В бой идут одни старики. World of Warplanes
После успешного старта и раскрутки онлайнового экшена World of Tanks в Wargaming.net начали работать сразу над двумя новыми проектами. World of Warplanes перенесет онлайновые баталии в воздух, а World of Battleships, соответственно, на море. Обе игры выглядят очень интересными; чтобы узнать детали, мы отправились в офис компании и поговорили с продюсерами каждого проекта. Первым попал под перекрестный огонь наших вопросов Антон Ситников, продюсер World of Warplanes.
Мотор мой звенит
Как будет устроен геймплей?
В трех словах: World of Warplanes — это самолетное рубилово. Организовать его мы решили на машинах 30-50-х годов прошлого века. Очень интересный период, набор самолетов — от предвоенных бипланов до реактивных машин корейской войны. Что касается жанра, World of Warplanes — это командный ММО-экшен, сочетающий в себе элементы как симулятора, так и аркады. Управление простое, но физическая модель и расчет повреждений глубокие.
[[BULLET]] Максимальный потолок взлета - три километра, но ощущается он значительно выше.
В игре три основных класса самолетов — легкие и тяжелые истребители и штурмовики. У каждого свои особенности в характеристиках и поведении в воздушном бою. Победа будет на стороне команды, которая лучше сможет координировать действия разных классов.
Насколько большие пространства в битвах? Как высоко можно подняться?
Мы не хотим заставлять игроков лететь десятки минут до встречи с противником, поэтому по симуляторным меркам пространства компактные. Текущий размер наиболее проработанной на данной момент карты — 12 на 12 км, но игровое пространство вполне может быть и больше. Наша главная цель — подстроить игровые локации под потребности геймплея, и мы в первую очередь ориентируемся на хронометраж боя. Что касается высоты, текущий потолок — 3 км. Но в эту высоту мы уместили гораздо больший воздушный столб: поведение двигателей и планеров машин мы воспроизводим достаточно достоверно, но при этом 1500 м над нашей картой — это примерно 4 км в реальном мире.
Как организован бой? Можно ли садиться на хвост противнику, как удерживать его в прицеле?
Организация боя зависит от навыков самого игрока, его умения взаимодействовать с членами команды и контролировать машину. Летная модель позволяет выполнять все фигуры воздушного боя. Фигуры высшего пилотажа сопровождаются специально упрощенным поведением машины — например, ее невозможно загнать в штопор.
Садиться на хвост противнику можно и очень полезно. Но преследовать некоторые самолеты попросту опасно, поскольку мы делаем борт-стрелков для тех самолетов, в которых они присутствовали исторически. К слову, в ходе альфа-теста нам дважды пришлось понижать эффективность заднего стрелка (которого тестеры почему-то прозвали Михалычем) — долго висеть на хвосте под его огнем было нереально.
Сколько нужно попаданий, чтобы уничтожить врага?
Зависит от того, в кого вы стреляете, из чего и куда попадаете. Если изловчиться и попасть крупнокалиберным снарядом в подвешенную под «брюхо» бомбу — хватит и одного попадания, но мы балансируем систему повреждений так, чтобы «раненый» игрок имел шансы продолжить бой и преломить ситуацию в свою сторону.
Можно ли поддерживать товарищей? Как это реализовано?
Товарищей поддерживать важно и нужно. Судя по альфа-тесту, групповое взаимодействие интересно и оправдано тактически. Опытные игроки сбиваются в пары или тройки, уничтожить такие намного сложнее, чем одиночек. Что касается штурмовиков или тяжелых истребителей, особенно с борт-стрелками, то им сам доктор прописал сбиваться в относительно плотный слой — борт-стрелки эффективно взаимодействуют между собой, и сейчас мы как раз подкручиваем AI таким образом, чтобы они эффективно координировали полноценную тыловую защиту группы машин.
И небо — моя обитель
Сильно ли влияет оружие на боеспособность? Может ли новичок эффективно сражаться с опытными летчиками?
Оружие влияет на боеспособность, причем существенно. Мы стремимся к тому, чтобы побеждала не машина, не набор модулей, а игрок, используя свой навык. Да, новичку будет непросто сражаться с опытными летчиками, даже если он «чудесным» образом получит топовую конфигурацию. Опытный пилот сможет навязать ему свою тактику боя и, скорее всего, одержит победу.
Придется осваиваться. Мы делаем несколько режимов обучения — аналог летной школы. Никто не собирается бросать новичков в бой с опытными летчиками — мы хотим, чтобы начинающие смогли пройти через все необходимые ступени развития для попадания в высшую лигу бойцов.
[[BULLET]] Физическая модель в игре очень сложная, но управление аркадное — освоиться можно быстро.
Насколько реалистичная модель пилотажа?
