06 июня 2005
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "АЛЬФА: Антитеррор"

Руководство и прохождение по "АЛЬФА: Антитеррор" - изображение обложка

“АЛЬФА: антитеррор” — своего рода неограненный алмаз. У игры огромный потенциал, который разработчики, увы, так и не смогли достойно реализовать. Тактика очень близка к реальности. Лобовые столкновения изначально обречены на провал. Приходится хитрить, ползать по кустам, снимать противников из бесшумного оружия и периодически закидывать гранатами особо упорных “духов”.

Интересно сделанные карты, которые можно пройти множеством способов. Множество вариантов решения задач. Никаких ограничений и условностей. Хотите — работайте на огневую мощь. “Абаканы” в руки, снайпера позади штурмовиков и гранатометчики как огневое прикрытие и способ уничтожения укрепленных точек.

Слишком грубо на ваш вкус? Выдавайте бойцам бесшумное оружие, снайперов в маскхалаты. А можно комбинировать обе тактики. Или придумать что-то третье.

Но поток недостатков накрывает игрока c первых минут общения с игрой. Обучающие миссии отсутствуют. И руководство — тоже. Игрока сразу бросают в бой, так и не потрудившись объяснить, что к чему. В итоге остается только метод “научного тыка” и постоянного переигрывания первой миссии n-е количество раз.

Сложные миссии, для прохождения которых нужно крепко подумать? Прекрасно. Но вот сохраняться нельзя.

…Седьмая попытка. Миссия приближается к концу. Потрачено два часа времени. Долго сидевший в укрытии противник кидает гранату. Гибнут четыре бойца. Трое из них были уже профессионалами… Клавиатура летит в пустоту. За ней следует мышка. Полчаса на успокоение нервов. Можно начинать сначала.

И так постоянно.

Возможно, дело исправят многочисленные патчи.

Подготовка к операции и ее завершение

Перед каждой миссией вы попадаете на экран брифинга. На нем отображаются: оперативные данные по операции, основные и дополнительные задания, тактическая и глобальная карта, время суток (влияет на видимость), максимальное количество звеньев и рекомендуемое оружие. Если нажать кнопку “ Быстрый старт ” — то команда на операцию набирается и вооружается самостоятельно. Правда, у компьютера очень странные представления о том, что должны брать с собой бойцы.

На следующем экране нужно набрать команду, которая будет участвовать в операции. В нижнем левом углу отображается информация о выбранном бойце: позывной, звание, специализация, опыт, основные характеристики, количество убитых врагов и пройденных миссий. Если щелкнуть правой кнопкой мыши по портрету бойца, то откроется подробное досье о нем: когда родился, где служил, краткая характеристика и так далее.

Чтобы назначить бойца в команду, нужно перетащить его портрет в поле “ Назначения ”. При этом нужно выбрать специализацию (что это такое — чуть позже). Зеленым цветом отображается та, к которой предрасположен боец. Если не хотите мучиться, набирая людей, нажмите кнопку “ Автоматическое назначение ”. Команда будет сформирована компьютером.

Щелкнув по кнопке “ Склад ”, вы попадете на экран вооружения. В правой области находится снаряжение, которым игрок может экипировать бойцов. Оно разбито на различные категории: оружие, боеприпасы, гранаты и бронежилеты. Часть категорий разбито на подразделы. Например, оружие — на основное, дополнительное и специальное.

Для каждой специализации набор оружия отличается. Снайперам доступны только снайперские винтовки и специальные пистолеты-пулеметы, штурмовикам все автоматы и часть гранатометов, гранатометчикам — все гранатометы и часть автоматов. На гранаты и бронежилеты ограничений нет.

Оружие и экипировка даются не бесплатно, а за командные очки (исключение составляют лишь самые простые модели). Командные очки зарабатываются во время миссий. Они прибавляются за убийство противника (+30 очков) и выполнение основных и дополнительных задач (в этом случае количество очков разное). Отнимаются за: умершего союзника (-40 очков), умершего своего (-100 очков), убийство союзника (-100 очков), убийство своего (-250 очков).

Непотраченные командные очки сохраняются и переносятся в следующую миссию.

Стоимость оружия и экипировки определяет его технические характеристики. Но дорогая модель -еще не значит самая лучшая. СВН-98 стоит 410 очков, а пользы от нее намного меньше, чем от СВУ-АС за 310.

Чтобы снарядить бойца оружием или предметом, нужно перетащить его в соответствующий слот. Под фигурой бойца отображается информация о его состоянии в зависимости от выбранного оружия и снаряжения.

Нагрузка — общий вес снаряжения. Чем больше весит снаряжение, тем быстрее будет уставать боец. Правда, усталость зависит не только от одного веса, но и от силы персонажа. Кто-то в бронежилете, с полными карманами РГО и гранатометом за плечом шустро бегает по карте. А некоторые от одного бронежилета и автомата через 20 секунд бега начинают выдыхаться.

Маскировка — процентное значение маскировки бойца. При расчете учитывается следующее: значение параметра “маскировка”, обладает ли бронежилет или/и каска маскирующим или демаскирующим значением. Бронежилеты и каски уменьшают маскировку, маскхалаты и банданы (а также кепки, шапки…) — увеличивают.

Броня каска — процентное значение эффективности защиты бронежилета/каски. Вообще достаточно абстрактный параметр. Во-первых, он показывает защиту лишь для небронебойных пуль. Во-вторых, пробьет ли пуля бронежилет, и если да, то сколько урона нанесет, — вычисляется по сложным формулам, в которых учитывается куча параметров.

Профиль — выбранная специализация бойца.

Когда команда будет набрана, экипирована, а карта местности тщательно изучена — нажмите кнопку “ Старт ”. И вы перейдете к тактической части.

После окончания миссии (конечно, если вы играли в кампанию) вы попадете в экран управления бойцами. Здесь вы можете наградить их медалями, повысить в звании или отправить на тренировку. Все это стоит командных очков, но зато увеличивает характеристики. Вообще не все так просто, как может показаться.

Тренировать можно всех бойцов. Нет разницы — участвовали они в операции или всю игру сидели на базе. Стоят тренировки недешево, но зато ими можно подтянуть слабый навык бойца.

Тем, кто ходил в бой, становятся доступны и другие “вкусности”. Медаль или орден — это не только красивая награда, но и способ повысить характеристики.

Некоторые награды можно выдать после первой операции. Часть становится доступна, только если боец прошел какое-то количество миссий или/и уже получал определенные награды. Например, чтобы получить “Героя России”, нужно поучаствовать в 6 операциях и иметь все медали и ордена “За заслуги перед Отечеством” I-IV степени. Зато сия награда повышает все характеристики аж на 10 пунктов (а наблюдательность вообще на 20).

