Руководство и прохождение по "CT Special Forces: Nemesis Strike"
…война есть продолжение политики другими средствами.
Клаузевиц
Пройдя две первых миссии CT Special Forces: Nemesis Strike, я почувствовал недоумение пополам с легкой досадой — еще один аркадный боевик для детского сада. С этим же настроением начал третью миссию, небрежно постреливая, отправился в путь и… умер. Перегрузившись, решил учесть, принять во внимание и подойти к вопросу более ответственно. Еще раз умер. Перегрузился. Собрался с силами, с мыслями, с духом. И еще раз умер. А когда прошел (с пятой попытки) третью миссию, почувствовал, что просто повезло. Зато четвертая… Стоп! Давайте по порядку.
К вопросу о качестве
Сегодняшним игроделам не позавидуешь. Создать что-нибудь оригинальное, захватывающее, да еще и с хорошей графикой с каждым годом все трудней и трудней. Особенно это касается такого жанра, как action shooter. Дефицит свежих идей и оригинальных концепций заставляет производителей игр акцентировать внимание на графике и звуке, иногда в ущерб цельности и логичности сюжета, что пагубно сказывается на ощущении игрового процесса.
Что же касается CT Special Forces: Nemesis Strike, при весьма приличном качестве графики и звука игра захватывает и держит в напряжении именно игровым процессом и неожиданными поворотами сценария. Чередуются stealth-миссии со штурмовыми, персонаж, прошедший половину миссии на цыпочках и пригнувшись, вынужден с боем прорываться к точке эвакуации, типичная штурмовая миссия вдруг оказывается непроходимой, если определенный участок тихо и незаметно не проскочить. А миссии затяжного прыжка (сами по себе абсолютно новые и необычные) просто ошеломляют неожиданностью и “эффектом присутствия”.
Встречаются в игре и футуристические hi-tech “примочки”. Маскировочный голографический костюм “хамелеон”, электромагнитная броня, пакетные самонаводящиеся ракеты класса WALOPT (Weapon Allocation and Desired Ground-Zero Optimization), акустическая голография, позволяющая видеть через закрытые двери, и многое другое, без чего прохождение игры было бы просто невозможным.
В целом графика в игре производит достаточно хорошее впечатление. Просто превосходно отработаны ракурсы и траектории перемещения камеры в режиме “от третьего лица”. При самых резких поворотах нет ощущения потери ориентации или головокружения. Особо следует отметить высокое качество моделирования физики движений персонажей, ударов, столкновений и заносов транспортных средств. Довольно неплохо сделаны и различные погодные неурядицы (снег, дождь и т.п.). Во всяком случае, выглядят неуютно.
Несколько ниже уровень проработки звуковых эффектов (недостаточное количество КИЗ, отсутствие поддержки канала LFE).
Иногда удивляют донельзя странные марки оружия при вполне реалистичных ТТХ. Надо полагать, авторы игры не получили рекламных заказов от фирм-производителей оружия.
Движок, по традиции, позволяет протыкать стволом оружия тонкие стены и двери, но выстрел в оппонента за стеной или дверью при этом, разумеется, безрезультатен.
В некоторых миссиях попадаются вросшие в стены или потолок NPC, пытающиеся вести себя агрессивно. Поначалу от них берет оторопь, но можно привыкнуть и не принимать это явление близко к сердцу.
Это баг: на некоторых видеокартах может наблюдаться своеобразный баг DirectDraw, состоящий в неотображении шрифтов стартового меню игры. Лекарство простое — сменить задачу по Alt+Tab, затем так же вернуться в игру. Часто помогает.
Ретроспективно о сюжете
Жил-был на белом свете биокибернетический суперкомпьютер с искусственным интеллектом. Звался он необычно и интригующе — Тезис (Thesis). Обитал Тезис в Антарктиде, в самом сердце штаб-квартиры CTSF (Counter Terrorist Special Forces), куда сослан был, надо полагать, за излишнюю любознательность. Занимался Тезис весьма и весьма благородным делом, нынче модным, — боролся с мировым терроризмом. И, следует заметить, весьма успешно. Как и полагается искусственному интеллекту, Тезис и носа не высовывал из прохладного (в меру) и чистого (абсолютно) кафельного зала, где бригада безымянных техников ежедневно и ежечасно заботилась о его здоровье и исправности.
А высовывали нос (и совали его повсюду, куда он пролезал) два неразлучных друга-спецназовца — Stealth Owl (Сова-невидимка) и Raptor (Хищник). Именно они проводили в жизнь исторические решения CTSF и проверяли на практике гениальные прогнозы Тезиса.
Командовал ими в стратегическом смысле генерал Баннер, а непосредственное тактическое руководство охотно откликалось на имя Антон Колл. Надо сказать, довольно-таки темная лошадка. Ну и, естественно, девушки. А как же иначе! Трейси — помощница генерала, аналитик высшего класса, прекрасный оперативник. В общем, боец невидимого фронта. Лия и Меллори — две ее ассистентки. Занамались девушки общением с Тезисом, переводя его заумные выводы и прогнозы на удобопонятный английский язык и доводя оные выводы и прогнозы до руководства. Руководство же в случае необходимости поручало неразлучным друзьям разнообразные и вредные для здоровья миссии по всему миру (впрочем, иногда и в верхних слоях атмосферы).
В свою очередь, друзья-спецы не покладая рук истребляли функционеров мирового терроризма везде, где те шевелились. Если же террористы сидели не шевелясь, Раптор и Сова шевелили их собственноручно, а затем, как и полагается, собственноручно истребляли.
В целом компания подобралась слаженная и эффективная. Ну просто типичная большая итальянская семья. И, как это принято в больших семьях, была и семейная тайна в духе индийского кинематографа. У Тезиса был брат-близнец — Немезис, законсервированный CTSF на случай ОБН (Очень Больших Неприятностей). Как известно, второй закон Чизхолма утверждает, что если неприятность может произойти, то она обязательно произойдет. Если же неприятность большая, тем паче очень большая, то произойдет она в самое ближайшее время. Такой вот оптимизм.
А теперь мы с вами, как безнадежные и неисправимые оптимисты и жизнелюбы, познакомимся с оружием, оборудованием и техникой, фигурирующими в игре.
Арсенал, автопарк и каптерка
По традиции, начнем с арсенала. Почти ничего необычного, кроме марок оружия. Мне пришлось изрядно потрудиться, чтобы установить взаимно однозначное соответствие между игровыми средствами сокращения продолжительности жизни и их реальными аналогами. Что интересно, практически все нашлись. Кстати, ножи в арсенале отсутствуют.
