Руководство и прохождение по "Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy"
Человек полетит, опираясь не на силу своих мускулов, а на силу своего разума.
Николай Жуковский, основоположник современной аэродинамики
За последний год компьютерный мир захлестнула волна боевиков высшего уровня. Казалось бы, все возможные вкусы удовлетворены — обычная стрельба, ужастики, сюжетные игры-фильмы. В таких нелегких условиях Midway умудрилась придумать новый поджанр — боевик на основе психических способностей человека. У Psi-Ops уже появились низкокачественные клоны — чем не подтверждение заслуг!
Сама по себе хорошая идея ничего не даст. Мы могли бы получить еще один обычный боевик с пальбой на всех углах, только герой иногда швырялся бы огнем и глубокомысленно говорил о важности психической силы. Но в этот раз нам повезло — разработчики взяли проверенный графический движок Havok, и создали такой мир, что уже непонятно, как мы раньше обходились без телекинеза и ясновидения! Дизайн уровней, графика, интеллект врагов — все высшего класса. Единственный недостаток — слишком явно видно, что Psi-Ops сначала вышла на игровых приставках.
Еще одно предупреждение: если вы не любите черный юмор — Psi-Ops не для вас. Вся игра состоит из милых жестокому сердцу мелочей: тренировки над “добровольцами”, просьбы рабочих помиловать и их же нападения сзади, скупые комментарии противника во время боя. Убив вас, враг примется пинать ваш труп ногами.
История
Фрейд ясно доказал, что причина всех войн — подавленные сексуальные желания, но сейчас вокруг столько говорят о нефти, что поневоле начинаешь задумываться…
В центре всей заварушки — таинственный артефакт под названием “Монолит”, некогда разделенный на несколько частей. Если верить игре, именно он — настоящая причина обеих мировых войн, холодной войны, гонки в космосе и других важных для человеческой цивилизации событий. Злая сила, заключенная внутри, веками толкала человечество к войнам и агрессии. Собранный в одно целое, артефакт позволит владельцу захватить власть над планетой.
За “Монолитом” охотится организация “Движение”, борющаяся за мировое господство. История этой организации также весьма примечательна: в середине двадцатого века американские спецслужбы начали исследования психических сверхспособностей человека. В проект, названный “Mindgate”, входили самые различные специалисты — по телекинезу, чтению мыслей, ясновидению. С окончанием холодной войны финансирование было урезано, и проект попытались закрыть. Проблема в том, что никто не подумал: как контролировать человека, читающего мысли? Проект стал развиваться нелегально под названием “Движение” (“Movement”), а возглавил его Вильям Крейгер, известный как Генерал (the General). Крейгер жаждет получить артефакт, чтобы завершить завоевание мира.
На пути Крейгера становится Ник Скрайер, наш главный герой. Он единственный может противостоять могучим подручным Генерала, поскольку сам прошел подготовку в “Mindgate”. Чтобы Нику не было слишком легко, ему стерли память: теперь его воспоминания будут возвращаться постепенно, открывая все новые специальные возможности.
Вместе с другими солдатами Скрайера захватили после боя за нефтеперерабатывающую станцию и отправили на заброшенную ракетную станцию где-то в бывшем СССР. Двойной агент Сара Блейк освободила Ника из плена, и они вместе отправились уничтожать преступную организацию изнутри. В ходе сюжета раскручиваются сразу две интриги — злобные планы генерала и прошлое главного героя.
Горячие клавиши
Правая кн. мыши — стрелять
Левая кн. мыши — телекинез
Колесико мыши — поднять / опустить телекинезом
Left Shift / Left Alt — поднять / опустить телекинезом
Пробел — прыгнуть / использовать
W, S, A, D — двигаться
C — присесть
F — бить
G — посмотреть в оптический прицел
T — упереться спиной в стену
Tab — сменить оружие
Q — пирокинез
Z — ясновидение
E — опустошение разума
X — управление разумом
V — просмотр ауры
R — открыть инвентарь
Left Ctrl — двигаться боком (strafe)
Паранормальные способности
Разум — это зажигательное стекло, которое, воспламеняя, само остается холодным.
Рене Декарт
Психические возможности главного героя — основное его оружие. Пистолеты и автоматы отступают на второй план, и игрок привыкает использовать сверхсилу. Они предоставляют игроку невиданные возможности по преодолению уровней: почти любую комнату можно пройти несколькими принципиально разными путями.
Вспоминает о своих способностях герой далеко не сразу. По мере прохождения к герою возвращается память, и он заново проходит тренировочный курс. Тренировки весьма действенны, так что если что-то не получается — не грех пройти тренировку заново.