Получить звания еще труднее. Для этого недостаточно просто участвовать в операции. Нужно проявить себя на деле. За убийство врага боец получает не только командные очки, но и определенный опыт. Сколько именно — неизвестно. Зато можно сказать точно — чем больше настреляет, тем быстрее будет расти в звании. Вообще, судя по косвенным наблюдениям, немного опыта дается и за выполненные миссии каждому бойцу в отряде. Но этого явно недостаточно.

Новое звание увеличивает определенные характеристики, в зависимости от специализации. Например, капитан-снайпер получит 8 к точности, 6 к маскировке и 5 к наблюдательности. Капитан-штурмовик — 8 к подвижности, 4 к бесшумности и 7 к силе.

Более подробно о том, что увеличивают тренировки, награды и звания, смотрите в таблицах.

В общем-то, каждый боец на миссии повышает уровень в своей специализации, однако если приказать ему еще и обучаться по этой специализации, то дело пойдет куда быстрее.

Также после каждой миссии становятся доступны новые бойцы. Пускай они не обучены, но зато по характеристикам зачастую не уступают “старичкам”.

Бойцы и из чего они состоят

Характеристики

Каждый боец обладает набором характеристик. Часть из них можно увеличивать при помощи званий, наград и тренировок. Другая часть остается неизменными на протяжении всей игры — зрение, слух, реакция.

— физическая сила бойца. Влияет на то, как далеко он бросает гранаты, как быстро устает и какой вес может нести. Важный параметр для штурмовиков.

Ловкость — отвечает за то, как быстро боец будет вскидывать и перезаряжать оружие. Ловкость рук и никакого волшебства.

Подвижность — то, как быстро персонаж будет передвигаться. Шустрые пятки помогут прибежать куда нужно и убежать откуда не нужно.

Зрение — на каком расстоянии боец заметит противника. Радиус обнаружения зависит от многих параметров — маскировка, время суток, движется цель или нет и так далее, но не может превышать 500 метров.

Слух — определяет, на каком расстоянии и какой громкости звук может услышать персонаж. Здесь тоже все индивидуально и зависит от того, как у противника развит навык “бесшумность”. Ну и, конечно, способ передвижения — ползком, сидя или стоя. Если же персонаж передвигается бегом, то к коэффициенту при движении стоя (он равен 1.0) добавляется модификатор шума при движении бегом (1.2).

Реакция — как быстро боец среагирует на какое-либо событие. Очень важный параметр. Особенно если персонаж попал под обстрел или внезапно столкнулся с противником.

Точность — насколько точно он будет стрелять. Влияет на стрельбу на упреждение и точность прицеливания.

Маскировка — насколько хорошо персонаж прячется на местности. Важнейшая характеристика для снайпера.

Бесшумность — как тихо двигается персонаж. Важно для штурмовиков. Если громко топать ботинками, противник загодя поймет, откуда и кто идет, — и приготовит достойную встречу. Тихо подкравшийся штурмовик может весьма озадачить противника.

Нужно помнить одну важную вещь. У оружия и бронежилетов есть параметр — издаваемый шум. Говоря проще — как сильно гремит железо. Он нигде не отображается, но реально существует. Точнее, его можно посмотреть, если залезть в файлы настройки — *.pak. Они на поверку оказываются простыми архивами, которые легко открываются WinRAR’ом. В этих архивах находится вся информация об игре — скорость полета пули и ее пробивная сила, сопротивление материалов, громкость звука каждого оружия… Настроек множество. Одно их перечисление займет страницу. Но простым смертным — вход пока закрыт. Все архивы под паролем.

Наблюдательность — способность подмечать происходящее вокруг.

Все эти параметры очень важны. Поэтому бойцов желательно вооружать исходя из того, какой параметр у кого лучше развит. Персонажам с высокой подвижностью и слухом выдайте бесшумные автоматы и гранаты. Им главное — добежать и среагировать первыми на противника. Бойцам с высокой точностью и хорошим зрением — мощные дальнобойные стволы, например, “Абакан” или автомат Кашкарова. Штурмовики с высокой силой — потенциальные метатели гранат. Слабым — подствольные гранатометы.

Специализация

Специализация — это раз и навсегда. Она определяется исходя из параметров персонажа. Причем вас не спрашивают — кого кем назначить. Главное управление сказало — снайпер, значит, будет снайпер. По ходу игры бойцы в зависимости от специализации будут увеличивать определенные навыки.

Однако никто не мешает назначить штурмовика снайпером и дать ему в руки СВД. Только вот, мягко говоря, снайпер из него получится не очень.

Штурмовики — костяк любой группы. Именно они первыми лезут в бой, зачищают опасные места и прикрывают снайперов. Место штурмовика — на передовой, там, где свистят пули.

Впрочем, штурмовик не обязательно монстр, обвешанный броней и вооруженный мощными дальнобойными винтовками, такими, как “Абакан”.

Это лишь один из вариантов, который рассчитан на подавление противника огневой мощью. Можно действовать и по-другому. Вооружить стволами с глушителем и тихонько валить противника — не поднимая шум. Кого не удастся тихо — из-за угла закидывать РГО.

Главные параметры для штурмовика — сила, подвижность и бесшумность.

Снайпер — должен быть в составе любой группы. Он не лезет на передовую, предпочитая снимать противника издалека.

Способов применения снайпера множество. Он может прикрывать штурмовиков во время атаки. Например, вести по противнику подавляющий огонь (который часто становится для врагов летальным), тем самым обеспечивая товарищам относительно безопасное перемещение.

Быть разведчиком. Благодаря хорошему зрению и маскировке с этим лучше него никто не справится. Снимать вражеских снайперов. Выкашивать целые отряды противников — одевшись в маскхалат и умело прячась в кустах.

С последним связан полезный баг. Противник реагирует на звук и вспышку от выстрела и если заметил противника. В остальных случаях ему часто наплевать, что происходит вокруг. Пример из игры. Снайпер заметил часового. Неподалеку от него стояло еще двое “духов”. Выстрел. Упало тело. Вспышки — нет, шума — нет, противника — не видно. Все нормально. Умер от сердечного приступа, можно не дергаться. В следующие 15 секунд двое оставшихся противников повалились на землю с дырками в головах. Никто даже не пошевелился.

Раскачанный снайпер — страшный зверь в человеческом обличье. Валить врагов направо и налево, даже не показываясь на виду. Правда, держать поблизости штурмовиков как прикрытие все равно следует. Даже с 95%-ной маскировкой снайпера изредка, но замечают.

Главные параметры для снайпера — меткость, маскировка, зрение и наблюдательность.

Гранатометчик — когда наступают тяжелые времена и с засевшим в доме “духом” ничего не могут поделать ни снайпер, ни штурмовик — на помощь приходит он. Лениво достает гранатомет, долго целится и делает выстрел. Громкий взрыв, и в доме больше никто не живет.

Гранатометчик — очень узкая специализация. Его задача — уничтожение огневых точек противника и огневая поддержка. Именно ему доступна большая часть тяжелого вооружения.