Написав это, я понял, что передо мной дилемма. Описывать игровое оружие или его реальные прототипы? С одной стороны, описание игры предполагает описание игрового оружия. С другой, это самое игровое оружие настолько незначительно отличается друг от друга по своим характеристикам, что описывать все равно придется реальный прототип. Например, выстрел из М24 в замаскированного снайпера производит на террориста, стоящего неподалеку от моего персонажа, не большее впечатление, чем выстрел из практически бесшумной G3. Так, легкое беспокойство. Поэтому я пошел на компромисс — там, где это возможно, буду описывать реальные прототипы, а в том случае, если реальный прототип отсутствует, буду описывать то, как он ведет себя в игре.
Часть представленного в базе данных Тезиса оружия используется исключительно террористами, а посему неинтересна. Какая, в принципе, разница, из родного АК-74 вас застрелили или из глубоко чуждого нашему народу MP5SD?
Используемое главными персонажами оружие четко делится между ними. Как говорят французы: “Noblesse oblige” — “положение обязывает”. Бесшумное, дальнобойное и точное любит Сова, а крупнокалиберное, грохочущее и прыгающее в руках — Раптор. Ну да, с такими-то передними лапами как можно не любить M249? Это же просто Страдивари в руках Паганини.
Пистолеты
Как известно, вещь крайне необходимая, если срочно нужно застрелиться, чтобы не попасть в плен и не проболтаться на допросе. В бою о них обычно вспоминают, если ко всему прочему закончились патроны, а умирать желания пока нет.
Тем не менее поговорка “Господь Бог создал людей, а полковник Кольт сделал их равными” остается в силе и поныне. Поэтому скепсис — в сторону.
P638 (M9 Beretta SD-A)
Оружие утонченных людей. Классическая девятимиллиметровка-полуавтомат итальянской сборки с шалльдампфером. Вес 960 г. Дозвуковая дульная скорость, утяжеленная оболочечная пуля, инерционный компенсатор отдачи. Кучность боя — так себе, 2,2/100 м. По желанию клиента поставляется с подствольным лазерным целеуказателем. Подарочная упаковка — за счет фирмы.
Это интересно: если у M9 спилить напильником храповой зубец шептала одиночного огня, то полуавтомат становится автоматом. Жаль только, обойма маловата.
PLAGG 20 (Glock 17)
Карманная безоткатная пушка. Чехи — народ педантичный, почти как немцы. Если уж что и делают, то на совесть. Благодаря металлокерамической затворной раме вес в незаряженном состоянии составляет 760 г. Фантастическая для класса 9 мм дульная скорость пули — почти 850 м/с. Шесть правосторонних полутораоборотных нарезов с переменным шагом обеспечивают превосходную стабильность траектории и очень хорошую кучность боя — 0,8/100м. Клиновидный отбойник и трехлепестковый грейферный экстрактор сводят к нулю возможность невыброса гильзы. В общем, мечта социопата.
Это интересно: Glock 17 не “берется” большинством типовых индукционных металлодетекторов.
Гладкоствольное оружие
Поначалу армия США брезгливо морщила нос при слове “гладкоствольный”. Когда же первый USAS (тогда еще SART-12) был представлен на Брюссельской выставке 1981 года, армия США с интересом прищурилась. А где-то с начала девяностых годов Северо-Атлантический блок, потеряв с таким трудом взлелеянного стратегического противника, озабоченно огляделся. Достойные противники на дороге не валяются. Угробив достойного, всегда рискуешь нажить недостойного. Но гнусного. Так и получилось. Партизанская наступательная война — поначалу это звучало абсурдно. Потом зазвучало тревожно. Международный терроризм — так это звучит сегодня. С террористами не до шуток. Вот тут-то и понадобилось оружие ближнего боя, гарантированно реализующее принцип “выстрел — труп”, или, в крайнем случае, “выстрел — полутруп — улетел”.
APAASh (M3 Benelli)
Веский аргумент в “битве коридоровой”. Гладкоствольный полуавтомат 12-го калибра с центральным воспламенением и трубчатым магазином на 7 патронов (восьмой — в стволе). Разрабатывался как штатное оружие военной полиции и комендантских подразделений. Получоковый ствол обеспечивает достаточно узкий конус огня при использовании дробового боеприпаса, сменный цилиндрический дает возможность использовать гантелеобразную пулю или пулю Барклая.
Это интересно: экзотический боеприпас — вязаная картечь. Девять свинцовых картечин надрезаются до половины острым ножом, затем в прорези вставляется кольцевая кевларовая нить. Прорези зажимаются плоскогубцами. Полученные “бусы” тремя последовательными тройками закладываются в картонную снаряженную гильзу 12-го калибра. Гильза пыжуется. Полученный продукт не имеет себе равных по убедительности.
Штурмовые винтовки
Эдакие “рабочие лошадки”, выдерживающие сильный перегрев, не боящиеся пыли и грязи, не слишком точные, но обеспечивающие высокую скорострельность, имеющие множество модификаций на любой случай. Как правило, малокалиберные и, соответственно, малолетальные. Идея проста, как мычание, — мертвый солдат обойдется противнику дешево, похоронят и забудут, раненый же оттянет на себя ресурсы тылового обеспечения, снизит транспортную связность фронта и тыла, подорвет моральное состояние личного состава. В общем, навредит гораздо больше.
N15 advanced 2 (M16)
Просто штурмовая винтовка калибра 5,56 мм, простая, как все штурмовое. И, как все американское, чудовищно капризная при исполнении своих служебных обязанностей и сложная в разборке. Малокалиберность позволяет вести прицельный автоматический огонь. Все характеристики весьма средние для своего класса. Извращенные умы, продавшиеся американской военщине, придумали цеплять под ствол гранатомет M79. В лифтовой кабине такая “фишка” дает возможность умереть ярко и красочно.
Это интересно: русские изобрели гармошку, а извращенцы немцы додумались играть на ней губами.