World of Warplanes — это смесь аркады и симулятора, мы сочетаем аркадное управление и поведение машины с симуляторной глубиной летной модели. Самолеты нельзя будет загнать в штопор; разогнать машину до того, чтобы она развалилась в воздухе от скорости, тоже не получится. Каждый самолет обладает собственным ярко выраженным характером, специфическим поведением, которое определяют многочисленные модули: двигатели, планер и даже фонарь кабины, подвешенное вооружение, особенно на внешних пилонах (подвесные пушки, бомбы или ракеты).
Преимущество подобной смеси аркады и симулятора в том, что она позволяет создать реалистичную модель пилотажа, обеспечивая реализм самой игры, но это достигается не сверхусилиями игрока по запоминанию множества команд и кнопок, а достаточно простой в освоении моделью управления.
Сколько будет самолетов? Чем они различаются?
К релизу планируется выпустить более 60 самолетов для трех национальных деревьев прокачки: Германия, СССР и США. В будущем авиапарк будет расширяться, появятся новые модели и новые нации. Вслед за первыми тремя линейками появятся японские и британские машины. Пока трудно сказать, какая из наций появится раньше — у каждой были чудесные модели, которые мы хотим реализовать.
[[BULLET]] Бой начинается сразу в воздухе.
Самолеты разбиты на три класса: истребители, тяжелые истребители и штурмовики. У них разные цели и разные возможности на поле боя — принцип «камень, ножницы, бумага», конечно, присутствует, но специальным образом мы это не реализуем. Управляемый опытным пилотом штурмовик, в принципе, сможет если не победить в воздушном бою против истребителя, то уж точно заставить его пилота попотеть.
Будет ли взаимодействие с World of Tanks и World of Battleships и какое?
Проекты будут взаимодействовать на двух уровнях. Первый — уровень игрока. Это единый аккаунт, который позволит использовать один кошелек золота и единый свободный опыт в рамках всех трех игр. Накопив достаточное количество свободного опыта в самолетах, его можно потратить в «Танках» или «Кораблях».
Второй уровень — клановый. Здесь кланы из разных игр смогут оказывать услуги друг другу. Например, авиационный клан сможет заказать у морского прикрытие в виде эсминцев ПВО, танковый — авиаудар для боя за провинцию на глобальной карте от самолетного или артподдержку от флотского клана. Это общая схема, над деталями как раз сейчас работаем.
А тот, который во мне сидит
Каковы цели игры? Ради чего игроки должны качаться?
Первая цель — прозаическая — приятно провести время, «нагибая» противников, и многие игроки будут качаться как раз для того, чтобы «нагибать» бодрее, веселее и со все большим чувством собственного превосходства. Очевидно, что машины по ходу прокачки становятся мощнее и сильнее, но разные модели предполагают разные стили пилотирования и разнообразие тактических задач в воздушном бою, поэтому вовсе не обязательно качаться до упора.
Как устроена прокачка? Что можно совершенствовать и за счет чего?
Участвуя в боях, игрок зарабатывает внутриигровую валюту, кредиты и очки опыта; чем успешнее он воюет, тем больше получает. Заработанные очки нужны, чтобы получить доступ к новым модулям, которые летчик может установить в свою машину, или чтобы открыть новую машину. В рамках одного самолета можно менять и апгрейдить довольно много модулей. Полный список еще рано разглашать — пока работаем над этим.
Скажу лишь, что прокачиваться будут двигатель, планер и члены экипажа. В конечном итоге модулей будет намного больше. Развитие напрямую зависит от сил и времени, отданных игре. Покупка премиум-аккаунта или золотых расходников сокращает время прокачки, делая сам процесс комфортнее, но не дает никаких существенных боевых преимуществ.
Сколько человек одновременно может участвовать в бою? Сколько длится один бой?
[[BULLET]] Одна из выигрышных тактик боя — сесть противнику на хвост и всадить в него почти весь боекомплект.
Формат боя — две команды по 15 бойцов каждая. Не исключено, что со временем появятся сценарии и режимы боя, где будет не 15, а какое-то другое количество игроков. Ориентировочная длительность боя — до 15 минут, в среднем же сражение, скорее всего, окажется куда короче. Самолетный бой — напряженный, адреналиновый и куда более динамичный, чем танковый.
Можно только летать или, скажем, можно посидеть в зенитке и попалить по врагам? Вы вот про Михалыча упоминали.
Мы придерживаемся принципа «одна машина — один игрок», поэтому зенитки, как и места борт-стрелков, мы отдали в руки AI. Так что посидеть в зенитке не получится, а вот пострелять по ней из любимой машины — всегда пожалуйста.
Взлетать/садиться нужно? Или сразу все в воздухе начинается и там же заканчивается?
Для многих неопытных игроков в воздухе все будет начинаться и там же заканчиваться. Взлета мы не планируем: представьте себе 15 новичков, пытающихся одновременно взлететь, особенно если взлетная полоса одна. Так зло шутить мы не собираемся, поэтому появляться игрок будет уже в воздухе. Точное место появления на карте и высота зависят от сценария, типа машины и некоторых настроек пилота.