Для тотальных зачисток подойдет реактивный пехотный огнемет РПО-А “Шмель”. Пускай его выстрел не выглядит огнеметным (в смысле, пламени нет), но со своей задачей он справляется отлично. Одного нажатия на курок хватает, чтобы полностью очистить местность. Особенно эффективно, если заряд попадет внутрь дома.

Если же вооружить его ручными гранатометами ГМ-94 и РГ-6, то он отлично поможет при наступлении, прикрывая штурмовиков и уничтожая издалека окопавшегося противника. Около 30 зарядов в гранатомете — это не шутка. Особенно учитывая, что целится он быстро — а заряды летят далеко.

Главные параметры для гранатометчика — ловкость, слух, сила и наблюдательность.

Бой

Итак, вы оказались на поле боя. Первое, что нужно сделать, — расставить бойцов на карте. Области, где их можно разместить, помечены зеленым цветом. При этом набор команд ограничен. Вы можете переместить бойца, повернуть в нужном направлении и задать начальную позу (стоя, лежа, сидя). Во время фазы расстановки противники на карте не отображаются. Часто от того, как вы разместите бойцов, зависит исход операции.

Когда бойцы будут расставлены — нажмите Enter. Следующая фаза — отдачи приказов. На минуту отвлечемся и разберемся с интерфейсом. Наверху отображаются портреты бойцов, которые участвуют в операции. Если портрет перечеркнут черной полоской — боец убит. Если дважды щелкнуть левой кнопкой мышки по изображению — камера переместится к выбранному персонажу.

Зеленая полоска под портретом — запас сил бойца. Если она становится красной и увеличивается, значит, боец устает. Персонаж устает, когда выполняет какие-либо действия (стрельба тоже к этому относится) или просто перегружен. Как быстро боец выдыхается (и восстанавливает силы), зависит от: параметра силы, позы и режима передвижения, выполняемых действий, угла наклона местности, по которой двигается боец, и веса снаряжения.

Чтобы восстановить силы, нужно просто некоторое время ничего не делать. Также усталость появляется, если персонажа ранят. Причем насколько он устанет, зависит от тяжести ранения и от того, куда попала пуля — в бронежилет или в тело. Если ранение тяжелое, персонаж не может выполнять никаких приказов. Также ранение снижает характеристики бойца. И они восстанавливаются лишь к следующей миссии.

Усталость влияет и на точность стрельбы. Чем она выше, тем кривее стреляет боец. У полностью выдохшегося персонажа так трясутся руки, что он на расстоянии 50 метров может промазать. Даже если точность развита максимально.

В нижнем левом углу находится панель, на которой отображается информация о выбранном бойце: его инвентарь, состояние здоровья, усталость, тип местности, на которой он находится, и маскировка. На самом верху панели расположены переключатели между типами поведения. Всего их три.

Не стрелять — боец строго исполняет ваши приказы, не обращая внимания на происходящее вокруг. Сбросить этот тип поведения может лишь ранение. Только в этом случаи персонаж будет действовать самостоятельно.

Ответный огонь — в этом случае бойцы исполняют ваши приказы, пока не попадут под огонь противника.

Свободный огонь — в этом случаи бойцы действуют в основном самостоятельно. Они будут выполнять ваши приказы, пока не заметят противника или не случится какое-либо событие (например, рядом рванет граната).

Тип поведения влияет лишь на конкретный приказ. То есть можно совмещать различные типы поведения при отдаче приказов. Например, в режиме “Не стрелять” приказать пробежать опасный участок. Потом переключиться на “Свободный огонь” и залечь в кустах. Точно так же можно комбинировать и используемое оружие.

Расположение врагов на карте отмечается значками. Если противник виден выбранному бойцу — значок ярко-красный. Если не виден, но его заметил другой персонаж, — значок тускло-красный. Если противник скрылся с глаз, но должен быть в этом месте — красный силуэт. Если боец услышал перемещение противника — голубой силуэт.

Когда все приказы отданы, нажимайте кнопку “Go”. Теперь в течение 20 секунд вы не можете вмешиваться в игровой процесс. Остается лишь смотреть, как бойцы выполняют приказы (или наоборот — не выполняют), и надеяться, что все было рассчитано правильно.

Оружие и экипировка

Оружия в “АЛЬФА: антитеррор” не просто много, а очень много. Настолько много, что со временем от разнообразия начинают бегать глаза, а руки сами тянутся опробовать каждую новую игрушку. Эта глава поможет разобраться, какое оружие для чего нужно. И как его использовать.

Это важно: все написанное относится только к отечественному оружию. Практически все иностранное оружие доступно только в сетевой игре, и поэтому нет большого смысла рассказывать о нем. Хотя, может, мы еще вернемся к этой теме в “Советах мастеров” ЛКИ.

Штурмовые винтовки, пулеметы и пистолеты-пулеметы

Вот где действительно раздолье. Здесь и старый добрый АКМ, и перспективный “Абакан”, и даже такая экзотика, как “Кипарис” и “ВАЛ”. Действительно есть из чего выбрать. И, в принципе, успешно использовать можно каждое. Но в свое время и в нужном месте.

Технические характеристики оружия воссозданы очень реалистично, поэтому, например, АКМ бьет, как ему и положено, на 500 метров. И при этом даже изредка умудряется попадать. Но, конечно, снайперские винтовки на таком расстоянии предпочтительней.

На часть оружия установлены такие полезные устройства, как подствольный гранатомет, оптика и глушитель. Самому выбрать, куда и что установить, нельзя. Все модели жестко оговорены, поэтому никакой самодеятельности. Каждое устройство прибавляет модели стоимости. Например, “Абакан” без оптики стоит дешевле на 90 очков, чем такой же с оптикой.

Оптический прицел позволяет точнее стрелять, но увеличивает время на прицеливание. Обычно это оправдано. Боец с оптикой попадает намного чаще. Соответственно, и живет дольше.

Глушитель на технические характеристики оружия практически не влияет, но зато уменьшает вспышку и шумность при стрельбе. Вооружать народ оружием с глушителем имеет смысл, если предпочитаете снимать противников, не поднимая шума. В противном случае толку от него никакого. Если боец светится, как фонарный столб в ночи, — ему никакой глушитель не поможет. Из оружия с глушителем лучший выбор — “ВАЛ”.

Подствольный гранатомет не может заменить обычные гранаты, но очень облегчит жизнь. Оружие с подствольником нужно давать бойцам с низким значением силы, которые не могут далеко кидать гранаты.

Максимальная дальность стрельбы — 400 метров. Обычно применяется для выкуривания противника из укрытий. Классический пример — шарахнуть в окно. Но при стрельбе нужно помнить, что заряд летит по дуге и поэтому нужно брать чуть выше цели. В подствольном гранатомете один заряд. Но вы можете брать дополнительные вместо обойм для автомата.