N3 S (Colt M4SD)
Вещь с понятием. До сих пор помню ощущение из категории “Ага-а-а!!!”, когда многострадальному Максу Пейну попадает в руки Colt M4. В нашем же случае M4 оборудована насадкой бесшумной и беспламенной стрельбы NFS30 (в просторечии — глушителем), что резко ухудшило ее характеристики. Довольно-таки легкая пуля, и без того нестабильная в полете, теряет теперь убойную силу, пролетев метров сто пятьдесят. О кучности лучше и не вспоминать. Рогатка — и та точнее бьет. Зато бесшумность выше всех и всяческих похвал. Главное — подобраться поближе и хорошенько прицелиться.
Это интересно: “коронная фишка” М4 — после отстрела последнего патрона в магазине и экстракции гильзы затворная рама становится на “задержку”. Присоединение полного магазина сбрасывает храповой зубец фиксатора и патрон досылается в ствол автоматически. У первых М4 при этом иногда происходил бесконтрольный выстрел. Потом пошли разговоры, и баг исправили.
GK MB4 (MP5)
Неизменно превосходный результат. Девятимиллиметровый десантный автомат — вещь сама по себе редкая. А по количеству модификаций MP5 перекрывает автомат Калашникова. Ну прямо хоть сейчас в книгу рекордов Гиннеса. Хорошая эргономика конструкции снижает до минимума тангенциальную компоненту отдачи, так что очередь из положения “стоя” кладет пули с кучностью 3,5/100 м. Как по-моему, так очень неплохо. Одно неудобство — узкий слот магазина затрудняет быструю перезарядку.
Это интересно: была даже модификация MP5 с оптическим прицелом — MP5FO. Если учесть сравнительно короткий приклад и сильную отдачу, то стрелку можно смело прогнозировать “порез идиота”, замазанное зеленкой надбровье и испорченное на остаток дня настроение. Еще бы к “Эрме-22” оптику приделали. И подствольник заодно. И гусеницы.
NAVI-D (OICW)
Тамагочи в мире штурмовых винтовок. Технология Smart Weapon позволяет этому монстру пререкаться со стрелком по поводу очередности поражения целей. Его можно даже отругать. А на привале — поиграть с ним в тетрис. Если серьезно, то в случае поломки OICW чаще нужен микроэлектронщик, чем слесарь-оружейник. Зато система распознавания целей по движению и тепловому излучению сделает снайпером даже Гарри Поттера. А встроенный акселерометр покажет стрелку прогнозируемую кучность при ведении автоматического огня. Не хватает только самонаводящихся пуль с разделяющимися головными частями. Если не забывать регулярно менять батарейки, то из этого комбайна вполне реально кого-нибудь застрелить. Насмерть.
Конструкция ударно-спускового механизма до неприличия похожа на АКСУ-74, конфигурация затвора почти не отличается от PSG-1, наклонно-поворотная подача патрона в ствол в точности как у древнего МР44, отбойник и гильзоотражатель просто “содран” с МР5. В общем, с миру по нитке…
Это интересно: на тему конверсии. Одна из даосских общин закупила как-то 14 единиц OICW. И наотрез отказалась от патронов. Мы, мол, люди мирные. А зачем нам ваши винтовки? А не нужны они нам. Нам нужны вот эти штучки с экранчиками. Глядя в них, нам легче постигать путь вещей. И, соответственно, сливаться с Безграничным и Первопричинным Дао.
CISLAM C-AR (PGS)
Штатное оружие диверсионных групп. В меру насыщена электроникой, обеспечивает мощный и точный бой. Простая и надежная механика позволяет винтовке успешно работать при любых погодных условиях и в любой климатической зоне, а активный инфракрасный прицел позволяет вести огонь в полной темноте.
Это интересно: выдвигался в свое время совершенно безумный проект. Как известно, калифорний-251, открытый группой Сиборга в 1960 году, способен к цепной реакции деления и имеет критическую массу 4 г (чисто теоретически). Так вот, в 1981 году группа клинических психопатов из Корнеллского университета представила на рассмотрение комитету по наукоемким технологиям при МО США проект создания пули калибра 5, 56 мм с ядерным зарядом (тротиловый эквивалент 150-200 кг ТНТ). Слава Богу, в комитете сидели осторожные люди. Так что проект зарубили, а группу расформировали.
Снайперские винтовки
Снайпер в бою живет насыщенно, но недолго. Всякий норовит снайпера истребить. А подготовка снайпера обходится недешево. Мастера-оружейники приложили много сил для того, чтобы увеличить среднюю продолжительность жизни снайпера. И не только оружейники. Психологи, семантики, кибернетики, синоптики, географы, системные аналитики… Многотысячная шумная толпа ученых славно поработала на маленькую молчаливую кучку снайперов. И сегодняшний снайпер — это гарантированная смерть на расстоянии, исчисляемом километрами. Смерть невидимая, неслышимая и очень терпеливая.
Винтовку для снайпера подбирают индивидуально, проводят порой десятки баллистических тестов, многократно ее регулируют. Так что снайперская винтовка — это своеобразная личность с уникальным сочетанием черт характера.
НВ-4 (Remington 60 APS)
Классика. Скользящий цилиндрический затвор, магазин на 10 85 мм патронов калибра 7,62 мм. Дальность поражения 1,6 км, прицельная дальность 750 м, дульная энергия пули 10 кДж, кучность 0,03/100 м. Единственный недостаток — отсутствие насадки ББС и, как следствие, демаскировка снайпера после первого же выстрела.
Это интересно: по современным тактическим представлениям, ценность снайпера и его боевая эффективность приравнивается к линейному пехотному взводу (от 25 до 35 человек). Так что в случае обнаружения вражеского снайпера не стесняются и накрывают гектар, где снайпер шевелился или сморкался, из реактивной системы залпового огня. Дабы впредь неповадно было.
D-GEN (M24S)
Модерн. Надо полагать, игровое название винтовки происходит от death generator. Ну что ж, весьма уместно, хотя и излишне поэтично. В игре мы будем иметь дело с бесшумным вариантом М24. Для сохранения компактности винтовки производитель укоротил ствол на длину глушителя, заметно сократив дистанцию прицельной стрельбы. Она составляет 450 метров, в то время как базовый прототип точно бьет на 800-900. Оптика с приличной светосилой (относительное отверстие 2,2) позволяет вести прицельный огонь при освещении цели 1,5-2 лк, что соответствует яркой лунной ночи. Увеличенный магазин на 10 патронов калибра 7,62 мм дает возможность быстрого поражения групповой цели.
Это интересно: M24S — одна из немногих “бесшумок” со сверхзвуковой дульной скоростью пули. Такая роскошь стала возможной благодаря оригинальной конструкции глушителя.