Телекинез
Способность двигать вещи на расстоянии — основа действия в Psi-Ops. Она появляется в самом начале игры и будет нужна вплоть до самого конца. Многие сравнивают телекинез (TK) с гравипушкой из Half-Life 2, но общий у них только принцип действия. В Half-Life 2 гравипушка — просто инструмент, в Psi-Ops телекинез — основа действия и сражений. Включается телекинез правой кнопкой мыши, двигается также мышкой. Такой интерфейс не слишком удобен, но в этой игре это даже хорошо: игрок физически ощущает нагрузку, перемещая объекты на расстоянии. Погружение в игру налицо!
Телекинез позволит бросить во врага любой объект небольших размеров или отбросить препятствие. Кроме того, можно соорудить лестницу, если необходимо залезть куда-нибудь высоко. Телекинез позволяет экономить патроны — достаточно схватить врага и несколько раз ударить его об углы поострее, а если дело происходит на большой высоте, не составит труда сбросить врага вниз, убедившись в успехе по ужасному крику.
Это интересно: одно из интересных побочных действий телекинеза — способность летать. Для полета необходимо залезть на ящик и поднять его телекинезом. К сожалению, мест для полета в игре не так уж и много.
Ясновидение
Ясновидение (RV) дает возможность заранее исследовать территорию врага. Двери — не помеха для мозга, и мы получаем всю информацию о ловушках врага и маршрутах патрулей. Наша невидимая душа покидает тело и вдоволь наблюдает за противником. Тихое прохождение попросту невозможно без ясновидения, но и любителям длинных перестрелок не помешает информация о врагах. Кроме того, некоторую информацию можно получить только ясновидением. Скажу больше: возможность планировать операции превращает Psi-Ops в стратегию. Реакция игрока уже не так важна — куда полезней умение предсказывать действия врага.
Выкачивание разума
Выкачивание разума (MD) позволяет одновременно пополнить запас психической энергии и убить врага. Достаточно подкрасться к противнику сзади, и он уже ничего не сможет сделать: по окончании процесса у нашего оппонента попросту взорвутся мозги. Недостаток способности — враг должен быть один, поскольку герой в момент выкачивания беззащитен.
Чтобы пополнить энергию, пригодятся и трупы. К сожалению, энергии это дает значительно меньше, да и для успешного завершения процесса у трупа должна быть целой голова. Главный плюс данной способности — положительные эмоции игрока. После напряженного дня так приятно выкачать разум у пары — другой солдат!
Управление разумом
Управление разумом (MC) предоставляет невиданную широту стратегий. Что может быть лучше, чем захватить врага и его собственными руками устранить его товарищей! В некоторых местах игры управление разумом — единственная возможность пройти дальше: мы можем позволить себе быть в двух точках сразу.
Это интересно: часто ли вы играете с компьютером в поддавки? А есть ли у вас навыки по экстренному совершению самоубийства в непредназначенных для этого условиях? Оригинальность такой тактики не подлежит сомнению.
Главный недостаток управления разумом — высокие затраты психической энергии. В обличье врага приходится крутиться как заведенному, ведь власть над чужим телом вот-вот закончится.
Пирокинез
Пирокинез (PK) позволяет бросать во врагов сгустки огня. После попадания враги еще некоторое время горят, часто огонь перекидывается на их товарищей. С другой стороны, враги довольно ловко уворачиваются от медленно летящих шаров огня, так что против одиночных противников пирокинез малоэффективен. Затраты психической энергии средние.
Видение ауры
Видение ауры (AV) появляется в самом конце игры, но используется на полную катушку. Цель видения ауры — открыть скрытое для обычного зрения. Основное применение этого приема — обнаружение тварей ауры. Цвет ауры вокруг людей показывает их настрой, кроме того, герой может видеть скрытые надписи.
Тактика
Особые способности героя позволяют построить новые виды тактики. Новые возможности появляются для тихого прохождения — ясновидение словно для этого и предназначено. Кроме того, врагов можно отвлечь, бросив что-нибудь телекинезом. Особую роль в тихом прохождении играют камеры наблюдения, которые при случае можно уничтожить точным выстрелом. Враги, которые не подозревают о вашем присутствии, более подвержены мозговым атакам.
Многие специальные способности хорошо применять вместе. Например, можно поджечь ящик или солдата и кинуть огненный снаряд в гущу врагов. Так легко бороться с группами врага. Кроме того, можно подтянуть к себе врага телекинезом, и пока тот приходит в себя, выкачать из него всю энергию. Если немного подождать, то количество высасываемой энергии резко возрастает.
Несмотря на хорошее вооружение, герои игры неплохо дерутся в рукопашной. Часто быстрее избить врага руками, чем стрелять. Враги также не гнушаются поработать руками, так что стоять без дела близко от них не советую.
Это важно: выстрелы будут точнее, если стрелять не длинными очередями, а коротко, с паузами. Так можно эффективно поражать врагов на дальних дистанциях.
Телекинезом можно держать перед собой щит и безнаказанно поражать врага. В почетной роли щита способен выступить и солдат, и предмет мебели. Кроме того, с помощью этой же способности легко подтянуть к себе врага и без помех казнить его.