Разберемся со штурмовыми винтовками. В первых трех миссиях особо и выбирать не приходится — в наличии лишь АКМ разных модификаций. Причем желательно брать автомат калибра 7.62 мм. Пускай у него ниже точность, но зато выше пробивная сила.

К слову, о пробивной силе оружия. Она определяет не то, какой урон будет нанесен противнику, а способность пули пробивать тот или иной материал. Каждый материал (дерево, кирпич и т.д.) в игре имеет определенное сопротивление. И чем выше пробивная способность у пули, тем больше вероятность, что она прошибет его насквозь. Абстрактный пример. Противник стоит за стеной. Очередь из АК-74 лишь срикошетит, из АК-47 пробьет и ранит, а выстрел из снайперской винтовки В-94 — сделает дыру в стене, противнике и соседнем шкафу.

Это важно: вы можете приказать бойцу стрелять в любое место. Главное, чтобы он видел точку приказа. То есть, если вы хотите попасть в противника, стоящего за стеной, — нужно целить не в него, а в стенку.

К четвертой миссии появятся “Абаканы”. Советую сразу переключиться на них. Отличная точность, а с бронебойными патронами — и с пробивной силой никаких проблем. Противника в броне будут валить на ура. Именно “Абаканы” до конца игры останутся рабочими лошадками.

Далее появится автомат Кокшарова АЕК-971. По своим техническим характеристикам он практически не уступает “Абакану” и имеет очень маленькое время прицеливания.

Из прочих штурмовых винтовок стоит обратить внимание на ОЦ “Гроза-1”. Единственный автомат, на котором одновременно установлены глушитель и оптика.

О пистолетах-пулеметах. Достаточно специфичное оружие. Пускай у него небольшая дальность стрельбы, но зато очень маленькое время прицеливания. Если боец внезапно столкнется с противником вблизи — выиграет тот, кто быстрее прицелится. Практически все модели оснащены глушителями. Что тоже большой плюс.

Также их можно использовать как альтернативу “ВАЛ” и ОЦ-14 “Гроза” с ПСО-1 и глушителем. У последних есть один серьезный недостаток — маленькая обойма. Если на средних дистанциях это не так существенно (никто не палит очередью через полкарты), то в ближнем бою зачастую смерти подобно.

Пулеметы. Здесь все просто и понятно. Оружие огневой поддержки. Его используют на дистанции, где автоматы уже не актуальны, а снайперу делать нечего. Правильно поставленный боец с пулеметом в руках создаст много неприятных моментов противнику. Пулеметчик в одиночку может удерживать приличный сектор, не давая противнику высунуть носа. Из предложенных моделей самая достойная — “Печенег”. К тому же она появляется практически в самом начале игры.

Снайперские винтовки

Снайперских винтовок не так много, и каждая из них заточена под свои задачи. С самого начала игры вам будут доступны две модели — СВД и непонятно как затесавшаяся сюда иностранка Enfield “Enforce ”. Время на прицеливание — большое, звук от выстрела — громкий. Конечно, не фонтан, но на первые три миссии сойдет.

Потом появится СВУ-АС. Снайперская винтовка создана на базе СВД и предназначена для боя на средних и близких дистанциях, когда у снайпера нет времени на тщательное прицеливание и приходится спешно работать. Может стрелять очередями. Учитывая небольшой размер карт — очень удачная модель. Снайпер отлично работает на средних дистанциях, а когда нужно, может постоять за себя и в ближнем бою.

Снайперские винтовки с глушителем. Это “Винторез” , ВСК-94 и даже автомат “ВАЛ” с оптикой. Используются, когда нужно незаметно снять противника, не поднимая шума. Звука от выстрела почти нет, вспышка — отсутствует.

И наконец — диковинные СВН В-94. Страшный вид, чудовищная убойная сила, грохот на полкарты — и никакого толку. Данные винтовки создавались для применения в стационарной обороне для борьбы против снайперов, когда боец лежит на одном месте и долго ждет противника. Потом делает один выстрел.

В игре это передано очень точно. Очень специфичное оружие, на любителя. Пока снайпер прицелится, все враги разбегутся. Миссий, где они реально нужны, нет. Единственное, что у этих винтовок получается отменно, — насквозь пробивать стены вместе со стоящими за ними врагами.

У снайперских винтовок есть такой важный параметр, как угол обзора. Точнее, он есть у всего оружия, но для снайперских винтовок наиболее актуален. Чем он больше, тем лучше. То есть боец сможет простреливать большую площадь, не двигаясь с места. Какой угол обзора и у какой винтовки — смотрите в таблице.

Гранатометы

Гранатометы в “АЛЬФЕ” используются для уничтожения огневых точек. Засадил издалека по укрытию, и можно расслабиться — живых больше нет. Гранатометы бывают нескольких типов.

Одноразовые — РПГ-17 “Муха” и РПГ-27 “Таволга”. Используются по принципу — выстрелил и выкинул. Стоят дешево и могут использоваться штурмовиками. Если не жалко командных очков и лишних 3-8 килограммов, можно давать каждому. По принципу “в хозяйстве пригодится”.

Многоразовые — РПГ-7 и РПГ-16. Весят побольше, и использовать их могут только гранатометчики. Боец таскает с собой четыре заряда плюс еще один в стволе. Стреляют на расстояние до 300 метров (заявленные в технических характеристиках 500 метров в боевых условиях недостижимы) и бьют побольнее.

Ручные гранатометы — ГМ-94 и РГ-6. У них меньше пробивная сила и радиус поражения при взрыве заряда, чем у старших собратьев. Зато очень большая обойма и маленькое время на прицеливание. У ГМ-94 — 4 гранаты в обойме и 16 запасных; у РГ-6 — 6 гранат в обойме и 24 запасных. Особо укрепленные огневые точки им не по зубам, но зато можно сыпать гранатами в каждый подозрительный угол.

И главный хит сезона, а также обладатель приза зрительских симпатий — реактивный пехотный огнемет РПО-А “Шмель”. Страшный зверь. Выносит всех и вся. Большое время на наводку, но после выстрела — точно ничего не останется в живых. Дальность стрельбы — 500 метров, радиус поражения — 50 метров. Действует по принципу: один выстрел — один дом полностью зачищен. Правда, тяжеловат и зарядов мало.

Пистолеты

Пистолеты — это то, что никогда не пригодится. Низкая дальнобойность, небольшая обойма и маленькая пробивная сила. Особенно большая проблема с последним. С четвертой миссии практически все противники носят бронежилеты. Даже если попадете, пуля практически не причинит вреда. Модели, оснащенные глушителем, тоже не актуальны. Зачем, если есть автоматы с глушителями, которые бьют на 400 метров и спокойно пробивают броню?

Лучше выкиньте их с глаз долой. И бойцу легче, и командные очки целее.

Все это относится к штурмовикам и гранатометчикам. Для снайперов ситуация немного другая.

Они почему-то в качестве дополнительного оружия могут брать пистолеты-пулеметы. И брать должны. Для ближнего боя лучшего оружия не найти.