SKR-3 (G3)
Экзотика. Ультрасовременная винтовка европейской разработки с интегрированным глушителем, предназначенная для подразделений по борьбе с терроризмом. Оптика с антибликовым покрытием, керамическое напыление на металл, облегченный приклад и практически полная компенсация отдачи позволяют снайперу быстро менять дислокацию и решать оперативные задачи практически в любых условиях, не опасаясь демаскировки. Кроме стандартных оболочечных существуют специальные боеприпасы трех типов — бронебойные (пакетный сердечник из карбида вольфрама), утяжеленные (сердечник из урана-238) и шоковые (обрезиненная оболочка из алюмофторопласта с ртутно-индиевым наполнителем). В игре мы, к сожалению, будем располагать только стандартными. Впрочем, и на том спасибо.
Это интересно: во время Баденской учебной операции по освобождению заложников 1998 года три снайпера, вооруженные G3 с шоковыми боеприпасами, за 8 секунд условно уничтожили 24 условных террориста, рассеянных в довольно плотной толпе гражданских лиц. Не показатель, конечно, но на размышления все-таки наводит.
Пулеметы
Штурм без пулемета — это так, легкая потасовка. Пулемет — это гвоздь программы при прорыве из окружения, при победоносном отступлении перед беспорядочно наступающим противником, при методичном разгроме укрепрайона, да мало ли еще ситуаций… Практически в любом шутере, если в начале миссии выдан пулемет, бывалый игрок понимает — сейчас будет жарко. С пулеметом будет жарко, а без него — просто непроходимо. Слава пулеметам, пулеметчикам, а особенно — пулеметчицам.
FR-N251 (M249)
Не худший представитель многочисленного семейства пулеметов. Достаточно длинный ствол, объемистый коробчатый магазин на 100 патронов, сошки на поворотной платформе. Немного подкачал калибр, зато высокая скорострельность сочетается с хорошей кучностью.
Это интересно: в честь пулеметов были названы писатель Максим Горький и музыкант Луис Армстронг, в честь пулеметчиц — королева Анна Австрийская и певица Анна Герман (фамилию, кстати, она получила в честь Германа из “Пиковой дамы”), пулеметными лентами украшали себя революционно настроенные матросы и нетрадиционно ориентированные эсеры, а из пулеметных гильз скучающие в Киеве поручики-белогвардейцы мастерили неплохие зажигалки и стильные антенны к мобильникам.
Реактивное оружие
Как известно, вертолеты — это души умерших танков. Танки охотно становятся вертолетами при попадании в них реактивного снаряда M140. Окончательное и бесповоротное развоплощение воняющей соляркой и тарахтящей на малых высотах души танка происходит при попадании в нее зенитной ракеты Stinger. Из полученного в итоге металлолома всякие хитрецы-умельцы делают новые танки. Таким образом, роль реактивного оружия в круговороте танков и вертолетов в природе первостепенна. Следовательно, реактивное оружие достойно детального описания.
FROG511 (M136)
Неуправляемая портативная реактивная система многократного использования. Обойма кассетного типа вмещает 10 снарядов с твердотопливным двигателем, каждый из которых снаряжен полукилограммовым тротил-гексогеновым зарядом в фрагментируемом чугунном стакане. Предназначена для поражения живой силы противника, инженерных сооружений (дотов, опорных пунктов, пакгаузов), зенитно-ракетных комплексов, узлов связи и прочих разрушаемых и малоподвижных объектов. Выстрел в толпу недоброжелателей — просто феерическое зрелище.
Это важно: перед выстрелом проверьте, нет ли за вами стены или контейнера. Отраженный от плоскости выхлоп чрезвычайно вреден для здоровья.
PAW 81 (M140)
Управляемая ракета с фотометрической наводкой. Снаряжена кумулятивным тротиловым зарядом. Двигатель гидразин-перекисный с твердотопливным стартовым ускорителем. Предназначена для уничтожения бронированной техники. Против живой силы малоэффективна. Недостаток — высокая скорость и, соответственно, низкая маневренность при смене целеуказания. Так что недолго и промахнуться.
Это важно: если вы собираетесь стрелять из PAW 81, убедитесь, что вас не будут отвлекать всякие инициативные агрессоры. После отстрела ракеты прицел необходимо фиксировать на цели вплоть до момента попадания.
NICAL (Stinger)
Портативная зенитно-ракетная система с тепловым самонаведением. Ракета низкоскоростная, что позволяет избежать “заносов” при противоракетном маневрировании цели. Радиус действия — 4 км. При достижении предельной дистанции без поражения цели происходит самоликвидация. Захват цели производится процессором системы непосредственно перед отстрелом по команде спусковой кнопки, после чего данные по индукционному каналу передаются управляющему контроллеру ракеты. Вся процедура занимает около двух секунд. Старт при этом отменить уже нельзя.
Это важно: если во время передачи данных о цели сменить целеуказание, ваша ракета уйдет в неизвестном направлении и поразит цель, наиболее походящую по тепловому контуру на первоначальную. Так сбивают свои вертолеты.
[[BREAK]]
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Ручные гранаты
“Орленок, орленок, гремучей гранатой от сопки солдат отмело” — это из очень старой песни. Принципиальная правота человека, вооруженного ручной гранатой, не вызывает никаких сомнений . Но нам с вами горячиться не стоит, никакая правота не стоит хорошей наступательной гранаты. Итак, о хороших наступательных гранатах.
Это интересно: филологические тонкости. Применительно к гранате прилагательное наступательная образовано от глагола “ наступать ” в смысле “атаковать с продвижением в сторону противника ”. По слухам, в природе встречаются и наступательные мины. На них, в отличие от гранат, необходимо наступать ногами для достижения предусмотренного конструкцией эффекта. Так что увидите — не проходите мимо.
FB50 ( ближайший неполный прототип SA-Flash)
Шок-граната. Поражающие факторы — световой и инфразвуковой импульсы, приводящие человека в ступорообразное состояние. Радиус действия — до 15 м. Время последействия — до 10 секунд. Для здоровья практически безвредна, так что можно применять в помещениях с заложниками.
SMOG C2 ( FU10)
Дымовая граната. При срабатывании взрывообразно выделяет большое количество непрозрачного аэрозоля с низкой скоростью оседания. Аэрозоль на основе диазоборинанов достаточно едок и обладает умеренным слезоточивым эффектом. После удаления человека из задымленной зоны эффекты раздражения глаз и дыхательных путей проходят в течении получаса. При операциях по освобождению заложников не рекомендуется, так как не препятствует открытию огня террористами. Целесообразна для незаметного прохода опасных зон или нейтрализации объемных тепловых детекторов.