Оружие
Прежде люди были ближе друг к другу. Приходилось — оружие-то было только ближнего боя.
Станислав Ежи Лец
Течение реализма в искусстве создания игр ограничивает возможности солдат. Пистолетом герой вооружен всегда, а вот из остального оружия придется выбирать что-нибудь одно. Чаще всего выбор сужен до минимума: просто берем в руки то, к чему есть патроны.
- Пистолет (silenced pistol) полезен в двух случаях: когда кончается боезапас в основном оружии и для тихого истребления врагов. К сожалению, патроны для пистолета — дефицит сродни однокнопочным мышкам, так что любителям компактного оружия не удастся развернуть слишком активную деятельность. Патронов в обойме — 12, максимальный запас — 36.
- Автомат (machine gun) хорош прежде всего большим количеством патронов. Впрочем, это преимущество уравновешивается высокой скорострельностью. Автомат полезен прежде всего на коротких и средних дистанциях, а вот на больших расстояниях становится неточным. Патронов в обойме — 40, максимальный запас — 120.
- Штурмовая винтовка (assault rifle) отличается от автомата меньшим боезапасом и лучшей точностью. Основное оружие для игры. Патронов в обойме — 30, максимальный запас — 90.
- Дробовик (shotgun) — оружие для ближнего боя. Со времен Doom дробовик всегда претендует на титул самого веселого оружия, но вот эффективность часто страдает. Использовать эту радость маньяка часто не получится по весьма прозаической причине: патроны встречаются крайне редко. Специфический недостаток дробовика — часто страдает мозг жертвы, так что трупы уже не годятся для пополнения запаса психической энергии. Патронов в обойме — 8, максимальный запас — 24.
- Снайперская винтовка (sniper rifle) пригодится лишь на дальних дистанциях, которых в игре почти не встречается. Мастерам психической силы снайперка попросту не нужна, а вот враги с нею в руках могут быть достаточно опасны. Управлять приближением можно с помощью клавиш курсора (“вверх” и “вниз”)
- Гранату (grenade) главный герой кидать не умеет. С другой стороны, зачем гранаты мастеру пирокинеза? Гранаты — самое опасное оружие в руках врага на протяжении первой половины игры: на второй день вырабатывается четкий рефлекс срочно бежать куда подальше под характерный писк. Разработчики советуют ловить гранаты на лету и отправлять их обратно, но это больше похоже на издевательство.
- Ракетница (rocket launcher) говорит сама за себя — ее ракеты способны потрясти любого героя. Основа спасения стандартна — прятаться и уничтожать.
- Огнемет (flame thrower) также встречается только в руках у врагов. Оружие опасно, только когда враг появляется неожиданно, а такие ситуации возникать не должны!
Враги
— Вы млекопитающий, не правда ли?
— Да.
— В таком случае, приятного вам млекопитания.
Станислав Лем
В качестве обычных врагов выступают люди с промытыми мозгами, запрограммированные на любые действия. Очень удобно — воюем против обычных людей, но совесть чиста.
Пушечное мясо 1 (meat puppets 1) — самый простой тип врагов. Все просто — брони практически нет, мозгов тоже. Уничтожать таких товарищей легко и весело.
Пушечное мясо 2 (meat puppets 2) одеты в зеленую униформу, часто устраивают в засады и бросают гранаты. В отличие от ПМ1 стреляют, когда вы поднимаете их телекинезом. Обычная тактика в таких случаях — высунуться, схватить врага телекинезом и снова спрятаться за какое-нибудь препятствие. А бить врага о стены можно и вслепую.
Пушечное мясо 3 (meat puppets 3) — элита среди солдат. Они одеты в бронированные костюмы и защищены от прямого психического воздействия. Обожают прицельно швыряться гранатами и прятаться за углом. Основная тактика против них — сбить с ног, подбежать и успокоить очередью в голову.
Твари ауры (aura beasts) — невидимые порождения Николаса Райтсона. Увидеть их можно лишь с помощью просмотра ауры, поэтому часто они нападают неожиданно. Лучшее решение — держаться от них подальше. Если же это невозможно, поможет автоматическое оружие и пирокинез. Опасны твари прежде всего невидимостью и тем, что любят держаться вместе.
Ученые (scientists) и рабочие (workers) безоружны и убиваются легко. С другой стороны, не стоит их щадить: как только герой отвернется, они не упустят случая напасть сзади. Опасны эти враги прежде всего тем, что в случае опасности сразу же включают сирену, и тогда к врагу приходит подмога. При первой возможности тревогу необходимо выключить, нажав на переключатель.
Зомби (zombies) встречаются в игре всего раз. Убить их легко — достаточно высосать всю энергию. Проблема в том, что зомби любят коллектив: необходимо самому выбирать жертву, подтягивать ее к себе телекинезом и высасывать энергию, пока остальные враги вдалеке.