А вот для опытных игроков мы оставим посадку. В виде своеобразной призовой игры. Вне зависимости от исхода боя, если машина игрока все еще держится в воздухе, — игрок может попытаться посадить самолет. И чем сильнее повреждена машина, тем сложнее это сделать; в случае успеха пилот получает дополнительные призовые выплаты.
Как удобней управлять? Нужен ли джойстик или достаточно клавиатуры и мыши?
Удобнее управлять тем устройством, к которому вы привыкли. В игре будет поддержка управления с джойстика, клавиатуры, мыши и геймпада, при этом основная наша цель — довести каждую из моделей управления до максимального уровня комфортности.
Над настройками управления мы работаем уже давно и прерывать эту работу не намерены, у нас уже сейчас очень удобное управление. Но хороший, чуткий и понятный фидбек — это то, что можно шлифовать бесконечно. Исход боя в любом случае будет зависеть от ваших навыков и тактического мышления, а не от того, есть у вас джойстик или нет.
Расклад перед боем не наш
Влияет ли прокачка на управляемость самолета?
Косвенно — да. Напомню, у нас можно качать экипаж. Скорее всего, это станет косвенно влиять даже не на само удобство управления самолетом и не на его боевые возможности, а на восстановление в критических ситуациях — например, на то, как пилот будет переносить перегрузки, на каком расстоянии он идентифицирует врага, то есть на вторичные элементы. В куда большей степени на управляемость будут влиять модули, которые игрок будет прокачивать за счет получаемого в бою опыта.
Какие режимы игры будут?
Мы перебрали множество сценариев. Те, что нам приглянулись, находятся на разных этапах прототипирования и шлифовки. В релиз вынесем только те режимы, которые мы посчитаем если не безупречными, то подходящими для того, чтобы довести до идеала. Режимы в стадии проработки основаны на типичных задачах авиации — это прежде всего поддержка наземных войск, а также перехват либо сопровождение важных, но медленных воздушных целей.
Можете описать, как проходит типовой бой в игре? Вот прямо последовательно, кто куда летит, какие задачи выполняет, в какие моменты встречается с противником?
[[BULLET]] Надо быть очень опытным пилотом, чтобы выступать одному против двух-трех противников сразу.
После загрузки карты игрок видит свою машину в воздухе: она неподвижна, время замерло, тикает таймер, отсчитывающий секунды до старта битвы. С началом боя машины игрока и его товарищей по команде начинают двигаться, выполняя свои задачи, будь то поиск и уничтожение противника либо сценарных наземных целей, сопровождение группы бомбардировщиков или дополнительные миссии.
После выполнения основных задач часть игроков вернется в ангар, кто-то попытается посадить машину на своей базе. Вернувшись в ангар, игрок увидит, сколько кредитов и опыта он заработал в бою, плюс какие-то дополнительные зачисления (например, в случае успешной посадки), а также какие ачивменты и эпические награды он получил в этом бою, и сможет отремонтировать машину, загрузить боекомплект, поменять конфигурацию, купив новые модули.
Как будет устроена бизнес-модель? За что нужно платить и можно ли этого не делать?
Мы используем все ту же модель free-to-play, что и в World of Tanks: игрок, который платит, получает ускоренную комфортную прокачку, при этом мы не даем ему существенного боевого преимущества, никаких амулетов невидимости и неуязвимости. Практически весь контент, за исключением премиумных машин, будет доступен всем.
World of Tanks
В процессе разговора про новые игры мы не могли не спросить разработчиков о том, как обстоят дела с World of Tanks.
Сколько всего подписчиков у WoT? В каких странах уже запущена игра? Ну и, конечно, как планируете развивать игру дальше?
С момента выхода игры на постсоветском пространстве (напомним, это случилось 12 августа 2010 года) World of Tanks хорошо зарекомендовал себя в Европе, Северной Америке и Азии. Год назад, 23 января 2011 года, «Мир танков» установил мировой рекорд Гиннесса по одновременному пребыванию игроков на одном игровом сервере (91 311 человек). Сейчас этот показатель уже превышает 300 000 игроков, а количество зарегистрированных пользователей всего за полтора года превысило 18 миллионов человек по всему миру. Так что мы смело можем заявлять, что сделали достойный во всех отношениях продукт.
Мы постоянно выпускаем все новые обновления для World of Tanks и планируем и дальше развивать проект, продолжая радовать игроков новыми режимами игры, моделями танков, картами и графическими обновлениями. У нас заготовлено достаточно концепций как минимум на два года вперед, и мы не собираемся сбавлять темпы до тех пор, пока World of Tanks не станет той игрой, какой мы видели ее три года назад, — охватывающей все школы танкостроения, предлагающей множество игровых режимов и максимально разнообразной в плане геймплея.