Н-EGG (M20)
Наступательная граната термического действия. При срабатывании происходит ударное распыление топливно-воздушной смеси с высокой теплотой сгорания, после чего из корпуса гранаты отстреливаются в различных направлениях несколько десятков микровоспламенителей, детонирующих при соприкосновении с любым препятствием. Дополнительным поражающим фактором является резкое падение давления воздуха после взрыва. Эффективна в замкнутых пространствах небольшого (до 100 кубометров) объема.
НFG 21 (M67)
Стандартная общевойсковая наступательная граната бризантно-осколочного действия. Ничего необычного из себя не представляет. Задержка 4,5-6,5 с. Эффективный радиус разлета осколков — 25-30 м.
Футуристика, экзотика и всякая всячина
Здесь у нас будет рассмотрено и обсуждено все, что выходит за рамки стандартного, не поддается классификации или не имеет реальных прототипов.
Quadra (функциональный прототип — экспериментальная система M-MULTI)
Индивидуальная реактивная система залпового огня с оптимальным распределением ракет по целям. Наведение по тепловому излучению. Единовременно отстреливаются четыре-пять самонаводящихся мини-ракет, в которые закладывается обработанная микрокомпьютером информация о том, какую цель поражает каждая ракета. Об этом проекте мне мало что известно, он пока широко не освещался. Так что, если чего узнаете, пишите. Буду благодарен.
В игре иногда очень полезная вещь. Особенно когда нет времени устраивать длительные перестрелки, например, в миссиях со свободным падением. Два залпа — и восемь-десять целей уничтожено. Не знаю, как обстоят дела у реального прототипа, а игровой аналог атакует только людей. На любую технику почти не реагирует.
FME (прототипов нет)
Электроразрядное оружие шокового типа, действующее на небольших расстояниях. Использовано в игре всего в двух миссиях, да и там не показалось мне необходимым. Если хотите, пользуйтесь. Вреда не будет, впрочем, как и особой пользы.
MMB plus и MMB minus (прототипов нет и не предвидится)
Весьма необычное изделие. Лично я в подобных играх встречаю впервые. Представляет из себя нечто плоское и, судя по звуку, металлическое, что, будучи брошено на землю, лежит какое-то время, а затем резко притягивает к себе или отталкивает от себя все незакрепленные металлические предметы, в том числе оружие врагов. Враги тут же судорожно задирают вверх руки и становятся дружелюбны. Через какое-то время, правда, оружие разыскивают, поднимают и озлобляются.
Чрезвычайно эффективно и для очистки захламленных металлом проходов.
К боевым средствам мной отнесено после воплощения в жизнь возникшей идеи (миссия 22: Hostage-taking). Подробности на диске ЛКИ №06/2005 , в видеотуре, клип четвертый, он же последний.
Это важно: следует хорошо запомнить во избежание игровых неприятностей — MMB minus притягивает к себе металл , а MMB plus отталкивает его от себя.
Теперь, когда поверхностное знакомство с оружием состоялось, прогуляемся в транспортный ангар. Так, что здесь у нас? Десантная резиновая лодка класса ZODIAC, диверсионно-штурмовой трехместный ховер с турельным пулеметом, двухместный снегоход-скутер и войсковой джип, напоминающий неудачный генетический эксперимент над Хаммером. Описывать все это великолепие нет смысла, управляется оно довольно легко, пятиминутного курса вождения хватает с излишком. А показать стоит.
Ну, и наконец сунем нос в каптерку, пока старшина пьет чай с завскладом. Ух, как здесь интересно! Целых три оптических системы, динамическая броня, батарейки от “Вампира”, а здесь где-то висел… Так, сейчас пощупаем, где именно… Ага, вот! Прошу любить и жаловать — костюм-невидимка “Хамелеон”. Присаживайтесь на табуреточку, сейчас я вам обо всем подробно и без утайки расскажу.
Электронно-оптические преобразователи AMP, THERM и SONAR
Это лучше показать, чем описывать словами. Вот, смотрите. Мир невооруженным глазом, мир через AMP, через THERM и SONAR.
Теперь комментарии.
AMP — простейший электронно-оптический преобразователь, который компенсирует сумеречное зрение и позволяет видеть мир более контрастным. Уместен в темных коридорах с минами-ловушками.
Далее, THERM — штучка посложнее. Преобразует кванты дальнего ИК-диапазона (тепловое излучение живого человеческого тела) в электрические сигналы, которые после цифровой обработки преобразуются в изображение на внутришлемном дисплее. Идеально подходит для охоты на замаскированных снайперов.
И, наконец, SONAR — это уж совсем фантастика. Облучая окружающее пространство сферическими ультразвуковыми импульсами, получает так называемую акустическую голограмму, содержащую геометрическую информацию о предметах, находящихся вне поля зрения, но в пределах досягаемости звуковых волн. Как видно из крайней правой картинки, ящики, за которыми стоит террорист, становятся практически прозрачными.
Костюм “Хамелеон” ML OPCAM
Делая эти снимки, я не смог уговорить террористов не сердиться и попозировать. Пришлось активировать “Хамелеон” ML OPCAM. Вот как это выглядит (самая левая картинка).
Это важно: от снайпера с THERM-преобразователем “Хамелеон” не спасает (см. рис.). Так что будьте осторожны.
Динамическая броня TAMSS
Показывать здесь вроде бы нечего, так что лучше расскажу.
Идея крайне изящная и красивая. В костюм персонажа вмонтированы петлевые магнитные индукторы и гравиметрические датчики. Все это хозяйство управляется ранцевым микрокомпьютером совершенно непостижимой производительности. Индукторы создают вокруг персонажа вихревое магнитное поле, в котором удерживаются микроскопические титановые шарики с ферромагнитным сердечником общей массой в несколько десятков грамм. Как только гравиметрические датчики регистрируют приближение массы с импульсом больше определенного, магнитное поле преобразуется так, что шарики конденсируются в монолитную титановую пластинку, которая размещается как раз на пути приближающейся массы. Если это пуля, а это скорее всего, то пластинка ее останавливает, после чего рассыпается на шарики и равномерно распределяется вокруг персонажа до следующего сигнала датчиков. От термических ударов и ударов кулаком по морде TAMSS, разумеется, защитить не может.