Автоматические пушки (sentry turrets) — мощные пулеметы, охраняющие наиболее важные входы. Есть несколько тактик по их уничтожению. Во-первых, их можно обмануть, быстро проскользнув в тот момент, когда они направлены в другую сторону. Во-вторых, их можно уничтожить издали, если вы вооружены снайперской или штурмовой винтовкой. В-третьих, можно поднять телекинезом железный ящик и прикрыться им как щитом, пока не пройдет опасность. Самый эффективный метод — захватить контроль над солдатом, подойти под пушку и беспрепятственно уничтожить выстрелами в упор.
Персоналии
Ник Скрайер (Nick Scryer) — главный герой игры. Возраст: 34. Рост: 183. Вес: 95. Ветеран подразделения ООН по борьбе с терроризмом, обученный паранормальным способностям. Потерял память.
Сара Блейк (Sara Blake) — спутница главного героя игры. Возраст: 27. Рост: 174. Вес: 56. Двойной агент, мастер телепатии, хладнокровная убийца и просто красавица.
Доктор Кимико Джонс (Dr Kimiko Jones) — запасная спутница главного героя игры, ученый. Возраст: 27. Рост: 174. Вес: 56. Заниматься наукой стала в память о дедушке (видимо, Индиане Джонсе).
Генерал Уильям Крейгер (William Kreiger, the General) — главный злодей. Возраст: 52. Рост: 186. Вес: 82. Сам паранормальными способностями не обладает, но его администраторский талант позволил руководить проектом. Мечтает, как легко догадаться, о мировом господстве.
Иов Леонов (Jov Leonov) — мастер управления разумом родом из Монголии. Возраст: 52. Рост: 186. Вес: 79. В результате несчастного случая в детстве потерял зрение, но взамен получил сверхспособности. Разработчик программы под красноречивым названием “Пушечное мясо”.
Эдгар Баррет (Edgar Barret) — эксперт по телекинезу. Возраст: 37. Рост: 207. Вес: 175. В проекте “Mindgate” работал инструктором, в “Движении” стал одним из главных лиц. Экцентричен. Живет на берегу Черного моря.
Вей Лю (Wei Lu) — мастер внушения. Возраст: 24. Рост: 165. Вес: 50. Способна внушать людям правдоподобные иллюзии. Прячет небоскреб прямо в центре мегаполиса. Хорошая девушка, пошедшая по плохой дорожке.
Марлена Кесслер (Marlena Kessler) — девушка-огонь родом из восточной Германии. Возраст: 34. Рост: 174. Вес: 57. Жестока, высокомерна, стремится к власти. Любит читать Стивена Кинга.
Николас Райтсон (Nicholas Wrightson) — мастер ясновидения и контроля разума. Возраст: 41. Рост: 156. Вес: 50. Его тело подключено к системе поддержки жизнедеятельности, а сам Райтсон оторван от реальности и блуждает в пространстве.
[[BREAK]]
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Прохождение
Возьмем на работу телепата. Куда обращаться — сами знаете.
Устное народное творчество
Тюрьма
Наш герой начинает свою борьбу побегом из тюрьмы. Сара вручила ему пистолет, и теперь он должен прорваться к месту встречи. Убив несколько солдат, Ник отобрал у одного из них ключ и пошел к девушке на склад. Поговорив с ней, он спустился к генератору и отключил ток. Затем он снова поднялся наверх и по тоннелям пошел по направлению к новому свиданию. Никаких особых препятствий он не встретил, лишь в конце ему необходимо кнопкой в комнате управления открыть бокс с пулеметом и пройти по нему к выходу. Как обойти автоматическую пушку, подробно рассказано в описании врагов.
Лаборатория
Герой попал в большую шахту, пересеченную мостами на разных уровнях. Сперва он побежал через мост в комнату обеспечения за припасами. Затем он вернулся к исходной точке и зашел в комнату. На странном горизонтальном лифте (тележке? эскалаторе?) Ник доехал до комнаты управления, открыл дверь и прошел в лабораторию. В камерах справа — нужные ему предметы. Проблема в том, что как только он зайдет в комнату, дверь захлопнется и пойдет газ. К счастью, снаружи очень вовремя подбежит враг: Ник может схватить его телекинезом и разбить им стекло. Есть способ и попроще: телекинезом достать вещи издали. В следующей комнате Скрайера ждет промежуточная цель: его отряд. Как и предполагалось, их уже превратили в зомби. Теперь у героя новая цель — мейнфрейм. В лаборатории он взял имплантант, с его помощью открыл дверь в техническую зону.
Первая загадка на пути героя — кодовый замок в одном из помещений рядом с лабораторией. Для получения заветных цифр необходимо подойти к двери кабинета Иова Леонова и подслушать его разговор с Эдгаром Барретом. Пообщавшись, оба злодея уйдут через другой выход. Активируйте ясновидение и осмотрите компьютер, за которым сидел Леонов, — на экране высветится код. Интересно, для показа кодов разработчики всегда выбирают шрифт на пол-экрана?
