPG-механикой и книгой заклинаний, а также другие элементы игры, мы для себя условно разделили на главы, которые и будем сейчас «дописывать» для игроков.
Концепция особенно хороша тем, что позволяет нам быть ближе к игрокам: наши планы по развитию не являются «гранитобетонными» и неизменяемыми, и, следовательно, если мы увидим, что пользователи хотят какой-то элемент сильнее всего, мы повышаем его приоритет в продакшен-планах. Так, например, мы сейчас выбрали для себя первоочередным развитие мотивированных PvP-боев.
[ИГРОМАНИЯ ХР] Будет ли в игре реализована экономическая модель взаимодействия игроков с игроками. Например, появится ли рынок, где можно было бы покупать и продавать свитки, войска, лицензии и прочее?
Legions по традиции предлагает ассортимент паукообразных на любой вкус.
[Иван Федянин] Конечно. В настоящий момент мы еще обсуждаем, как это будет выглядеть в игре, но уже сейчас можно сказать, что прямую копию «аукционов» из типичных MMO-игр мы навряд ли будем делать. Скорее это будет некой смесью взаимовыгодного обмена ресурсами среди своих друзей со стандартной аукционной системой. Это означает, что вы всегда будете видеть, в каких ресурсах прежде всего нуждаются ваши друзья, а они будут видеть ваши нужды. Помогая друг другу, игроки на своем примере смогут доказать, что 2+2 иногда равняется пяти, а не четырем.
[ИГРОМАНИЯ ХР] Каков на данный момент потолок развития героя? Будут ли иметь окончание основные квесты на определенном этапе игры, и если да — ждет ли нас в финале какая-нибудь эпическая развязка или вся история сведется к локальной помощи населенным пунктам в духе «убей столько-то существ / победи армию»?
[Иван Федянин] Уже на первом острове (тот самый пролог, который мы выпустили на данный момент) с самых первых минут игрок начинает свою главную сюжетную ветку. История сама по себе достаточно эпическая, но первый остров — это только ее начало. В следующих контентных обновлениях мы будем добавлять острова, а вместе с ними и продолжать сюжетную линию. Со временем игрок поймет, что локальный конфликт, в котором он оказался вначале, — это лишь кусочек пазла.
Что до потолка — на текущей версии игры мы ограничили рост игроков тридцатым уровнем.
Начинающие полководцы редко обходятся без пиратов в команде. Удобные ребята, да и достойной альтернативы им не предусмотрели. Пока что.
[ИГРОМАНИЯ ХР] Как вы планируете развивать социальную составляющую игры? Появится ли в будущем возможность создать свой клан или альянс? Да и просто — можно ли будет позвать друга на совместную битву с монстрами? Словом, какие преимущества получит тот игрок, у кого много друзей, перед теми, кто играет в одиночку?
[Иван Федянин] На дворе уже почти двенадцатый год, и делать онлайновую игру без глубокой социальной составляющей просто глупо. Мы это отлично понимаем, и поэтому у нас в самых краткосрочных планах добавление функционала по взаимодействию с друзьями. В самом скором времени игроки смогут просить своих друзей о помощи, непосредственно находясь в битве, а иногда смогут даже брать часть их войск в сражение. Также не стоит забывать о полноценном режиме PvP, где наличие друзей вообще будет строго рекомендованным. :)
[ИГРОМАНИЯ ХР] Рассматриваете ли вы в будущем возможность проведения официальных турниров с призовым фондом? А что насчет «ивентов» в стиле «на нас напали демоны — ваш долг защитить королевство»?
[Иван Федянин] Мы уже начали первые «пробы» в этом направлении и на несколько дней устроили ивент по сражению с разработчиками игры. По его результатам, а также по результатам других первых ивентов, мы сможем понять, в каком формате это лучше организовывать.
[ИГРОМАНИЯ ХР] Появится ли в игре поиск сокровищ? Ведь King’s Bounty испокон веков была посвящена сокровищам, начиная с названия!
[Иван Федянин] Знаете, читать такие вопросы и находить их отражение в ближайших планах очень приятно. :) Значит сейчас мы все — на одной волне. Мы обязательно добавим возможность поиска сокровищ на карте мира.
[ИГРОМАНИЯ ХР] Будут ли обогащаться боевые арены? В KB от Katauri была занятная деталь — лечилки-калечилки, случайным образом расставленные по карте. Ожидается ли что-то подобное в Legions?
[Иван Федянин] Да. Но мы не собираемся ограничиваться лечилками-калечилками, также будем добавлять и другие режимы битв. Например: защита территории от «волн» противников в течение определенного количества ходов. Или — убийство конкретного монстра среди превосходящих сил армии противника. Все это — coming soon.
Сакральный момент — обозреваем потери, наши и противника. Кто сказал — «Герои»? Нет, King’s Bounty!
И напоследок
Последний вопрос мы адресовали лично Андрею Кузьмину. Уважаемые читатели, вы же понимаете! Расспрашивать «Кранка» и не спросить о его взглядах на вселенную Психосферы, сиявшую псилоцибиновыми красками в «Вангерах» и «Периметре», было бы преступлением против человечества!
[ИГРОМАНИЯ ХР] Андрей, видите ли вы какое-нибудь будущее у вселенной Психосферы? Вероятно ли появление новых проектов по мотивам или же миры Потерянной Цепи (а заодно и всех остальных цепей) ждет беспросветное небытие?
[Андрей Кузьмин] Если помните предысторию тех игр, события начинались там на Земле в ближайшем будущем, когда появились Процессы, приведшие в итоге к принципиально новому типу экспансии разума на новые территории. Когда я впервые описывал это 14 лет назад в виде сюжетных игровых текстов, у меня постоянно было ощущение, что это не фантазия, а я действительно что-то чувствую и предвижу.
Конечно, то смутное видение контуров грядущего было облачено в несколько фантастичные формы — как минимум для того, чтобы можно было как-то делиться картинкой будущего с другими людьми. А сегодня я рад сообщить, что являюсь активным участником этих Процессов в самой что ни на есть физической реальности. И они изменят этот мир безвозвратно. В беспросветное небытие уйдет текущая реальность.
Ответ Андрея по традиции погрузил глубоко в себя и заставил судорожно вспоминать, когда по сюжету «Периметра» был открыт первый Коридор. Что же касаемо ухода в небытие текущей реальности, то, как мы с вами прекрасно знаем, ждать осталось совсем чуть-чуть. Катаклизм более грандиозного масштаба, чем развернувшийся в мире WoW, обещают в районе 2012 года. И будет, наверное, одна большая Психосфера. Что, скажете, не будет? А вы откуда знаете? Что, в будущем побывали и лично свидетельствуете?.. Вот то-то и оно.
Как бы то ни было, но детальную рецензию на King’s Bounty: Legends, уже без скидок на «бету», мы рассчитываем представить раньше наступления 2012 года. Отметим также, что вскорости ожидается глобальное обновление в KBL, следите за новостями на «Игромании ХР».
Материал подготовили: Виталий Красновид, Артемий Козлов, Денис Давыдов.