Преобразования в бета-версии Diablo III
Бета Diablo III — фетиш планетарного масштаба. Приглашения в нее ждут с большим нетерпением, чем своего дня рождения, о ней слагают песни, а некоторые счастливчики даже имеют возможность в нее играть. Но все имеет свою цену — над этими избранными разработчики постоянно ставят свои дьявольские эксперименты.
Испокон веков Blizzard творила вдали от посторонних глаз, и до игроков доходил исключительно готовый продукт, отлаженный и выверенный. Традиция дала трещину с появлением World of Warcraft. Там Blizzard впервые запустила тестовые серверы, где при помощи тестеров-волонтеров в «боевых» условиях полировались новые идеи. Поддерживать обратную связь с игроками разработчикам, как видно, понравилось, и мультиплеер StarCraft 2 вскоре тоже обтачивался в публичном режиме.
С Diablo III «близзарды» пошли еще дальше и начали пробовать на игроках не просто балансные рюшечки, а целые игровые концепции. Поэтому со времен нашего последнего визита Санктуарий заметно преобразился.
Недавний десятый патч стал самым богатым на изменения. И, пожалуй, самым сырым из всех, чем поразил поклонников вечногладкого творчества Blizzard. А чего вы хотели, бета же!
Способности и потребности
В первую очередь перекрутили интерфейс. Панель характеристик персонажей влилась в окошко инвентаря, но жертвой этой перестановки пали любимцы публики — Иорданов Котел и Нефалемский Куб. Теперь продавать трофеи приходится по старинке, у торговцев, а разбор вещей переложили на крепкие плечи NPC-кузнеца.
[[BULLET]] Окно разбора предметов у кузнеца. Пять вкладок — это уже, пожалуй, перебор.
Решение отказаться от Куба и передать его функции кузнецу, мягко говоря, сомнительное — меню кузнеца стало перегруженным, да и поводов мотаться в город прибавилось. А сколько шуму вокруг Котла было: смотрите, мол, как здорово — сбагриваем хабар, не отрываясь от рубки монстров! Неужели все это было зря?
А вот камень Возвращения, который раньше располагался там же, игру не покинул — только сменил имя и место прописки. Теперь он называется «Портал в город» и обитает на панели навыков. Хочется верить, что подобное перерождение ожидает и Куб с Котлом.
► Инвентарь и окно персонажа до и после патча. Обратите внимание на часики в верхнем правом углу.
Но если не брать во внимание потери, получилось хорошо — слияние панели характеристик с рюкзаком упростило процесс подбора снаряжения. Больше не приходится открывать дополнительное окошко, пытаясь понять, какая комбинация оружия эффективнее.
Сами характеристики персонажей тоже изменились. Вместо атаки, защиты и точности с нами вновь старые добрые сила, ловкость и интеллект. Живучесть не тронули — она, как и раньше, отвечает за количество хитов, — а вот остальные характеристики получили дополнительный функционал. Сила отвечает за броню у всех героев и урон у варвара. Ловкость повышает шанс увернуться для каждого класса и придает дополнительную эффективность атакам монаха и охотника на демонов. Интеллект дает бонус к целебности сфер здоровья и повышает урон волшебника и колдуна.
[[BULLET]] Попытка открыть этот сундук, как и раньше, приведет к интересным последствиям. Но спрятанная внутри вещь этого стоит.
Теперь, когда у каждого класса есть «родная» характеристика, маги с мечами и топорами ушли в прошлое. Вместо того чтобы запрещать игрокам брать в руки «неаутентичное» оружие, его использование просто сделали невыгодным. Благодаря солидной прибавке к интеллекту конечный урон, наносимый магом с помощью мастеровой волшебной палочки, будет выше, чем урон от аналогичного варварского топора. И наоборот: варвару теперь нужно носить оружие с бонусами к силе, а «волшебные» вещи, повышающие интеллект, ему ни к чему. Разве что захочется «закосить под умного»!
Небоевые потери
[[BULLET]] Новое окно крафта. Для создания «синей» вещи требуется только золото и немного магической эссенции, получаемой при разборе других «синих» предметов.
Вырезая из игры «лишнее», разработчики заодно убрали простые ремесленные детали — те самые, что требовались для создания любой вещи и тратились на повышение уровня кузнеца. Теперь нужны только деньги и особые компоненты — магические, редкие и легендарные; их можно получить при разборе предметов соответствующих классов. «Ремешки», как называли простые детали в народе, как бы объединили с деньгами — ныне крафт «кушает» больше. И если раньше приходилось разбирать «белые» вещи на простые детали, теперь их стоит продавать: денег, вырученных с продажи пяти обычных вещей, как раз хватает на изготовление одной волшебной. Упразднили и тренировочные книжки для усовершенствования NPC-ремесленников — отныне для повышения качества работы им достаточно денежных инвестиций.