Скрайер зашел в комнату с мейнфреймом, мысленно поговорил с Сарой и побежал назад, к комнате обеспечения в начале миссии. Сара послала Ника установить три бомбы (на карте указано, где их нужно установить). Последнюю из них Ник поставил у холодильников местного морга, после чего его ждало серьезное сражение.
Иов Леонов — первый босс, встреченный в Psi-Ops. Битва с ним, как и с большинством его сородичей, состоит из двух этапов. Сперва наш противник активирует холодильники с солдатами и пошлет слуг в атаку. Герой должен подождать, пока Иов не подожжет очередного пехотинца, и телекинезом ударить солдата о ближайший холодильник. Так необходимо испортить все холодильники.
После Иов спустится для личной битвы. В этот момент он попытается контролировать мозг героя, но все, что у него получится — изменить клавиши управления. К примеру, при нажатии клавиши “вперед” герой будет пятиться: немного непривычно, но мешает мало. Задача — охладить пыл Леонова при помощи железного ящика, предусмотрительно брошенного неподалеку.
После битвы герой не мешкая побежал назад, к лифту. Убив всех встречных, чтобы не подставлять спину, герой поднялся наверх, пробежал по лестнице и коридору к летной площадке.
Док
Ник попал на новую карту — в док. Сперва героя ждет небольшая битва на авиаплощадке. Можно попытаться пройти эту зону тихо, но для этого противник слишком глазаст. Сначала телекинезом Скрайер сбросил с вышек снайперов, после спрятался за ящиками или вертолетом и по очереди убил всех врагов.
Далее Ник пошел в комнату собраний, осторожно убил всех и собрал нужные вещи, затем зашел в дверь справа от комнаты и поднялся наверх на встречу с Сарой. Вспомнив искусство контроля за разумом, Ник использовал по назначению снайперскую винтовку, спустился, взял под контроль одного из противников и в чужом обличье открыл ворота. Точно так же он поступил с пожарной лестницей на крышу. Разбив стекло, герой спустился вниз и побежал к компьютеру, а затем в кабинет к Саре. Поговорив, он спустился во двор, открыл закрытую прежде дверь и попал на контейнерную площадку.
Контейнерная площадка в доках — яркий пример того, как можно здорово упростить себе жизнь, выполняя работу чужими руками. Сама карта состоит из двух частей, разделенных меж собой забором из самого естественного на подобных площадках материала — контейнеров. Первая половина карты проста: достаточно перебить врагов, забраться на кран и поднять перегородку (это контейнер).
На второй половине площадки такая тактика успеха не приносит. Возле вышки с рычагом два бесконечных источника врагов: вы наверняка догадались, откуда с завидной регулярностью выбегают ПМ3. Принцип появления в обычном контейнере такого количества солдат остается неизвестным.
В связи с такими обстоятельствами действовать лучше всего так: убить снайпера на вышке, прорваться через первый заслон, не мешкая проскользнуть в дальний левый угол площадки и залезть на контейнер с веревкой сверху. Сверху легко взять под контроль солдата, залезть на ту самую вышку, где прятался снайпер, и нажать на рычаг. Поднявшись наверх, Ник поговорил с Сарой и побежал назад, на первую площадку.
Фабрика
Перед фабрикой Ник снова встретил главную героиню, точнее, человека, похожего на главную героиню. Несмотря на явные странности в поведении девушки, Ник отдал ей артефакт (видимо, на предыдущем уровне его все-таки слишком часто били по голове) и отправился дальше. Вход на фабрику логичен — железная дорога. А раз уж у нас есть железнодорожный вагон, он должен выстрелить: перебив охрану, Скрайер нажал кнопку на красном семафоре, понаблюдал за пробивающим стену вагоном и направился вглубь.
Выход из депо охраняется не только охранниками, а и автоматической пушкой. Прокравшись мимо нее, Ник оказался в цехах. У длинного ряда станков, судя по всему, одна цель — устрашающая, потому как никаких изделий и близко не видно. Ник потихоньку двинулся дальше мимо установок по созданию шума, отстреливая патрули и нажимая на призывно мигающие кнопки.
Наконец, Ник нашел комнату, где дорогу преграждают четыре пресса. Кто поставил прессы на дороге — вопрос интересный, но несвоевременный. Важнее то, что прессы легко сломать, просто всунув посередине помеху — железный ящик или, еще лучше, врага. Несколько психических усилий, и путь на крышу свободен.
Сделав круг почета по крыше, герой отправился на чердак, в объятья Эдгара Баррета. Слегка размявшись телекинезом в помещении, соперники вышли на железнодорожную станцию для большого сражения. У Эдгара способности выше, на стороне Ника — скорость, ловкость, хитрость и аптечки. Герою придется ограничиться бросками ящиков, а вот оппонент может бросаться всем, что плохо лежит: летящий железнодорожный вагон — одна из самых ярких картин во всех компьютерных играх.
