Люди в черном: История первого Syndicate
Сейчас, когда старинная серия Syndicate резко сменила жанр и из тактики обернулась боевиком, самое время вспомнить оригинал, выпущенный в 1993 году легендарной студией Bullfrog. То было время великих разработчиков и великих игр, эпоха, когда будущие мэтры индустрии — Кармак, Молинье, Райт, Мейер — раскрывали новые горизонты и каждый год дарил новые удивительные приключения.
[[BULLET]] Окружение в Syndicate интерактивно, но до тотальной разрушаемости не дошло — времена были не те.
«Матрица-лайт»
Говоря, о студии Bullfrog, мы в первую очередь имеем в виду Питера Молинье. Однако проект Syndicate создавался под руководством не столь известного геймдизайнера — Шона Купера. Правда, новичком Купер к тому времени уже не был, он работал с Bullfrog с самого ее основания, с 1987 года.
Тактический боевик Syndicate стал очередным необычным и очень удачным экспериментом студии. Действие игры происходит в будущем, когда весь мир поделили глобальные мегакорпорации, а люди не замечают упадка из-за действия встроенных в мозг чипов, которые «приукрашивают» действительность. Игрок, глава одной из корпораций, собирает с территорий налоги, контролирует расходы на науку и снаряжение. Основная же часть игры — сражения в изометрических городах: игрок управляет четырьмя кибернетическими агентами, которые уничтожают вражеских агентов, воруют данные, переманивают ученых и занимаются другими темными и грязными синдикатными делами.
В качестве оружия используются как обычные пистолеты и автоматы, так и продвинутые пушки — ручные скорострельные пулеметы а-ля «Терминатор 2» и футуристические гауссовки. Прохожие сражений не замечают — их мозговые чипы «отрезают» ненужную информацию. А уж с полицией четырем вооруженным до зубов агентам справиться — дело техники, особенно если применить «информационное оружие». Особый прибор «переубеждатель» (persuadetron) взламывал чипы, вербуя на свою сторону нейтральных прохожих. Чем больше толпа, тем легче проходит вербовка, и любой враг, оказавшись в окружении верных нам зевак, мгновенно погибал от сильнейших побоев.
За свободный геймплей, тактически продвинутые сражения, мощную по тем временам графику и здоровый цинизм игроки и полюбили Syndicate. Необычна и история создания игры.
[[BULLET]] Толпа «переубежденных» — сильнейший аргумент.
Всё мы делим пополам
Идея игры с кибербойцами и тактическими сражениями родилась во время посиделок в баре, куда сотрудники Bullfrog ходили по вечерам. А вот сама мысль о том, чтобы управлять несколькими не зависящими друг от друга агентами, пришла из платформера Flood , который студия выпустила несколькими годами раньше на Amiga.
Flood — не самая известная игра Bullfrog, но эрудированные игроки припомнят, что там был всего один герой — прыгающий по канализации кусочек слизи. Откуда тогда четыре агента? Дело в том, что в ранних концепциях игры разработчики хотели сделать не одного, а четырех героев, чтобы игрок переключался между ними (The Lost Vikings, напомним, вышли через два года после Flood). Идею зарезали, герой остался один, но идейки-то никуда не делись.
Рабочее название новой игры с киберагентами было Cyber Assault , и изначально под контролем игрока хотели оставить восемь агентов. Но, по словам Шона Купера, такая куча рассеивала внимание и требовала кучи времени на управление. Когда «леща урезали» до четырех агентов, стало ясно — это идеальный вариант.
Что интересно, в основе одиночной кампании Syndicate лежали мультиплеерные баталии разработчиков. Вся Bullfrog резалась друг с другом по сети в альфа-версию, и на основе набранного опыта программисты приделывали электронные мозги и агентам, и NPC.
Даже одиночные карты создавались на основе событий, произошедших во время ночных сетевых сессий. Каждую карту наполняли обитателями, врагами и полицейскими, а потом меняли ее планировку и «население», пока уровень не начинал работать так, как задумано.
Предполагалось, что Syndicate выйдет вместе с многопользовательским режимом, но, увы, наладить его толком не удалось, и издательство EA решило его из релиза вырезать. Добавили его только в дополнении American Revolt.
[[BULLET]] Если переборщить с налогами, взятые под контроль области могут взбунтоваться.
Только PC, только хардкор
Технологически Syndicate опережал свое время — игру с самого начала делали на PC, платформе, которая к тому времени ушла вперед по сравнению с конкурентами. Но даже на PC в начале девяностых стандартным разрешением графики в играх были 320х240 точек. В Syndicate использовалось 640х480, для чего пришлось пожертвовать палитрой и ограничиться шестнадцатью цветами, эмулируя остальные методом дитеринга. Впрочем, мрачноватые цвета вполне подходили для мира в духе «Бегущего по лезвию бритвы».
Немало проблем программистам и художникам доставили персонажи — каждый состоял не из одного, а из нескольких спрайтов, что делало картинку намного реалистичнее. Однако ж рисовать все спрайты и следить, чтобы они друг с другом сочетались, было трудно и долго.
Но даже с использованием последнего писка технологии — процессоров Intel 80386 — всего задуманного реализовать разработчики не смогли. Из-за ограничений по памяти не вышло разбросать по уровням грязь и мусор, так что города вышли слишком уж чистенькими для киберпанка. Увы, ограничения заставили создателей в последний момент отказаться даже от полноценно управляемого транспорта — его перемещения ограничили двумя направлениями, а съезжать с дороги запретили. Это выглядело немного странно уже потому, что автомобили в игре — не колесные, а парящие.
Шон Купер позже признавался в интервью, что больше всего сожалеет о том, что в игре нельзя разрушить всё и вся. Он мечтал о том, как в домах появляются дыры от взрывов, как летают туда-сюда случайные прохожие, как тела пулями пришпиливает к стенам — и о прочих мелких радостях жизни.
[[BULLET]] Агенты высадились. Срезать путь поможет автомобильчик.
* * *
Позже мечты Купера сбылись — в 1996 году вышло продолжение, Syndicate Wars. Были в нем и ночные улицы, и видеореклама на стенах, и холодные дожди, и автомобили, давящие врагов, и обрушивающиеся небоскребы. Но это уже совсем другая история.