Это важно: на объекты, движущиеся со скоростью свыше 800 м/с, например, пули из снайперской винтовки, TAMSS среагировать просто не успевает, так что персонаж получает урон по полной программе. Как я уже говорил, снайпер требует к себе уважения. То же самое касается взрыва осколочной гранаты, но уже по причине многочисленности одновременно атакующих объектов, никакого уважения к себе не вызывающих.
Система дистанционной подзарядки VAMPIR’S HEART
Как эта штука устроена и работает, лично я не имею ни малейшего представления, но аккумуляторы костюма она подзаряжает исправно. Так что не стесняйтесь, пользуйтесь при каждом удобном случае. Очень рекомендую.
Главные персонажи: наброски к психологическому портрету
Речь пойдет не о том, какими я вижу персонажей. Хотя и так тоже верно. Но в первую очередь я хотел бы изложить результаты своего анализа игровых требований к стилю прохождения за того или другого героя. А это удобнее всего будет сделать в виде психологического портрета.
Если же вы уверены в своей реакции и чувстве темпа, если вас не интересуют психологические изыскания, то смело садитесь играть. Все, что вам понадобится, вы уже знаете.
Игра сделана фундаментально. Это видно даже из концепт-артов персонажей, в которых изначально заложены базовые черты их характеров. Проходя миссии, вы наверняка не захотите довольствоваться только лишь золотой медалью. Эмблема — и никаких компромиссов. Так вот, для того, чтобы эмблема легла в ваш нагрудный карман, вам придется вживаться в диктуемую миссией роль, проходить ее в том темпе, который определяется психологией действующего персонажа. Это касается скорости перемещения, количества ранений, точности стрельбы, одним словом, почерка.
Если вас заинтересовал мой анализ, но терминология или выводы непонятны, пишите на форум ЛКИ, там и поговорим. Если же вы сочтете нижеизложенное моим интеллектуальным выпендрежем, тоже пишите. Вполне тема для разговора.
Ну-с, приступим.
Сова (Stealth Owl)
Личность утонченная, тяготеющая к изысканным бесшумным выстрелам в голову издалека и стратосферным затяжным прыжкам, не терпящая суеты и излишней спешки, безразличная к мирской славе. В общем, романтик от спецназа. В вопросах профессиональной этики — максималист и идеалист. Неоправданного риска не любит, но при выполнении миссии держит мощный темп, сочетая его с поистине звериной осторожностью. В бою не размышляет, а реагирует.
Прослеживается ряд интересных закономерностей. Беспощадная аккуратность во время выполнения миссии предполагает высокий класс стрельбы. А это, с одной стороны, означает высокий уровень эмпатии (с целью надо сжиться, почувствовать ее как себя, и тогда каждое ее движение будет предсказуемым), а с другой стороны, решительность при выборе момента выстрела имеет причиной некоторую глубинную интроверсию (колебания и нерешительность больше свойственны экстравертам).
Высокий уровень эмпатии делает его прекрасным товарищем, а изначальная интровертность не позволяет быть докучливым. С ним хорошо помолчать о чем-то серьезном.
На офицерских попойках присутствует, но никогда не пьет. Его и не уговаривают — он умеет быть незаметным. К новым людям недоверчив, но хорошо умеет это скрывать за ровным и безупречно корректным поведением.
Поистине рентгеновскую проницательность успешно сочетает с отсутствием скороспелых выводов и скоропалительных суждений.
Типологический профиль — меланхолик, интроверт, слабо выраженный шизоид, незначительная педантическая акцентуация, сенсуал (категория Бендлера), левелер (категория Сэйтир).
Если же определять по Карлосу Кастанеде, то перед нами почти безупречный воин , умеющий останавливать внутренний диалог и переходить в состояние нагуаля , не травмируя тональ.
Моя попытка вжиться в роль Совы может быть проиллюстрирована видеотуром (эпизоды первый и четвертый). Удачно или нет — судить вам.
Раптор
Первое впечатление — здоровенный жлоб с претензией на стиль “крутого коммандо”. Ничего подобного. Викинги-берсеркеры наедались мухоморов, чтобы обрести божественное безрассудство в битве. Раптор умеет добиваться аналогичного состояния безо всяких грибов. Разумеется, такой талант не может не наложить отпечаток на внешность.
Попробуем заглянуть глубже. Перед нами еще один романтик, но с некоторыми вариациями. Внешняя взрывная грубоватость — хорошая броня, за которой уютно разместился солидный хозяйственный мужик с вескими суждениями о жизни, обремененный многодетной семьей и исправно заполняющий налоговую декларацию о доходах. Все это будет когда-нибудь, если Раптор, конечно, доживет до этого дня. Уж больно беспокойную деятельность он себе избрал. Уж слишком самозабвенно он лезет в самое пекло. Но тут уж ничего не поделаешь. Броня нуждается в проковке и закалке.
После возвращения с миссии на антарктическую базу всегда с интересом и легким недоверием слушает рассказы Трейси о своих действиях в последнем бою. Сам он во время боя мало что видит, кроме яростно дрожащей вспышки выстрелов своего M249 и расплывчатых безликих фигур, вылетающих на него из ниоткуда и тут же улетающих в никуда (часто кусками и в разные стороны). Ранений в бою не чувствует, а регистрирует, суммирует и классифицирует их. Это уже потом, в вертолете, он обнаружит торчащий из собственного бедра десантный нож, и то некоторое время будет его недоуменно разглядывать. Остаток пути он будет хмуро зашивать рану, принципиально не доверяя починку своего организма костоправам с базы. Зато на базе не утерпит и обязательно похвастается художественной штопкой бедра перед Трейси, которая, кстати, безнадежно в него влюблена. Он, правда, этого не замечает.
В общении с приятелями, которых у него множество, грубовато прямолинеен, изображает из себя любителя пива и армрестлинга, хотя на самом деле от пива его мучает изжога, а в региональном управлении давно известно, что состязаться в силе с ним бесполезно. Ему это тоже известно.
В отношении напарника занимает слегка покровительственную позицию, по поводу чего напарник мудро сохраняет невозмутимость. “Наших бьют” — это для него руководство к действию, за своих стеной станет и простоит, сколько надо.
Типологический профиль — флегматик с незначительной предрасположенностью к апоплексии, уровень коммуникабельности высокий, типология Кречмера не выражена, незначительная демонстративная акцентуация, кинестетик на базе и визуал в бою, блеймер в отношении недругов и плакатор в отношении друзей.