Главное в битве — ловкость и тренировка. Дам несколько подсказок: во-первых, по периметру можно найти медицинские и психические аптечки. Во-вторых, на карте есть два места, чтобы спрятаться — за наблюдательными вышками. В-третьих, стрелять в Баррета стоит лишь в те моменты, когда он не подсвечен фиолетовым. В этот момент не помешает что-нибудь помощнее, например, снайперская винтовка.
Крепость
Небольшой полет на вертолете, и Ник в крепости современного стиля, спрятанной от мегаполиса с помощью иллюзии. После небольшой, но оживленной битвы на свежем воздухе Скрайер отправился в башню. Сперва он повернул направо и, обманув пулемет, поговорил с девушкой, затем уже в упор расстрелял пулемет и пошел налево. Там он должен открыть проход к какому-то компьютеру. Чтобы открыть дверь, следует нажать почти одновременно на две кнопки. Нет ничего проще — Ник в теле подвернувшегося техника нажал одну кнопку, а лично надавил на другую.
Посмотрев историю мрачного артефакта, Ник побежал к лифту, что рядом с входом. Спустившись на этаж ниже, герой попадает в холл перед лабиринтом иллюзий. Чтобы попасть внутрь, придется разбить дверь мраморным шаром у входа. Лабиринт — одно из самых противных мест в путешествии, выход из него открывается далеко не всегда. Жители лабиринта — иллюзии, на месте которых оказываются как хорошие, так и плохие объекты. Что будет следующим, мина или аптечка, догадаться невозможно: необходимо подождать, пока иллюзия не развеется. Выход из лабиринта быстрее всего найти, если постоянно поворачивать налево. Если смотреть по карте, кажется, что к выходу несколько путей, но успех принесет только самый длинный из них.
Призрачный Эдгар Баррет сам растворяться не желает, поэтому герой должен подбежать, коснуться его и стремглав ринуться назад — взрыв мощной мины подтвердит его опасения. Если вы дошли до точки, где призрак самого героя бодро убегает прямо в стену, а на карте в этом месте дверь, поздравляю: скрипты не сработали, придется загрузиться снова и повторить маршрут.
На иллюзорном кладбище на героя нападут вполне реальные зомби из прошлого. Местное население равнодушно к пулям — необходимо освободить их души. Нет ничего проще — выбираем добровольца из числа зомби, подтягиваем к себе телекинезом, и пока он не пришел в себя, вытягиваем из него энергию вплоть до взрыва мозгов. После освобождения последнего зомби иллюзия растворяется вместе с аптечками, так что лучше пополнить припасы в ходе боя.
Кажется, Ник решил очищать этаж за этажом. Он спустился ниже на этаж на том же лифте и начал новую перестрелку в холле. Задача — взять под контроль одного из соперников и в таком обличье нажать кнопку в центре второго уровня. Можно, конечно, и самому сбегать, но пулемет над кнопкой — не лучшее проявление гостеприимства.
За дверью напротив лифта Ника ждет битва с Вей Лю, выдержанная в китайском стиле. Первая половина сражения состоит в драке с каменными статуями. Дело облегчено тем, что статуи вооружены мечами, и герой может спокойно держать их далеко от себя. Уничтожить статуи просто: достаточно применить на них пирокинез, а затем швырнуть в них вазу. Впрочем, вместо вазы сойдет и обычная очередь из автомата.
Когда вы покончите со статуями, такая милая на вид Вей превратится в дракона. Дракон этот какой-то странный: больше всего он напоминает гигантского микроба из научно-популярной книжки для младшего школьного возраста. Впрочем, по легенде — это фантазия самой Вей Лю, а какие фантазии хозяйничают в головах симпатичный девушек, не определит даже телепат.
Как бы то ни было, дракон уязвим для всех типов оружия. Полезнее всего в битве пирокинез: подпаленный дракон начинает паниковать и меньше угрожает герою. Кроме того, в дракона не возбраняется кидать те же вазы и прицельно стрелять в головы. В свою очередь дракон плюется каким-то зеленым ядом, от которого спасает быстрое перемещение по комнате. Поговорив с Вей напоследок, Ник вернулся в холл и не мешкая побежал в маленькую дверь справа от лифта.
Башня слияния
Первое препятствие — мост через пропасть. Сперва Ник разобрался с командой встречающих (телекинезом, снайперской винтовкой, захватив мозг ближайшего — на выбор) и, встав на железный щит, перебрался через дырку с помощью телекинеза. Дальше он спустился вниз, но тут его путь преградил электрифицированный пол. Не растерявшись, Скрайер взял под контроль вовремя появившихся врагов и расчистил себе путь.