Конечно, снайпер вообще не должен участвовать в перестрелках на небольших расстояниях. Но часто бывает так — неизвестно, что ждет за следующим поворотом. А если там ждет злой “дух” с АКМ — то снайперу с его винтовкой (которой нужно целиться полчаса) придет закономерный кирдык.

У пистолетов-пулеметов же маленькое время на прицеливание. А у снайперов отличная реакция и точность. И тут уже кирдык приходит “духу”.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Гранаты

Гранаты в “АЛЬФА: антитеррор” — незаменимая вещь. Их нужно брать в каждую миссию, и побольше. Они идеально подходят для выкуривания “духов” из укромных мест. Да в случае чего и толпу порадовать можно.

Основное преимущество гранат в том, что их можно использовать, не видя противника. Например, бросить через забор, ориентируясь на слух шагов. Или выкурить “духов” с высоты, закидав их снизу. Особенно ценны гранаты в условиях городского боя. Здесь действует правило, выработанное еще во время Великой Отечественной войны, — сначала в дом летит граната, а следом заходит боец.

В игре три типа гранат — РГН , РГД-6 РГО.

РГН — наступательная граната. Используется в ходе наступления, когда у самого бойца нет возможности укрыться. Детонирует от удара об поверхность. Зона поражения небольшая — всего десять метров. При взрыве практически не образуется осколков (да и летят они недалеко), что позволяет использовать РГН , не опасаясь зацепить своих.

Вообще РГН — универсальная граната, которая пригодится всегда. Во всех миссиях так или иначе придется наступать, будь то сопровождение колонны, зачистка местности или даже спасение пленных. И всегда найдется парочка (а то и больше) “духов”, которых иначе, чем гранатой, и не достать. Огневая точка в укрепленном доме, снайпер в надежном укрытии… да и мало ли что еще.

РГД-5 — тоже наступательная граната, но, в отличие от РГН, взрывается не от удара, а через 4,2 секунды после выдергивания чеки. Радиус поражения — 25 метров. Тоже полезная вещь, но используется для других целей. Для наглядности приведу два примера.

Противник у окна. На окне — решетка. Если бросить РГН , то она сдетонирует от удара, и “дух” готов. Если кинуть РГД-5 , то она отскочит от решетки и взорвется, не причинив вреда. В этом случае лучше использовать РГН.

Противник перемещается или вы не знаете его точного местоположения. Если кинуть РГН , то есть большая вероятность, что граната будет потрачена впустую. РГД-5 такая точность не нужна. Главное, чтобы рванула где-то поблизости.

То есть, РГН можно кидать на очень близкое расстояние, практически не задумываясь. Главное, чтобы до цели долетела. Применяя РГД-5, нужно прикинуть — а взорвется ли она там, где нужно.

Зато для РГН нужно точно знать месторасположение противника. РГД-5 уже ближе к РГО. Она не требует такой точности. Главное, чтобы противник вообще был. В этом основное различие.

РГО — оборонительная граната с радиусом поражения 100 метров. Страшная вещь. Если бахнет, то лягут все, кто оказался рядом. Использовать нужно, когда все бойцы попрятались по укрытиям и их точно не заденет. Применять против одинокого противника нет смысла, да и опасно. Зато надежно спрятанный боец одной гранатой может завалить сразу трех-четырех “духов”.

Это важно: вы можете приказать бойцу кинуть гранату в любую точку, если он до нее достает. Но если боец не может попасть, куда вы приказали (например, препятствие мешает), то он не кинет гранату. Это сделано разработчиками специально. Изначально было сделано, что они кидали гранаты в любом случае. Но при этом от своих гранат погибало народу больше, чем от вражеских пуль.

Несмотря на то, что РГО оборонительная граната, — в “АЛЬФА” она используется повсеместно. Только нужно быть осторожным и при броске прятаться в укрытия. Иначе попытка завалить кучу народа разом кончится тем, что лягут не только “духи”, но и половина отряда.

Обязательный комплект для любого бойца — 2 РГО и 4 любых гранаты. Без гранат играть просто невозможно.

Боеприпасы

Видов боеприпасов предостаточно, но все сводится к простому: чем больше емкость магазина и сильнее пробивная способность у пули — тем дороже он стоит. Брать нужно самые дорогие магазины — и перезаряжаться будете реже, и с противником в бронежилетах проблем не будет.

Бронежилеты и каски

В игре 3 типа бронежилета и один маскхалат. Чем дороже стоит бронежилет, тем лучше он зачищает. Но при этом больше весит. С касками то же самое. Маскхалат ничего не защищает, но позволяет слиться с окружающей средой.

Броню нужно выбирать в зависимости от миссии. Если придется много бегать — лишний вес ни к чему. Если приходится постепенно выдавливать противника, методично уничтожая одну огневую точку за другой, — лучше запаковаться по полной программе.

Это интересно: первый раз бронежилеты в массовом порядке в войсках стали применять во время войны в Афганистане. Потери личного состава снизились до 50%.

Исключение составляют лишь снайперы, которые полагаются на скрытность. Им лучше всего подойдет маскхалат. Он увеличивает маскировку на 50%. В противном случае — и им броню в зубы. Проживут дольше.

Прохождение

Миссия 1. Афганистан, начало

Главные задачи : 1. Обеспечить безопасное прибытие конвоя в расположение военной базы. 2. В случае нападения — уничтожить противника.

Звеньев на миссии: 1.

Простая миссия, если действовать быстро и четко. Снайпера посадите (именно сидеть — иначе не заметит противника) с пассажирской стороны УАЗика и прикажите смотреть в сторону туннеля. Одного штурмовика поставьте так, чтобы он смог снять пулеметчика на выступе. Второго разместите за снайпером.

Снайперу прикажите подстрелить автоматчика над туннелем и вражеского снайпера за ним. Штурмовику — завалить пулеметчика. Другому штурмовику прикажите бежать к грузовику и залечь в кустах.

После первого хода снайпер должен завалить обоих. Пока он больше не нужен, поэтому оставьте его в покое. Никуда перемещать не нужно. Только на пулю нарветесь. Штурмовика, завалившего пулеметчика, перебросьте к склону горы, по которому можно забраться наверх, и спрячьте за каким-нибудь камнем. Следующая задача — отразить атаку “духов”. Сидите на месте и отстреливайте появляющихся противников. В этом сильно помогут солдаты.

Когда поток “духов” иссякнет, нужно действовать дальше. Обычно успевают спрятаться два-три “духа” с левой стороны склона. Достать их штурмовиками проблемно. Осторожно ползите снайпером на правую сторону склона, к куче камней, где в самом начале миссии сидел моджахед. Оттуда он будет простреливать всю местность и добьет оставшихся в живых противников. Если выживших нет, то вместе с солдатами поднимайтесь наверх и зачищайте местность.

