Планы разработчиков SWTOR
Спустя некоторое время после выхода The Old Republic у нас появилась возможность поспрашивать разработчиков насчет грядущих обновлений. Мы ею, разумеется, воспользовались.
На наши вопросы отвечал Шон Кетчерсайд, продюсер контентных обновлений «Старой Республики». Мы точечно пробили по аспектам, волновавшим нас сильнее всего: по высокоуровневой игре, космическим миссиям, ремеслам и интерфейсу. Конечно, господа создатели больше секретничают, чем выдают военные тайны, но общие направления и приоритеты Шон все же выделил.
Развлечения для старичков
Первый и наиважнейший вопрос — чем заняться на высоких уровнях.
Надо отдать разработчикам должное, с начальным и среднеуровневым контентом в SWTOR проблем нет. И дело не только в количестве всяких там квестов. Вот, скажем, в изначальном WoW и Warhammer Online квестов было много, но большая их часть рассчитана была на коллективное прохождение. И когда большинство уходило на высокие уровни, новичкам приходилось отказываться от командных миссий или просить помощи «старшеньких», что не всегда интересно и спортивно. В TOR же есть сюжет, которому и без компании неплохо, и абсолютное большинство квестов преспокойно проходится в одиночку. С PvP тоже особых проблем нет — на аренах новички гоняют в одном котле с бывалыми, и потому компания находится почти всегда.
А вот с высокоуровневыми развлечениями все не так однозначно. «Ветеранов» всегда нужно занимать чем-то новым, и дело не только в частоте обновлений: одних только новых рейдов-операций для поддержания интереса недостаточно. Поэтому нам стало крайне интересно, как разработчики будут разнообразить «верха».
[[BULLET]] Первое сюжетное обновление раскрывает тему зомби в далекой-далекой галактике. Ракгули — жертвы таинственной инфекции, переродившиеся в жутких упырей. Теперь — не только на Тарисе!
[Игромания.ру] Какие занятия для высокоуровневых персонажей добавятся в грядущих обновлениях? Будут ли глобальные ивенты и однопользовательские сюжетные миссии?
На этот аспект мы обращаем самое пристальное внимание. Высокоуровневые игроки для нас очень важны, и поскольку их количество непрерывно растет, мы хотим обеспечить их занятиями всех сортов. Во-первых, мы, само собой, работаем над новыми флэшпойнтами и операциями. Вдобавок мы вплотную заняты ежедневными квестами для одиночного и группового прохождения. Есть у нас, конечно, и другие планы, но о них мы пока предпочитаем не распространяться.
Комментарий Игромании.ру : Об ивентах — ни слова. Печально. С другой стороны, отрадно уже то, что разработчики знают, как верно расставить приоритеты, и не собираются ограничиваться одним только рейдовым контентом. Одиночные миссии — это хорошо, особенно с учетом «однопользовательской» специфики SWTOR. А вот их ежедневность слегка настораживает. «Гриндить дэйлики» — не слишком веселое занятие.
[[BULLET]] Космические миссии — пока всего лишь красивый тир. А хотелось бы большего.
[Игромания.ру] Планируете ли вы расширять систему космических миссий? Возможно ли, что в будущем мы увидим кооперативные и соревновательные миссии?
К сожалению, тут я не могу рассказать о конкретных планах. Разумеется, мы следим за отзывами игроков и заметили растущую популярность космических сражений. Космос — важнейшая часть «Звездных войн», и команда, ответственная за «летные» миссии, полна энтузиазма сделать их лучше. Во что это выльется? Скоро увидите.
Комментарий Игромании.ру : Увидеть-то увидим. Но когда? И что именно? Хочется верить, что это будет нечто грандиозное, — все-таки в нынешнем виде космические миссии тянут только на богатое месторождение опыта, но вовсе не на полноценное развлечение.
Рукоделие и приборные панели
[[BULLET]] Ремесленная система в TOR — удобная, простая в освоении, но, увы, потрясающе неглубокая.
[Игромания.ру] Что насчет ремесленной системы? Процесс крафтинга останется почти автоматическим или будет сильнее зависеть от действий игроков?
Ремесленная система целиком устраивает нас и в своем нынешнем состоянии. Игроков, судя по отзывам, — тоже. Кроме того, ремесла в самом деле популярны среди играющих, так что с развитием TOR мы будет дополнять ремесленную часть новыми рецептами и чертежами.
Комментарий Игромании.ру : «Социальная» автоматика в ремеслах — безусловно, находка. Но неоднозначная. С одной стороны, удобно — занимаешься делом, а на фоне что-то мастерится. Но вот если хочется почувствовать себя ресурсным магнатом или суровым мастером-производственником, лучше проследовать в какую-нибудь EVE. Упрощенная ремесленная схема делает из крафтинга скорее скромный довесок к основной игре, нежели серьезную деловую систему.
Но игрокам, как оказалось, нравится. BioWare не планируют менять то, что и так всех устраивает, и развивать ремесла собираются вширь, а не вглубь, добавляя новые предметы, но не усложняя механику производства.
[Игромания.ру] Как скоро стоит ожидать появления макросов и поддержки пользовательских модификаций интерфейса?
Мы получили множество отзывов, касающихся интерфейса, и здорово продвинулись в его усовершенствовании. Не можем назвать конкретные сроки и даже сказать, что в итоге будет сделано. Все-таки отзывов уйма, и теперь все это нужно взвесить, сбалансировать и расположить по приоритетам. Это важно, поскольку мы хотим быть уверены, что изменения будут действительно улучшениями, а не просто попыткой сделать то же самое, только иначе.
Комментарий Игромании.ру: И снова, увы, без сроков. Столь дотошный подход к «перевариванию» отзывов означает, что BioWare не до конца уверены в том, что стоит делать с интерфейсом… и вообще стоит ли что-то делать. Будем надеяться, в скором времени определятся.
В общем и целом
[[BULLET]] Уже с запуском игры можно было выбрать своим героям фамилию по вкусу. Но с заплаткой 1.2 эта вроде бы декоративная фишка начнет приносить ощутимую пользу. Система наследования — это вам не в суп чихнуть.
[Игромания.ру] И напоследок не поведаете ли о планах касаемо следующего обновления?
Кое-что могу упомянуть. Недавно мы выложили видео, где рассказываем о ближайших приоритетах. Лично меня больше всего радует то, что мы делаем для развития системы наследования. Помимо прочего, мы занимаемся развитием гильдейских возможностей, что, на мой взгляд, тоже очень кстати.
Комментарий Игромании.ру : И правда очень кстати. Гильдии — слабое место SWTOR. Слеплены они по лекалам, устаревшим еще лет пять назад, и ничего, кроме объединения игроков под одной вывеской, предложить не могут. Вот в WoW, например, появились гильдейские перки, а в Rift они были почти с самого начала. Уникальные гильдейские плюсы — отличная мотивация для присоединения к клану. Даже если не хочется излишне социализироваться.
Что до системы наследования (Legacy system), то она, согласно имеющимся сведениям, заработает с патчем 1.2. Игроки смогут объединять своих персонажей родственными узами и составлять целые генеалогические деревья. Организовывая такую «семью», игроки будут зарабатывать очки, которые можно потратить на специальные семейные таланты и способности. По идее, система должна подталкивать игроков к прохождению игры за разные классы, разведению новых твинков, которые станут друг другу братьями, сестрами, отцами, бабушками и внучатыми племянниками.