Дальше Нику пришлось побегать наперегонки с электрическим током. В большом круге по периметру башни движется смертоносный заряд. Чтобы выключить огромный тостер, необходимо переключить четыре рычага в четырех комнатах. Перейти из комнаты в комнату можно только с помощью того самого круга, по которому движется заряд. Проблема в том, что после каждого переключения движение заряда вырастает. На каждую трудность есть своя хитрость: в третьей комнате, после второй пробежки, рычаг переключать не нужно. Вместо этого возьмите под контроль хозяина комнаты и в его обличье бегите к следующему рычагу. Закончив с этим, переключите рычаг в той комнате, где находитесь. Вместе с выключением тока откроется дверь в этой же комнате.
В следующей комнате необходимо включить конвейер, перевозящий капсулы. За дверью эти капсулы пригодились: ими герой взорвал решетку на своем пути. Поговорив с Сарой, Ник прорвался через заслоны врагов, подслушал вражеский разговор и отправился направо в склад оружия. Чтобы туда попасть, он загородил автоматическую пушку железным ящиком и уничтожил ее. Забрав ключ, герой отравился на лифт, поднимающий его на встречу с мастером пирокинеза Марленой Кесслер.
Хозяйка огня Марлена Кесслер подозрительно похожа на девушку с обложки “ЛКИ” за ноябрь 2004 года. Яркий макияж только подчеркивает красоту, и убивать ее по-настоящему жаль. Впрочем, на раздумья нет времени: Марлена начинает атаковать, как только вы войдете в комнату. В первой фазе битвы она управляет энергетической машиной, стреляющей молниями и лучом. Время от времени машина перегревается, и тогда нужно срочно прятаться за защитными экранами, выезжающими из пола.
Это важно: облегчить работу по уничтожению адской машины можно, подпалив тумбочкоморфные приборы справа и слева от Марлены. В этом случае машина перегреется, и герой получит несколько секунд передышки.
На карте есть “мертвая” точка, куда не достают смертельные лучи. Расположена она прямо напротив Марлены, в торце блока баллонов. Несмотря на удобную позицию, стрелять в девушку бесполезно, наша цель — пушка над ней. Попасть в нее нужно как раз теми баллонами, за которыми прячется герой. Новые баллоны выезжают, как только взорваны все баллоны с одной стороны блока. Просто вынутые баллоны за взорванные не считаются.
Главная проблема с пушкой — она расположена высоко. Добросить баллоны до нее получится либо с размаху, либо телекинезом в несколько приемов. Если с этим элементом у вас проблемы, не грех еще раз пройти тренировку.
Как только дьявольское сооружение выйдет из строя, Марлена лично выйдет повоевать. Метод противодействия остается тот же — охлаждающие баллоны. Главная тактика — держаться от красавицы подальше и в постоянном движении уворачиваться от потоков огня и взрывов. Время от времени Марлена будет создавать огненную сестру — в этот момент бегите со всех ног (часто спастись получается на балконе).
Вторая половина битвы с Марленой — много бестолковой беготни и взрывов. Если вы предпочитаете путь хитрости, примените обманный прием. В комнате есть место, недоступное для противника. Чтобы попасть туда, необходимо забраться на балкон и перепрыгнуть через перила на трубу. При этом важно, чтобы девочка-взрыв была вне видимости, иначе она собьет героя с трубы своей ракетой. Теперь достаточно методично брать баллоны и бросать в направлении Марлены. Единственное неудобство — действовать придется вслепую.
Храм в Тибете
Из Гонконга Ник полетел в Тибет вслед за генералом. Спрятавшись за вертолетом, он избавился от снайперов и пошел в заброшенный храм. Внутри герой встретился с тварями, увидеть которых можно только по их ауре. Лучше всего держаться от них подальше, а когда это невозможно — быстро стрелять и отступать. Пирокинез задерживает тварей, но, судя по всему, никакого вреда не приносит.
Пытаясь спасти Сару, Скрайер сам попал в ловушку. Выбраться из нее легко — достаточно взять под контроль стража и нажать на кнопку. Добив врага, Ник пошел дальше. Продолжив путь по коридору, Ник нашел большую комнату с тварями. В этой комнате есть маленькая дверь направо и большая прямо, ведущая во вторую комнату. Туда Ник и направился. Во второй комнате слева в стене Скрайер нашел тайник с аптечками.