Есть еще один нюанс. Если все пойдет нормально, то солдаты с другой стороны туннеля должны сами разобраться с противником и также пойти в атаку. То есть вы возьмете “духов” в клещи. Если у них что-то не заладится, то вам придется зачищать и дальнюю часть карты.

Миссия 2. Пленные

Главные задачи : 1. Освободить и эвакуировать двух пленных офицеров, которых держат в северной деревне. 2. Воспрепятствовать казни моджахедами пленных солдат.

Звеньев на миссии: 1.

Вторая миссия — еще проще, чем первая. Не обращайте внимания на советы в брифинге насчет необходимости сохранять тишину. С бесшумными пистолетами только намучаетесь.

Итак, с собой на задание берите троих бойцов. Каждому дайте по АКМ и побольше РГН. Одного бойца разместите так, чтобы он простреливал холм справа. Пусть это будет кто-нибудь из метких. Остальных поверните в сторону развалин. В них сидит два “духа”. Киньте им по гранате. На шум взрыва сверху прибегут трое дядек. Валите и их.

Теперь самого зрячего положите у начала дороги. Двоих отведите за длинный холм, идущий вдоль дороги, и заранее подтащите поближе к аулу. Не шумите. Их пока никто не должен заметить. Через какое-то время покажется конвой “духов”, ведущих пленных на расстрел. Боец, залегший у дороги, снимает первого охранника. Пленные сразу дают деру. Противнику до них уже нет дела, и они начинают перестрелку с вашим бойцом.

Как только зазвучат выстрелы, двумя бойцами начинайте штурмовать деревню. Если первый боец не может справиться с противником — киньте гранату из-за холма. В деревне главное — четко ориентироваться и быстро действовать. Помните, гранаты — уже половина успеха. Когда снимете охранника у ямы (она у края карты), оттуда стремительно выбегут еще двое пленных. Как только они выберутся из деревни — миссия будет выполнена.

Если замешкаетесь в деревне, со стороны большого аула начнет сбегаться толпа. В принципе с ней не трудно справиться. Двумя бойцами зачищайте деревню, а третьего положите так, чтобы он простреливал склон.

Миссия 3. Западня

Главные задачи : 1. Не дать никому из моджахедов уйти.

Звеньев на миссии: 2.

Третья миссия — еще проще, чем вторая. Но особо не радуйтесь — на ней халява кончится. Итак, вам нужно уничтожить караван духов. Они пойдут по каньону большой толпой. Впереди каравана идут два патруля. Вам нужно быстро уничтожить патрули и занять господствующую высоту, чтобы закидать противника гранатами.

С собой берите двух бойцов. Одного с высокой подвижностью и навесьте на него шесть РГО. Броню не надевайте. Можно в принципе и оружия не давать. Второго вооружайте чем угодно. Главное — захватите две РГО.

Бойца с оружием положите вплотную к горе — неподалеку от тропинки, ведущей наверх. Не у самой тропинки, а чуть дальше. Второго бойца кладите чуть позади первого. На главной дороге ровно в 1-35 покажется первый патруль. Можно не дожидаться этого момента и заранее кинуть РГО. Делается это так — когда будет 1-20, три раза приказываете “ Держать сектор 5 секунд ”. Потом отдаете приказ кидать гранату. Вторую РГО бросаете на тропинку. По ней идет второй патруль.

Больше патрулей нет. Бойца с автоматом посылаете вверх по тропинке, откуда спускался патруль. На развилке поворачиваете налево и ложитесь у дерева. Вторым бойцом бежите по дороге. Потом сворачиваете направо. По тропинке бежите до места, отмеченного на картинке (за указанное место огромное спасибо игроку с форума “ АЛЬФЫ ”). Не заглядывая за край, ложитесь и ждете. К этому времени внизу уже должен быть слышен топот. Это и есть караван. Подпускаете его поближе и веером кидаете 6 РГО. Серия взрывов — и живых никого.

Миссия 4. Дорога в Грозный

Главные задачи : 1. Обеспечить движение конвоя.

Звеньев на миссии: 2.

Первая действительно сложная миссия. Берете с собой 8 человек. Семерых делаете штурмовиками и бронируете по максимуму. Из оружия — лучше “Абаканы” с подствольниками и максимум гранат. Одного — снайпером. Вручаете ему “Винторез” и одеваете в маскхалат.

Одного бойца разместите на дороге у БТРа. Четверых (в том числе и снайпера) — во дворе. Причем один должен стоять у самого забора. Троих — у УАЗа. Расстановка закончена.

Бойцом, стоящим у дороги, кидаете гранату снайперу на крышу и еще одну — в окно пониже. Там тоже сидит “дух”. Больше его двигать не нужно. И ни в коем случае не выходите на дорогу. Ее простреливает снайпер. Им займемся чуть позже.

Бойцом у забора — гранату на балкон дома, напротив школы. Потом двигаетесь вдоль забора. Если в доме (куда летела первая граната) кто-то выжил — то из-за забора в окошко закидываете еще одну гранату.

Остальными начинаете двигаться к белому дому. В нем сидят трое “духов”. Как только они себя проявят, также закидываете их гранатами. Еще один противник прибежит со стороны забора, но его снимут и так. Когда дом будет зачищен, снайпером снимаете “духа”, мелькающего в окнах школы. Потом перебегайте бойцами дорогу и прячьте их у забора. Внутрь двора не заглядывайте. Если что-то начнет шевелиться, киньте пару РГО.

Снайпером также перебегайте дорогу, но идите не к забору, а к разрушенному зданию у самого края карты. Обходите его справа и прячьтесь за кучей булыжников на углу. Отсюда он настреляет кучу народа. Когда противники закончатся, кидайте РГН снайперу, сидящему на втором этаже разрушенного дома. Расстояние большое, но достать должен.

Теперь двор должен быть чист. Одного штурмовика положите у забора и прикажите смотреть на дальний конец дороги. Оттуда “духам” придет подкрепление в количестве трех человек. Мы еще вернемся к этому. Остальными бойцами заходите внутрь двора. Двигайтесь вдоль забора (это нужно, чтобы не попасть под огонь тех, кто сидит в школе) и кидайте РГН в окна школы. Примерно в это время по дороге со стороны подбитой БМП должно подойди два отряда духов. Расстреливайте их и/или закидывайте гранатами.

Вернемся в самое начало миссии — ко второй группе у УАЗика. Начинайте двигаться по дворам в обход школы. Выскакивающих “духов” бойцы будут валить за просто так. Опасность представляют лишь двое противников, засевших в доме у края карты. Подползите к окошку и киньте внутрь РГО или РГД-5. Потом подстрелите двоих “духов” в развалинах за школой.

Далее тормозните у дома и ждите. Как только со стороны дороги придет отряд из трех “духов”, штурмовик, оставленный у забора, заметит их и откроет огонь. Те ввяжутся в бой. Киньте им гранату, чтобы успокоились. После этого переходите дорогу и двигайтесь вдоль школы, расстреливая и закидывая гранатами противника.