Мои представления о Рапторе отражены в видеотуре (эпизоды второй и третий).
Прохождение
Признаюсь, прохождение я начинаю писать с большой неохотой. Перед нами линейный тактический action shooter без каких-либо квестовых моментов. Детальное описание миссий убьет ощущение новизны и неожиданности. Так что, наверное, сделаем так — очень краткое описание каждой миссии, самые необходимые рекомендации и предупреждения. Если игра останется популярной, возможно, мы вернемся к ней в “Советах мастеров”. Там уже можно будет развернуться, просмаковать нюансы и тонкости, оценить те или иные стили прохождения миссий и похвастаться классно сделанным скриншотом. А пока — брифинг.
Миссия 1 : Первые две миссии практически ничего сложного собой не представляют, поскольку являются тренировочными. Здесь у вас появятся первые эмблемы и, соответственно, премии (дополнительные единицы здоровья и увеличение емкости батарей). Постарайтесь, лишним это не будет.
Миссия 2 : см. “Миссия 1”.
Миссия 3 : The Tanker (Танкер). Персонаж: Раптор. Танкер, находящийся в Тихом океане, захвачен террористами. Необходимо уничтожить террористов и освободить заложников. Будьте осторожны, берегите здоровье и боеприпасы. К моменту освобождения заложников от вас потребуется многое. Дело в том, что глубоко в машинном отделении установлена бомба с часовым механизмом. Вам необходимо, используя последние 3 минуты 15 секунд, оставшиеся до взрыва, найти бомбу и обезвредить ее. В процессе поиска не устраивайте затяжные перестрелки, времени очень мало. После дезактивации бомбы отыщите балюстраду грузового трюма и уничтожьте там ракетчиков и снайперов террористов. Будьте внимательны: среди них один заложник. При выходе на палубу расстреляйте “комитет по встрече” и уничтожьте ракетами вражеский вертолет.
Миссия 4 : Just In Time (Успеть вовремя). Персонаж: Сова. Первая миссия в свободном падении. Торопитесь, у вас мало времени. Бой ведите точно, одиночными выстрелами или короткими очередями. Поглядывайте на тактический дисплей, он поможет определить, с какой стороны от вас враги. При любом удобном случае пикируйте. Скорость снижения при этом возрастает до 430 км/ч.
Миссия 5 : Top Speed (Высокая скорость). Персонаж: Сова. Захват скоростного поезда террористами-смертниками. Необходимо обезвредить взрывные заряды и остановить поезд. Будьте внимательны — гражданские не должны пострадать. Обратите внимание: у вас не очень много патронов и времени. Точность и скорость — гарантия успеха миссии.
Миссия 6 : The Heist (Ограбление). Персонаж: Раптор. Первая миссия на ховере. Подорвав дамбу водохранилища, террористы затопили город. Уничтожьте террористов и эвакуируйте президента компании. Президент склонен застревать в дверях, так что почаще на него оглядывайтесь, чтобы потом не возвращаться. При подходе к точке экстракции будет сюрприз — каменная стена, преграждающая вам путь. Стандартное решение, предусмотренное игрой, — покинуть ховер, в штурмовом режиме пройти поверху на ту сторону стены (слава Богу, президент за вами не бежит), подорвать выстрелом бочку с горючим под стеной, вернуться, сесть в ховер и пройти на нем в образовавшийся пролом. Я, как человек ленивый, избрал более подходящий для меня способ (см. видеотур — эпизод 3). Интересно, есть ли еще варианты? Попробуйте.
Миссия 7 : The Storm (Шторм). Персонаж: Сова. Миссия в свободном падении. В пикировании не увлекайтесь процессом, будут ракетные атаки. Атакующая ракета отмечается на индикаторе высоты. Расстреливайте ракеты издали, одного точного выстрела обычно хватает.
Миссия 8 : Interference (Помехи). Персонаж: Сова. Уничтожьте помехопостановщики. В миссии полно снайперов. Точность — основа религии снайперов, а здешние снайперы весьма религиозны. Не торопитесь, держитесь под стенами и обязательно используйте THERM. Следите за состоянием батарей, подзаряжайте их при каждом удобном случае. При эвакуации не связывайтесь с вертолетом, отходите к лодке, используя брошенный на мосту транспорт. С вертолетом разберетесь чуть позже, на стадионе. Под брюхом вертолета — непростреливаемая им зона. Так что можете остаться безнаказанным, если уничтожите попутно ракетчиков на трибунах.
Это важно: патроны к D-GEN — большая редкость, тратьте их исключительно на снайперов.
Миссия 9 : Karlingrad Docks (Доки Карлинграда). Персонаж: Раптор. Вам необходимо пройти через судоремонтный завод, полный террористов, и уничтожить два транспортных вертолета. Штурмовая миссия в чистом виде. Самое опасное в этой миссии — ракеты террористов. Старайтесь не оказываться в углах, где нельзя уклониться. При подъеме по лестнице сразу же и не оглядываясь бегите в ближайшее укрытие, иначе могут влепить ракету в бок.
Миссия 10 : The Silo (Шахта). Персонаж: Сова. Необходимо предотвратить запуск террористами межконтинентальной баллистической ракеты с ядерным зарядом. Строго скрытная миссия. Будьте предельно аккуратны, снайперов на сооружениях уничтожьте в первую очередь. Передвигайтесь строго по тропинке, вокруг шахты — кольцо противопехотных мин. После инфильтрации в командный бункер требования скрытности не отменяются. Кстати, если разоружить террориста импульсом MMB, он некоторое время не поднимает тревогу. Не колеблясь, стреляйте в обезоруженных: это не Олимпийские игры. Когда найдете трех техников, будьте внимательны — они, как и президент из миссии The Heist, склонны застревать в дверях. Соседи по палате, что ли?
Миссия 11: The Rain Of Fire (Огненный дождь). Персонаж: Сова. Очень сложная миссия в свободном падении. Вражеские парашютисты стараются обхватить вас и задушить. Если хоть один обхватит — миссия провалена. Хорошенько прислушивайтесь. Подлетающий к вам парашютист издает характерный нарастающий свист рассекаемого воздуха. Атакуют душители обычно со стороны верхней полусферы. Патронов на них не жалейте. Можете испольховать залп ракет Quadra.