[[BULLET]] Изменения панели навыков отнюдь не косметические: ячейка под бутылку переехала, кнопка характеристик героя пропала, вместо нее теперь — портал в город.
Золота, к слову, выпадать стало немножко больше, но по неизвестной причине исчезли свитки компаньонов, призывавшие ненадолго разнообразных зверушек, помогающих собирать золото. В описании патча об этом ничего не сказано, так что, возможно, их выкинули по ошибке, когда убирали из игры свитки идентификации.
Герои теперь сами определяют, что за диковинка выпала на этот раз, — достаточно ткнуть в предмет правой кнопкой, несколько секунд постоять, нахмурив брови, и вещь покажет все характеристики. Разумно, ведь одноразовые свитки идентификации выглядели на фоне Камня возвращения рудиментарно. Да и опять же — одним поводом заскочить в город стало меньше.
[[BULLET]] Идентификация отныне потребует от нас только несколько секунд свободного времени. Удобно.
Игру покинул и Алтарь, у которого мы меняли билд персонажа. Отныне способности можно менять где угодно, хоть на бегу или в бою. Однако воспользоваться обновленной «сборкой» позволят не ранее, чем через полминуты после «горячей» замены.
Важные мелочи
[[BULLET]] Отныне копеечные предметы с такими показателями — норма жизни.
Некоторые предметы обзавелись более солидными характеристиками. Если раньше среднестатистический новичковый пояс давал от одного до пяти очков брони, то сейчас обычный разброс — 11—20. Увеличить класс брони в четыре раза — это, прямо скажем, от души!
Уровень кузнеца стал сильнее влиять на характеристики изготавливаемых вещей. Появился резон подольше оттягивать момент сотворения вещицы и прежде откормить кузнеца деньгами. Вложил в него пару тысяч золотом — и вещи стали на добрых 20% лучше. Но не удивляйтесь, если кузнец уверяет, что сделает шлем с защитой в 46, на деле выковывает более скромный — с броней 37. Показывается наивысший предел качества сделанной вещи, а в момент создания предмета в игру вступает Его Величество Рандом.
[[BULLET]] Окошко сообщения об успешном завершении квеста стало крупнее и гораздо симпатичнее.
Мелких нововведений неожиданно много, гораздо больше, чем сообщалось в официальном описании патча. В свойствах появилась новая опция Low FX, позволяющая понизить эффекты частиц, что важно для слабых видеокарт. Рядом с названием местности над картой теперь есть удобные маленькие часы, которых раньше, если честно, и правда не хватало. Последним приятным пустячком стало обновление журналов в домах у Лии и Каина после спасении Декарда — сделав свое общественно полезное дело, можно зайти и почитать новые страницы.
Из забавного — сразу после выхода патча обнаружилась серьезная ошибка. Заклинание дезинтеграции у волшебника стало приводить к отнюдь не волшебному вылету игры. В Blizzard про баг прознали быстро, и уже через несколько часов создавать персонажа-мага стало нельзя. Спустя сутки ошибку полностью исправили. А вот проблема пинга, который после обновления не опускается ниже 200, скорее всего, решится не так скоро.
* * *
[[BULLET]] Никто из персонажей после патча игру не покинул — значит, вечеринка истребителей зла продолжается!
Подведем итог. Безумно жалко Котелок и Куб, которые избавляли нас от рутинных возвращений в город. Есть еще, правда, надежда, что их вернут, — вряд ли Blizzard отойдут от избранной политики «меньше рутины, больше действия». С десятым патчем они полностью отказались от мороки со свитками, позволили перебрасывать способности «на лету», сделали более эргономичный инвентарь. Зачем все портить необходимостью бегать в город для разгрузки? Незачем.
Конечно, крайне странно видеть серьезные ошибки в результатах работы непогрешимой Blizzard. Но это цена «открытого» процесса разработки. В условиях конфиденциальности подобных неприятностей случается не меньше — просто тогда их не видит никто, кроме создателей.
Наблюдать за доведением Diablo III до ума интересно — будто за работой художника. Здесь подрисуют, там сотрут, тут вымарают белилами и нарисуют заново. Творческий процесс, как ни крути! А последний патч наглядно показал, что этот процесс продлится еще долго. Перфекционисты Blizzard в своем репертуаре.