Переместив статую на фундамент, Ник открыл дверь в башню. Идти туда не следует — твари разорвут любого неосторожного путника. Вместо этого Ник телекинезом подобрал пирамидку и поместил ее на основание у маленькой двери в первой комнате. Если смотреть ауру, легко заметить: пирамидка и основание одного цвета — синего. Поднявшись по лестнице и убив еще тварей, герой повернул в двери налево и вновь поговорил с Сарой на террасе. Теперь ему необходимо пройти в дверь дальше по коридору. Принцип местных замков понятен без разъяснений — у двери стоят два основания (одно с красной аурой, другое — с синей). Красная пирамидка лежит под цветными плитами на террасе (их нужно прострелить и поднять), а синюю придется принести снизу, с первого основания. Древние монахи не слишком оригинальничали: загадка в следующей комнате не нова. Герой должен положить четыре шара в четыре чаши так, чтобы совпал цвет их ауры. После этого осталось подняться по лесенке и нажать на какое-то странное устройство. К счастью, в следующей комнате нет восьми чаш — теперь Нику предстоит пробиться к антенне. Убив охрану, Ник поднялся на вышку управления и с помощью антенны избавился от тварей. Скрайер вернулся в храм и направился в башню.
Цитадель
Герой близок к цели — он попал на базу “Движения”. Пройдя через комнаты, Скрайер попал в коридор. В лаборатории слева он с помощью видения ауры на одной из досок прочитал код, пошел в маленькую комнатку справа и поговорил с Сарой. В следующей комнате он повернул налево, включил таймер с помощью кода и побежал направо. В комнате с картой Райтсон снова захватил девушку, а Ник ринулся спасать ее. Вход в логово злодея защищен двойными дверями, и Скрайеру пришлось в обличье охранников открыть их из комнат наблюдения.
Битва с Райтсоном проста, если хватает патронов и не подбегать близко к цели (иначе придется пообщаться с тварями). Злодей управляет шестью экранами, которые стреляют лазером. Экраны уязвимы только в открытом состоянии, то есть во время стрельбы или непосредственно перед ней. Само действие напоминает тир — герой стоит у двери и, как только какой-нибудь экран открывается, стреляет в него. Вместе с боссом погибли все твари ауры: теперь двигаться станет легче.
Следующая комната хорошо охраняется — Нику пришлось использовать хитрость. В центре комнаты подвешен полезный крюк: если его хорошо раскачать телекинезом, несколько солдат обязательно погибнут. Остальных легко добить лично. Покончив с врагом, Скрайер спустился в шахту. На этом участке необходимо быть осторожным: вокруг расположены мины, а увидеть их можно только по ауре. Обойдя мины, герой пошел по зеленым следам. Неожиданно перед ним из земли выскочила скала, чем немало удивила Ника: скалы так поступают довольно редко. Это препятствие несложно: Скрайеру достаточно было несколько раз ударить ее пирокинезом.
Впереди — заключительная и самая опасная часть лабиринта. За дверью героя ждали снайперские винтовки. Нужно это оружие, чтобы упростить движение дальше: Ник через проход, заполненный минами, подстрелил вражеского ракетчика. Обеспечив себе такое преимущество, герой пошел в обход. Он осторожно прокрался мимо всех мин, отодвигая мешающие камни. Дальше его уже ждали солдаты в озере, но убить их оказалось несложно. Лестницу наверх заполняли мины, чтобы их обезвредить, пришлось телепортировать на них тела противника.
В конце коридора укрепились солдаты противника. Ник убил их, швыряя камни и добавляя веселья пирокинезом. Наш герой оказался перед мостиком, заполненным минами. Обойти его невозможно, пришлось крайне осторожно проползти под минами, стараясь прижиматься к перилам. Преодолев защиту, Ник приготовился к финальной битве.
Поле битвы — древний корабль инопланетян. Именно здесь был найден первый элемент “Монолита”. Генерал набирается силы в центре огромного вращающегося сооружения, а задача Ника — собрать оружие против него. Скрайер должен разбить пирокинезом опоры сооружения (два выстрела на каждую) и собрать светящиеся сферы. Сколько сфер соберет герой, столько патронов он сможет набрать в свое новое оружие. Набрав силу, генерал начал охоту за Ником. Тактика этой битвы проста — бежать, не останавливаясь, а когда враг замрет — бить по нему психическим супероружием. Генерал будет стрелять по герою огнем и кидаться скалами. В основании сооружения можно найти аптечки, там же нужно прятаться от скал, если генерал увлечется телекинезом. Время от времени противник становится невидимым, тогда обнаружить его поможет аура. Если психические патроны закончатся, перезарядить оружие можно в центре комнаты, но будьте осторожны: при превышении заряда героя силой выбросит из круга.
Продолжение следует
В наше время множество так называемых “стратегий” основано на принципе: много бега и минимум мыслей. В таких условиях боевик, требующий прежде всего мышления, вызывает у игрока бурную радость и нескрываемое удовольствие. Пусть сюжет игры жестко задан, но количество вариантов тактических решений в каждой комнате вселяет в сердце необычное чувство — чувство свободы. И как только вы находите оптимальную тактику, игра преподносит сюрприз, и “идеальная” тактика оказывается несостоятельной в новых условиях. Только ради этого стоит запустить Psi-Ops, а качественная графика, реалистичная физика, интересный дизайн просто увеличат удовольствие. Разработчики уверяют: продолжение следует. Мы ждем.