Миссия 12 : The Scout (Разведчик). Персонаж: Сова. Необходимо проникнуть в военный комплекс и похитить компьютерную информацию. Миссия затяжная, так что берегите нервы. Много снайперов и ракетчиков. Используйте любое укрытие, не торопитесь. В THERM снайперы видны превосходно.
Миссия 13 : The Evacuation (Эвакуация). Персонаж: Раптор. Вытащите напарника из передряги и накажите всех, кто его обижал. Берегите ховер, вам на нем придется уходить обратно. На обратном пути попадется недружелюбный вертолет. Если хотите — сбейте, но это не обязательно.
Миссия 14 : The Road (Дорога). Персонаж: Раптор. Уничтожьте три ПЗРК (зенитных установки). Обратите внимание: недалеко от первой ПЗРК имеется вросший в камень террорист, находящийся в скверном расположении духа. В этой миссии появляются смертники в поясах из взрывчатки. Подбегают и лезут обниматься. Не подпускайте их близко, иначе будете ходить в изодранном пиджаке. Учтите, что на определенном этапе ховер придется бросить и продолжать путь пешком. Попадется один боевой вертолет. Его придется сбить, иначе он будет летать за вами и отравлять жизнь.
Миссия 15 : The Sand Bird (Птица пустыни). Персонаж: Сова. Миссия в свободном падении. Неприятности множатся. Когда врагов вокруг накопится достаточно, атакуйте их ракетами QUADRA. Здесь тоже есть парашютисты-душители.
Миссия 16 : The Bunker (Бункер). Персонаж: Сова. Отыщите компьютерный терминал базы террористов и взломайте систему защиты данных. В этой миссии часть террористов в “Хамелеонах”, так что почаще используйте THERM.
Миссия 17 : The Mangrove (В мангровых зарослях). Персонаж: Раптор. Отыщите среди заболоченных мангровых джунглей вход в секретную лабораторию террористов. Временами будет немного нудновато, но ничего не поделаешь.
Миссия 18 : The Bird Of Prey (Хищная птица). Персонаж: Сова. Миссия в свободном падении. Вам придется проходить через ракетный заслон. Во время пикирования будьте внимательны, иначе влетите головой в очередной залп. Попробуйте, отстреливая ракеты, уклоняться, используя клавиши “влево” и “вправо”. Шансов выжить будет намного больше.
Миссия 19 : The Secret Laboratory (Секретная лаборатория). Персонаж: Сова. Вам необходимо проникнуть в секретную лабораторию, найти в ней доктора Стасека, поговорить с ним о жизни, вывести его наружу и ждать эвакуации. Учтите, что доктор не бессмертен, но инициативен в продвижении вперед.
Миссия 20 : Jungle Escape (Бегство через джунгли). Персонаж: Раптор. Ураганная миссия (см. видеотур, эпизод 2). Эвакуируйте напарника и доктора Стасека. Старайтесь беречь ховер, не жалейте патронов. Река заминирована. Будьте внимательны, отстреливайте мины издали. Если рядом с очередной вражеской лодкой находится мина, сдетонируйте ее выстрелом. Не исключено, что лодка поучаствует. Впереди по реке ждут два боевых вертолета противника. Используйте тактику захода под брюхо.
Миссия 21 : Night Pursuit (Ночная погоня). Персонаж: Сова. Первая ночная миссия в свободном падении. Красиво. Очень много врагов. Попадаются парашютисты-душители. Не жалейте на них ракет.
Миссия 22 : Hostage-taking (Захват заложников). Персонаж: Сова. Скрытная миссия (пример прохождения в видеотуре, эпизод 4). По ходу движения несколько снайперов. Уничтожайте их издали, они вас хорошо видят в THERM. Можно, правда, пройти миссию в штурмовом режиме, будет шумно и весело, но не получите эмблему.
Миссия 23 : The Grand Duke Escapes (Великий Князь ускользает). Персонаж: Сова. Миссия в свободном падении. Нечто потрясающее по степени накала. Пройдите три залпа ракет — будет сюрприз (пример прохождения в видеотуре, эпизод 1). Заметьте, что отстрел барометрических датчиков-детонаторов на ядерной бомбе — это действительно правда, бомба без них — просто кусок металла. Единственная фактологическая “клюква” — бомба такого класса идет на ленточно-кольцевом парашюте. Но не будем слишком придирчивы.
Миссия 24: The Traitor (Изменник). Персонаж: Сова. Проникните в захваченную террористами штаб-квартиру CTFS, освободите своих. Единственная миссия, где можно немного покататься на снегоходе. Но не увлекайтесь, впереди куча дел. Будьте внимательны, NPC с надписью “CTSF” на спине — не враги, хотя на их помощь рассчитывать не стоит.
Миссия 25 : Defending HQ (Защита штаб-квартиры). Персонаж: Раптор. Защитные боевые системы штаб-квартиры активированы террористами. Отключите их и наведите порядок на базе.
Миссия 26 : The Final Battle (Последний бой). Персонаж: Сова. Итак, полная победа сил добра над силами разума. Изменник бежит. Отправляйтесь в погоню и не дайте ему уйти безнаказанным. Главное — непрерывно стреляйте в вертолет.
Ну вот и все, господа. Игра сыграна. До встречи. И будьте счастливы при малейшей возможности.
Таблица 1 Горячие клавиши
Действие Клавиши
Перекат/отдалить (от первого лица) Right Ctrl 1
Перезарядить оружие 1 R 1
Использовать/приблизить (от первого лица) E 1
Оптический камуфляж С 1
Использовать оружие 1 Space Mouse — Button 0
Использовать оружие 2 Q Mouse — Button 1
Пригнуться/прижаться к стене/ускориться в свободном падении Left Shift 1
Сделать петлю в свободном падении Left Ctrl 1
Выбрать предыдущее оружие 1 Ins Mouse — Wheel Down
Выбрать последующее оружие 1 Del Mouse — Wheel Up
Выбрать предыдущее оружие 2 Page Up 1
Выбрать последующее оружие 2 Page Down 1
Сменить режим зрения NORM-AMP-THERM-SONAR V 1
Пауза Return 1
Вид от первого лица F Mouse — Button 2
Поворот X 1
Шаг влево A 1
Шаг вправо D 1
Вперед W 1
Назад S 1
Смотреть влево Left Arrow 1
Смотреть вправо Right Arrow 1
Смотреть вверх Up Arrow 1
Смотреть вниз Down Arrow 1