В это время первый отряд должен закончить зачищать двор. Им также отправляйтесь на штурм школы. Тактика такая же. Прежде чем заходить через главный вход, киньте на лестницу гранату. Там должен стоять вредный “дух”, который отлично снимает ваших бойцов.

Миссия 5. Блокпост

Главные задачи. 1. Прорваться к блокпосту. 2. Отбить атаки боевиков на блокпост.

Дополнительная задача. Минимизировать потери среди л/с ВВ.

Звеньев на миссии: 2.

Итак, на миссии нам доступны 8 бойцов. Четверо садятся около здания, еще четверо — в канаве, остальные точки высадки не рассматриваем, ибо они слишком хорошо простреливаются противником.

Начнем с той группы, которая около здания. Туда должны войти гранатометчик, снайпер и 2 штурмовика. Гранатометчика вооружаем магазинным гранатометом и АКС-74У с глушителем. Штурмовики получают по АКС-74У с глушителем, гранаты и легкие бронежилеты — им надо много бегать и лишний вес ни к чему. Только не надо посылать очень сильных штурмовиков, а то они запросто перекинут гранату через дом. Снайпер получает ВСК-94, “Кипарис” и маскхалат. Задача этой группы — уничтожить 2 снайперов в доме и убить врагов перед домом на перекрестках.

Первый штурмовик обегает дом и из-за угла осторожно кидает гранату за “Запорожец”. Если сидящий там враг погиб, то штурмовик заворачивает за угол и закидывает гранату на крышу снайперу (оба снайпера на крыше видны с блокпоста). Второй штурмовик в это время залезает на насыпь в проломе с задней стороны дома и кидает гранату второму снайперу. Если вдруг вылезет еще один блуждающий снайпер — можно уничтожить и его. Если все это получилось (а максимум на все это — 40 секунд), то штурмовики могут смело перебегать ко второй группе в канаву. Снайпер почти с точки высадки начинает “пасти” вражеского бойца рядом с трамвайчиком, что за гаражами. И должен бы его уничтожить. Гранатометчик чуть отодвигается от стены и расстреливает из гранатомета вражеского бойца на перекрестке, а если повезет, то и на перекрестке трамвайных линий. После этого он возвращается назад и кидает по гранате в 2 окна на третьем этаже торца здания — в каждом из этих окон сидит стрелок противника. Если эти задачи выполнены — стрелок с гранатометчиком также отползают к канаве.

Группа в канаве должна содержать пулеметчика с РПК-74, снайпера с СВУ-АС и пару штурмовиков с любыми автоматами (им важнее гранаты). Очень важно выдать им броню потяжелее, так как по ним-то точно будут стрелять. Их задача — расчистить канаву для прохода.

Снайпер на первом ходу перебегает на другую сторону канавы и от травы ползет к гаражам. На втором ходу он, откуда дополз, кидает гранату в центр гаражей. Дело в том, что как раз туда прибежит пара вражеских бойцов, когда начнет стрелять ваш снайпер около дома. И, вероятнее всего, эта граната отправит их на тот свет. После этого снайпер возвращается обратно в канаву и ползет по ней к блокпосту. Тем временем штурмовики ползут по дну канавы к трубе, а пулеметчик “пасет” трубу. По этой самой трубе обожает ползать боец противника, так что рано или поздно пулеметчик должен его подстрелить. После этого все бойцы перебираются на другую сторону трубы и залегают на бруствере за трубой. Если снайпер и гранатометчик первой группы не справились со своими заданиями — надо будет помочь им, закидав их цели гранатами.

Далее группы фактически объединяются. Легкие штурмовики убежали к блокпосту и залегли около него на склоне в кустах. Снайпер с бесшумной винтовкой залезает на склон около блокпоста и рассматривает улицы возле дома (очень неплохо найти кусты, которые его замаскируют). Гранатометчик и снайпер с СВУ-АС ложатся на том же склоне, но совсем рядом с блокпостом. Он залезает на самый верх и там залегает. Тяжелые штурмовики залегают за бруствером около трубы и ждут с гранатами наготове. Видеть их не должны, но они должны легко метнуть гранату по первому требованию. Эта передислокация должна закончиться к концу 5-й минуты.

Первые гости появятся на дальней дороге. Их обычно отстреливают снайперы (на пустом-то месте!). К концу шестой минуты появятся враги на месте вашей начальной высадки. Вот они прекрасно видны снайперам, и по ним будут кидать гранаты ваши бойцы, улегшиеся за бруствером. Ну, а дальше несколько гранат в канаву для профилактики (чтобы не было выживших) — и, как только вы уничтожите всех нападавших (не тех, кто изначально был на карте), миссия закончится.

Миссия 6. Архыз

Главная задача. Уничтожить лидеров бандформирований.

Дополнительная задача. Уничтожить всех боевиков.

Звеньев на миссии: 2.

Первая группа высаживается около дороги. Один из них, самый тихий и незаметный, оснащается маскхалатом, 6 гранатами РГО и ВСК-94. Он укладывается в точке, которая поближе к холму. Остальные бойцы этой группы вооружаются бесшумными автоматами и укладываются на точке по другую сторону дороги. Еще одна группа высаживается около реки, и их можно вооружать как угодно, в том числе и довольно тяжелым оружием. Всем бойцам дается приказ не стрелять.

Наш “разведчик” тихо ползет по склону холма (не по вершине, но и не по самому низу) по направлению к лагерю боевиков. Торопиться тут не надо, просто доползаем до берега реки — если бегать и красться, то вас заметят. А смысл этой миссии в том, что командиров боевиков нужно уничтожить раньше, чем вас заметят. Поэтому, добравшись до реки, ваш боец кидает несколько гранат на полянку около костра. Командиры при этом не выживут (вы же взяли РГО?). Можно еще покидать остальные гранаты в район лагеря. Только не забудьте о поражающей силе этих гранат и обязательно спрячьтесь за камнями. После этого он отползает чуть назад и прячется в кустах. Если повезет — может заметить кого-нибудь и подстрелить, но геройствовать не надо. Группа с тяжелым вооружением выбивает врагов из окопов (можно просто закидать их гранатами). Ну, и все вместе отлавливают выживших врагов.

Миссия 7. Дагестан

Главные задачи. 1. Захватить высокогорное село. 2. Продержаться до подхода основных сил, не дать боевикам прорваться.

Дополнительная задача. Уничтожить всех боевиков.

Звеньев на миссии: 2.

Цель этой миссии — не дать противнику прорваться в село. Правда, сначала село надо захватить. Вооружаем бойцов бесшумными автоматами, можно попробовать автомат Кашкарова, но важнее вооружить 2 бойцов, которые будут контролировать основной мост, полным комплектом гранат РГО. Вообще гранаты на этой миссии решат многое. Не стоит вооружать бойцов снайперскими винтовками, потому что все удобные позиции простреливаются вражескими снайперами, а их позиции намного выгоднее тех, что сможете занять вы.

Первое правило — не пересекать 2 дороги, которые ведут к мостам. Обе они полностью простреливаются снайперами, и тот, кто попытается их перебежать, немедленно станет трупом. Двое бойцов выползают влево от дома и из-под забора закидывают дома слева и спереди от точки старта. Самый левый дом можно не трогать — бандит оттуда придет сам. Еще 2 бойца закидывают гранатами дом вправо от точки старта. После этого большинство бойцов перебегает дорогу и устраивается за передним домом. Двое бойцов должны устроиться около магистральных дорог с тем, чтобы просматривать начало моста на вражеской стороне. Еще один или двое бойцов могут просматривать через калитку около правого дома ущелье на стороне противника. И обязательно закидайте гранатами крайний правый дом, иначе враги оттуда могут не вовремя выйти.

Дальнейшая игра сводится к тому, что вы отслеживаете момент вхождения отряда противника на один из мостов. И сразу отправляете туда гранату. На открытом пространстве вряд ли кто-то спасется. Останется только переждать три волны противника, и тогда прилетят штурмовики, которые добьют оставшихся. Если вы умудритесь перебить всех врагов раньше прилета штурмовиков, то лучше этим не заниматься — уж больно сильны снайперы врага.

Миссия 8. Зачистка

Главная задача. Обнаружить и освободить удерживаемых боевиками солдат федеральных сил.

Дополнительная задача. Осуществить содействие частям ВВ МВД РФ, проводящим “зачистку” в районе.

Звеньев на миссии: 2.

Звено бойцов вооружается дальнобойным оружием и идет обходить холм. Там противников хватает, поэтому можно даже и не задаваться вопросом о том, чтобы не шуметь. Лучше расстрелять их издалека. Оставшееся звено, которое будет орудовать в нижней части деревни, вооружается бесшумным оружием.

Итак, в деревне уже занял несколько домов отряд милиционеров, проводящий зачистку. Правда, их мало, и они, окруженные врагами, засели в 2 домах. Для начала быстро переходим через мост и закидываем гранатами все ближайшие дома, в которых засели бандиты (не перепутайте их с милиционерами). Далее отряд, который идет к мечети, направляется к ней в обход, потому что центральная улица слишком хорошо простреливается. Им нужно взобраться на холм сзади и вычистить гранатами ближний дом. Также нужно снять часового около мечети и парня, который гуляет по западному краю холма (просто кинуть туда 1-2 РГО). После этого они должны занять позицию около мечети, лучше всего, чтобы 1 боец залег около заборчика, окружающего мечеть.

Нижний отряд между тем осторожно вычищает заводские постройки. Особенно осторожным надо быть, пока верхняя группа не уничтожит автоматчика, гуляющего по краю холма. Всего на территории завода 5 человек — 2 около железнодорожных путей (1 в домике, другой бродит по путям), 1 на балке в заводе и 2 охраняют пленных. Первые двое уничтожаются очень быстро. Тот, что в заводе, хорошо отстреливается со стороны входа в завод. А вот к охранникам пленных лучше подходить со стороны завода. Один из них стоит во дворе и отлично отстреливается, а второй простреливает двор. Если подойти со стороны завода, то вы будете вне сектора его обстрела и, открыв боковую дверь, легко его уничтожите.

А вот после освобождения пленных проверится, насколько хорошо вы спрятали своих бойцов около мечети, так как по дороге к ней двинется отряд противника. После того, как вы их уничтожите, зачистка закончится.

Миссия 9. Неизбежное

Главная задача. Уничтожить лидера боевиков.

Дополнительная задача. Ликвидировать элитного снайпера боевиков.

Звеньев на миссии: 2.

После большинства предыдущих миссий это очень спокойное задание. Единственное, что мешает легко ее пройти, — очень пересеченная местность и куча домов и деревьев. Вооружаем народ бесшумным оружием и кучей гранат. Стрелять придется почти исключительно с близкого расстояния, поэтому на миссию лучше брать только штурмовиков. Можно взять еще снайперов с бесшумными комплексами типа ВСК.

Начав игру в канаве, сразу же пробегаем до ее перекрестка с дорогой и занимаем позиции на дороге направо от канавы. Вылезать из канавы не стоит — лучше ориентируйте бойцов на ожидание противника с нацеленными вверх стволами. Очень скоро туда подойдет патрульный противника, который “наверху” перестрелял бы ваших солдат. Далее ждем караульного противника, ползущего по канаве. Обычно он засекается на слух, после чего к нему в подарок отправляется граната. После этого самый зоркий вылезает наверх и ползает между двумя дорогами, позади канавы, высматривая бойцов противника во внутренних кварталах. Остальные же отправляются по канаве до следующей дороги. Но перед этим было бы неплохо перестрелять 2 часовых на точке 1 (смотрите карту в начале миссии).

На следующем перекрестке кидаются 3 гранаты — в огород, в пролом в стене и в дом в виде буквы “Т”. Его крыша проломлена, так что отправить туда гранату будет легко. Во всех этих местах вас ждут засады. Далее подползаем к двухэтажному дому и кидаем еще 2 гранаты — ко входу и к пулеметчику на втором этаже (его должен заметить разведчик около канавы). После этого берем под контроль оба перекрестка дороги (на втором будут караульные) по обе стороны от двухэтажного дома и либо закидываем второй этаж гранатами, либо входим со двора. Командир боевиков сидит именно на втором этаже и, даже если гранаты обойдут его осколками, он выбежит и побежит к дальней дороге, где его должны подстрелить ваши бойцы. Снайпер сидит в доме странной формы на холме, и вас будет больше беспокоить его охрана. Также он проснется, если вы выйдете на точку 1.

Миссия 10. То, чего не было

Главная задача. Ликвидировать эмиссара.

Звеньев на миссии: 1.

У врага по всей территории натыкана куча снайперов. Особенно опасны те, которые сидят на стенах и башнях замка. Они простреливают практически всю территорию. Бороться с ними трудно, да и не нужно. Есть способ проще. В отряд берете двух штурмовиков и двух снайперов. Из гранат возьмите побольше РГО.

После расстановки даете всем бойцам команду “ Не стрелять ” и одним снайпером ползете к ближайшему бункеру, что у края карты. Кидаете в него гранату. Второй гранатой снимаете часового у навеса с бочками. Теперь всей командой ползете по тропинке к воротам. Больше противников на пути вы не встретите. Желательно, пока не доберетесь до ворот, себя не обнаруживать. Дойдя до ворот, начинаете штурм замка. Снимаете снайперов со стен и крыш, а остальных закидываете гранатами.

Сам эмиссар сидит в башне, вход в которую идет через ангар с бочками. Пробившись к нему, не заходя внутрь, закидываете РГО. Громкий взрыв — и посланник мертв. Игра пройдена.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь